SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 35
Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje. 
DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES 
JEFERSON CASTRO RONCANCIO 
DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ 
ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META
INTRODUCCIÓN 
El videojuego le permite al sujeto centrar su atención 
en temas específicos y el desarrollo de aprendizajes; 
al usarlos como una herramienta pedagógica se logra 
una interacción entre un conocimiento previo con uno 
nuevo.
¿Cómo surgió el problema? 
El problema de investigación surge 
de la observación realizada durante 
la practica pedagógica, en donde se 
pudo evidenciar el uso constantes de 
aparatos tecnológicos “celulares, 
Tablets” por partes de los estudiantes 
en el cual jugaban diferentes tipos de 
videojuegos dedicándole una gran 
cantidad de tiempo, mostrando 
interés y motivación por parte de 
ellos.
Formulación del problema 
¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y 
destrezas en el aprendizaje del estudiante? 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
46.15% 47.36% 
10.25% 
81.57% 
42.10% 
15.70% 
34.21% 
13.15% 
43.60% 
2.63% 
23.68% 
3% 
37% 
Insultas 
Anima 
No dice nada 
1 a 3 horas 
4 a 6 horas 
7 a 9 horas 
Si 
Nunca 
A veces 
Aventura 
Deporte 
Ficción 
Educativo
JUSTIFICACIÓN 
Los videojuegos son herramientas tecnológicas que llegan a 
tener gran influencia en el ser humano desde edades 
tempranas, por este motivo se pretende utilizar los videojuegos 
educativos como una herramienta pedagógica, llevándolos al 
aula de clase, permitiendo una interacción controlada y 
planeada, induciendo al estudiante a reflexionar y que le 
permita evaluar sus acciones y procedimientos.
OBJETIVO GENERAL. 
Utilizar los videojuegos como una 
herramienta pedagógica para 
estimular las habilidades cognitivas, 
emocionales, corporales y el uso 
adecuado de estos.
OBJETIVO ESPECIFICOS. 
Determinar la influencia que tienen los video-juegos en 
el rendimiento escolar de los estudiantes a través de 
instrumentos de recolección de información como 
listas de chequeo, encuestas, test. 
Demostrar a los estudiantes la importancia que tienen 
los videojuegos en el desarrollo de sus habilidades, 
mediante la aplicación de actividades donde se 
evidencien el uso responsable y controlado del mismo. 
Evaluar los alcances que tienen los videojuegos en el 
proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante 
la observación directa.
Referentes teóricos. 
CASTAÑEDA PEDRERO 
MARÍA LUISA 
Motivación 
Para aprender a 
aprender 
El video juego permite 
Aprender por 
Ensayo y error 
TESIS DOCTORAL 
TECNOLOGÍAS 
DIGITALES Y EL 
PROCESO DE 
ENSEÑANZA-APRENDIZAJE 
EN LA 
EDUCACIÓN.
Natalia Padilla Zae 
Metodología para el diseño de 
videojuegos sobre una 
arquitectura para el análisis del 
aprendizaje colaborativo. 
Software 
Satisfactorio 
Relación 
Tesis 
Doctor 
al 
Docente 
Investigadora
José Antonio Valderrama 
Ramos 
Tesis Doctoral 
Videojuegos y educación 
explorando aprendizajes entre 
adolecentes 
Diversión Desarrollo de Experimentar 
habilidades 
- Coordinación 
- Estrategias 
- Ubicación espacial 
- Aprender reglas
Metodología 
 ENFOQUE INVESTIGATIVO 
Este proyecto busca que aprender sea agradable para los estudiantes, 
posibilitando ampliar su conocimiento por medio de los videojuegos los cuales 
pueden influenciar positivamente en ellos. El cual se soporta sobre el enfoque 
mixto, permitiendo la interacción con la población objeto de estudio por medio 
de encuestas, listas de chequeo, observación, diarios de campo, los cuales 
generen la participación de cada uno de los estudiantes.
Línea de investigación. 
Este proyecto se fundamenta en la línea PEDAGOGICA ya 
que se basa en el proceso de enseñanza-aprendizaje por 
medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la 
formación integral del individuo, permitiendo guiar el 
