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SOFWARE LÚDICO PARA EL DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD FINA EN
NIÑOS DE GRADO TRANSICIÓN EN LAS SEDES ALTAMIRA, SAN ANTONIO Y
VILLANUEVA DEL CENTRO EDUCATIVO EL RECUERDO
AUTORES
WILDER BENAVIDEZ
SANDRA PATRICIA BRAVO
PAOLA ANDREA ESCOBAR
ARELIZ RENGIFO
ASESOR
WILLIAM GERMAN GARCÍA MORA
Proyecto pedagógico de aula en tic desarrollado en el marco de la estrategia
de formación y acceso para la apropiación pedagógica de las tic en las
sedes educativas beneficiadas en 2014 por el programa computadores para
educar
CENTRO EDUCATIVO EL RECUERDO
EL TAMBO, CAUCA
NOVIEMBRE DE 2014
Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación
intelectual en formato de texto, imagen y videos, son de su autoría o tienen la
autorización para hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia
Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.
PROBLEMA
La Institución Educativa El Recuerdo, está localizada en el Municipio de El Tambo,
Departamento del Cauca. Las sedes educativas donde se desarrolla el proyecto
pedagógico de alúa mediado por las Tecnologías de información y comunicación
(TIC) son: Las escuelas Villanueva, san Antonio y Altamira, situadas en la veredas
del mismo nombre, cuyo acceso se desarrolla principalmente por vía terrestre, se
caracteriza por ser una comunidad, en donde la mayoría de los padres de familia,
se dedican a actividades agrícolas (cultivos de cabuya y madera).
Estas escuelas, cuentan con estudiantes, de diferentes edades, del nivel
preescolar y de básica primaria. Atendidos por docentes, mediante el enfoque
pedagógico de la Escuela Nueva. La labor como profesores en la sedes
educativas, ha permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y
en el desempeño académico de los niños y niñas de las sedes educativas; siendo
una de las principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e
implementar enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del
proceso de enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes
del grado cero; puesto que, teniendo en cuenta su edad son el grupo que más
requiere que los contenidos y las estrategias didácticas, sean más atractivos y
cercanos a sus gustos e intereses.
De manera que, partiendo de que las sedes, han sido tenidas en cuenta,
anteriormente para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación
en la apropiación pedagógica de las TIC, por el programa Computadores para
Educar, se diseña el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas
tecnologías de la información y la comunicación: como son los equipos de
cómputo y el software educativo pertinente, se encamine a la resolución de
mencionada debilidad académica de las sedes educativas.
OBJETIVOS
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar una estrategia encaminada a favorecer la motricidad fina para mejorar
el proceso de enseñanza-aprendizaje, en los estudiantes del grado transición de
las Escuelas Villanueva, San Antonio y Altamira, mediante el uso de contenidos
digitales y software educativo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1. Identificar los saberes y habilidades propias en cuanto a motricidad fina.
2. Identificar e instalar el software lúdico para mejorar las habilidades de los
niños.
3. Elaborar contenido pedagógico usando el software seleccionado para
complementar los aprendizajes respecto a la motricidad fina.
JUSTIFICACIÓN
Teniendo en cuenta las experiencias como docentes en las Escuelas Villanueva,
San Antonio y Altamira, se ha identificado que algunos de sus escolares,
presentan dificultades en cuanto al desarrollo de la motricidad fina.
Considerando esta situación, se ha pensado la elaboración de un proyecto
pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y comunicación,
donde el docente en sus clases pueda incluir recursos o contenidos educativos
digitales para contribuir en el desarrollo de dichas competencias de manera lúdica
y próxima a los intereses de niñas y niños de este grado.
La labor como profesores en la sedes educativas, ha permitido reconocer las
fortalezas y dificultades en el rendimiento y en el desempeño académico de los
niños y niñas ; siendo una de las principales necesidades, el innovar las practicas
pedagógicas e implementar enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al
mejoramiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a
los estudiantes del grado transición; puesto que, teniendo en cuenta su edad son
el grupo que más requiere que los contenidos y las estrategias didácticas, sean
más atractivos y cercanos a sus gustos e intereses. De manera que, partiendo de
que las sedes, han sido tenidas en cuenta, anteriormente para la dotación de
equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica de
las TIC, por el programa Computadores para Educar, se diseña el presente
proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación: como son los equipos de cómputo y el software lúdico
pertinente, se encamine a la resolución de mencionada debilidad académica de
las sedes educativas.
