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[object Object],[object Object],[object Object],¿Nueva alfabetización hipermedial? Jorge A. Hidalgo Toledo [email_address] Octubre, 2008  México, Universidad Intercontinental
CONTENIDOS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],1   Nuevos medios 2  Nuevos fenómenos   3   Nuevas audiencias 4   Nuevas identidades 5  Nuevos retos
(Howard Rheingold) “ Los cambios más impactantes provendrán, como suele suceder, de los tipos de relaciones, empresas, comunidades y mercados que surjan con la nueva infraestructura” Fuente:  Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social. (Smart Mobs). España: Gedisa
Nuevos medios
LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los  nuevos misioneros  en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%.  Fuente:  Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
Nuevos alcances de los medios 15 mill.  Lectores  potenciales 31 mill. Líneas fijas 62  mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill.  unidades 14.5 mill.  espectadores 26.13 mill.  viviendas 106.4 mill.  personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
TENDENCIAS DE LA HIPERMEDIALIDAD ,[object Object],“ La reconversión social, económica y simbólica nos llevan a replantearnos y redelimitar las identidades”  Fuente: Elaboración propia Tendencias Microtendencias Mayor acceso a los medios de comunicación Movimientos globalizadores Transculturación Mestizajes Sincretismos Ciclos de hibridación cultural Multietnicidad Hibridación de géneros y plataformas mediáticas Convergencia tecnológica Engranaje de medios Cruces entre lo multimediático y lo multicultural Revolución de las tecnologías de información El crecimiento de los servicios digitales  Convergencia digital Integración multivía Atención a mercados emergentes Aumento de la banda ancha y los sistemas  wireless Ampliación del mercado mediático Dispositivos móviles Comercio legal y electrónico Emisoras digitales Inmersión interactiva
Nuevos  Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
NUEVOS MEDIOS ,[object Object],Convergencia digital Broadcasting Narrowcasting Medios  masivos Medios De intereses personales Medios interactivos Hipermedios Reducción de precios Producción individual Podcasting Economía Long Tail Nuevas  brechas digitales Alfabetización Medial e hipermedial Mediaciones Remediaciones Personalizado Y portatil Fuente: Elaboración propia
Nuevos fenómenos
(Don Tapscott) “ Las comunidades virtuales son el nuevo pegamento que une sus redes sociales. Ahora están trasladando ese  ethos  interactivo a ámbitos de la vida cotidiana como el trabajo, la educación y el consumo” Fuente:  Tapscott, D. & Williams (2007) Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. España: Paidós
[object Object],Publicidad (adsense, adwords, Yahoo publisher ) Sindicación (rss, xml, entradas ) Diseño (iconos, colores y logos ) Linux (apache, php y mysql ) Código (css, xhtml y javascript ) Fuente: Basado en O’Really, T. (1999) Open sources: Voices from the Open Source Revolution Usuarios My Media Generation Tecnología Arquitectura  participativa Leer y Escribir En la red Procesos Nuevos modelos  de negocio
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Elaboración propia Comunidad Redes sociales de trabajo ( Linkid ) Redes sociales de relaciones ( My Space ) Redes de juegos ( Second life ) Aplicaciones Calendario (Google),  Correo (Zimba) procesador de texto (Writely), Álbum de fotos (Flickr),  Marcadores (deli.cio.us) Contenidos Noticias, fotos,  blogs Videos y música
Mash ups  y agregadores Redes persona a persona Ediciones colaborativas Publicación colectiva Entramado social Inteligencia colectiva Experiencia enriquecida Programación de bajo peso Y modelos de negocio La información  como inteligencia interior Servicios  web La red como plataforma Web 2.0 Software  social Redes sociales Periodismo ciudadano Filtrado colaborativo Interfaces ricas Participación Movilidad Conversación Remezcla Compartir Simplicidad Experiencia divertida Creative commons Recomendaciones y reputación Multitudes inteligentes
Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y Clientes DQ-Expansion
NUEVAS COMUNIDADES DIGITALES ,[object Object],De uno A muchos De uno  A uno ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Paso de la transmisión Involucrar Experiencia Generar Relaciones Confianza Fuente: Elaboración propia