proceso en busca de aprender por medio de los 
videojuegos.
TIPO DE INVESTIGACIÓN 
INVESTIGACIÓN 
(I.A) 
Exploración 
y reflexión 
Planificación 
Acción de 
observación 
Evaluación
POBLACION Y MUESTRA 
La población en la que se enfoca este trabajo de 
investigación es la I.E Juan Humberto Baquero Soler la 
cual presta el servicio educativo de transición, básica 
primaria y básica secundaria con un total de 1.050 
estudiantes. La muestra en la cual se desarrolla el 
proyecto de investigación es el grado 5°1 con un 
número de 40 estudiantes a cargo de la docente Alicia 
Santos.
PLAN DE 
ACCION 1
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS 
MATERIALES Y 
RECURSOS 
RESPONSABLES TIEMPO 
Galería de 
videojuegos 
Conocer los estados de 
ánimo que presentan los 
estudiantes hacia los 
videojuegos educativos, a 
través de un video donde se 
les presenten algunos de 
ellos, para saber lo piensan, 
y sus expectativas sobre 
videojuegos. 
- Lista de 
chequeo 
- Video-beam 
- Video 
- Aula de clase 
- Computador 
Diego Fernando Santos 
David Santiago Amaya 
Jefferson Castro 
1 hora 
Mesa 
redonda 
Identificar la preferencia que 
los estudiantes tienen por 
los videojuegos educativos, 
a través de un 
conversatorio, para conocer 
de qué manera los 
estudiantes clasifica los 
videojuegos educativos. 
- Encuesta 
- Aula de 
clase 
- Fotocopias 
- Lápices 
1 hora 
Buscando 
parejas. 
Desarrollar los valores y la 
concentración en los 
estudiantes, a través de un 
videojuego para reconocer 
su capacidad de liderazgo y 
trabajo en equipo. 
- Lista de 
chequeo 
- Videojuego 
- Video-beam 
- Computador 
1 hora
resultados. 
1) Clasifica los tipos de juegos. 
2) Aprender a trabajar en equipo. 
3) Desarrolla el sentido de 
responsabilidad y compromiso. 
4) Promueve la capacidad de 
liderazgo. 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
72.97% 
25% 
63% 
53% 
27.30% 
75% 
37% 
1 2 3 4 
47% 
TECNOLOGÍA ADECUADA
Evidencias
PLAN DE 
ACCION 2
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS 
MATERIALES Y 
RECURSOS 
RESPONSABLES TIEMPO 
Actividad 
tradicional. 
Observar las 
reacciones de los 
estudiantes frente 
a una clase 
tradicional. 
Lista de chequeo Fotocopias 
Diego Fernando Santos 
David Santiago Amaya 
Jeferson Castro 
45 minutos 
Actividad 
utilizando los 
videojuegos. 
Identificar los 
avances que 
tienen los 
estudiantes en la 
clase cuando se 
implementan los 
videojuegos, 
Lista de chequeo 
7 portátiles 
Videojuego AGE 
Of Empires II 
45 minutos 
La pelota 
preguntona. 
Evaluar los 
conocimientos 
adquiridos durante 
las actividades 
propuestas por 
medio del método 
de evaluación “la 
pregunta”. 
Encuesta Pelota de goma 
Hojas 
35 minutos
RESULTADOS. 
Si 
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
67.14% 
59.55% 
53.57% 55.57% 
32.85% 
40.45% 
30.01% 
45.28% 
16.42% 
PORCENTAJE DE ESTUDIANTES 
Si 
No 
Buenas 
Malas 
Si 
No 
A veces 
Malas 
Buenas
EVIDENCIAS
PLAN DE 
ACCION 3
PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS 
MATERIALES Y 
RECURSOS 
RESPONSABLES TIEMPO 
Quien quiere 
ser millonario. 
Evaluar los conocimientos de 
los estudiantes por medio de 
los videojuegos usándolos 
como un método innovador 
-Lista de chequeo 
 Tres computadores 
Diego Fernando Santos 
David Santiago Amaya 
Jefferson Castro 
1 hora 
Súper Mario de 
Bros. 
Desarrollar en el niño la 
destreza visual y la 
discriminación perceptiva 
por medio del juego 
ejecutando diferentes 
movimientos en un mismo 
tiempo favoreciendo la 
socialización con los otros 
niños. 
-Lista de chequeo.  Tres computadores 1 hora 
underground 
Implementar las anotaciones 
de acciones importantes 
como vidas, créditos y 
estrategias utilizadas 
mediante la ejecución de los 
videojuegos para garantizar 
un mejor aprovechamiento 
de ellos. 
-Lista de chequeo 
 Tres computadores 
1 hora 
Fireboy and 
wátergirl 
Promover en los niños el 
trabajo en grupo por medio 
