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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA 
VICERRECTORIA ACADEMICA 
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN 
CATEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN 
Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje 
Código: 02087 
Estudiante: Herlinda Álvarez Tijerino 
Profesor: MSc. José Castillo Castro 
Fecha de entrega: 31 de octubre de 2014 
III Cuatrimestre 2014
Tarea #2 
Investigación Teórica 
“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
Objetivo general: 
 Valorar la utilidad de los Videotutoriales, videojuegos y videoclips, como 
refuerzos de aprendizajes educativos. 
Objetivos específicos: 
 Analizar la función de los Videotutoriales, videojuegos y videoclips al 
involucrarlos dentro del aprendizaje, como técnicas de mediación. 
 Aplicar recursos tecnológicos, como videojuegos y videoclips, para 
desarrollar clases atrayentes, dinámicas e innovadoras, para los 
estudiantes.
1. Los Videotutoriales 
1.1 ¿Qué es vídeo? 
Video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, 
almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos 
digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas 
en movimiento. 
Según la (DRAE, 2001) Etimológicamente la palabra video proviene del 
verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele 
aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el 
vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. 
1.2 ¿Qué es tutorial? 
Los tutoriales, son sistemas instructivos de autoaprendizaje que 
pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún 
procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un 
sistema tutorial incluye cuatro grandes fases: 
Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención en los aspectos 
generales del tema sobre lo tratará el tutorial. 
Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de 
lo aprendido, desarrollando los contenidos con detalle. 
Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido, se dan 
ejemplos o se concluye el tema tratado. 
Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido, se 
recapitula y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992). 
1.3 ¿Entonces, qué son los videotutoriales? 
Los Videotutoriales, también llamados screencasts, son: tutoriales 
elaborados en vídeo. Desde una perspectiva educativa, un videotutorial es un
recurso audiovisual educativo donde se indican paso a paso las instrucciones 
que deben seguirse y ejecutarse para el desarrollo de cualquier actividad. 
Con la implementación de las herramientas tecnológicas, en la 
actualidad los docentes no son los únicos que pueden producirlos, sino también 
los estudiantes y cualquier otro individuo. Además, pueden ser compartidos en 
la Web. 
1.4 ¿Para qué se utilizan? 
Son utilizados, en lugar de un documento textual, por ejemplo: como 
recurso de ayuda o guía, ya que, mejora y agiliza el proceso de aprendizaje, 
porque permite que los procedimientos puedan seguirse paso a paso y de 
forma visual. 
1.5 ¿Cómo pueden ser aplicados en la construcción de aprendizaje, 
dentro del aula? 
Se pueden aplicar, para innovar la gestión y comunicación de los 
educandos, lo cual resultará muy atrayente, pues es una manera distinta de la 
enseñanza y de las órdenes o instrucciones tradicionales. Además, pueden ser 
aplicados para la construcción de presentaciones o demostraciones de 
asignaturas, temas y subtemas. 
Los Videotutoriales, crean innovación en la enseñanza-aprendizaje, en 
donde el docente puede hacer uso de la red para obtener múltiples 
repositorios de videos y videotutoriales, todos los que considere idóneos para 
su uso durante las clases, o incluso puede proponer a los estudiantes la 
creación de sus propios Videotutoriales, lo cual ayuda a fomentar la 
exploración, competencias digitales y habilidades de comunicación. 
1.6 Aspectos positivos al utilizarlos dentro de la clase. 
Un videotutorial, es una herramienta eficaz tanto en el ámbito de la 
gestión y la comunicación institucional como en el ámbito de la enseñanza-aprendizaje. 
Además influye de manera positiva al dar pasos o instrucciones,
ya que, resulta más interesante para los educandos visualizar un video, que 
escribir o escuchar lo encomendado por el docente. 
1.7 Aspectos negativos dentro del aula. 
 Si el videotutorial excede los 5 o 6 minutos de tiempo, puede causar 
distracción y evitar la retención. 
 Si el diseño es poco atractivo, puede causar que el educando pierda el 
interés. 
2. Los videojuegos 
2.1 ¿Qué es un Videojuego? 
Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento 
que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en 
la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. 