MARCO CONCEPTUAL
El Centro educativo El Recuerdo y sus Sedes Villanueva, San Antonio y Altamira
con la intención de proyectar una formación integral hacia la comunidad
estudiantil, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado orientar el modelo
pedagógico de la institución, con base en el enfoque de la Escuela Nueva, con
una estructura curricular flexible, donde es pertinente el desarrollo de
metodologías de enseñanza o estrategias didácticas con apoyo de las TIC.
Así pues, teniendo en cuenta que en la actualidad debido a las oportunidades que
ofrece las nuevas tecnologías, hoy la escuela tienen a su disposición recursos
didácticos, los cuales son una posibilidad de innovación educativa, al vincular al
estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del
componente lúdico e interactivo que llevan consigo los contenidos digitales o el
software lúdico, contemplados para una educación y sobre todo un aprendizaje
más interesante en los escolares.
Por lo tanto, en las Escuelas Villanueva, San Antonio y Altamira, la pertinencia de
este proyecto pedagógico de aula, radica en la manera como se aborda la
enseñanza del área, al articular e implementar software y contenido digital lúdico
en la planeación escolar institucional, con el objetivo de motivar a los niños al
estudio relacionado con la motricidad fina y con el liderazgo de los docentes a
apoyarlos a superar dificultades o consolidar fortalezas en el tema.
El Aprendizaje Lúdico y Las Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicación.
Cuando se habla de lúdica, se hace referencia al juego, una necesidad inherente
al ser humano; y sobre todo al niño, así pues, “el Aprendizaje Lúdico es una
estrategia que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes
educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión
instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la
satisfacción placentera del estudiante por hallar solución a las barreras
exploratorias que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio
aprendizaje.” [1]
De otro lado; “en la actualidad uno de los elementos que han permitido generar
ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso de
las nuevas tecnologías: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy
bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en
la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de
enseñanza”[2]. De ahí la necesidad de fomentar este tipo de aprendizaje, en el
grado transición a partir de las TIC; ya que no se puede negar el potencial
educativo que los ambientes de aprendizaje apoyado en las nuevas tecnologías,
ofrecen a la hora de dinamizar las clases, y específicamente los contenidos
temáticos.
Ley 115 de 1994(Artículo 16)
f. La participación en actividades lúdicas con otros niños y adultos
Plan Nacional Decenal de Educación 2006 -2016
En el 2009 el Ministerio de Educación Nacional ha promulgado los estándares de
competencia en uso de las TIC para todos los niveles de educación.
DAVID AUSUBEL plantea que “el aprendizaje significativo constituye un proceso a
través del cual se asimila el nuevo conocimiento, relacionándolo con algún
aspecto relevante ya existente en la estructura cognitiva individual”.
AMBIENTES DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS
Hay otra razón muy importante para que los gobiernos se comprometan en la
incorporación masiva de las TIC en sus sistemas escolares: las TIC, bien
aprovechadas, tienen el potencial de enriquecer muchísimo y a bajo costo los
ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos.
Y esos ambientes enriquecidos permitirían niveles de aprendizaje y de desarrollo
de competencias mucho más elevados que los que existen hoy [3].
CÓMO SELECCIONAR RECURSOS DIGITALES CON PROPÓSITOS
EDUCATIVOS
Con el aumento sin precedentes en la disponibilidad de recursos que se ofrecen
en Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas
informáticas que pueden utilizar con sus estudiantes para enriquecer el
aprendizaje de sus asignaturas. Lo que en principio podría parecer para estos una
excelente noticia (que existan muchas opciones), se está convirtiendo en algo que
los paraliza ya que les resulta muy difícil escoger y decidir cuál es la herramienta
más apropiada para ayudar efectivamente en determinada necesidad de
aprendizaje.
Para manejar esta situación, con frecuencia encontramos libros, cualificaciones
docentes o sitios Web que proponen listados de herramientas con potencial de
alto impacto en procesos educativos. Sin embargo, tal como lo afirman las
docentes Boss & Krauss, con “la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en
la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, mañana estará
obsoleto”; por lo que ellas proponen examinar las herramientas de las TIC, para
hacer una selección apropiada, a la luz del aprendizaje esencial que el uso de
estas les ayudan a alcanzar a los estudiantes [4].
