“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORIA ACADEMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
CATEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN
Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje
Código: 02087
Estudiante: Herlinda Álvarez Tijerino
Profesor: MSc. José Castillo Castro
Fecha de entrega: 31 de octubre de 2014
III Cuatrimestre 2014
2. Tarea #2
Investigación Teórica
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
3. Objetivo general:
Valorar la utilidad de los Videotutoriales, videojuegos y videoclips, como
refuerzos de aprendizajes educativos.
Objetivos específicos:
Analizar la función de los Videotutoriales, videojuegos y videoclips al
involucrarlos dentro del aprendizaje, como técnicas de mediación.
Aplicar recursos tecnológicos, como videojuegos y videoclips, para
desarrollar clases atrayentes, dinámicas e innovadoras, para los
estudiantes.
4. 1. Los Videotutoriales
1.1 ¿Qué es vídeo?
Video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento,
almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos
digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas
en movimiento.
Según la (DRAE, 2001) Etimológicamente la palabra video proviene del
verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele
aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el
vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma.
1.2 ¿Qué es tutorial?
Los tutoriales, son sistemas instructivos de autoaprendizaje que
pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún
procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un
sistema tutorial incluye cuatro grandes fases:
Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención en los aspectos
generales del tema sobre lo tratará el tutorial.
Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de
lo aprendido, desarrollando los contenidos con detalle.
Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido, se dan
ejemplos o se concluye el tema tratado.
Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido, se
recapitula y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992).
1.3 ¿Entonces, qué son los videotutoriales?
Los Videotutoriales, también llamados screencasts, son: tutoriales
elaborados en vídeo. Desde una perspectiva educativa, un videotutorial es un
5. recurso audiovisual educativo donde se indican paso a paso las instrucciones
que deben seguirse y ejecutarse para el desarrollo de cualquier actividad.
Con la implementación de las herramientas tecnológicas, en la
actualidad los docentes no son los únicos que pueden producirlos, sino también
los estudiantes y cualquier otro individuo. Además, pueden ser compartidos en
la Web.
1.4 ¿Para qué se utilizan?
Son utilizados, en lugar de un documento textual, por ejemplo: como
recurso de ayuda o guía, ya que, mejora y agiliza el proceso de aprendizaje,
porque permite que los procedimientos puedan seguirse paso a paso y de
forma visual.
1.5 ¿Cómo pueden ser aplicados en la construcción de aprendizaje,
dentro del aula?
Se pueden aplicar, para innovar la gestión y comunicación de los
educandos, lo cual resultará muy atrayente, pues es una manera distinta de la
enseñanza y de las órdenes o instrucciones tradicionales. Además, pueden ser
aplicados para la construcción de presentaciones o demostraciones de
asignaturas, temas y subtemas.
Los Videotutoriales, crean innovación en la enseñanza-aprendizaje, en
donde el docente puede hacer uso de la red para obtener múltiples
repositorios de videos y videotutoriales, todos los que considere idóneos para
su uso durante las clases, o incluso puede proponer a los estudiantes la
creación de sus propios Videotutoriales, lo cual ayuda a fomentar la
exploración, competencias digitales y habilidades de comunicación.
1.6 Aspectos positivos al utilizarlos dentro de la clase.
Un videotutorial, es una herramienta eficaz tanto en el ámbito de la
gestión y la comunicación institucional como en el ámbito de la enseñanza-aprendizaje.
Además influye de manera positiva al dar pasos o instrucciones,
6. ya que, resulta más interesante para los educandos visualizar un video, que
escribir o escuchar lo encomendado por el docente.
1.7 Aspectos negativos dentro del aula.
Si el videotutorial excede los 5 o 6 minutos de tiempo, puede causar
distracción y evitar la retención.
Si el diseño es poco atractivo, puede causar que el educando pierda el
interés.
2. Los videojuegos
2.1 ¿Qué es un Videojuego?
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento
que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en
la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico.
(Copyright 2008-2014)
2.2 Los videojuegos como un refuerzo educativo.
Con referencia al estudio de la autoestima diversos autores como:
Marqués (2000) y Silvern (1985, 1986) concluyen en sus investigaciones que
los videojuegos, al fomentar el tesón por acabar unas tareas y alcanzar unas
metas, producen un aumento de la autoestima debido a la satisfacción por la
consecución de los objetivos propuestos. Marqués (2000) también considera
que la nueva generación de videojuegos, con mayor realismo audiovisual y
nuevas temáticas, aumenta la interactividad, proporcionando mayor diversión,
favoreciendo, en gran medida, la creatividad, la imaginación, la iniciativa y la
autonomía al abrir nuevas perspectivas.
