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AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN LA WEB 2.0


Título: Comunicación asíncrona alternativa para el control y motivación de los
estudiantes del ciclo IV

Autor:       John Alexander Caraballo Acosta
             Msc. Tecnologías de la información aplicadas a ala educación
             Lic. en electrónica


Descripción:


La web 2.0, ofrece grandes posibilidades de aplicación en el proceso educativo,
porque genera dinámicas de aprendizaje que motivan, por ser un mundo nuevo,
inexplorado y novedoso para los estudiantes participantes. Se pretende que el
estudiante ejercite la creatividad a través de la escritura, del intercambio de ideas y
además para que acceda a publicar productos diseñados a partir de las dinámicas
desarrolladas en clase o como solución a un problema planteado en un blog
personal. El ejercicio de publicación en blogs conlleva la posibilidad de que el
estudiante mejore en los procesos de pensamiento como: la descripción, la
argumentación, la síntesis, el seguimiento de instrucciones y la solución de
problemas.


El ambiente de aprendizaje basado en blogs, acerca a los estudiantes a nuevas
maneras de comunicación asíncrona sin tener limitaciones con la interacción
exclusiva del aula, en ella se puede apreciar el proceso evolutivo en la calidad de las
publicaciones, poseen la autonomía             de modificar, ajustar y cada día refinar sus
productos hasta ajustarlo a las necesidades que conlleva la solución del problema
planteado    con   elementos       multimedia          como:      videos,   sonidos,   imágenes,
animaciones, entre otros, que ofrece la Web 2.0, elementos de fácil acceso y uso que
hacen llamativas las publicaciones.


Este proceso de enseñanza aprendizaje, es deseable para ser usado por toda la
comunidad educativa en todos los niveles y en todas las asignaturas sin que ello
implique un gran conocimiento en la administración de plataformas o en la misma
adquisición de una plataforma educativa.


Justificación:


El ambiente virtual de aprendizaje surge de la necesidad de motivar a los estudiantes
para usar de forma orientada las posibilidades que brindan las redes sociales en la
comunicación de ideas. Optimizar la exposición de argumentos           a partir de la
justificación de sus actividades. Sirve de guía al logro académico, pues,          los
estudiantes cumplen con las actividades planteadas, surge un fenómeno de
visibilidad fruto de la competencia y búsqueda de reconocimiento por el cumplimiento
satisfactorio de la solución a un problema planteado o la actividad de clase, se
precisa el seguimiento de las actividades, pues hay un control por fecha y hora de la
publicación de las actividades. Es una excelente oportunidad, para que los padres de
familia comprendan el proceso que llevan los estudiantes con los recursos que les
ponen a disposición en casa.


Otros elementos positivos, en el ambiente virtual de aprendizaje, tiene que ver con el
desarrollo de la autonomía – autoaprendizaje – autocontrol,        pues regulan los
tiempos de dedicación en las prácticas y solución de problemas a las actividades
propuestas. Los estudiantes hacen        visibles sus productos por medio de las
herramientas de la web 2.0; publican sus documentos, presentaciones de forma
privada o pública, enriquecen su blog con gadgets; consolidan el aprendizaje por
medio de videos educativos o video tutoriales; sincronizan el equipo asignado en
colegio, con el equipo personal en casa mediante herramientas de alojamiento de
archivos en la nube. De esta forma se incentiva la construcción de social de
conocimiento en la consolidación de comunidades de aprendizaje que comparten
conocimiento y avances en temas en común.



El video es fundamental dentro de la didáctica y el diseño instruccional en
informática, pues con él emergen habilidades y se consolidan los procesos cognitivos
por imitación. Con ello se garantiza los mínimos de aprendizaje, que el estudiante
debe alcanzar para el desarrollo de la competencia y que deben ser evaluados y
descritos por los desempeños planeados en cada periodo académico.


Objetivos:


Objetivo general:



Crear un ambiente virtual de aprendizaje que promueva la autorregulación de los
estudiantes.



Objetivos específicos:

      Plantear un metodología orientadora basada en herramientas síncronas y
       asíncronas.
      Crear un blog, con las orientaciones necesarias para dinamizar contenidos y
       lograr una adecuada exposición de los recursos necesarios para el desarrollo
       de las actividades.
      Realizar seguimiento detallado de las actividades desarrolladas por los
       participantes en el ambiente virtual de aprendizaje.
      Crear comunidades de aprendizaje en entornos virtuales
      Promover la autonomía y la disciplina de autorregulado del aprendizaje, en
       informática.
      Desarrollar habilidades comunicativas, de comprensión     y seguimiento de
       instrucciones.
      Hacer seguimiento de las actividades por medio de una base de datos.
Metodología:


Los cursos diseñados para los estudiantes, de ciclo 4, en la asignatura de
informática, utilizan como medio de comunicación un blog administrado por el
docente, en él se plantea todo el andamiaje pedagógico y didáctico necesario para el
desarrollo de las competencias y desempeños trazados para cada grado y periodo
académico.


El conjunto de herramientas que ofrece la web 2.0, hace posible el diseño de un
ambiente virtual de aprendizaje sin necesidad de tener una plataforma de gestión. En
el blog se publica: la planeación del periodo académico, las competencias y
desempeños esperados, la forma de evaluación, la metodología para la elaboración
de las actividades y los recursos necesarios para su desarrollo. El seguimiento se
hace con planillas en Excel y sincronizadas por medio de Dropbox, que hace las
veces de base datos. Es muy importante enfatizar en la posibilidad de evaluar en
cualquier momento ya que el blog y la base de datos se sincroniza con las fechas
planteadas para el desarrollo de las actividades.