(Copyright 2008-2014) 
2.2 Los videojuegos como un refuerzo educativo. 
Con referencia al estudio de la autoestima diversos autores como: 
Marqués (2000) y Silvern (1985, 1986) concluyen en sus investigaciones que 
los videojuegos, al fomentar el tesón por acabar unas tareas y alcanzar unas 
metas, producen un aumento de la autoestima debido a la satisfacción por la 
consecución de los objetivos propuestos. Marqués (2000) también considera 
que la nueva generación de videojuegos, con mayor realismo audiovisual y 
nuevas temáticas, aumenta la interactividad, proporcionando mayor diversión, 
favoreciendo, en gran medida, la creatividad, la imaginación, la iniciativa y la 
autonomía al abrir nuevas perspectivas. 
En el campo de lo cognitivo destacan las observaciones de Marqués 
(2000) y Silvern (1985, 1986), según los cuales jugar con videojuegos 
desarrolla el razonamiento y la competencia para usar la lógica, al tener que 
generar y aplicar estrategias cognitivas, tanto para administrar recursos como 
para prever comportamientos y trazar estrategias de actuación que permitan 
afrontar las situaciones problemáticas que se presentan.
Según Marqués (2000): “jugar no sólo entrena y fortalece la memoria 
sino que también aumenta el interés hacia determinadas temáticas”. Esto, 
según otros actores, produce altos niveles de desempeño en sujetos con 
dificultades de aprendizaje. 
Ricci (1994) comprobó cómo el uso de los videojuegos potencia la 
retención de conocimientos básicos sobre una materia concreta. 
2.3 La función del videojuego como una técnica de mediación dentro 
del aula. 
Al involucrar los videojuegos como técnicas de mediación en el aula, se 
consigue: Desarrollar las habilidades cognitivas, motoras y espaciales de los 
educandos, se mejoran las habilidades en las TIC (Tecnologías de la 
Información y la Comunicación). Además, se puede enseñar conocimientos y 
resolución de problemas complejos. Aumenta la creatividad para abordar los 
contenidos, se pueden aporta ejemplos prácticos de conceptos y reglas que, 
de otra forma, son difíciles de ilustrar. 
Pueden ser útiles a la hora de hacer experimentos peligrosos, por 
ejemplo en clases de ciencias en el área de química. Los videojuegos, 
fomentan la colaboración entre los estudiantes, sin importar el contenido que 
se aborda. 
2.4 Aspectos positivos de su uso. 
Entre lo bueno de los videojuegos, está que, logra conseguir algo que la 
educación tradicional ha dejado de hacer; llamar la atención. Los educandos, 
que tienen la oportunidad de acceder a juegos educativos, aprenden con 
mayor rapidez que los que no pueden hacerlo. Según expertos, esto se debe a 
la combinación de creatividad, diversión y contenido educativo que tienen 
estas herramientas, lo cual hace mucho más rápido y dinámico el proceso de 
asimilación de datos. 
2.5 Aspectos negativos de su utilización dentro del aula. 
Según Marqués (2000), puede producir abandono de otros quehaceres, si no 
se aplican de forma adecuada.
Investigaciones realizadas por Creasey y Myers (1986) aseguran que utilizar 
videojuegos altera las actividades normales de los niños. 
En realidad los aspectos, que se produzcan al aplicarlos dentro del aula, 
se asocian con la orientación que tengan los educandos y los límites que 
establezca el docente. 
2.6 Ejemplos de videojuegos aplicados dentro del salón de clases. 
 Minecraft: Es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue 
pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características 
permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores 
han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el 
mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de 
ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este 
videojuego. 
 Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos 
de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula 
para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que 
puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias 
misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten 
trabajar contenidos relacionados con el área de biología. (Dídac A,2013) 
 Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos 
matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a 
la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del 
juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador 
puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los 
objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al 
finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin 
mayor esfuerzo. (Dídac A,2013) 
 SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los 
jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la 
compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en
juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente 
docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan 
una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor 
educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, 
ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y 
economía. (Dídac A,2013) 
3. Videoclips 
3.1 ¿Qué es un videoclips? 
Un videoclip es un formato audiovisual complejo sometido al ritmo y 
tempo de un tema musical que marcará su duración, pero no así su saldo o 
tema, pudiendo ser éste lineal, complementario o totalmente conceptual o 
metafórico. Caracterizado por la radicalidad y experimentación en materia de 
efectos visuales y por la agilidad de sus cortes, el clip se basa en texturas, 
filtros y contornos que le otorgan una identidad propia a cada uno, pudiendo 
afirmar que, con seguridad, no existen dos videoclips iguales. 
