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TRABAJO
de
TIC’S
Nombre: Germán Lara G.
Asignatura: Gestión de TIC’S
Profesor: Jorge Israel
1) Refiérase al concepto de capital intelectual.
2) Importancia de Bangalore en el desarrollo de software.
3) Explique en que consiste la programación en base a objeto.
4) Explique el significado de: algoritmo, holístico, heurística, multidisciplinario. Su
importancia en el diseño de software.
5) Refiérase al método case.
6) Explique los pasos para preparar en proyecto informático.
CAPITAL INTELECTUAL
El concepto de Capital Intelectual se ha incorporado en los últimos años tanto al mundo
académico como empresarial para definir el conjunto de aportaciones no materiales que en la
era de la información se entienden como el principal activo de las empresas del tercer milenio (
Brooking, 1997 ).
Según Brooking (1997), el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado presente
desde el momento en que el primer vendedor estableció una buena relación con un cliente.
Más tarde, se le llamó fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el transcurso de las dos
últimas décadas es una explosión en determinadas áreas técnicas clave, incluyendo los medios
de comunicación, la tecnología de la información y las comunicaciones, que nos han
proporcionado nuevas herramientas con las que hemos edificado una economía global.
Muchas de estas herramientas aportan beneficios inmateriales que ahora se dan por
descontado, pero que antes no existían, hasta el punto de que la organización no puede
funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas proporciona ventajas competitivas y, por
consiguiente, constituyen un activo.
Para Brooking (1997), “con el término capital intelectual se hace referencia a la combinación de
activos inmateriales que permiten funcionar a la empresa”.
Edvinsson (1996) presenta el Concepto de Capital Intelectual mediante la utilización de la
siguiente metáfora: “Una corporación es como un árbol. Hay una parte que es visible (las
frutas) y una parte que está oculta (las raíces). Si solamente te preocupas por las frutas, el
árbol puede morir. Para que el árbol crezca y continúe dando frutos, será necesario que las
raíces estén sanas y nutridas. Esto es válido para las empresas: si sólo nos concentramos en
los frutos (los resultados financieros) e ignoramos los valores escondidos, la compañía no
subsistirá en el largo plazo”.
Steward (1997) define el Capital Intelectual como material intelectual, conocimiento,
información, propiedad intelectual, experiencia, que puede utilizarse para crear valor. Es fuerza
cerebral colectiva. Es difícil de identificar y aún más de distribuir eficazmente. Pero quien lo
encuentra y lo explota, triunfa. El mismo autor afirma que en la nueva era, la riqueza es
producto del conocimiento. Éste y la información se han convertido en las materias primas
fundamentales de la economía y sus productos más importantes.
En definitiva, El Capital Intelectual lo podemos definir como el conjunto de Activos Intangibles
de una organización que, pese a no estar reflejados en los estados contables tradicionales, en
la actualidad genera valor o tiene potencial de generarlo en el futuro ( Euroforum, 1998 ).
Los conocimientos de las personas clave de la empresa, la satisfacción de los empleados, el
know-how de la empresa, la satisfacción de los clientes, etc., son activos que explican buena
parte de la valoración que el mercado concede a una organización y que, sin embargo, no son
recogidos en el valor contable de la misma.
Está claro que existe un capital que nadie se preocupa por medir y del que nadie informa
dentro de la organización, pero que sin lugar a dudas tiene un valor real. Identificar y Medir el
Capital Intelectual (Activos Intangibles) tiene como objeto convertir en visible el activo que
genera valor en la organización.
Como sabemos el peso del Capital Intelectual sobre el valor de mercado de una organización
es creciente y por lo tanto los esfuerzos se dirigen a medirlo y a gestionarlo.
IMPORTANCIA DE BANGALORE EN LOS SOFTWARES
La ciudad de Bangalore (capital del sureño estado indio de Karnataka) luego de que la India se
independizase del Reino Unido en 1947 evolucionó como un centro manufacturero orientado
inicialmente hacia la industria pesada, incluyendo a empresas como Hindustan Aeronautics
Limited, Indian Telephone Industries (ITI), Hindustan Machine Tools y Bharat Electronics
Limited (BEL).