[1] “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a
distancia”. Disponible en:
http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%2095-UAT-Cd.pdf.
(Consultado: 27 de Noviembre, 2012).
[2] Ibíd.
[3] http://www.youngmarketing.co/que-es-el-metodo-oreoh-en-educacion/
[4].http://www.eduteka.org/modulos/8/255/2060/1
ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
(METODOLOGÍA)
NOTA: CADA DOCENTE DE LAS ESCUELAS MENCIONADAS
DESARROLLARA LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES.
Ejercitador: Mueve la mano
Descripción: Herramienta didáctica dirigida a niños pequeños, con actividades,
para familiarizarse con el manejo del ratón.
Ejercitador: Tangram
Descripción: Herramienta didáctica para organizar imágenes a partir de siete
figuras geométricas, incluye niveles de dificultad.
Software interactivo: Tux Math
Autor: Bill Kendrick, David Bruce, Holger Levsen, Tim Holy, Sam Hart, Brendan
Luchen, Jesús Mager
Competencias: matemáticas
Descripción: TuxMath es una aplicación para desarrollar la agilidad mental, el
estudiante debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones
básicas (suma, resta, multiplicación y división) con números de una, dos o tres
cifras.
El juego consiste en que Tux, la mascota del sistema operativo Linux, tiene la
misión de defender a 4 pingüinos que están dentro de sus cuatro iglús, de los
meteoritos que los amenazan, cada uno de los cuales representa una operación
matemática.
SUPER TUX
Versión 01.2
Año: 2003
Créditos: TOBIAS Y BILL KENDRICK
El juego consiste en que la mascota debe vencer diferentes obstáculos,
brindándole la oportunidad a los estudiantes de mejorar su motricidad fina
mediante el manejo de espacio, tiempo y lateralidad.
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
OBJETIVO ESPECIFICO 1
Identificar los saberes y habilidades propias en cuanto a motricidad fina.
ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE
APRENDIZAJE
ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABLE
Realizar
actividades que el
programa MUEVE
LA MANO ofrece
para familiarizarse
con el manejo del
ratón.
Desarrollo la
capacidad motriz y
cognitiva utilizando
las herramientas del
programa
informático.
Programa
MUEVE LA MANO
http://mueve-la-
mano.uptodown.com/ descargar
El estudiante
aprendió en primera
instancia a manipular
mejor el ratón del
computador,
manteniéndose
atento y receptivo.
Wilder Benavides
Paola Andrea
Escobar
Arelis Rengifo
OBJETIVO ESPECIFICO 2
Identificar e instalar el software lúdico para mejorar las habilidades de los niños.
ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE
APRENDIZAJE
ESPERADO
DOCENTE
RESPONSABLE
Realizar y construir
las figuras que el
programa
TANGRAM brinda,
Reconozco figuras
geométricas,
colores, y realizo
dibujos a partir de
ellas utilizando mi
motricidad.
Programa TANGRAM
http://www.juegotangram.com.ar/
El estudiante exploró
y utilizo las figuras
geométricas
formando diseños,
además practico con
el ratón a hacerlos.
Wilder Benavides
Paola Andrea
Escobar
Arelis Rengifo
OBJETIVO ESPECIFICO 3
Elaborar contenido pedagógico usando el software seleccionado para complementar los aprendizajes respecto a la motricidad
fina.
Actividades Competencias Recurso Educativo Digital Resultado de
aprendizaje esperado
Docente
Responsable
Ejecutar las
actividades que el
programa
SUPERTUX
brinda.
Resuelvo los
problemas de
obstaculos, y
desarrollo
habilidades para
relacionar dirección,
distancia
y posición en el
espacio.
Programa
SUPERTUX
http://supertux.softonic.com/
El estudiante realizo
competencias del
programas agilizando
su capacidad mental
y aprendiendo
interactivamente.