de la solución de los niveles 
del juego favoreciendo así la 
socialización y la capacidad 
de liderazgo desarrollando el 
sentido de responsabilidad y 
compromiso 
-Lista de chequeo 
 Tres computadores 
1 hora
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
RESULTADOS. 
HABILIDADES PARA LA VIDA 
43.20% 
58.40% 
32.80% 
29.20% 
32% 
9.60% 
66.80% 
0.40% 
27.60% 
Cognitiva Emocional Psicomotricidad 
 HABILIDADES PARA LA VIDA. 
• Cognitiva: 
o Registro de errores. 
o Lleva conteo en el juego 
teniendo 
 en cuenta créditos y 
puntajes. 
o Describe y plantea estrategias. 
• Emocional: 
o Afronta los errores de buena 
manera 
o Expresa sus emociones de forma 
adecuada. 
o Trabaja en equipo. 
• Psicomotriz: 
o Coordinación espacial. 
o Lateralidad. 
o Reacciona ágilmente a cualquier 
situación.
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
TECNOLOGÍA ADECUADA 
38.80% 
33.20% 
37.20% 
24.00% 23.20% 
43.60% 
Autocontrol Capacidades sociales 
Si No R 
TECNOLOGIA ADECUADA 
AUTOCONTROL 
• Establece un tiempo determinado para los 
videojuegos 
• Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en 
el momento propicio. 
CAPACIDADES SOCIALES 
• Trabajar en equipo. 
• Desarrolla el sentido de responsabilidad y 
compromiso.
EVIDENCIAS
PLAN DE 
ACCION 4
PRAXIS OBJETIVO HERRAMIENTA MATERIALES RESPONSABLES TIEMPO 
Recopilación de 
experiencias con 
videojuegos. 
Fortalecer las 
habilidades para la vida 
a través del uso 
adecuado de los 
videojuegos que más 
atrajeron la atención y 
motivaron el trabajo de 
los estudiantes. 
Lista de chequeo 
 Computadores 
 Televisores 
Diego Fernando Santos 
David Santiago Amaya 
Jeferson Castro 
3 horas 
Magia de las 
promesas 
Incentivar en el 
estudiante el uso 
adecuado de los 
videojuegos a través de 
un pacto de promesas y 
la quema de los mismos. 
Lista de chequeo 
 Hojas 
 Recipiente 
metálico 
 Fósforos. 
1 hora 
Una clase en la 
que se evalué si el 
proyecto sirvió o no 
Valorar los alcances que 
se obtuvieron durante 
toda la ejecución de las 
actividades en una 
clase implementando 
distintos instrumentos, 
para verificar si los 
videojuegos sirven como 
una herramienta de 
aprendizaje. 
Lista de chequeo 
Taller 
 Computadores 
2 horas
100% 
90% 
80% 
70% 
60% 
50% 
40% 
30% 
20% 
10% 
0% 
AUTOCONTROL 
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio 
Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio
EVIDENCIAS
conclusiones 
 Se demostró que a través de 
los videojuegos se puede mejorar la 
enseñanza, ya que estos motivan al 
estudiante. 
 Para lograr una buena sensibilización en los 
diferentes entes de la comunidad educativa, 
es importante manejar videojuegos que 
impliquen el cambio de roles, el manejo de 
estrategias, cumplimiento de reglas, creando 
espacios propicios para el intercambio de 
experiencias y por ultimo manejar material 
visual como los videojuegos que generen 
cambios positivos en la conducta de los 
niños.
Bibliografías 
 Castañeda Pedrero María Luisa , Tecnologías digitales y el proceso de enseñanza-aprendizaje 
en la Educación secundaria, Madrid 2011. 
 Ministerio de Educación Nacional (MEN), Orientaciones generales para la educación en 
tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo, 2008. 
 Padilla Zea Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una 
arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad de granada 
departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011 
 Valderrama Ramos José Antonio, Videojuegos y educación: explorando aprendizajes entre 
adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de occidente, Guadalajara-México, 
agosto 2011. 
 ING. Cisneros Arocha Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a la enseñanza 
de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e 
Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio Echeverría”, Caracas-Venezuela, 
Noviembre de 2010.
Gracias por su atención