Entre otras definiciones están: 
Rafael del Villar (1998) dice que, el video-clip es una ruptura con 
toda la episteme de la sociedad blanca, en la medida que se asigna al 
sonido el carácter de la realidad y la imagen y sus códigos tan solo son 
cualificadores del clip (e:92). 
El video-clip es una de las fuerzas de transmisión de la música 
actual, sus características principales son: 
La imagen sujeta a la sintaxis de la música y a la letra de la canción, 
además la narración está sujeta a dos tipos de narraciones: La narración 
en las letras. La narración en la música. (Bjonberg, A. 1992:379) 
Según la Real Academia de la Lengua Española, un videoclip es un: 
“Cortometraje, generalmente musical, de secuencias breves y formalmente 
inconexas, usado con frecuencia en publicidad”.
3.2 ¿Para qué pueden ser utilizados los videoclips en educación? 
Se pueden utilizar en función informativa estructurando la realidad. 
También, de forma instructiva orientando el aprendizaje y el desarrollo 
cognitivo; además cumple un papel motivador, ya que atrae, interesa y 
sensibiliza al estudiantado. 
El docente puede utilizar los videoclips como estrategia evaluadora, para 
la observación y el análisis de contenidos. Así mismo, pueden ser utilizados de 
manera investigadora a partir de grabaciones, donde los estudiantes expresen 
y editen sus propios videoclips, innovando. 
3.3 Ventajas de utilizar videoclips en la educación. 
 Versatilidad de usos dentro del aula. 
 Motiva a los estudiantes. 
 Desarrolla actitud crítica en los educandos. 
 Los estudiantes tienen mejor acceso a los significados, ya que se vincula 
la palabra, la imagen y el sonido, creando mayor percepción del 
contenido. 
 Los videoclips permiten captar mayor información de lo que se proyecta. 
 Desarrolla la imaginación y la intuición de los educandos. 
3.4 Desventajas 
 Distracción si no se utilizan de forma adecuada o no existen orientación. 
 Algunos videoclips no presentan exactamente la realidad. 
3.5 Algunas recomendaciones para utilizar los videoclips en las clases. 
 Es preferiblemente, realizar la sesión en el aula de audiovisuales o en la 
clase habitual, si se dispone de infraestructura adecuada.
 La pantalla donde se proyecte, debe ser suficientemente grande para 
que todos los alumnos puedan realizar una adecuada visualización de los 
materiales. 
 El sistema de audio debe tener la intensidad de sonido ajustada, las 
demás cintas de vídeo que se quieran pasar también rebobinadas hasta 
el punto de inicio del fragmento que se quiere visualizar. 
 Si no hay razones pedagógicas que aconsejen pasar el material 
completo, conviene seleccionar los fragmentos más significativos para 
evitar el cansancio de los estudiantes. 
 Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad la 
pantalla. 
 Es conveniente hacer una breve introducción de lo que se va a ver, 
destacando los aspectos más importantes en los que deben fijarse y 
presentando algunas preguntas motivadores cuya respuesta encontrarán 
en el videoclip. 
 Interrumpir el videoclip, en determinados momentos para realizar 
 El docente debe estar atento a las imágenes, dando ejemplo a los 
estudiantes. 
 Después de visto el material proyectado se pueden formular preguntas 
para conocer si ha gustado o no, por qué, qué es lo que ha llamado más 
la atención. Luego se harán preguntas más relacionadas con la temática 
del vídeo. 
 Finalmente se pueden hacer ejercicios diversos que relacionen la 
información presentada por el vídeo con otros conocimientos que ya 
tengan los estudiantes sobre el tema.
Conclusiones 
Las herramientas tecnológicas investigadas, son producciones 
dinámicas que tienen por objetivo llamar la atención de los estudiantes, por 
lo tanto, los educadores y futuros docentes, estamos en la tarea de 
capacitarnos e investigar más, para poder hacer uso correcto de estas dentro 
del aula y brindar lo mejor para lograr cumplir ese objetivo. 
Al implementar estos recursos audiovisuales, se origina más creatividad 
y experimentación por parte de los educandos, aumentan las destrezas 
cognitivas, se fortalecen las memorias y aumenta el interés. Todas son 
importantes, ya que permiten educar mediante la gratificación sensorial, 
mental, psíquica, y que el alumno experimente de una forma activa, 
sin que caiga en la monotonía y pierda el interés. 