En el campo de lo cognitivo destacan las observaciones de Marqués
(2000) y Silvern (1985, 1986), según los cuales jugar con videojuegos
desarrolla el razonamiento y la competencia para usar la lógica, al tener que
generar y aplicar estrategias cognitivas, tanto para administrar recursos como
para prever comportamientos y trazar estrategias de actuación que permitan
afrontar las situaciones problemáticas que se presentan.
7. Según Marqués (2000): “jugar no sólo entrena y fortalece la memoria
sino que también aumenta el interés hacia determinadas temáticas”. Esto,
según otros actores, produce altos niveles de desempeño en sujetos con
dificultades de aprendizaje.
Ricci (1994) comprobó cómo el uso de los videojuegos potencia la
retención de conocimientos básicos sobre una materia concreta.
2.3 La función del videojuego como una técnica de mediación dentro
del aula.
Al involucrar los videojuegos como técnicas de mediación en el aula, se
consigue: Desarrollar las habilidades cognitivas, motoras y espaciales de los
educandos, se mejoran las habilidades en las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación). Además, se puede enseñar conocimientos y
resolución de problemas complejos. Aumenta la creatividad para abordar los
contenidos, se pueden aporta ejemplos prácticos de conceptos y reglas que,
de otra forma, son difíciles de ilustrar.
Pueden ser útiles a la hora de hacer experimentos peligrosos, por
ejemplo en clases de ciencias en el área de química. Los videojuegos,
fomentan la colaboración entre los estudiantes, sin importar el contenido que
se aborda.
2.4 Aspectos positivos de su uso.
Entre lo bueno de los videojuegos, está que, logra conseguir algo que la
educación tradicional ha dejado de hacer; llamar la atención. Los educandos,
que tienen la oportunidad de acceder a juegos educativos, aprenden con
mayor rapidez que los que no pueden hacerlo. Según expertos, esto se debe a
la combinación de creatividad, diversión y contenido educativo que tienen
estas herramientas, lo cual hace mucho más rápido y dinámico el proceso de
asimilación de datos.
2.5 Aspectos negativos de su utilización dentro del aula.
Según Marqués (2000), puede producir abandono de otros quehaceres, si no
se aplican de forma adecuada.
8. Investigaciones realizadas por Creasey y Myers (1986) aseguran que utilizar
videojuegos altera las actividades normales de los niños.
En realidad los aspectos, que se produzcan al aplicarlos dentro del aula,
se asocian con la orientación que tengan los educandos y los límites que
establezca el docente.
2.6 Ejemplos de videojuegos aplicados dentro del salón de clases.
Minecraft: Es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue
pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características
permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores
han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el
mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de
ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este
videojuego.
Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos
de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula
para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que
puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias
misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten
trabajar contenidos relacionados con el área de biología. (Dídac A,2013)
Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos
matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a
la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del
juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador
puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los
objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al
finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin
mayor esfuerzo. (Dídac A,2013)
SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los
jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la
compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en
9. juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente
docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan
una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor
educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología,
ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y
economía. (Dídac A,2013)
3. Videoclips
3.1 ¿Qué es un videoclips?
Un videoclip es un formato audiovisual complejo sometido al ritmo y
tempo de un tema musical que marcará su duración, pero no así su saldo o
tema, pudiendo ser éste lineal, complementario o totalmente conceptual o
metafórico. Caracterizado por la radicalidad y experimentación en materia de
efectos visuales y por la agilidad de sus cortes, el clip se basa en texturas,
filtros y contornos que le otorgan una identidad propia a cada uno, pudiendo
afirmar que, con seguridad, no existen dos videoclips iguales.
Entre otras definiciones están:
Rafael del Villar (1998) dice que, el video-clip es una ruptura con
toda la episteme de la sociedad blanca, en la medida que se asigna al
sonido el carácter de la realidad y la imagen y sus códigos tan solo son
cualificadores del clip (e:92).
El video-clip es una de las fuerzas de transmisión de la música
actual, sus características principales son:
La imagen sujeta a la sintaxis de la música y a la letra de la canción,
además la narración está sujeta a dos tipos de narraciones: La narración
en las letras. La narración en la música. (Bjonberg, A. 1992:379)
Según la Real Academia de la Lengua Española, un videoclip es un:
“Cortometraje, generalmente musical, de secuencias breves y formalmente
inconexas, usado con frecuencia en publicidad”.
10. 3.2 ¿Para qué pueden ser utilizados los videoclips en educación?
Se pueden utilizar en función informativa estructurando la realidad.