Más contenido relacionado

La actualidad más candente

La actualidad más candente (13)

La pdi word (1)
La pdi word (1)La pdi word (1)
La pdi word (1)
 
GAMIFICACION
GAMIFICACIONGAMIFICACION
GAMIFICACION
 
Matriz tpack mejorada
Matriz tpack mejoradaMatriz tpack mejorada
Matriz tpack mejorada
 
La Gamificación como Estrategia de Aprendizaje ccesa007
La Gamificación como Estrategia de Aprendizaje  ccesa007La Gamificación como Estrategia de Aprendizaje  ccesa007
La Gamificación como Estrategia de Aprendizaje ccesa007
 
Juego virtual agua y fuego
Juego virtual  agua y fuegoJuego virtual  agua y fuego
Juego virtual agua y fuego
 
Matriz tpack para el diseño de actividades del proyecto...
Matriz tpack para el diseño de actividades del proyecto...Matriz tpack para el diseño de actividades del proyecto...
Matriz tpack para el diseño de actividades del proyecto...
 
Guia didactica material interactivo1
Guia didactica material interactivo1Guia didactica material interactivo1
Guia didactica material interactivo1
 
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
-Proyecto de investigación la gamificacion DOCUMENTO DOC
 
ARTICULO 2
ARTICULO 2ARTICULO 2
ARTICULO 2
 
Creación de juegos educativos con e
Creación de juegos educativos con eCreación de juegos educativos con e
Creación de juegos educativos con e
 
Art inv3
Art inv3Art inv3
Art inv3
 
Diplomado matematicas tics
Diplomado matematicas ticsDiplomado matematicas tics
Diplomado matematicas tics
 
1
11
1
 

Similar a Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje

Informe cientifico.
Informe cientifico.Informe cientifico.
Informe cientifico.David Amaya
 
Proyectos preescolar katerin martínez
Proyectos preescolar katerin martínezProyectos preescolar katerin martínez
Proyectos preescolar katerin martínezKaterin Martinez
 
1.3 Investigar
1.3 Investigar1.3 Investigar
1.3 Investigarive79
 
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”Lin Alvarez
 
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”Herlinda91
 
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”Herlinda91
 
Instrumento de diseño curricular didáctico vilma
Instrumento de diseño curricular didáctico vilmaInstrumento de diseño curricular didáctico vilma
Instrumento de diseño curricular didáctico vilmavilmasalgadoo
 
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en InfantilAFOE Formación
 
Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2 Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2 AntonyYepez1
 
ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE
ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDEABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE
ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDECORICHAMORRO
 
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdfFortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdftgaitanbetancourt
 
Secuencia dia 4
Secuencia dia 4Secuencia dia 4
Secuencia dia 4inforjuan
 
Desarrollo de habilidades mentales
Desarrollo de habilidades mentalesDesarrollo de habilidades mentales
Desarrollo de habilidades mentalesconypat
 
Secuencia n 3 probabilidad
Secuencia n 3 probabilidadSecuencia n 3 probabilidad
Secuencia n 3 probabilidadjamechaves
 
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicas
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicasEl uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicas
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicasVyaney Savo
 

Similar a Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje (20)

Informe cientifico.
Informe cientifico.Informe cientifico.
Informe cientifico.
 