Wilder Benavides
Paola Andrea
Escobar
Arelis Rengifo
RESULTADOS
Esperamos que los estudiantes hayan fortalecido en un lapso de tiempo de un año
su motricidad fina lo cual se verá reflejado en una mayor disposición para
desarrollar las diferentes actividades escolares y de esto se tomara evidencia
utilizando diferentes recursos digitales como son la cámara fotográfica, los videos,
registros escritos de avances en los cuadernos de los niños.
Por otro lado se grabarán registros sobre comentarios de los padres de familia en
cuanto al mejoramiento de la escritura, aprestamiento, lateralidad, espacio y
tiempo.
Las siguientes fotos son evidencias de los estudiantes haciendo uso de los
computadores, como también interactuando con los diferentes software lúdicos
escogidos en este proyecto.
Los maestros utilizamos la tecnología para orientar los diferentes temas, además
brindamos la posibilidad de que los y las niñas aprendan de diferentes maneras,
dejando a un lado la pedagogía tradicional.
Muchas veces dejamos pasar la oportunidad de manejar artefactos que nos
brindan diversos estrategias para orientar nuestras clases, por desconocimiento o
porque nos da miedo a enfrentarnos a nuevos retos.
“Así como los docentes requieren más capacitación en el uso de las TIC, también
demandan que más docentes utilicen las TIC en sus clases, lo cual se ve reflejado
en que a la gran mayoría (97%) le gustaría que más docentes usen las TIC en el
desarrollo de sus clases y solo el 3% opina que no le gustaría”[5]
[5]Fuentes Andrés, Hernández Jaime, Soto Jan. La riqueza de las TIC: Un análisis exploratorio de
su impacto en los procesos de enseñanza – aprendizaje en los colegios del núcleo tres de la
ciudad de Montería. Universidad de Córdoba, Depto. de Informática, Lic. En Informática Educativa
y medios Audiovisuales. Montería- Córdoba. 2003. Pág. 121.
La incorporación de las TIC en la educación puede ayudar a mejorar los procesos
de enseñanza – aprendizaje.
El software lúdico (súper tux) presenta una serie de retos que el estudiante debe
resolver y que le permiten reforzar su motricidad fina.
DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD
“A continuación niños se les presentara un programa que les ayudara a mejorar el
movimiento de sus manos, este es un programa donde el pingüino que ustedes
están viendo en este momento debe superar muchos obstáculos para ello ustedes
deben ayudar al pingüinito a que nada malo le pase entonces ustedes manéjenlo
con las teclas arriba abajo izquierda derecha”. Las preguntas que ustedes tengan
las iremos resolviendo a medida que ustedes vayan explorando el juego.
Vale la pena resaltar la curiosidad con que los niños y niñas manipulaban el
computador, dejaban ver la felicidad que sentían al estar vinculados a nuevas
estrategias de aprendizajes, muchas veces fueron ellos mismos quienes
manifestaban que querían trabajar con estos artefactos.
CONCLUSIONES
• Mediante el uso de las TIC (Tecnologías de la información y la
Comunicación) los estudiantes del grado transición se enfrentan a nuevas
experiencias que pueden ayudar a superar sus dificultades.
• Los docentes que hacen parte de la capacitación desarrollaron estrategias
óptimas dentro de las prácticas pedagógicas permitiéndoles alternar con
las nuevas tecnologías de información y la comunicación TIC.
• El desarrollo de las actividades les permitieron a los estudiantes interactuar
con el computador y otras herramientas tecnológicas despertando su
interés aún más por las actividades escolares.
BIBLIOGRAFÍA
FUENTE: internet
• “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia
de enseñanza a distancia”. Disponible en:
http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponenc
ia%2095-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012).
• Ibíd.
• http://www.youngmarketing.co/que-es-el-metodo-oreoh-en-educacion/
• http://www.eduteka.org/modulos/8/255/2060/1
Plan Nacional Decenal de Educación 2006 -2016
Ley 115 de 1994(Artículo 16)
CD libre
MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. ESTÁNDARES BÁSICOS DE
COMPETENCIAS EN LENGUAJE, MATEMÁTICAS, CIENCIAS Y CIUDADANAS.