En particular, desde la década de 1990, el establecimiento y éxito de varias firmas de alta
tecnología en la ciudad ha contribuido al crecimiento del sector de las denominadas tecnologías
de la información (TI) en la India como un todo. Las firmas de TI de Bangalore emplean
aproximadamente a un 35% del millón de profesionales de esa área tecnológica de todo el
país. Bangalore es responsable de la mayor cantidad de exportaciones relacionadas a las TI de
toda la India. El producto bruto urbano de la ciudad en el período de 2004-05 estuvo ubicado en
el orden de las 433,8 mil millones de rupias indias.1
Uno de los factores importantes que han potenciado el crecimiento de Bangalore ha sido la
gran inversión por parte del gobierno central en las industrias públicas de la ciudad. Una de las
causas probables de que esta aglomeración sureña haya sido históricamente elegida para este
desarrollo tecnológico (en desmedro de otras importantes metrópolis de la India) tal vez se
deba a su propia localización geográfica, fuera del alcance de los rivales indios de Pakistán y
de China. Así se llegó, con el paso de los años, a la concentración de la investigación científica
y técnica en Bangalore, lo que sería un factor fundamental en la posterior revolución que las TI
experimentaron allí.
Los líderes políticos del estado de Karnataka, como D. Devaraj Urs, Ramakrishna Hegde,
Gundu Rao, Veerappa Moily, J. H. Patel y S.M. Krishna desempeñaron cada uno un papel
decisivo en el desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la tercerización
(outsourcing) del proceso de negocios de Bangalore.
Cuando R. K. Baliga, propuso fundar y desarrollar el parque industrial que sería conocido como
Electronics City a principios de la década de 1970, fue recibido con escepticismo, pero tuvo la
suerte de que el entonces ministro D. Devaraj Urs lo apoyase y aprobase el ambicioso
proyecto. Esta inversión seminal inicial por parte del gobierno del estado de Karnataka en 1976
puso los cimientos de lo que sería una de las piedras basales de la notable renovación
económica que experimentaría Bangalore.
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana
a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación.
Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir
nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos
rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco
con este tipo de programación.
Motivación
Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que
resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los
programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de
normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su
trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar.
La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la
programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el
programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son
correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es
importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO.
Cómo se piensa en objetos
Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por
ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO.
Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como
podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades
asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características
como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en
marcha o parar.
Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción,
es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al
numerador, por ejemplo 3/2.
La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego
podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse
con otra fracción, etc.
Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas
harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás
objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las
acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de
coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc.
Clases en POO
Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de
objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un
objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo
es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases
coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas.
Propiedades en clases
Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una
propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de
que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con
los objetos.
Métodos en las clases
Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las
llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto.
Objetos en POO
Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos
que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de
una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en
inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El
concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una
fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto.
Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta
dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto.
miCoche = new Coche()
Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a
continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el
objeto de la clase coche.
Estados en objetos
Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un
coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado.
El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado.
Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador
punto.
miCoche.color = rojo
El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad
a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la
propiedad del objeto a rojo con una simple asignación.
Mensajes en objetos
Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo,
cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje
“ponte en marcha”.
Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que
deseamos invocar.
miCoche.ponerseEnMarcha()
En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual
que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros.
Otras cosas
Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas
más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas
de las posibilidades más potentes de la POO.
La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos.
Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo.
El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos
trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios
tipos.
Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las líneas de ese informe. No hay que olvidar
que existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo pretendemos dar un repaso a
algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que poneros delante de ellas en los
lenguajes de programación que debe conocer un desarrollador del web.
Ejemplo concreto de programación orientada a objetos
Para conseguir un ejemplo concreto de lo que es la programación orientada a objetos,
podemos entrar en el Manual de PHP 5. Realmente este manual explica las características de
orientación a objetos de PHP 5 y ofrece ejemplos concretos de creación de clases con
características como herencia, polimorfismo, etc.
EXPLICACION DE:
Algoritmo: Sucesión acabada de instrucciones aplicada para realizar una función o resolver un
problema concreto. En término de buscadores, el algoritmo es la fórmula que aplica el buscador
para ordenar las páginas presentadas en su índice como resultado de una búsqueda. Cada
buscador tiene su propio algoritmo.