Está comprobado por expertos, que los niños pierden el interés al sentarse a 
estudiar porque no entienden cuál es el objetivo del estudio. Pero, gracias a 
los videojuegos educativos, o los videoclips, al existir siempre un objetivo que 
cumplir, la motivación siempre estará presente.
Fuentes bibliográficas 
Antonio, S.C (s/f) Formatos de video digital. [En línea] Consultado: (26 
octubre, 2014). Disponible en http://www.monografías.com/trabajos 
pdf/formato video digital. 
Bartolomé, A.(1998).Sistemas multimedia en educación. Recuperado de: 
http://www.doe.d5.ub.es/te/WEBTE/temas/tema6/articulo.html. 
Dídac, A. (2003). Los 10 mejores videojuegos educativos. El Blog de 
Educación y TIC. 16 de diciembre de 2013. En: http://blog.tiching.com/los-10- 
mejores-videojuegos-educativos. 
Mario V.F. (2003). Lecturas en la búsqueda del lector modelo de la 
videomúsica. México D.F: Universidad Autónoma Metropolitana. 
Marqués, P. (1998). Programas didácticos, diseño y evaluación. Recuperado 
de: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm 
Pere, M.G. (1999). Los videos educativos: Tipología, funciones, orientaciones 
para su uso. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación: 
UAB 
Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22.aed.). 
Consultadoen http://www.rae.es/rae.htmlhttp://lema.rae.es/drae/?val=videocl 
ips.

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“Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”

  • 1. UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA VICERRECTORIA ACADEMICA ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN CATEDRA DE TECNOLOGÍAS APLICADAS A LA EDUCACIÓN Recursos Tecnológicos para el Aprendizaje Código: 02087 Estudiante: Herlinda Álvarez Tijerino Profesor: MSc. José Castillo Castro Fecha de entrega: 31 de octubre de 2014 III Cuatrimestre 2014
  • 2. Tarea #2 Investigación Teórica “Videotutoriales, videojuegos y videoclips para educación”
  • 3. Objetivo general:  Valorar la utilidad de los Videotutoriales, videojuegos y videoclips, como refuerzos de aprendizajes educativos. Objetivos específicos:  Analizar la función de los Videotutoriales, videojuegos y videoclips al involucrarlos dentro del aprendizaje, como técnicas de mediación.  Aplicar recursos tecnológicos, como videojuegos y videoclips, para desarrollar clases atrayentes, dinámicas e innovadoras, para los estudiantes.
  • 4. 1. Los Videotutoriales 1.1 ¿Qué es vídeo? Video es la tecnología de la captación, grabación, procesamiento, almacenamiento, transmisión y reconstrucción por medios electrónicos digitales o analógicos de una secuencia de imágenes que representan escenas en movimiento. Según la (DRAE, 2001) Etimológicamente la palabra video proviene del verbo latino video, vides, videre, que se traduce como el verbo ‘ver’. Se suele aplicar este término a la señal de vídeo y muchas veces se la denomina «el vídeo» o «la vídeo» a modo de abreviatura del nombre completo de la misma. 1.2 ¿Qué es tutorial? Los tutoriales, son sistemas instructivos de autoaprendizaje que pretenden simular al maestro y muestran al usuario el desarrollo de algún procedimiento o los pasos para realizar determinada actividad. Típicamente un sistema tutorial incluye cuatro grandes fases: Fase introductoria: genera motivación y se centra la atención en los aspectos generales del tema sobre lo tratará el tutorial. Fase de orientación inicial: se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido, desarrollando los contenidos con detalle. Fase de aplicación: evocación y transferencia de lo aprendido, se dan ejemplos o se concluye el tema tratado. Fase de retroalimentación: en la que se demuestra lo aprendido, se recapitula y se ofrece retroinformación y refuerzo (Galvis, 1992). 1.3 ¿Entonces, qué son los videotutoriales? Los Videotutoriales, también llamados screencasts, son: tutoriales elaborados en vídeo. Desde una perspectiva educativa, un videotutorial es un