Fuente: Basado en Camargo, F. (2007) E-labs: Tecnología en movimiento. NIVELES DE INMERSIÓN Administración  del Conocimiento ,[object Object],[object Object],[object Object],Bajo Medio Nulo Alto Inmersión Nulo Bajo Medio Alto Efectividad Courseware   (Learning by  Reading ) Demostraciones   (Learning by  Watching ) Simulaciones   (Learning by  interacting ) Medios sociales Media Labs   (Learning by  doing )
Nuevas audiencias
Fuente: Bridge Ratings, (2007) A bridge ratings analysis – The Digital Media Generation Gap. Brecha generacional en el consumo de medios
NUEVAS AUDIENCIAS ,[object Object],MTV Generation Click Generation Net Generation Media Generation My Media Generation Tweens ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Generaciones altamente mediatizadas ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
CARACTERÍSTICAS DE LA  GenTxt, MÓVIL, Tribu del pulgar Fuente: basado en Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social (Smart Mobs), Barcelona: Gedisa Ito, M. (2001) Mobile phones, Japanese youth, and the re-placemente of social contact. Boston: Society for the Social Studies of Science Meetings Características ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
CARACTERÍSTICAS DE LA  GenTxt, MÓVIL, Tribu del pulgar Fuente: Kasasniemi, E. Rautianen, P. (2002) Mobile culture of children and teenagers in Finland, en Aakhus, M y Katz, J. Perpetual contact: Mobile communication, private talk and public performaance. Cambridge: Cambridge University Press Mäenpäa, P. (2001) Mobile communication as a way of urban life en Gronow, J y Warde, A. Ordinary Consumption. Londres: Routledge. Características ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
CARACTERÍSTICAS DE LA  GENERACIÓN NET Fuente: Tapscott, D (1998) Creciendo en un entorno digital: la Generación Net, Bogotá: McGrawHill Boyd, D. (2007) “ Why Youth Heart Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life“Youth, Identity, and Digital Media Volume (ed. David Buckingham). Cambridge, MA: MIT Press.  Características ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO:  Generación Net Sus reglas La red es su espacio vital:  acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad Todo se ha vuelto tan atractivo… Apertura = socialización Participación = colaboración Interactividad = interconexión
Normas de la Generación Net Velocidad Libertad Apertura Innovación Movilidad Autenticidad Diversión
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 EUA M éxico PC  86% 59% Celular  72% 91% Videojuegos 61% 58% Mp3  28% 60% PDA’s con internet 2% 23%
NUEVAS IDENTIDADES ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 M úsica Internet Dispositivos móviles Videojuegos desplazan Prime time  TV Comunidad ( pertenencia) Personalizaci ón (identidad) Autoexpresi ón ( Grafitear  el mundo  con su voz)
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Las TI sirven para conectarse con su familia, amigos cercanos y grupos de interés común. El celular es el dispositivo móvil más apreciado por los jóvenes Actividades  multitask Correo electr ónico Messenger Buscadores Blogs US 68% 49% 45% 17% M éxico 81% 73% 71% 28% 1 2 3 4 US Texto 49% Juegos 49% Tonos 38% Fotos 29% M éxico Texto 85% Juegos 64% Fotos 60% Correos 58% Funciones 5.5 8.8 EUA M éxico Navegar en internet  3,7 4.2 Ver TV 3 3.2
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS ,[object Object],Fuente: Truly, madly, deeply engaged. Global Youth, Media and Technology, 2005 Deportes M úsica Eventos Comedia Drama Autoayuda Celebridades Moda Cine Restaurantes Tecnolog ía Videojuegos Internet Internet Internet TV Internet Internet Internet Revista Internet Internet Internet Internet TV Radio Peri ódico Internet TV Libros Revistas Internet TV Amigos Revistas Amigos Peri ódicos TV TV Amigos Peri ódicos Revistas TV TV Peri ó dico Peri ódicos TV Revistas
CAMBIAN LAS AUDIENCIAS ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Encuesta nacional de juventud, 2005
Medios masivos Sala de chat Viral Juegos SMS Comunidades en línea P2P Aula Periódico escolar Sitios de tareas Evento académicos Actividades extraescolares Actividades culturales Apoyo en pares Red viral de  comunicación juvenil Escuela En Línea TV Radio Espectaculares Revistas Videojuegos Carteles Personal Centros comerciales Centros de reunión Conciertos Medios En la comunidad Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],¿CÓMO SON LOS TWEENS? Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],¿CÓMO SON LOS TWEENS? Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿CÓMO SON LOS TWEENS?
Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿QUÉ MOTIVA A LOS TWEENS? Valores Medulares Lealtad jóvenes Coleccionable y poder Efecto espejo Lúdico Fantasía Amor Destreza Estabilidad Humor Miedo
Precursores Seguidores ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],TIPOLOGÍA DE LOS TWEENS Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007)   Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA Persuasivos Reflexivos
Nuevas identidades
NUEVAS TENDENCIAS ,[object Object],Tendencia Indicadores Visión optimista del futuro Consideran que la tecnología habrá de mejorar su calidad de vida Importancia de la familia y los amigos El éxito en la vida se mide en función de una familia armoniosa, una comunidad de amigos y un futuro seguro Estrés y presión de tiempo por sobrecarga de actividades La falta de tiempo aumenta la incidencia de actividades múltiples y el engranaje mediático Están cambiando las nociones de  prime time Dispositivos como el internet, DVD, videojuegos y tecnologías móviles roban su atención Las TI buscan: elección, control, conveniencia y personalización El joven busca contenidos exactos para verlos cuando quiera y donde quiera
NUEVAS IDENTIDADES Medios= Tiempo libre Principal recurso  de expresión Centro de la experiencia  del mundo Omnipresentes e inevitables Interactividad e instanteneidad Expuestas a estilos de vida  a temprana edad Más dinero, influencia y atención Más conectadas, directas  e informadas Estrés  multitask Familia armoniosa, Futuro seguro, comunidad de amigos Visión optimista del futuro
[object Object],EL FIN DE LA INFANCIA Los  niños  han acrecentado su poder como ciudadanos y como consumidores ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
EL FIN DE LA INFANCIA Los medios y la tecnología  gozan del poder de producir cambios sociales, psicológicos, culturales y morales Tendencia Indicadores Los medios son la fuerza de “liberación” para los niños ,[object Object],Las fronteras entre infancia y edad adulta se han vuelto borrosas ,[object Object],[object Object],Paso de la  Generación de la televisión  a la  Generación de la red  y a  My Media Generation ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Infancias que cambian ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
NUEVA INFANCIA Nuevas  identidades  mediáticas Fuente:  Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Identidad Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Principal recurso de expresión y comunicación cultural Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Omnipresentes e inevitables Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo
LA ADOLESCENCIA Fenómenos  que transforman la experiencia de los jóvenes Tendencia Proliferación  teen  mediática Globalización de mercados mediáticos Fragmentación de audiencias masivas e individualización Interactividad Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento
[object Object],NUEVAS IDENTIDADES ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Nuevas  Motivaciones  de los jóvenes en el consumo mediático ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
Nuevas  funciones  de los medios Uso ritual Uso instrumental Uso social ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Función social Función ritual Función de Contenido
APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente:  Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
Aproximaciones teóricas ,[object Object],Validación consensual Presentación del yo Experiencia común asincrónica Pienso en ti Estatus similar y status en redes sociales Mostrar integración Consolidar relaciones coetáneos Diferenciación de la familia y otros grupos Independencia Sentido de colectividad Compartir la comunicación
Nuevas identidades MEGATENDENCIAS Pares Fuente  de aprendizaje Medios sociales ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Fuente: Stuart Hall, Encoding/decoding in television discourse (1980)
Nuevas formas de aprendizaje e interiorización ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Aprender Interiorizar Validación  consensual ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Desarrollan ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Aceptan Rechazan
Nuevas formas de socialización con los medios sociales y construcción de su identidad La socialización permite:  ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Medios Cómo interpretan Qué socializan
Nuevos  retos
[object Object],[object Object],Nuestra apuesta se centra en la educación medial e hipermedial  que permite: ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],Nuevas tecnologías de inmersión

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Nuevos Usuarios

  • 1.
  • 2.
  • 3. (Howard Rheingold) “ Los cambios más impactantes provendrán, como suele suceder, de los tipos de relaciones, empresas, comunidades y mercados que surjan con la nueva infraestructura” Fuente: Rheingold, H. (2004) Multitudes inteligentes: La próxima revolución social. (Smart Mobs). España: Gedisa
  • 5. LOS MEDIOS COMO AGENTES DE SOCIALIZACIÓN Las industrias del entretenimiento son los nuevos misioneros en la conquista por las identidades de niños y jóvenes En 2004 facturó $1.3 trillones de dólares y se espera que para el 2009 alcance la extraordinaria cifra de $1.8 trillones, presentando un incremento promedio anual de 7.3%. Fuente: Winkler, P. (2005). Global Entertainment and Media Outlook: 2005-2009. Global Overview. New York: PriceWaterHouseCoopers LLP.
  • 6. Posesión de bienes en la vivienda Fuente: Sigma, 2005
  • 7. Nuevos alcances de los medios 15 mill. Lectores potenciales 31 mill. Líneas fijas 62 mill. Usuarios 22.7 mill. Usuarios 1.7 mill. Usuarios 12.5 mill. computadoras 50 mill. dispositivos 113 mill. dispositivos 18.6 mill. Usuarios paga 2.6 mill. unidades 31.8 mill. lectores 4.4 mill. unidades 14.5 mill. espectadores 26.13 mill. viviendas 106.4 mill. personas Fuente: Elaboración propia 97,014 mill. usuarios
  • 8.
  • 9. Nuevos Medios NATURALEZA Chats Ivoice Foros Net-labs Simuladores Encuestas Video juegos Internet Blogs Web radio Phone cast Podcast Video cast Web tv Second life Fuente: Elaboración propia Periódicos Revistas Libros Radio Discos TV abierta TV paga Cine Tradi- cionales
  • 10.