Mesa Linea 2 #JUTE2016 #SEP16 Videojuegos, simulaciones y gamificacion
Mesa Linea 2 #JUTE2016 #SEP16 Videojuegos, simulaciones y gamificacionMesa Linea 2 #JUTE2016 #SEP16 Videojuegos, simulaciones y gamificacion
Mesa Linea 2 #JUTE2016 #SEP16 Videojuegos, simulaciones y gamificacion
 
Proyectos preescolar katerin martínez
Proyectos preescolar katerin martínezProyectos preescolar katerin martínez
Proyectos preescolar katerin martínez
 
1.3 Investigar
1.3 Investigar1.3 Investigar
1.3 Investigar
 
Proyectos preescolar- veronica chinchilla
Proyectos preescolar- veronica chinchillaProyectos preescolar- veronica chinchilla
Proyectos preescolar- veronica chinchilla
 
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
 
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
 
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
 
737 sub 3
737 sub 3737 sub 3
737 sub 3
 
Instrumento de diseño curricular didáctico vilma
Instrumento de diseño curricular didáctico vilmaInstrumento de diseño curricular didáctico vilma
Instrumento de diseño curricular didáctico vilma
 
Juegos serios y analíticas de aprendizaje
Juegos serios y analíticas de aprendizajeJuegos serios y analíticas de aprendizaje
Juegos serios y analíticas de aprendizaje
 
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
324. Estudio del uso didáctico de las tablet en Infantil
 
Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2 Material utilizado en la Unidad #2
Material utilizado en la Unidad #2
 
ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE
ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDEABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE
ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE
 
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdfFortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
Fortaleciendo los dispositivos básicos para el aprendizaje.pdf
 
Secuencia dia 4
Secuencia dia 4Secuencia dia 4
Secuencia dia 4
 
Desarrollo de habilidades mentales
Desarrollo de habilidades mentalesDesarrollo de habilidades mentales
Desarrollo de habilidades mentales
 
Secuencia n 3 probabilidad
Secuencia n 3 probabilidadSecuencia n 3 probabilidad
Secuencia n 3 probabilidad
 
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtualesTarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
Tarea 4 creación de nuevos ambientes virtuales
 
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicas
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicasEl uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicas
El uso de las tics en preescolar para favorecer las matematicas
 

Último

PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptPINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptAlberto Rubio
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleJonathanCovena1
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPELaura Chacón
 
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxc3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxMartín Ramírez
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024gharce
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFAROJosé Luis Palma
 
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)veganet
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfCESARMALAGA4
 
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfTarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfCarol Andrea Eraso Guerrero
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxJUANSIMONPACHIN
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfManuel Molina
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialpatriciaines1993
 
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfEDILIAGAMBOA
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfcoloncopias5
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas123yudy
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxYeseniaRivera50
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDUgustavorojas179704
 

Último (20)

PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).pptPINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
PINTURA ITALIANA DEL CINQUECENTO (SIGLO XVI).ppt
 
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo SostenibleIntroducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
Introducción:Los objetivos de Desarrollo Sostenible
 
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPEPlan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
Plan Año Escolar Año Escolar 2023-2024. MPPE
 
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptxc3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
c3.hu3.p1.p2.El ser humano y el sentido de su existencia.pptx
 
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
SISTEMA INMUNE FISIOLOGIA MEDICA UNSL 2024
 
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDIUnidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
Unidad 3 | Teorías de la Comunicación | MCDI
 
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARONARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
NARRACIONES SOBRE LA VIDA DEL GENERAL ELOY ALFARO
 
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
Instrucciones para la aplicacion de la PAA-2024b - (Mayo 2024)
 
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdfBIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
BIOLOGIA_banco de preguntas_editorial icfes examen de estado .pdf
 
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión  La luz brilla en la oscuridad.pdfSesión  La luz brilla en la oscuridad.pdf
Sesión La luz brilla en la oscuridad.pdf
 
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdfTarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
Tarea 5-Selección de herramientas digitales-Carol Eraso.pdf
 
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docxPLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
PLANIFICACION ANUAL 2024 - INICIAL UNIDOCENTE.docx
 
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdfTarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
Tarea 5_ Foro _Selección de herramientas digitales_Manuel.pdf
 