Holístico: Serial/holístico es un estilo cognitivo, término usado en psicología. Es un estilo
referido a la forma en que se produce el aprendizaje, es decir, a las estrategias individuales de
aprendizaje. Un individuo holístico procesa varios elementos simultáneamente para
organizarlos en una unidad compleja. Un individuo serial o serialista analiza en detalle todos los
elementos y los ordena en un criterio secuencial (paso a paso).Este estilo permite gran
flexibilidad individual, pudiendo los individuos ser sensibles a las características de las tareas,
de manera que modifican su forma de aprender para adecuarse a ellas.
Heurística: Una heurística es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo,
normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solución no
pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido,
aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así. Las heurísticas generalmente son
usadas cuando no existe una solución óptima bajo las restricciones dadas (tiempo, espacio,
etc.), o cuando no existe del todo.
Multidisciplinario: Actividad conjunta que ejercen muchas disciplinas para investigar un
problema cada quien desde su óptica sin que sea necesaria su integración.
El Diseño de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas técnicasy principios con el
propósito de definir un dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para
permitir su interpretación y realización física.
Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseño
del Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseño es donde se
fomenta la calidad del Proyecto. El Diseño es la única manera de materializar con precisión los
requerimientos del cliente.
El Diseño del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso de Diseño es un
conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos del
Sistema a construir. A lo largo del diseño se evalúa la calidad del desarrollo del proyecto con un
conjunto de revisiones técnicas:
El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis
y debe acumular todos los requisitos implícitos que desea el cliente.
Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban
y mantienen el Software.
El Diseño debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando los
dominios de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la Implementación.
METODO CASE
CASE es una filosofía que se orienta a la mejor comprensión de los modelos de empresa, sus
actividades y el desarrollo de sistemas de información. Esta filosofía involucra además el uso
de programas que permite:
1. Construir los modelos que describe la empresa.
2. Describir el medio en el que se realizan las actividades.
3. Llevar a cabo la planificación.
4. El desarrollo del sistema informativo desde la planificación, pasando por el análisis y
diseño de sistemas, hasta la generación del código de los programas y la
documentación.
En el contexto CASE se entiende por enciclopedia a la base de datos que contiene todas las
informaciones relacionadas con las especificaciones, análisis y diseño del software. En esta
base de datos se incluyen las informaciones de:
1. DATOS: Son elementos, atributos (campos), asociaciones (relaciones), entidades
(registros), almacenes de datos, estructuras, etc.
2. PROCESOS: Procesos, funciones, módulos, etc.
3. GRAFICOS: DFD (Diagrama de flujo de datos), DER (Diagrama entidad relación), DFD
(Diagrama de descomposición funcional), ED (Diagrama de estructura), Diagrama de
clases, etc.
4. REGLAS: De Gestión, de métodos, etc.
ELABORACION PARA UN POYECTO INFORMATICO
LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO INFORMÁTICO
Un Proyecto Informático lo componen un conjunto de tareas independientes cuyo objeto es la
realización de un software que automatice el sistema de Información requerido por el usuario.
Un proyecto nace a partir del momento en que se formulan sus necesidades. La persona que
se vaya a encargar de su dirección tiene el deber de estudiarlas con los usuarios (clientes) y
hacer el estudio de viabilidad en sus dos principales vertientes:
-Técnica
- Económica
Se debe llevar a cabo una previsión para realizar la determinada aplicación de software en una
fecha prevista y ponerlo en marcha con recursos limitados tales como materiales, programas y
personas que no posean necesariamente ni el mismo lenguaje ni los mismos objetivos
laborales.
Las razones del fracaso de un proyecto informático, aparte de las citadas en las archifamosas
leyes de Murphy, son:
• Ausencia del estudio de viabilidad para ajustarse a unas necesidades
claramente explicitadas y comprendidas.
• Especificaciones vagas, incompletas o incluso cambiantes.
• Falta de utilización de herramientas adecuadas para poder validar el
comportamiento del sistema en el futuro, donde es necesario disponer de una
buena herramienta de simulación
• Mala estimación de costes
• Reparto inadecuado de las tareas entre los miembros del equipo.