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Ministerio de Educación Nacional. Bogotá – Colombia. 2006

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Optimizando la motricidad fina

  • 1. SOFWARE LÚDICO PARA EL DESARROLLO DE LA MOTRICIDAD FINA EN NIÑOS DE GRADO TRANSICIÓN EN LAS SEDES ALTAMIRA, SAN ANTONIO Y VILLANUEVA DEL CENTRO EDUCATIVO EL RECUERDO AUTORES WILDER BENAVIDEZ SANDRA PATRICIA BRAVO PAOLA ANDREA ESCOBAR ARELIZ RENGIFO ASESOR WILLIAM GERMAN GARCÍA MORA Proyecto pedagógico de aula en tic desarrollado en el marco de la estrategia de formación y acceso para la apropiación pedagógica de las tic en las sedes educativas beneficiadas en 2014 por el programa computadores para educar CENTRO EDUCATIVO EL RECUERDO EL TAMBO, CAUCA NOVIEMBRE DE 2014 Los autores de este proyecto manifiestan que toda creación intelectual en formato de texto, imagen y videos, son de su autoría o tienen la autorización para hacer uso de ellos, la misma se distribuye con una licencia Creative Commons del tipo Reconocimiento - No Comercial - Compartir Igual: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/2.5/co/.
  • 2. PROBLEMA La Institución Educativa El Recuerdo, está localizada en el Municipio de El Tambo, Departamento del Cauca. Las sedes educativas donde se desarrolla el proyecto pedagógico de alúa mediado por las Tecnologías de información y comunicación (TIC) son: Las escuelas Villanueva, san Antonio y Altamira, situadas en la veredas del mismo nombre, cuyo acceso se desarrolla principalmente por vía terrestre, se caracteriza por ser una comunidad, en donde la mayoría de los padres de familia, se dedican a actividades agrícolas (cultivos de cabuya y madera). Estas escuelas, cuentan con estudiantes, de diferentes edades, del nivel preescolar y de básica primaria. Atendidos por docentes, mediante el enfoque pedagógico de la Escuela Nueva. La labor como profesores en la sedes educativas, ha permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y en el desempeño académico de los niños y niñas de las sedes educativas; siendo una de las principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e implementar enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes del grado cero; puesto que, teniendo en cuenta su edad son el grupo que más requiere que los contenidos y las estrategias didácticas, sean más atractivos y cercanos a sus gustos e intereses. De manera que, partiendo de que las sedes, han sido tenidas en cuenta, anteriormente para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica de las TIC, por el programa Computadores para Educar, se diseña el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación: como son los equipos de cómputo y el software educativo pertinente, se encamine a la resolución de mencionada debilidad académica de las sedes educativas. OBJETIVOS
  • 3. OBJETIVO GENERAL Desarrollar una estrategia encaminada a favorecer la motricidad fina para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, en los estudiantes del grado transición de las Escuelas Villanueva, San Antonio y Altamira, mediante el uso de contenidos digitales y software educativo. OBJETIVOS ESPECÍFICOS 1. Identificar los saberes y habilidades propias en cuanto a motricidad fina. 2. Identificar e instalar el software lúdico para mejorar las habilidades de los niños. 3. Elaborar contenido pedagógico usando el software seleccionado para complementar los aprendizajes respecto a la motricidad fina.
  • 4. JUSTIFICACIÓN Teniendo en cuenta las experiencias como docentes en las Escuelas Villanueva, San Antonio y Altamira, se ha identificado que algunos de sus escolares, presentan dificultades en cuanto al desarrollo de la motricidad fina. Considerando esta situación, se ha pensado la elaboración de un proyecto pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y comunicación, donde el docente en sus clases pueda incluir recursos o contenidos educativos digitales para contribuir en el desarrollo de dichas competencias de manera lúdica y próxima a los intereses de niñas y niños de este grado. La labor como profesores en la sedes educativas, ha permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y en el desempeño académico de los niños y niñas ; siendo una de las principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e implementar enfoques pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza - aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes del grado transición; puesto que, teniendo en cuenta su edad son el grupo que más requiere que los contenidos y las estrategias didácticas, sean más atractivos y cercanos a sus gustos e intereses. De manera que, partiendo de que las sedes, han sido tenidas en cuenta, anteriormente para la dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica de las TIC, por el programa Computadores para Educar, se diseña el presente proyecto de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación: como son los equipos de cómputo y el software lúdico pertinente, se encamine a la resolución de mencionada debilidad académica de las sedes educativas.