  • 5. recurso audiovisual educativo donde se indican paso a paso las instrucciones que deben seguirse y ejecutarse para el desarrollo de cualquier actividad. Con la implementación de las herramientas tecnológicas, en la actualidad los docentes no son los únicos que pueden producirlos, sino también los estudiantes y cualquier otro individuo. Además, pueden ser compartidos en la Web. 1.4 ¿Para qué se utilizan? Son utilizados, en lugar de un documento textual, por ejemplo: como recurso de ayuda o guía, ya que, mejora y agiliza el proceso de aprendizaje, porque permite que los procedimientos puedan seguirse paso a paso y de forma visual. 1.5 ¿Cómo pueden ser aplicados en la construcción de aprendizaje, dentro del aula? Se pueden aplicar, para innovar la gestión y comunicación de los educandos, lo cual resultará muy atrayente, pues es una manera distinta de la enseñanza y de las órdenes o instrucciones tradicionales. Además, pueden ser aplicados para la construcción de presentaciones o demostraciones de asignaturas, temas y subtemas. Los Videotutoriales, crean innovación en la enseñanza-aprendizaje, en donde el docente puede hacer uso de la red para obtener múltiples repositorios de videos y videotutoriales, todos los que considere idóneos para su uso durante las clases, o incluso puede proponer a los estudiantes la creación de sus propios Videotutoriales, lo cual ayuda a fomentar la exploración, competencias digitales y habilidades de comunicación. 1.6 Aspectos positivos al utilizarlos dentro de la clase. Un videotutorial, es una herramienta eficaz tanto en el ámbito de la gestión y la comunicación institucional como en el ámbito de la enseñanza-aprendizaje. Además influye de manera positiva al dar pasos o instrucciones,
  • 6. ya que, resulta más interesante para los educandos visualizar un video, que escribir o escuchar lo encomendado por el docente. 1.7 Aspectos negativos dentro del aula.  Si el videotutorial excede los 5 o 6 minutos de tiempo, puede causar distracción y evitar la retención.  Si el diseño es poco atractivo, puede causar que el educando pierda el interés. 2. Los videojuegos 2.1 ¿Qué es un Videojuego? Un videojuego es una aplicación interactiva orientada al entretenimiento que, a través de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo electrónico. (Copyright 2008-2014) 2.2 Los videojuegos como un refuerzo educativo. Con referencia al estudio de la autoestima diversos autores como: Marqués (2000) y Silvern (1985, 1986) concluyen en sus investigaciones que los videojuegos, al fomentar el tesón por acabar unas tareas y alcanzar unas metas, producen un aumento de la autoestima debido a la satisfacción por la consecución de los objetivos propuestos. Marqués (2000) también considera que la nueva generación de videojuegos, con mayor realismo audiovisual y nuevas temáticas, aumenta la interactividad, proporcionando mayor diversión, favoreciendo, en gran medida, la creatividad, la imaginación, la iniciativa y la autonomía al abrir nuevas perspectivas. En el campo de lo cognitivo destacan las observaciones de Marqués (2000) y Silvern (1985, 1986), según los cuales jugar con videojuegos desarrolla el razonamiento y la competencia para usar la lógica, al tener que generar y aplicar estrategias cognitivas, tanto para administrar recursos como para prever comportamientos y trazar estrategias de actuación que permitan afrontar las situaciones problemáticas que se presentan.
  • 7. Según Marqués (2000): “jugar no sólo entrena y fortalece la memoria sino que también aumenta el interés hacia determinadas temáticas”. Esto, según otros actores, produce altos niveles de desempeño en sujetos con dificultades de aprendizaje. Ricci (1994) comprobó cómo el uso de los videojuegos potencia la retención de conocimientos básicos sobre una materia concreta. 2.3 La función del videojuego como una técnica de mediación dentro del aula. Al involucrar los videojuegos como técnicas de mediación en el aula, se consigue: Desarrollar las habilidades cognitivas, motoras y espaciales de los educandos, se mejoran las habilidades en las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Además, se puede enseñar conocimientos y resolución de problemas complejos. Aumenta la creatividad para abordar los contenidos, se pueden aporta ejemplos prácticos de conceptos y reglas que, de otra forma, son difíciles de ilustrar. Pueden ser útiles a la hora de hacer experimentos peligrosos, por ejemplo en clases de ciencias en el área de química. Los videojuegos, fomentan la colaboración entre los estudiantes, sin importar el contenido que se aborda. 2.4 Aspectos positivos de su uso. Entre lo bueno de los videojuegos, está que, logra conseguir algo que la educación tradicional ha dejado de hacer; llamar la atención. Los educandos, que tienen la oportunidad de acceder a juegos educativos, aprenden con mayor rapidez que los que no pueden hacerlo. Según expertos, esto se debe a la combinación de creatividad, diversión y contenido educativo que tienen estas herramientas, lo cual hace mucho más rápido y dinámico el proceso de asimilación de datos. 2.5 Aspectos negativos de su utilización dentro del aula. Según Marqués (2000), puede producir abandono de otros quehaceres, si no se aplican de forma adecuada.
