Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje
1. Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje.
DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES
JEFERSON CASTRO RONCANCIO
DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META
2.
3. INTRODUCCIÓN
El videojuego le permite al sujeto centrar su atención
en temas específicos y el desarrollo de aprendizajes;
al usarlos como una herramienta pedagógica se logra
una interacción entre un conocimiento previo con uno
nuevo.
4. ¿Cómo surgió el problema?
El problema de investigación surge
de la observación realizada durante
la practica pedagógica, en donde se
pudo evidenciar el uso constantes de
aparatos tecnológicos “celulares,
Tablets” por partes de los estudiantes
en el cual jugaban diferentes tipos de
videojuegos dedicándole una gran
cantidad de tiempo, mostrando
interés y motivación por parte de
ellos.
5. Formulación del problema
¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y
destrezas en el aprendizaje del estudiante?
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
46.15% 47.36%
10.25%
81.57%
42.10%
15.70%
34.21%
13.15%
43.60%
2.63%
23.68%
3%
37%
Insultas
Anima
No dice nada
1 a 3 horas
4 a 6 horas
7 a 9 horas
Si
Nunca
A veces
Aventura
Deporte
Ficción
Educativo
6. JUSTIFICACIÓN
Los videojuegos son herramientas tecnológicas que llegan a
tener gran influencia en el ser humano desde edades
tempranas, por este motivo se pretende utilizar los videojuegos
educativos como una herramienta pedagógica, llevándolos al
aula de clase, permitiendo una interacción controlada y
planeada, induciendo al estudiante a reflexionar y que le
permita evaluar sus acciones y procedimientos.
7. OBJETIVO GENERAL.
Utilizar los videojuegos como una
herramienta pedagógica para
estimular las habilidades cognitivas,
emocionales, corporales y el uso
adecuado de estos.
8. OBJETIVO ESPECIFICOS.
Determinar la influencia que tienen los video-juegos en
el rendimiento escolar de los estudiantes a través de
instrumentos de recolección de información como
listas de chequeo, encuestas, test.
Demostrar a los estudiantes la importancia que tienen
los videojuegos en el desarrollo de sus habilidades,
mediante la aplicación de actividades donde se
evidencien el uso responsable y controlado del mismo.
Evaluar los alcances que tienen los videojuegos en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante
la observación directa.
9. Referentes teóricos.
CASTAÑEDA PEDRERO
MARÍA LUISA
Motivación
Para aprender a
aprender
El video juego permite
Aprender por
Ensayo y error
TESIS DOCTORAL
TECNOLOGÍAS
DIGITALES Y EL
PROCESO DE
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
EN LA
EDUCACIÓN.
10. Natalia Padilla Zae
Metodología para el diseño de
videojuegos sobre una
arquitectura para el análisis del
aprendizaje colaborativo.
Software
Satisfactorio
Relación
Tesis
Doctor
al
Docente
Investigadora
11. José Antonio Valderrama
Ramos
Tesis Doctoral
Videojuegos y educación
explorando aprendizajes entre
adolecentes
Diversión Desarrollo de Experimentar
habilidades
- Coordinación
- Estrategias
- Ubicación espacial
- Aprender reglas
12. Metodología
ENFOQUE INVESTIGATIVO
Este proyecto busca que aprender sea agradable para los estudiantes,
posibilitando ampliar su conocimiento por medio de los videojuegos los cuales
pueden influenciar positivamente en ellos. El cual se soporta sobre el enfoque
mixto, permitiendo la interacción con la población objeto de estudio por medio
de encuestas, listas de chequeo, observación, diarios de campo, los cuales
generen la participación de cada uno de los estudiantes.
13. Línea de investigación.
Este proyecto se fundamenta en la línea PEDAGOGICA ya
que se basa en el proceso de enseñanza-aprendizaje por
medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la
formación integral del individuo, permitiendo guiar el
proceso en busca de aprender por medio de los
videojuegos.