  • 5. MARCO CONCEPTUAL El Centro educativo El Recuerdo y sus Sedes Villanueva, San Antonio y Altamira con la intención de proyectar una formación integral hacia la comunidad estudiantil, ha diseñado un PEI, en el que se ha encaminado orientar el modelo pedagógico de la institución, con base en el enfoque de la Escuela Nueva, con una estructura curricular flexible, donde es pertinente el desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias didácticas con apoyo de las TIC. Así pues, teniendo en cuenta que en la actualidad debido a las oportunidades que ofrece las nuevas tecnologías, hoy la escuela tienen a su disposición recursos didácticos, los cuales son una posibilidad de innovación educativa, al vincular al estudiante como participante activo y a su vez autónomo, por medio del componente lúdico e interactivo que llevan consigo los contenidos digitales o el software lúdico, contemplados para una educación y sobre todo un aprendizaje más interesante en los escolares. Por lo tanto, en las Escuelas Villanueva, San Antonio y Altamira, la pertinencia de este proyecto pedagógico de aula, radica en la manera como se aborda la enseñanza del área, al articular e implementar software y contenido digital lúdico en la planeación escolar institucional, con el objetivo de motivar a los niños al estudio relacionado con la motricidad fina y con el liderazgo de los docentes a apoyarlos a superar dificultades o consolidar fortalezas en el tema. El Aprendizaje Lúdico y Las Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación. Cuando se habla de lúdica, se hace referencia al juego, una necesidad inherente al ser humano; y sobre todo al niño, así pues, “el Aprendizaje Lúdico es una estrategia que cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes educativos, particularmente porque parece escapar a la pretensión instrumentalista que caracteriza a la escuela. Dicho aprendizaje favorece la satisfacción placentera del estudiante por hallar solución a las barreras exploratorias que le presenta su entorno, permitiéndole construir su propio aprendizaje.” [1]
  • 6. De otro lado; “en la actualidad uno de los elementos que han permitido generar ambientes de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso de las nuevas tecnologías: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en los niveles de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de enseñanza”[2]. De ahí la necesidad de fomentar este tipo de aprendizaje, en el grado transición a partir de las TIC; ya que no se puede negar el potencial educativo que los ambientes de aprendizaje apoyado en las nuevas tecnologías, ofrecen a la hora de dinamizar las clases, y específicamente los contenidos temáticos. Ley 115 de 1994(Artículo 16) f. La participación en actividades lúdicas con otros niños y adultos Plan Nacional Decenal de Educación 2006 -2016 En el 2009 el Ministerio de Educación Nacional ha promulgado los estándares de competencia en uso de las TIC para todos los niveles de educación. DAVID AUSUBEL plantea que “el aprendizaje significativo constituye un proceso a través del cual se asimila el nuevo conocimiento, relacionándolo con algún aspecto relevante ya existente en la estructura cognitiva individual”. AMBIENTES DE APRENDIZAJE ENRIQUECIDOS Hay otra razón muy importante para que los gobiernos se comprometan en la incorporación masiva de las TIC en sus sistemas escolares: las TIC, bien aprovechadas, tienen el potencial de enriquecer muchísimo y a bajo costo los ambientes de aprendizaje en los que se educan niños y jóvenes latinoamericanos. Y esos ambientes enriquecidos permitirían niveles de aprendizaje y de desarrollo de competencias mucho más elevados que los que existen hoy [3]. CÓMO SELECCIONAR RECURSOS DIGITALES CON PROPÓSITOS EDUCATIVOS