También, de forma instructiva orientando el aprendizaje y el desarrollo
cognitivo; además cumple un papel motivador, ya que atrae, interesa y
sensibiliza al estudiantado.
El docente puede utilizar los videoclips como estrategia evaluadora, para
la observación y el análisis de contenidos. Así mismo, pueden ser utilizados de
manera investigadora a partir de grabaciones, donde los estudiantes expresen
y editen sus propios videoclips, innovando.
3.3 Ventajas de utilizar videoclips en la educación.
Versatilidad de usos dentro del aula.
Motiva a los estudiantes.
Desarrolla actitud crítica en los educandos.
Los estudiantes tienen mejor acceso a los significados, ya que se vincula
la palabra, la imagen y el sonido, creando mayor percepción del
contenido.
Los videoclips permiten captar mayor información de lo que se proyecta.
Desarrolla la imaginación y la intuición de los educandos.
3.4 Desventajas
Distracción si no se utilizan de forma adecuada o no existen orientación.
Algunos videoclips no presentan exactamente la realidad.
3.5 Algunas recomendaciones para utilizar los videoclips en las clases.
Es preferiblemente, realizar la sesión en el aula de audiovisuales o en la
clase habitual, si se dispone de infraestructura adecuada.
11. La pantalla donde se proyecte, debe ser suficientemente grande para
que todos los alumnos puedan realizar una adecuada visualización de los
materiales.
El sistema de audio debe tener la intensidad de sonido ajustada, las
demás cintas de vídeo que se quieran pasar también rebobinadas hasta
el punto de inicio del fragmento que se quiere visualizar.
Si no hay razones pedagógicas que aconsejen pasar el material
completo, conviene seleccionar los fragmentos más significativos para
evitar el cansancio de los estudiantes.
Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad la
pantalla.
Es conveniente hacer una breve introducción de lo que se va a ver,
destacando los aspectos más importantes en los que deben fijarse y
presentando algunas preguntas motivadores cuya respuesta encontrarán
en el videoclip.
Interrumpir el videoclip, en determinados momentos para realizar
El docente debe estar atento a las imágenes, dando ejemplo a los
estudiantes.
Después de visto el material proyectado se pueden formular preguntas
para conocer si ha gustado o no, por qué, qué es lo que ha llamado más
la atención. Luego se harán preguntas más relacionadas con la temática
del vídeo.
Finalmente se pueden hacer ejercicios diversos que relacionen la
información presentada por el vídeo con otros conocimientos que ya
tengan los estudiantes sobre el tema.
12. Conclusiones
Las herramientas tecnológicas investigadas, son producciones
dinámicas que tienen por objetivo llamar la atención de los estudiantes, por
lo tanto, los educadores y futuros docentes, estamos en la tarea de
capacitarnos e investigar más, para poder hacer uso correcto de estas dentro
del aula y brindar lo mejor para lograr cumplir ese objetivo.
Al implementar estos recursos audiovisuales, se origina más creatividad
y experimentación por parte de los educandos, aumentan las destrezas
cognitivas, se fortalecen las memorias y aumenta el interés. Todas son
importantes, ya que permiten educar mediante la gratificación sensorial,
mental, psíquica, y que el alumno experimente de una forma activa,
sin que caiga en la monotonía y pierda el interés.
Está comprobado por expertos, que los niños pierden el interés al sentarse a
estudiar porque no entienden cuál es el objetivo del estudio. Pero, gracias a
los videojuegos educativos, o los videoclips, al existir siempre un objetivo que
cumplir, la motivación siempre estará presente.
13. Fuentes bibliográficas
Antonio, S.C (s/f) Formatos de video digital. [En línea] Consultado: (26
octubre, 2014). Disponible en http://www.monografías.com/trabajos
pdf/formato video digital.
Bartolomé, A.(1998).Sistemas multimedia en educación. Recuperado de:
http://www.doe.d5.ub.es/te/WEBTE/temas/tema6/articulo.html.
Dídac, A. (2003). Los 10 mejores videojuegos educativos. El Blog de
Educación y TIC. 16 de diciembre de 2013. En: http://blog.tiching.com/los-10-
mejores-videojuegos-educativos.
Mario V.F. (2003). Lecturas en la búsqueda del lector modelo de la
videomúsica. México D.F: Universidad Autónoma Metropolitana.
Marqués, P. (1998). Programas didácticos, diseño y evaluación. Recuperado
de: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm
Pere, M.G. (1999). Los videos educativos: Tipología, funciones, orientaciones
para su uso. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación:
UAB
Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22.aed.).
Consultadoen http://www.rae.es/rae.htmlhttp://lema.rae.es/drae/?val=videocl
ips.