14. TIPO DE INVESTIGACIÓN
INVESTIGACIÓN
(I.A)
Exploración
y reflexión
Planificación
Acción de
observación
Evaluación
15. POBLACION Y MUESTRA
La población en la que se enfoca este trabajo de
investigación es la I.E Juan Humberto Baquero Soler la
cual presta el servicio educativo de transición, básica
primaria y básica secundaria con un total de 1.050
estudiantes. La muestra en la cual se desarrolla el
proyecto de investigación es el grado 5°1 con un
número de 40 estudiantes a cargo de la docente Alicia
Santos.
17. PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS
MATERIALES Y
RECURSOS
RESPONSABLES TIEMPO
Galería de
videojuegos
Conocer los estados de
ánimo que presentan los
estudiantes hacia los
videojuegos educativos, a
través de un video donde se
les presenten algunos de
ellos, para saber lo piensan,
y sus expectativas sobre
videojuegos.
- Lista de
chequeo
- Video-beam
- Video
- Aula de clase
- Computador
Diego Fernando Santos
David Santiago Amaya
Jefferson Castro
1 hora
Mesa
redonda
Identificar la preferencia que
los estudiantes tienen por
los videojuegos educativos,
a través de un
conversatorio, para conocer
de qué manera los
estudiantes clasifica los
videojuegos educativos.
- Encuesta
- Aula de
clase
- Fotocopias
- Lápices
1 hora
Buscando
parejas.
Desarrollar los valores y la
concentración en los
estudiantes, a través de un
videojuego para reconocer
su capacidad de liderazgo y
trabajo en equipo.
- Lista de
chequeo
- Videojuego
- Video-beam
- Computador
1 hora
18. resultados.
1) Clasifica los tipos de juegos.
2) Aprender a trabajar en equipo.
3) Desarrolla el sentido de
responsabilidad y compromiso.
4) Promueve la capacidad de
liderazgo.
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
72.97%
25%
63%
53%
27.30%
75%
37%
1 2 3 4
47%
TECNOLOGÍA ADECUADA
21. PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS
MATERIALES Y
RECURSOS
RESPONSABLES TIEMPO
Actividad
tradicional.
Observar las
reacciones de los
estudiantes frente
a una clase
tradicional.
Lista de chequeo Fotocopias
Diego Fernando Santos
David Santiago Amaya
Jeferson Castro
45 minutos
Actividad
utilizando los
videojuegos.
Identificar los
avances que
tienen los
estudiantes en la
clase cuando se
implementan los
videojuegos,
Lista de chequeo
7 portátiles
Videojuego AGE
Of Empires II
45 minutos
La pelota
preguntona.
Evaluar los
conocimientos
adquiridos durante
las actividades
propuestas por
medio del método
de evaluación “la
pregunta”.
Encuesta Pelota de goma
Hojas
35 minutos
22. RESULTADOS.
Si
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
67.14%
59.55%
53.57% 55.57%
32.85%
40.45%
30.01%
45.28%
16.42%
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES
Si
No
Buenas
Malas
Si
No
A veces
Malas
Buenas
25. PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS
MATERIALES Y
RECURSOS
RESPONSABLES TIEMPO
Quien quiere
ser millonario.
Evaluar los conocimientos de
los estudiantes por medio de
los videojuegos usándolos
como un método innovador
-Lista de chequeo
Tres computadores
Diego Fernando Santos
David Santiago Amaya
Jefferson Castro
1 hora
Súper Mario de
Bros.
Desarrollar en el niño la
destreza visual y la
discriminación perceptiva
por medio del juego
ejecutando diferentes
movimientos en un mismo
tiempo favoreciendo la
socialización con los otros
niños.
-Lista de chequeo. Tres computadores 1 hora
underground
Implementar las anotaciones
de acciones importantes
como vidas, créditos y
estrategias utilizadas
mediante la ejecución de los
videojuegos para garantizar
un mejor aprovechamiento
de ellos.