• Ausencia o mal seguimiento que se llevan a cabo en momentos inoportunos o
que no se ajustan a la realidad.
Ante este sombrío panorama no debemos desanimarnos ya que se puede tener la falsa
impresión de que el más mínimo error nos va a llevar al fin prematuro del proyecto.
Afortunadamente, esto es solo una impresión (presuponer de antemano lo que va a ocurrir),
pero existen técnicas para llevarlo a buen puerto y es conveniente que al realizarlo por primera
vez éste sea supervisado por una persona experta, que debe comprobar que se van
cumpliendo todas y cada una de las etapas.
A lo largo de mi vida profesional he dirigido un número suficiente de proyectos para poder
permitirme, humildemente claro, el aconsejar los pasos a seguir, así como las decisiones a
tomar si algo sale mal.
Todo ello es muy subjetivo porque también hay que contar con la preparación de la persona
que lo vaya a desarrollar, así como una serie de cualidades que no voy a acometer en estos
momentos, ya que no es el propósito que se persigue con este artículo.
Más bien se trata de proveer de las técnicas o conocimientos de base indispensables para
dirigir un proyecto informático (este término esta utilizado para reducir el campo sobre el tema
que se toca).
Un proyecto consta de varias fases básicas, desde que se lanza y formaliza la idea de
automatización (se le designa con el nombre de informatización) hasta su implantación.

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Trabajo1

  • 2. Nombre: Germán Lara G. Asignatura: Gestión de TIC’S Profesor: Jorge Israel 1) Refiérase al concepto de capital intelectual. 2) Importancia de Bangalore en el desarrollo de software. 3) Explique en que consiste la programación en base a objeto. 4) Explique el significado de: algoritmo, holístico, heurística, multidisciplinario. Su importancia en el diseño de software. 5) Refiérase al método case. 6) Explique los pasos para preparar en proyecto informático.
  • 3. CAPITAL INTELECTUAL El concepto de Capital Intelectual se ha incorporado en los últimos años tanto al mundo académico como empresarial para definir el conjunto de aportaciones no materiales que en la era de la información se entienden como el principal activo de las empresas del tercer milenio ( Brooking, 1997 ). Según Brooking (1997), el capital intelectual no es nada nuevo, sino que ha estado presente desde el momento en que el primer vendedor estableció una buena relación con un cliente. Más tarde, se le llamó fondo de comercio. Lo que ha sucedido en el transcurso de las dos últimas décadas es una explosión en determinadas áreas técnicas clave, incluyendo los medios de comunicación, la tecnología de la información y las comunicaciones, que nos han proporcionado nuevas herramientas con las que hemos edificado una economía global. Muchas de estas herramientas aportan beneficios inmateriales que ahora se dan por descontado, pero que antes no existían, hasta el punto de que la organización no puede funcionar sin ellas. La propiedad de tales herramientas proporciona ventajas competitivas y, por consiguiente, constituyen un activo. Para Brooking (1997), “con el término capital intelectual se hace referencia a la combinación de activos inmateriales que permiten funcionar a la empresa”. Edvinsson (1996) presenta el Concepto de Capital Intelectual mediante la utilización de la siguiente metáfora: “Una corporación es como un árbol. Hay una parte que es visible (las frutas) y una parte que está oculta (las raíces). Si solamente te preocupas por las frutas, el árbol puede morir. Para que el árbol crezca y continúe dando frutos, será necesario que las raíces estén sanas y nutridas. Esto es válido para las empresas: si sólo nos concentramos en los frutos (los resultados financieros) e ignoramos los valores escondidos, la compañía no subsistirá en el largo plazo”. Steward (1997) define el Capital Intelectual como material intelectual, conocimiento, información, propiedad intelectual, experiencia, que puede utilizarse para crear valor. Es fuerza cerebral colectiva. Es difícil de identificar y aún más de distribuir eficazmente. Pero quien lo encuentra y lo explota, triunfa. El mismo autor afirma que en la nueva era, la riqueza es producto del conocimiento. Éste y la información se han convertido en las materias primas fundamentales de la economía y sus productos más importantes. En definitiva, El Capital Intelectual lo podemos definir como el conjunto de Activos Intangibles de una organización que, pese a no estar reflejados en los estados contables tradicionales, en la actualidad genera valor o tiene potencial de generarlo en el futuro ( Euroforum, 1998 ). Los conocimientos de las personas clave de la empresa, la satisfacción de los empleados, el know-how de la empresa, la satisfacción de los clientes, etc., son activos que explican buena parte de la valoración que el mercado concede a una organización y que, sin embargo, no son recogidos en el valor contable de la misma.