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundialDía de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
Día de la Madre Tierra-1.pdf día mundial
 
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdfPPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
PPT_Formación integral y educación CRESE (1).pdf
 
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdfTema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
Tema 7.- E-COMMERCE SISTEMAS DE INFORMACION.pdf
 
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdfFisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
Fisiologia.Articular. 3 Kapandji.6a.Ed.pdf
 
periodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicasperiodico mural y sus partes y caracteristicas
periodico mural y sus partes y caracteristicas
 
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptxPresentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
 
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDUFICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO  2024 MINEDU
FICHA DE MONITOREO Y ACOMPAÑAMIENTO 2024 MINEDU
 

Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje

  • 1. Los videojuegos como una herramienta de aprendizaje. DAVID SANTIAGO AMAYA TABARES JEFERSON CASTRO RONCANCIO DIEGO FERNANDO SANTOS MARTÍNEZ ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE ACACIAS META
  • 2.
  • 3. INTRODUCCIÓN El videojuego le permite al sujeto centrar su atención en temas específicos y el desarrollo de aprendizajes; al usarlos como una herramienta pedagógica se logra una interacción entre un conocimiento previo con uno nuevo.
  • 4. ¿Cómo surgió el problema? El problema de investigación surge de la observación realizada durante la practica pedagógica, en donde se pudo evidenciar el uso constantes de aparatos tecnológicos “celulares, Tablets” por partes de los estudiantes en el cual jugaban diferentes tipos de videojuegos dedicándole una gran cantidad de tiempo, mostrando interés y motivación por parte de ellos.
  • 5. Formulación del problema ¿Cómo el uso de los videojuegos educativos permite la formación en habilidades y destrezas en el aprendizaje del estudiante? 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 46.15% 47.36% 10.25% 81.57% 42.10% 15.70% 34.21% 13.15% 43.60% 2.63% 23.68% 3% 37% Insultas Anima No dice nada 1 a 3 horas 4 a 6 horas 7 a 9 horas Si Nunca A veces Aventura Deporte Ficción Educativo
  • 6. JUSTIFICACIÓN Los videojuegos son herramientas tecnológicas que llegan a tener gran influencia en el ser humano desde edades tempranas, por este motivo se pretende utilizar los videojuegos educativos como una herramienta pedagógica, llevándolos al aula de clase, permitiendo una interacción controlada y planeada, induciendo al estudiante a reflexionar y que le permita evaluar sus acciones y procedimientos.
  • 7. OBJETIVO GENERAL. Utilizar los videojuegos como una herramienta pedagógica para estimular las habilidades cognitivas, emocionales, corporales y el uso adecuado de estos.
  • 8. OBJETIVO ESPECIFICOS. Determinar la influencia que tienen los video-juegos en el rendimiento escolar de los estudiantes a través de instrumentos de recolección de información como listas de chequeo, encuestas, test. Demostrar a los estudiantes la importancia que tienen los videojuegos en el desarrollo de sus habilidades, mediante la aplicación de actividades donde se evidencien el uso responsable y controlado del mismo. Evaluar los alcances que tienen los videojuegos en el proceso de aprendizaje de los estudiantes, mediante la observación directa.
  • 9. Referentes teóricos. CASTAÑEDA PEDRERO MARÍA LUISA Motivación Para aprender a aprender El video juego permite Aprender por Ensayo y error TESIS DOCTORAL TECNOLOGÍAS DIGITALES Y EL PROCESO DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE EN LA EDUCACIÓN.
  • 10. Natalia Padilla Zae Metodología para el diseño de videojuegos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo. Software Satisfactorio Relación Tesis Doctor al Docente Investigadora