-Lista de chequeo
Tres computadores
1 hora
Fireboy and
wátergirl
Promover en los niños el
trabajo en grupo por medio
de la solución de los niveles
del juego favoreciendo así la
socialización y la capacidad
de liderazgo desarrollando el
sentido de responsabilidad y
compromiso
-Lista de chequeo
Tres computadores
1 hora
26. 100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
RESULTADOS.
HABILIDADES PARA LA VIDA
43.20%
58.40%
32.80%
29.20%
32%
9.60%
66.80%
0.40%
27.60%
Cognitiva Emocional Psicomotricidad
HABILIDADES PARA LA VIDA.
• Cognitiva:
o Registro de errores.
o Lleva conteo en el juego
teniendo
en cuenta créditos y
puntajes.
o Describe y plantea estrategias.
• Emocional:
o Afronta los errores de buena
manera
o Expresa sus emociones de forma
adecuada.
o Trabaja en equipo.
• Psicomotriz:
o Coordinación espacial.
o Lateralidad.
o Reacciona ágilmente a cualquier
situación.
27. 100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
30%
20%
10%
0%
TECNOLOGÍA ADECUADA
38.80%
33.20%
37.20%
24.00% 23.20%
43.60%
Autocontrol Capacidades sociales
Si No R
TECNOLOGIA ADECUADA
AUTOCONTROL
• Establece un tiempo determinado para los
videojuegos
• Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en
el momento propicio.
CAPACIDADES SOCIALES
• Trabajar en equipo.
• Desarrolla el sentido de responsabilidad y
compromiso.
30. PRAXIS OBJETIVO HERRAMIENTA MATERIALES RESPONSABLES TIEMPO
Recopilación de
experiencias con
videojuegos.
Fortalecer las
habilidades para la vida
a través del uso
adecuado de los
videojuegos que más
atrajeron la atención y
motivaron el trabajo de
los estudiantes.
Lista de chequeo
Computadores
Televisores
Diego Fernando Santos
David Santiago Amaya
Jeferson Castro
3 horas
Magia de las
promesas
Incentivar en el
estudiante el uso
adecuado de los
videojuegos a través de
un pacto de promesas y
la quema de los mismos.
Lista de chequeo
Hojas
Recipiente
metálico
Fósforos.
1 hora
Una clase en la
que se evalué si el
proyecto sirvió o no
Valorar los alcances que
se obtuvieron durante
toda la ejecución de las
actividades en una
clase implementando
distintos instrumentos,
para verificar si los
videojuegos sirven como
una herramienta de
aprendizaje.
Lista de chequeo
Taller
Computadores
2 horas
33. conclusiones
Se demostró que a través de
los videojuegos se puede mejorar la
enseñanza, ya que estos motivan al
estudiante.
Para lograr una buena sensibilización en los
diferentes entes de la comunidad educativa,
es importante manejar videojuegos que
impliquen el cambio de roles, el manejo de
estrategias, cumplimiento de reglas, creando
espacios propicios para el intercambio de
experiencias y por ultimo manejar material
visual como los videojuegos que generen
cambios positivos en la conducta de los
niños.
34. Bibliografías
Castañeda Pedrero María Luisa , Tecnologías digitales y el proceso de enseñanza-aprendizaje
en la Educación secundaria, Madrid 2011.
Ministerio de Educación Nacional (MEN), Orientaciones generales para la educación en
tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo, 2008.
Padilla Zea Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una
arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad de granada
departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011
Valderrama Ramos José Antonio, Videojuegos y educación: explorando aprendizajes entre
adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de occidente, Guadalajara-México,
agosto 2011.
ING. Cisneros Arocha Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a la enseñanza
de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e
Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio Echeverría”, Caracas-Venezuela,
Noviembre de 2010.