  • 4. Está claro que existe un capital que nadie se preocupa por medir y del que nadie informa dentro de la organización, pero que sin lugar a dudas tiene un valor real. Identificar y Medir el Capital Intelectual (Activos Intangibles) tiene como objeto convertir en visible el activo que genera valor en la organización. Como sabemos el peso del Capital Intelectual sobre el valor de mercado de una organización es creciente y por lo tanto los esfuerzos se dirigen a medirlo y a gestionarlo. IMPORTANCIA DE BANGALORE EN LOS SOFTWARES La ciudad de Bangalore (capital del sureño estado indio de Karnataka) luego de que la India se independizase del Reino Unido en 1947 evolucionó como un centro manufacturero orientado inicialmente hacia la industria pesada, incluyendo a empresas como Hindustan Aeronautics Limited, Indian Telephone Industries (ITI), Hindustan Machine Tools y Bharat Electronics Limited (BEL). En particular, desde la década de 1990, el establecimiento y éxito de varias firmas de alta tecnología en la ciudad ha contribuido al crecimiento del sector de las denominadas tecnologías de la información (TI) en la India como un todo. Las firmas de TI de Bangalore emplean aproximadamente a un 35% del millón de profesionales de esa área tecnológica de todo el país. Bangalore es responsable de la mayor cantidad de exportaciones relacionadas a las TI de toda la India. El producto bruto urbano de la ciudad en el período de 2004-05 estuvo ubicado en el orden de las 433,8 mil millones de rupias indias.1 Uno de los factores importantes que han potenciado el crecimiento de Bangalore ha sido la gran inversión por parte del gobierno central en las industrias públicas de la ciudad. Una de las causas probables de que esta aglomeración sureña haya sido históricamente elegida para este desarrollo tecnológico (en desmedro de otras importantes metrópolis de la India) tal vez se deba a su propia localización geográfica, fuera del alcance de los rivales indios de Pakistán y de China. Así se llegó, con el paso de los años, a la concentración de la investigación científica y técnica en Bangalore, lo que sería un factor fundamental en la posterior revolución que las TI experimentaron allí. Los líderes políticos del estado de Karnataka, como D. Devaraj Urs, Ramakrishna Hegde, Gundu Rao, Veerappa Moily, J. H. Patel y S.M. Krishna desempeñaron cada uno un papel decisivo en el desarrollo de las Tecnologías de la Información y de la tercerización (outsourcing) del proceso de negocios de Bangalore. Cuando R. K. Baliga, propuso fundar y desarrollar el parque industrial que sería conocido como Electronics City a principios de la década de 1970, fue recibido con escepticismo, pero tuvo la suerte de que el entonces ministro D. Devaraj Urs lo apoyase y aprobase el ambicioso proyecto. Esta inversión seminal inicial por parte del gobierno del estado de Karnataka en 1976 puso los cimientos de lo que sería una de las piedras basales de la notable renovación económica que experimentaría Bangalore.