  • 8. Investigaciones realizadas por Creasey y Myers (1986) aseguran que utilizar videojuegos altera las actividades normales de los niños. En realidad los aspectos, que se produzcan al aplicarlos dentro del aula, se asocian con la orientación que tengan los educandos y los límites que establezca el docente. 2.6 Ejemplos de videojuegos aplicados dentro del salón de clases.  Minecraft: Es un ejemplo de videojuego que, en principio, no fue pensado para utilizarse en educación, pero cuyas características permiten darle múltiples usos. Un grupo de programadores y educadores han decidido crear una versión para ser utilizada en las aulas de todo el mundo. Junto con esta versión, se ofrecen también una gran cantidad de ejercicios y actividades para aprovechar todo el potencial de este videojuego.  Proyecto Kokori: Este videojuego pone a los jugadores a los mandos de una pequeña nave, un “nanobot” capaz de introducirse en una célula para estudiarla, además de identificar y solucionar los problemas que puedan ir encontrando. Biología en primera persona dividida en varias misiones cortas con diferentes niveles de complejidad que permiten trabajar contenidos relacionados con el área de biología. (Dídac A,2013)  Dragon Box: Este videojuego está diseñado para trabajar contenidos matemáticos (álgebra, más concretamente) de una manera diferente a la que estamos acostumbrados. Para ello, en los primeros pasos del juego los problemas se representan mediante objetos, y así el jugador puede comenzar aprendiendo las normas básicas. Poco a poco, los objetos se sustituyen por variables y números de manera que, al finalizar el juego, seremos capaces de resolver ecuaciones complejas sin mayor esfuerzo. (Dídac A,2013)  SimCity Edu: SimCity es un conocido juego de simulación en la que los jugadores deben crear y gestionar una ciudad. Electronic Arts, la compañía responsable del juego, junto con Glass Lab, especializados en
  • 9. juegos educativos, han abierto una comunidad online que seguramente docentes y educadores encontrarán muy interesante. En ella se facilitan una gran cantidad de propuestas didácticas para aprovechar el valor educativo de este juego para trabajar temas como ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas, ciudadanía, política, resolución de conflictos y economía. (Dídac A,2013) 3. Videoclips 3.1 ¿Qué es un videoclips? Un videoclip es un formato audiovisual complejo sometido al ritmo y tempo de un tema musical que marcará su duración, pero no así su saldo o tema, pudiendo ser éste lineal, complementario o totalmente conceptual o metafórico. Caracterizado por la radicalidad y experimentación en materia de efectos visuales y por la agilidad de sus cortes, el clip se basa en texturas, filtros y contornos que le otorgan una identidad propia a cada uno, pudiendo afirmar que, con seguridad, no existen dos videoclips iguales. Entre otras definiciones están: Rafael del Villar (1998) dice que, el video-clip es una ruptura con toda la episteme de la sociedad blanca, en la medida que se asigna al sonido el carácter de la realidad y la imagen y sus códigos tan solo son cualificadores del clip (e:92). El video-clip es una de las fuerzas de transmisión de la música actual, sus características principales son: La imagen sujeta a la sintaxis de la música y a la letra de la canción, además la narración está sujeta a dos tipos de narraciones: La narración en las letras. La narración en la música. (Bjonberg, A. 1992:379) Según la Real Academia de la Lengua Española, un videoclip es un: “Cortometraje, generalmente musical, de secuencias breves y formalmente inconexas, usado con frecuencia en publicidad”.