  • 12. (Don Tapscott) “ Las comunidades virtuales son el nuevo pegamento que une sus redes sociales. Ahora están trasladando ese ethos interactivo a ámbitos de la vida cotidiana como el trabajo, la educación y el consumo” Fuente: Tapscott, D. & Williams (2007) Wikinomics: la nueva economía de las multitudes inteligentes. España: Paidós
  • 13.
  • 14.
  • 15. Mash ups y agregadores Redes persona a persona Ediciones colaborativas Publicación colectiva Entramado social Inteligencia colectiva Experiencia enriquecida Programación de bajo peso Y modelos de negocio La información como inteligencia interior Servicios web La red como plataforma Web 2.0 Software social Redes sociales Periodismo ciudadano Filtrado colaborativo Interfaces ricas Participación Movilidad Conversación Remezcla Compartir Simplicidad Experiencia divertida Creative commons Recomendaciones y reputación Multitudes inteligentes
  • 16. Fuente: Basado en Todd Stein, Cómo maximizar las portunidades del mercado potencial. Biblioteca Estrategias de Marketing y Clientes DQ-Expansion
  • 17.
  • 18.
  • 20. Fuente: Bridge Ratings, (2007) A bridge ratings analysis – The Digital Media Generation Gap. Brecha generacional en el consumo de medios
  • 21.
  • 22.
  • 23.
  • 24.
  • 25. TÚ ERES LA RED, TÚ ERES EL FILTRO: Generación Net Sus reglas La red es su espacio vital: acogedor, atractivo que permite hacer manifestación pública de su identidad Todo se ha vuelto tan atractivo… Apertura = socialización Participación = colaboración Interactividad = interconexión
  • 26. Normas de la Generación Net Velocidad Libertad Apertura Innovación Movilidad Autenticidad Diversión
  • 27.
  • 28.
  • 29.
  • 30.
  • 31.
  • 32. Medios masivos Sala de chat Viral Juegos SMS Comunidades en línea P2P Aula Periódico escolar Sitios de tareas Evento académicos Actividades extraescolares Actividades culturales Apoyo en pares Red viral de comunicación juvenil Escuela En Línea TV Radio Espectaculares Revistas Videojuegos Carteles Personal Centros comerciales Centros de reunión Conciertos Medios En la comunidad Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA
  • 33.
  • 34.
  • 35.
  • 36. Fuente: Basado en Martin Lindstrom, (2007) Brandchild: estrategias innovadoras de marketing para niños. México: CECSA ¿QUÉ MOTIVA A LOS TWEENS? Valores Medulares Lealtad jóvenes Coleccionable y poder Efecto espejo Lúdico Fantasía Amor Destreza Estabilidad Humor Miedo
  • 37.
  • 39.
  • 40. NUEVAS IDENTIDADES Medios= Tiempo libre Principal recurso de expresión Centro de la experiencia del mundo Omnipresentes e inevitables Interactividad e instanteneidad Expuestas a estilos de vida a temprana edad Más dinero, influencia y atención Más conectadas, directas e informadas Estrés multitask Familia armoniosa, Futuro seguro, comunidad de amigos Visión optimista del futuro
  • 41.
  • 42.
  • 43. NUEVA INFANCIA Nuevas identidades mediáticas Fuente: Buckingham, D. (2005). Educación en medios. Barcelona: Paidós Identidad Niños pasan más tiempo consumiendo medios que en la escuela Constituyen el pasatiempo más significativo de su tiempo libre Principal recurso de expresión y comunicación cultural Sustituyeron a: familia, iglesia y escuela Omnipresentes e inevitables Impregnan texturas y rutinas de la vida cotidiana Proporcionan recursos simbólicos para distinguir, interpretar relaciones y definir identidades Están en el centro de la experiencia y permiten encontrar un sentido al mundo
  • 44. LA ADOLESCENCIA Fenómenos que transforman la experiencia de los jóvenes Tendencia Proliferación teen mediática Globalización de mercados mediáticos Fragmentación de audiencias masivas e individualización Interactividad Niños apetecibles para industria de los medios porque acceden a medios adultos Poseen su propia esfera mediática Participación activa Sociedad consumista postindustrial: Empleo, residencia, vida social Tela de juicio instituciones establecidas: Reglas de conducta de la sociedad civil y Concepciones tradicionales Erosión: sistema de creencias, estilos de vida, jerarquías Sociedades heterogéneas y multiculturales Identidad es cuestión de elección individual no un derecho de nacimiento
  • 45.
  • 46.
  • 47.
  • 48.
  • 49. APROPIACIÓN DE LOS NUEVOS MEDIOS Contenido= Nueva publicidad Contribuciones Fuente: Roberts, M. L (2007) New Media Model. Bp3.blogger.com Lealtad Conversión Compromiso Participación Atención Evangelización Confianza
  • 50.
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 55.
  • 56.
  • 57.