  • 5. PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS La programación Orientada a objetos (POO) es una forma especial de programar, más cercana a como expresaríamos las cosas en la vida real que otros tipos de programación. Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación. Motivación Durante años, los programadores se han dedicado a construir aplicaciones muy parecidas que resolvían una y otra vez los mismos problemas. Para conseguir que los esfuerzos de los programadores puedan ser utilizados por otras personas se creó la POO. Que es una serie de normas de realizar las cosas de manera que otras personas puedan utilizarlas y adelantar su trabajo, de manera que consigamos que el código se pueda reutilizar. La POO no es difícil, pero es una manera especial de pensar, a veces subjetiva de quien la programa, de manera que la forma de hacer las cosas puede ser diferente según el programador. Aunque podamos hacer los programas de formas distintas, no todas ellas son correctas, lo difícil no es programar orientado a objetos sino programar bien. Programar bien es importante porque así nos podemos aprovechar de todas las ventajas de la POO. Cómo se piensa en objetos Pensar en términos de objetos es muy parecido a cómo lo haríamos en la vida real. Por ejemplo vamos a pensar en un coche para tratar de modelizarlo en un esquema de POO. Diríamos que el coche es el elemento principal que tiene una serie de características, como podrían ser el color, el modelo o la marca. Además tiene una serie de funcionalidades asociadas, como pueden ser ponerse en marcha, parar o aparcar.
  • 6. Pues en un esquema POO el coche sería el objeto, las propiedades serían las características como el color o el modelo y los métodos serían las funcionalidades asociadas como ponerse en marcha o parar. Por poner otro ejemplo vamos a ver cómo modelizaríamos en un esquema POO una fracción, es decir, esa estructura matemática que tiene un numerador y un denominador que divide al numerador, por ejemplo 3/2. La fracción será el objeto y tendrá dos propiedades, el numerador y el denominador. Luego podría tener varios métodos como simplificarse, sumarse con otra fracción o número, restarse con otra fracción, etc. Estos objetos se podrán utilizar en los programas, por ejemplo en un programa de matemáticas harás uso de objetos fracción y en un programa que gestione un taller de coches utilizarás objetos coche. Los programas Orientados a objetos utilizan muchos objetos para realizar las acciones que se desean realizar y ellos mismos también son objetos. Es decir, el taller de coches será un objeto que utilizará objetos coche, herramienta, mecánico, recambios, etc. Clases en POO Las clases son declaraciones de objetos, también se podrían definir como abstracciones de objetos. Esto quiere decir que la definición de un objeto es la clase. Cuando programamos un objeto y definimos sus características y funcionalidades en realidad lo que estamos haciendo es programar una clase. En los ejemplos anteriores en realidad hablábamos de las clases coche o fracción porque sólo estuvimos definiendo, aunque por encima, sus formas. Propiedades en clases Las propiedades o atributos son las características de los objetos. Cuando definimos una propiedad normalmente especificamos su nombre y su tipo. Nos podemos hacer a la idea de que las propiedades son algo así como variables donde almacenamos datos relacionados con los objetos. Métodos en las clases Son las funcionalidades asociadas a los objetos. Cuando estamos programando las clases las llamamos métodos. Los métodos son como funciones que están asociadas a un objeto. Objetos en POO
  • 7. Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Cuando creamos un ejemplar tenemos que especificar la clase a partir de la cual se creará. Esta acción de crear un objeto a partir de una clase se llama instanciar (que viene de una mala traducción de la palabra instace que en inglés significa ejemplar). Por ejemplo, un objeto de la clase fracción es por ejemplo 3/5. El concepto o definición de fracción sería la clase, pero cuando ya estamos hablando de una fracción en concreto 4/7, 8/1000 o cualquier otra, la llamamos objeto. Para crear un objeto se tiene que escribir una instrucción especial que puede ser distinta dependiendo el lenguaje de programación que se emplee, pero será algo parecido a esto. miCoche = new Coche() Con la palabra new especificamos que se tiene que crear una instancia de la clase que sigue a continuación. Dentro de los paréntesis podríamos colocar parámetros con los que inicializar el objeto de la clase coche. Estados en objetos Cuando tenemos un objeto sus propiedades toman valores. Por ejemplo, cuando tenemos un coche la propiedad color tomará un valor en concreto, como por ejemplo rojo o gris metalizado. El valor concreto de una propiedad de un objeto se llama estado. Para acceder a un estado de un objeto para ver su valor o cambiarlo se utiliza el operador punto. miCoche.color = rojo El objeto es miCoche, luego colocamos el operador punto y por último el nombre e la propiedad a la que deseamos acceder. En este ejemplo estamos cambiando el valor del estado de la propiedad del objeto a rojo con una simple asignación. Mensajes en objetos Un mensaje en un objeto es la acción de efectuar una llamada a un método. Por ejemplo, cuando le decimos a un objeto coche que se ponga en marcha estamos pasándole el mensaje “ponte en marcha”. Para mandar mensajes a los objetos utilizamos el operador punto, seguido del método que deseamos invocar.