  • 10. 3.2 ¿Para qué pueden ser utilizados los videoclips en educación? Se pueden utilizar en función informativa estructurando la realidad. También, de forma instructiva orientando el aprendizaje y el desarrollo cognitivo; además cumple un papel motivador, ya que atrae, interesa y sensibiliza al estudiantado. El docente puede utilizar los videoclips como estrategia evaluadora, para la observación y el análisis de contenidos. Así mismo, pueden ser utilizados de manera investigadora a partir de grabaciones, donde los estudiantes expresen y editen sus propios videoclips, innovando. 3.3 Ventajas de utilizar videoclips en la educación.  Versatilidad de usos dentro del aula.  Motiva a los estudiantes.  Desarrolla actitud crítica en los educandos.  Los estudiantes tienen mejor acceso a los significados, ya que se vincula la palabra, la imagen y el sonido, creando mayor percepción del contenido.  Los videoclips permiten captar mayor información de lo que se proyecta.  Desarrolla la imaginación y la intuición de los educandos. 3.4 Desventajas  Distracción si no se utilizan de forma adecuada o no existen orientación.  Algunos videoclips no presentan exactamente la realidad. 3.5 Algunas recomendaciones para utilizar los videoclips en las clases.  Es preferiblemente, realizar la sesión en el aula de audiovisuales o en la clase habitual, si se dispone de infraestructura adecuada.
  • 11.  La pantalla donde se proyecte, debe ser suficientemente grande para que todos los alumnos puedan realizar una adecuada visualización de los materiales.  El sistema de audio debe tener la intensidad de sonido ajustada, las demás cintas de vídeo que se quieran pasar también rebobinadas hasta el punto de inicio del fragmento que se quiere visualizar.  Si no hay razones pedagógicas que aconsejen pasar el material completo, conviene seleccionar los fragmentos más significativos para evitar el cansancio de los estudiantes.  Los alumnos se deben situar de forma que todos vean con claridad la pantalla.  Es conveniente hacer una breve introducción de lo que se va a ver, destacando los aspectos más importantes en los que deben fijarse y presentando algunas preguntas motivadores cuya respuesta encontrarán en el videoclip.  Interrumpir el videoclip, en determinados momentos para realizar  El docente debe estar atento a las imágenes, dando ejemplo a los estudiantes.  Después de visto el material proyectado se pueden formular preguntas para conocer si ha gustado o no, por qué, qué es lo que ha llamado más la atención. Luego se harán preguntas más relacionadas con la temática del vídeo.  Finalmente se pueden hacer ejercicios diversos que relacionen la información presentada por el vídeo con otros conocimientos que ya tengan los estudiantes sobre el tema.
  • 12. Conclusiones Las herramientas tecnológicas investigadas, son producciones dinámicas que tienen por objetivo llamar la atención de los estudiantes, por lo tanto, los educadores y futuros docentes, estamos en la tarea de capacitarnos e investigar más, para poder hacer uso correcto de estas dentro del aula y brindar lo mejor para lograr cumplir ese objetivo. Al implementar estos recursos audiovisuales, se origina más creatividad y experimentación por parte de los educandos, aumentan las destrezas cognitivas, se fortalecen las memorias y aumenta el interés. Todas son importantes, ya que permiten educar mediante la gratificación sensorial, mental, psíquica, y que el alumno experimente de una forma activa, sin que caiga en la monotonía y pierda el interés. Está comprobado por expertos, que los niños pierden el interés al sentarse a estudiar porque no entienden cuál es el objetivo del estudio. Pero, gracias a los videojuegos educativos, o los videoclips, al existir siempre un objetivo que cumplir, la motivación siempre estará presente.
  • 13. Fuentes bibliográficas Antonio, S.C (s/f) Formatos de video digital. [En línea] Consultado: (26 octubre, 2014). Disponible en http://www.monografías.com/trabajos pdf/formato video digital. Bartolomé, A.(1998).Sistemas multimedia en educación. Recuperado de: http://www.doe.d5.ub.es/te/WEBTE/temas/tema6/articulo.html. Dídac, A. (2003). Los 10 mejores videojuegos educativos. El Blog de Educación y TIC. 16 de diciembre de 2013. En: http://blog.tiching.com/los-10- mejores-videojuegos-educativos. Mario V.F. (2003). Lecturas en la búsqueda del lector modelo de la videomúsica. México D.F: Universidad Autónoma Metropolitana. Marqués, P. (1998). Programas didácticos, diseño y evaluación. Recuperado de: http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm Pere, M.G. (1999). Los videos educativos: Tipología, funciones, orientaciones para su uso. Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación: UAB Real Academia Española. (2001). Diccionario de la lengua española (22.aed.). Consultadoen http://www.rae.es/rae.htmlhttp://lema.rae.es/drae/?val=videocl ips.