  • 11. José Antonio Valderrama Ramos Tesis Doctoral Videojuegos y educación explorando aprendizajes entre adolecentes Diversión Desarrollo de Experimentar habilidades - Coordinación - Estrategias - Ubicación espacial - Aprender reglas
  • 12. Metodología  ENFOQUE INVESTIGATIVO Este proyecto busca que aprender sea agradable para los estudiantes, posibilitando ampliar su conocimiento por medio de los videojuegos los cuales pueden influenciar positivamente en ellos. El cual se soporta sobre el enfoque mixto, permitiendo la interacción con la población objeto de estudio por medio de encuestas, listas de chequeo, observación, diarios de campo, los cuales generen la participación de cada uno de los estudiantes.
  • 13. Línea de investigación. Este proyecto se fundamenta en la línea PEDAGOGICA ya que se basa en el proceso de enseñanza-aprendizaje por medio de estrategias, recursos y del rol del docente para la formación integral del individuo, permitiendo guiar el proceso en busca de aprender por medio de los videojuegos.
  • 14. TIPO DE INVESTIGACIÓN INVESTIGACIÓN (I.A) Exploración y reflexión Planificación Acción de observación Evaluación
  • 15. POBLACION Y MUESTRA La población en la que se enfoca este trabajo de investigación es la I.E Juan Humberto Baquero Soler la cual presta el servicio educativo de transición, básica primaria y básica secundaria con un total de 1.050 estudiantes. La muestra en la cual se desarrolla el proyecto de investigación es el grado 5°1 con un número de 40 estudiantes a cargo de la docente Alicia Santos.
  • 17. PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO Galería de videojuegos Conocer los estados de ánimo que presentan los estudiantes hacia los videojuegos educativos, a través de un video donde se les presenten algunos de ellos, para saber lo piensan, y sus expectativas sobre videojuegos. - Lista de chequeo - Video-beam - Video - Aula de clase - Computador Diego Fernando Santos David Santiago Amaya Jefferson Castro 1 hora Mesa redonda Identificar la preferencia que los estudiantes tienen por los videojuegos educativos, a través de un conversatorio, para conocer de qué manera los estudiantes clasifica los videojuegos educativos. - Encuesta - Aula de clase - Fotocopias - Lápices 1 hora Buscando parejas. Desarrollar los valores y la concentración en los estudiantes, a través de un videojuego para reconocer su capacidad de liderazgo y trabajo en equipo. - Lista de chequeo - Videojuego - Video-beam - Computador 1 hora
  • 18. resultados. 1) Clasifica los tipos de juegos. 2) Aprender a trabajar en equipo. 3) Desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso. 4) Promueve la capacidad de liderazgo. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 72.97% 25% 63% 53% 27.30% 75% 37% 1 2 3 4 47% TECNOLOGÍA ADECUADA
  • 21. PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO Actividad tradicional. Observar las reacciones de los estudiantes frente a una clase tradicional. Lista de chequeo Fotocopias Diego Fernando Santos David Santiago Amaya Jeferson Castro 45 minutos Actividad utilizando los videojuegos. Identificar los avances que tienen los estudiantes en la clase cuando se implementan los videojuegos, Lista de chequeo 7 portátiles Videojuego AGE Of Empires II 45 minutos La pelota preguntona. Evaluar los conocimientos adquiridos durante las actividades propuestas por medio del método de evaluación “la pregunta”. Encuesta Pelota de goma Hojas 35 minutos
  • 22. RESULTADOS. Si 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% 67.14% 59.55% 53.57% 55.57% 32.85% 40.45% 30.01% 45.28% 16.42% PORCENTAJE DE ESTUDIANTES Si No Buenas Malas Si No A veces Malas Buenas
  • 25. PRAXIS OBJETIVO ESTRATEGIAS MATERIALES Y RECURSOS RESPONSABLES TIEMPO Quien quiere ser millonario. Evaluar los conocimientos de los estudiantes por medio de los videojuegos usándolos como un método innovador -Lista de chequeo  Tres computadores Diego Fernando Santos David Santiago Amaya Jefferson Castro 1 hora Súper Mario de Bros. Desarrollar en el niño la destreza visual y la discriminación perceptiva por medio del juego ejecutando diferentes movimientos en un mismo tiempo favoreciendo la socialización con los otros niños. -Lista de chequeo.  Tres computadores 1 hora underground Implementar las anotaciones de acciones importantes como vidas, créditos y estrategias utilizadas mediante la ejecución de los videojuegos para garantizar un mejor aprovechamiento de ellos. -Lista de chequeo  Tres computadores 1 hora Fireboy and wátergirl Promover en los niños el trabajo en grupo por medio de la solución de los niveles del juego favoreciendo así la socialización y la capacidad de liderazgo desarrollando el sentido de responsabilidad y compromiso -Lista de chequeo  Tres computadores 1 hora