  • 8. miCoche.ponerseEnMarcha() En este ejemplo pasamos el mensaje ponerseEnMarcha(). Hay que colocar paréntesis igual que cualquier llamada a una función, dentro irían los parámetros. Otras cosas Hay mucho todavía que conocer de la POO ya que sólo hemos hecho referencia a las cosas más básicas. También existen mecanismos como la herencia y el polimorfismo que son unas de las posibilidades más potentes de la POO. La herencia sirve para crear objetos que incorporen propiedades y métodos de otros objetos. Así podremos construir unos objetos a partir de otros sin tener que reescribirlo todo. El polimorfismo sirve para que no tengamos que preocuparnos sobre lo que estamos trabajando, y abstraernos para definir un código que sea compatible con objetos de varios tipos. Son conceptos avanzados que cuesta explicar en las líneas de ese informe. No hay que olvidar que existen libros enteros dedicados a la POO y aquí solo pretendemos dar un repaso a algunas cosas para que os suenen cuando tengáis que poneros delante de ellas en los lenguajes de programación que debe conocer un desarrollador del web. Ejemplo concreto de programación orientada a objetos Para conseguir un ejemplo concreto de lo que es la programación orientada a objetos, podemos entrar en el Manual de PHP 5. Realmente este manual explica las características de orientación a objetos de PHP 5 y ofrece ejemplos concretos de creación de clases con características como herencia, polimorfismo, etc.
  • 9. EXPLICACION DE: Algoritmo: Sucesión acabada de instrucciones aplicada para realizar una función o resolver un problema concreto. En término de buscadores, el algoritmo es la fórmula que aplica el buscador para ordenar las páginas presentadas en su índice como resultado de una búsqueda. Cada buscador tiene su propio algoritmo. Holístico: Serial/holístico es un estilo cognitivo, término usado en psicología. Es un estilo referido a la forma en que se produce el aprendizaje, es decir, a las estrategias individuales de aprendizaje. Un individuo holístico procesa varios elementos simultáneamente para organizarlos en una unidad compleja. Un individuo serial o serialista analiza en detalle todos los elementos y los ordena en un criterio secuencial (paso a paso).Este estilo permite gran flexibilidad individual, pudiendo los individuos ser sensibles a las características de las tareas, de manera que modifican su forma de aprender para adecuarse a ellas. Heurística: Una heurística es un algoritmo que abandona uno o ambos objetivos; por ejemplo, normalmente encuentran buenas soluciones, aunque no hay pruebas de que la solución no pueda ser arbitrariamente errónea en algunos casos; o se ejecuta razonablemente rápido, aunque no existe tampoco prueba de que siempre será así. Las heurísticas generalmente son usadas cuando no existe una solución óptima bajo las restricciones dadas (tiempo, espacio, etc.), o cuando no existe del todo. Multidisciplinario: Actividad conjunta que ejercen muchas disciplinas para investigar un problema cada quien desde su óptica sin que sea necesaria su integración. El Diseño de Sistemas se define el proceso de aplicar ciertas técnicasy principios con el propósito de definir un dispositivo, un proceso o un Sistema, con suficientes detalles como para permitir su interpretación y realización física. Transforma elementos estructurales de la arquitectura del programa. La importancia del Diseño del Software se puede definir en una sola palabra Calidad, dentro del diseño es donde se fomenta la calidad del Proyecto. El Diseño es la única manera de materializar con precisión los requerimientos del cliente. El Diseño del Software es un proceso y un modelado a la vez. El proceso de Diseño es un conjunto de pasos repetitivos que permiten al diseñador describir todos los aspectos del Sistema a construir. A lo largo del diseño se evalúa la calidad del desarrollo del proyecto con un conjunto de revisiones técnicas: El diseño debe implementar todos los requisitos explícitos contenidos en el modelo de análisis y debe acumular todos los requisitos implícitos que desea el cliente. Debe ser una guía que puedan leer y entender los que construyan el código y los que prueban y mantienen el Software.