  • 7. Con el aumento sin precedentes en la disponibilidad de recursos que se ofrecen en Internet, los docentes tienen acceso a un sinnúmero de herramientas informáticas que pueden utilizar con sus estudiantes para enriquecer el aprendizaje de sus asignaturas. Lo que en principio podría parecer para estos una excelente noticia (que existan muchas opciones), se está convirtiendo en algo que los paraliza ya que les resulta muy difícil escoger y decidir cuál es la herramienta más apropiada para ayudar efectivamente en determinada necesidad de aprendizaje. Para manejar esta situación, con frecuencia encontramos libros, cualificaciones docentes o sitios Web que proponen listados de herramientas con potencial de alto impacto en procesos educativos. Sin embargo, tal como lo afirman las docentes Boss & Krauss, con “la veloz multiplicación de aplicaciones basadas en la Web, cualquier listado de herramientas o aplicaciones, mañana estará obsoleto”; por lo que ellas proponen examinar las herramientas de las TIC, para hacer una selección apropiada, a la luz del aprendizaje esencial que el uso de estas les ayudan a alcanzar a los estudiantes [4]. [1] “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a distancia”. Disponible en: http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%2095-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012). [2] Ibíd. [3] http://www.youngmarketing.co/que-es-el-metodo-oreoh-en-educacion/ [4].http://www.eduteka.org/modulos/8/255/2060/1
  • 8. ESTRATEGIA PEDAGÓGICA Y ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (METODOLOGÍA) NOTA: CADA DOCENTE DE LAS ESCUELAS MENCIONADAS DESARROLLARA LAS SIGUIENTES ACTIVIDADES. Ejercitador: Mueve la mano Descripción: Herramienta didáctica dirigida a niños pequeños, con actividades, para familiarizarse con el manejo del ratón. Ejercitador: Tangram Descripción: Herramienta didáctica para organizar imágenes a partir de siete figuras geométricas, incluye niveles de dificultad. Software interactivo: Tux Math Autor: Bill Kendrick, David Bruce, Holger Levsen, Tim Holy, Sam Hart, Brendan Luchen, Jesús Mager Competencias: matemáticas Descripción: TuxMath es una aplicación para desarrollar la agilidad mental, el estudiante debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones básicas (suma, resta, multiplicación y división) con números de una, dos o tres cifras. El juego consiste en que Tux, la mascota del sistema operativo Linux, tiene la misión de defender a 4 pingüinos que están dentro de sus cuatro iglús, de los meteoritos que los amenazan, cada uno de los cuales representa una operación matemática. SUPER TUX Versión 01.2 Año: 2003 Créditos: TOBIAS Y BILL KENDRICK El juego consiste en que la mascota debe vencer diferentes obstáculos, brindándole la oportunidad a los estudiantes de mejorar su motricidad fina mediante el manejo de espacio, tiempo y lateralidad.
  • 9. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES OBJETIVO ESPECIFICO 1 Identificar los saberes y habilidades propias en cuanto a motricidad fina. ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE ESPERADO DOCENTE RESPONSABLE Realizar actividades que el programa MUEVE LA MANO ofrece para familiarizarse con el manejo del ratón. Desarrollo la capacidad motriz y cognitiva utilizando las herramientas del programa informático. Programa MUEVE LA MANO http://mueve-la- mano.uptodown.com/ descargar El estudiante aprendió en primera instancia a manipular mejor el ratón del computador, manteniéndose atento y receptivo. Wilder Benavides Paola Andrea Escobar Arelis Rengifo OBJETIVO ESPECIFICO 2 Identificar e instalar el software lúdico para mejorar las habilidades de los niños. ACTIVIDADES COMPETENCIAS RECURSO EDUCATIVO DIGITAL RESULTADO DE APRENDIZAJE ESPERADO DOCENTE RESPONSABLE Realizar y construir las figuras que el programa TANGRAM brinda, Reconozco figuras geométricas, colores, y realizo dibujos a partir de ellas utilizando mi motricidad. Programa TANGRAM http://www.juegotangram.com.ar/ El estudiante exploró y utilizo las figuras geométricas formando diseños, además practico con el ratón a hacerlos. Wilder Benavides Paola Andrea Escobar Arelis Rengifo OBJETIVO ESPECIFICO 3 Elaborar contenido pedagógico usando el software seleccionado para complementar los aprendizajes respecto a la motricidad fina.