  • 26. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% RESULTADOS. HABILIDADES PARA LA VIDA 43.20% 58.40% 32.80% 29.20% 32% 9.60% 66.80% 0.40% 27.60% Cognitiva Emocional Psicomotricidad  HABILIDADES PARA LA VIDA. • Cognitiva: o Registro de errores. o Lleva conteo en el juego teniendo  en cuenta créditos y puntajes. o Describe y plantea estrategias. • Emocional: o Afronta los errores de buena manera o Expresa sus emociones de forma adecuada. o Trabaja en equipo. • Psicomotriz: o Coordinación espacial. o Lateralidad. o Reacciona ágilmente a cualquier situación.
  • 27. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% TECNOLOGÍA ADECUADA 38.80% 33.20% 37.20% 24.00% 23.20% 43.60% Autocontrol Capacidades sociales Si No R TECNOLOGIA ADECUADA AUTOCONTROL • Establece un tiempo determinado para los videojuegos • Utiliza los videojuegos de forma adecuada y en el momento propicio. CAPACIDADES SOCIALES • Trabajar en equipo. • Desarrolla el sentido de responsabilidad y compromiso.
  • 30. PRAXIS OBJETIVO HERRAMIENTA MATERIALES RESPONSABLES TIEMPO Recopilación de experiencias con videojuegos. Fortalecer las habilidades para la vida a través del uso adecuado de los videojuegos que más atrajeron la atención y motivaron el trabajo de los estudiantes. Lista de chequeo  Computadores  Televisores Diego Fernando Santos David Santiago Amaya Jeferson Castro 3 horas Magia de las promesas Incentivar en el estudiante el uso adecuado de los videojuegos a través de un pacto de promesas y la quema de los mismos. Lista de chequeo  Hojas  Recipiente metálico  Fósforos. 1 hora Una clase en la que se evalué si el proyecto sirvió o no Valorar los alcances que se obtuvieron durante toda la ejecución de las actividades en una clase implementando distintos instrumentos, para verificar si los videojuegos sirven como una herramienta de aprendizaje. Lista de chequeo Taller  Computadores 2 horas
  • 31. 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0% AUTOCONTROL Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio Cumplio No cumplio Parcialmente cumplio
  • 33. conclusiones  Se demostró que a través de los videojuegos se puede mejorar la enseñanza, ya que estos motivan al estudiante.  Para lograr una buena sensibilización en los diferentes entes de la comunidad educativa, es importante manejar videojuegos que impliquen el cambio de roles, el manejo de estrategias, cumplimiento de reglas, creando espacios propicios para el intercambio de experiencias y por ultimo manejar material visual como los videojuegos que generen cambios positivos en la conducta de los niños.
  • 34. Bibliografías  Castañeda Pedrero María Luisa , Tecnologías digitales y el proceso de enseñanza-aprendizaje en la Educación secundaria, Madrid 2011.  Ministerio de Educación Nacional (MEN), Orientaciones generales para la educación en tecnología, Ser competente en tecnología: una necesidad para el desarrollo, 2008.  Padilla Zea Natalia, Metodología para el diseño de videojuegos educativos sobre una arquitectura para el análisis del aprendizaje colaborativo, universidad de granada departamento de lenguaje y sistemas informáticos, 2011  Valderrama Ramos José Antonio, Videojuegos y educación: explorando aprendizajes entre adolescente, instituto tecnológico y de estudios superiores de occidente, Guadalajara-México, agosto 2011.  ING. Cisneros Arocha Elías Oswaldo, Videojuego Educativo como apoyo a la enseñanza de la Algoritmia para los estudiantes del Programa Nacional de Formación en Sistemas e Informática, Instituto superior politécnico “José Antonio Echeverría”, Caracas-Venezuela, Noviembre de 2010.
  • 35. Gracias por su atención