  • 10. El Diseño debe proporcionar una completa idea de lo que es el Software, enfocando los dominios de datos, funcional y comportamiento desde el punto de vista de la Implementación. METODO CASE CASE es una filosofía que se orienta a la mejor comprensión de los modelos de empresa, sus actividades y el desarrollo de sistemas de información. Esta filosofía involucra además el uso de programas que permite: 1. Construir los modelos que describe la empresa. 2. Describir el medio en el que se realizan las actividades. 3. Llevar a cabo la planificación. 4. El desarrollo del sistema informativo desde la planificación, pasando por el análisis y diseño de sistemas, hasta la generación del código de los programas y la documentación. En el contexto CASE se entiende por enciclopedia a la base de datos que contiene todas las informaciones relacionadas con las especificaciones, análisis y diseño del software. En esta base de datos se incluyen las informaciones de: 1. DATOS: Son elementos, atributos (campos), asociaciones (relaciones), entidades (registros), almacenes de datos, estructuras, etc. 2. PROCESOS: Procesos, funciones, módulos, etc. 3. GRAFICOS: DFD (Diagrama de flujo de datos), DER (Diagrama entidad relación), DFD (Diagrama de descomposición funcional), ED (Diagrama de estructura), Diagrama de clases, etc. 4. REGLAS: De Gestión, de métodos, etc.
  • 11. ELABORACION PARA UN POYECTO INFORMATICO LA ELABORACIÓN DE UN PROYECTO INFORMÁTICO Un Proyecto Informático lo componen un conjunto de tareas independientes cuyo objeto es la realización de un software que automatice el sistema de Información requerido por el usuario. Un proyecto nace a partir del momento en que se formulan sus necesidades. La persona que se vaya a encargar de su dirección tiene el deber de estudiarlas con los usuarios (clientes) y hacer el estudio de viabilidad en sus dos principales vertientes: -Técnica - Económica Se debe llevar a cabo una previsión para realizar la determinada aplicación de software en una fecha prevista y ponerlo en marcha con recursos limitados tales como materiales, programas y personas que no posean necesariamente ni el mismo lenguaje ni los mismos objetivos laborales. Las razones del fracaso de un proyecto informático, aparte de las citadas en las archifamosas leyes de Murphy, son: • Ausencia del estudio de viabilidad para ajustarse a unas necesidades claramente explicitadas y comprendidas. • Especificaciones vagas, incompletas o incluso cambiantes. • Falta de utilización de herramientas adecuadas para poder validar el comportamiento del sistema en el futuro, donde es necesario disponer de una buena herramienta de simulación • Mala estimación de costes • Reparto inadecuado de las tareas entre los miembros del equipo. • Ausencia o mal seguimiento que se llevan a cabo en momentos inoportunos o que no se ajustan a la realidad. Ante este sombrío panorama no debemos desanimarnos ya que se puede tener la falsa impresión de que el más mínimo error nos va a llevar al fin prematuro del proyecto. Afortunadamente, esto es solo una impresión (presuponer de antemano lo que va a ocurrir), pero existen técnicas para llevarlo a buen puerto y es conveniente que al realizarlo por primera vez éste sea supervisado por una persona experta, que debe comprobar que se van cumpliendo todas y cada una de las etapas.
  • 12. A lo largo de mi vida profesional he dirigido un número suficiente de proyectos para poder permitirme, humildemente claro, el aconsejar los pasos a seguir, así como las decisiones a tomar si algo sale mal. Todo ello es muy subjetivo porque también hay que contar con la preparación de la persona que lo vaya a desarrollar, así como una serie de cualidades que no voy a acometer en estos momentos, ya que no es el propósito que se persigue con este artículo. Más bien se trata de proveer de las técnicas o conocimientos de base indispensables para dirigir un proyecto informático (este término esta utilizado para reducir el campo sobre el tema que se toca). Un proyecto consta de varias fases básicas, desde que se lanza y formaliza la idea de automatización (se le designa con el nombre de informatización) hasta su implantación.