  • 10. Actividades Competencias Recurso Educativo Digital Resultado de aprendizaje esperado Docente Responsable Ejecutar las actividades que el programa SUPERTUX brinda. Resuelvo los problemas de obstaculos, y desarrollo habilidades para relacionar dirección, distancia y posición en el espacio. Programa SUPERTUX http://supertux.softonic.com/ El estudiante realizo competencias del programas agilizando su capacidad mental y aprendiendo interactivamente. Wilder Benavides Paola Andrea Escobar Arelis Rengifo
  • 11. RESULTADOS Esperamos que los estudiantes hayan fortalecido en un lapso de tiempo de un año su motricidad fina lo cual se verá reflejado en una mayor disposición para desarrollar las diferentes actividades escolares y de esto se tomara evidencia utilizando diferentes recursos digitales como son la cámara fotográfica, los videos, registros escritos de avances en los cuadernos de los niños. Por otro lado se grabarán registros sobre comentarios de los padres de familia en cuanto al mejoramiento de la escritura, aprestamiento, lateralidad, espacio y tiempo. Las siguientes fotos son evidencias de los estudiantes haciendo uso de los computadores, como también interactuando con los diferentes software lúdicos escogidos en este proyecto. Los maestros utilizamos la tecnología para orientar los diferentes temas, además brindamos la posibilidad de que los y las niñas aprendan de diferentes maneras, dejando a un lado la pedagogía tradicional.
  • 12. Muchas veces dejamos pasar la oportunidad de manejar artefactos que nos brindan diversos estrategias para orientar nuestras clases, por desconocimiento o porque nos da miedo a enfrentarnos a nuevos retos. “Así como los docentes requieren más capacitación en el uso de las TIC, también demandan que más docentes utilicen las TIC en sus clases, lo cual se ve reflejado en que a la gran mayoría (97%) le gustaría que más docentes usen las TIC en el desarrollo de sus clases y solo el 3% opina que no le gustaría”[5] [5]Fuentes Andrés, Hernández Jaime, Soto Jan. La riqueza de las TIC: Un análisis exploratorio de su impacto en los procesos de enseñanza – aprendizaje en los colegios del núcleo tres de la ciudad de Montería. Universidad de Córdoba, Depto. de Informática, Lic. En Informática Educativa y medios Audiovisuales. Montería- Córdoba. 2003. Pág. 121.
  • 13. La incorporación de las TIC en la educación puede ayudar a mejorar los procesos de enseñanza – aprendizaje. El software lúdico (súper tux) presenta una serie de retos que el estudiante debe resolver y que le permiten reforzar su motricidad fina. DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD “A continuación niños se les presentara un programa que les ayudara a mejorar el movimiento de sus manos, este es un programa donde el pingüino que ustedes están viendo en este momento debe superar muchos obstáculos para ello ustedes deben ayudar al pingüinito a que nada malo le pase entonces ustedes manéjenlo con las teclas arriba abajo izquierda derecha”. Las preguntas que ustedes tengan las iremos resolviendo a medida que ustedes vayan explorando el juego.
  • 14. Vale la pena resaltar la curiosidad con que los niños y niñas manipulaban el computador, dejaban ver la felicidad que sentían al estar vinculados a nuevas estrategias de aprendizajes, muchas veces fueron ellos mismos quienes manifestaban que querían trabajar con estos artefactos.
  • 15. CONCLUSIONES • Mediante el uso de las TIC (Tecnologías de la información y la Comunicación) los estudiantes del grado transición se enfrentan a nuevas experiencias que pueden ayudar a superar sus dificultades. • Los docentes que hacen parte de la capacitación desarrollaron estrategias óptimas dentro de las prácticas pedagógicas permitiéndoles alternar con las nuevas tecnologías de información y la comunicación TIC. • El desarrollo de las actividades les permitieron a los estudiantes interactuar con el computador y otras herramientas tecnológicas despertando su interés aún más por las actividades escolares.
  • 16. BIBLIOGRAFÍA FUENTE: internet • “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a distancia”. Disponible en: http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponenc ia%2095-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012). • Ibíd. • http://www.youngmarketing.co/que-es-el-metodo-oreoh-en-educacion/ • http://www.eduteka.org/modulos/8/255/2060/1 Plan Nacional Decenal de Educación 2006 -2016 Ley 115 de 1994(Artículo 16) CD libre MINISTERIO DE EDUCACIÓN NACIONAL. ESTÁNDARES BÁSICOS DE COMPETENCIAS EN LENGUAJE, MATEMÁTICAS, CIENCIAS Y CIUDADANAS. Revolución Educativa Colombia Aprende. Documento No 3. Primera Edición: Ministerio de Educación Nacional. Bogotá – Colombia. 2006