El diseño instruccional usado en el ambiente de aprendizaje responde a un modelo
construccionista donde el estudiante es el actor principal del aprendizaje como sujeto
que aprende a solucionar problemas de forma autónoma, argumentar sus proceder y
usar el tiempo libre en actividades productivas. El tiempo de trabajo presencial es de
60 minutos, cada sesión, acompañado con trabajo en línea. Los estudiantes manejan
Dropbox para sincronizar las actividades de clase con el equipo de la casa. La
publicación de las actividades se da en los tiempos establecidos.


Los estudiantes son evaluados en tres dimensiones: a) la dimensión cognitiva que da
cuenta del saber con peso del 55%, en esta demuestran todos sus conocimientos
previos, los nuevos y proyectan las posibilidades que brinda cada lección; b)
dimensión procedimental, el estudiante demuestra qué puede hacer con ese
conocimiento. Se trata de ponderar la implementación de los productos o
aplicaciones fruto del conocimiento adquirido y de las habilidades incentivadas, tiene
un peso del 25%; c) la dimensión comportamental, en ella se observan los
parámetros de participación, sentido de pertenencia y rigurosidad en la elaboración
de las actividades.


Estrategias y Actividades:


      Exploración de recursos web 2.0, para la elaboración de evidencias, usando
       video tutoriales.
      Los estudiantes crean un blog (bitácora o cuaderno virtual de seguimiento a
       las actividades o problemas a solucionar) aplicando los recursos web 2.0.
      Elaboración de actividades en clase y solución de problemas de manera
       asíncrona
      Motivación al estudiante, mediante el estimulo de puntos extras (calificación
       extra) en otras asignaturas que se relacionen con la temática tratada.
      Trabajo colaborativo; los estudiantes aprenden de la experiencia de otros
       estudiantes, de esta forma se comparte el saber, se trabaja en equipo y se
       fortalecen lazos de comunidad de aprendizaje “todos aportan”.
      Visibilidad académica; el estudiante trabaja por el reconocimiento de sus
       competencias y desempeños alcanzados en el desarrollo de las actividades
       planteadas.


       Actividades:


      Diseño de diapositivas siguiendo parámetros prestablecidos para hacer
       presentaciones efectivas y ejercicios de       integración de animación con
       contendidos multimedia.
      Diseño de personajes vectorizados; los estudiantes crean personajes usando
       las herramientas de trazo, transformación y aplicación de color en
publicaciones propias, en este caso los estudiantes crearon cuentos y toda su
        diagramación se realizo en Corel Draw X5.
       Programación dirigida a objetos; los estudiantes realizan aplicaciones Scratch
        basados en bloques de programación, con esto se logra la pre-estructuración
        al pensamiento y lógica de programación.
       Introducción al diseño en 3D, mediante video tutoriales; los estudiantes
        adquieren habilidades en el uso de las herramientas de modelado y animación
        de objetos.
       Ms Excel avanzado; los estudiantes realizan proyectos de integración de la
        hoja de calculo en la simulación de un pyme. Se diseñan facturas, nóminas y
        gráficos estadísticos en las que se aplican los conceptos de formula y función
        en casos reales.
       Ms Access; los estudiantes aplican los conceptos de tablas, relaciones,
        formularios y consultas en el diseño de BD (base de datos), se aplica a casos
        reales, aplicables en el mundo laboral.
       Se estructura el pensamiento lógico matemático por medio de algoritmos y su
        aplicación en el desarrollo de aplicaciones en Small Visual.


Las actividades se estructuran de manera evolutiva, van de lo sencillo a complejo.
Los estudiantes desarrollan muchas capacidades de autoaprendizaje demostrado en
la destreza de solucionar problemas, los recursos web 2.0 más utilizados son:


       Lista de recursos de la Web más empleados en la solución de problemas
          Recurso                                   Descripción
                             Es un servicio de Google, que permite crear y publicar una
http://www.blogger.com       bitácora en línea, usada para publicar contenidos. El
                             usuario no tiene que escribir ningún código o instalar
                             programas de servidor o de scripting.
http://www.youtube.com/      Es un sitio web de Google, en el cual los usuarios pueden
                             subir y compartir vídeos.
Es un sitio web especializado en brindar cursos en línea
http://www.aulaclic.es/
                             estructurados y con mucho contenido multimedia.

                             Es una aplicación desarrollada para hacer fácil la
http://scratch.mit.edu/
                             programación de video juegos, animaciones y control de
                             autómatas.
                             Es un servicio de alojamiento de archivo, permite a los
https://www.dropbox.com/
                             usuarios almacenar, sincronizar y compartir archivos en
                             línea y entre computadores.
                             Es un servicio online, que nos permite crearnos nuestro
http://www.voki.com/         propio avatar personalizado, basándonos en multitud de
                             tipos de personajes. Ideal para presentar actividades con
                             nuestra propia voz.
                             Es un sitio web que permite crear videos a partir de
http://www.flixtime.com/
                             imágenes y con herramientas muy sencillas darle mucho
                             sentido.
                             Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de
http://www.slideshare.net/   subir y compartir, en público o en privado, presentaciones
                             de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word,
                             OpenOffice y PDF.
                             Aplicación web que permite crear banners de forma sencilla
http://creatubanner.com/
                             para ser compartidos en nuestras aplicaciones.




Beneficiarios de la propuesta:


520 estudiantes de ciclo cuatro del Colegio Nacional Nicolas Esguerra, distribuidos
en siete grupos de grado octavo y seis grupos de grado noveno. El proyecto
involucra a toda la comunidad educativa, incluyendo los padres de familia y por ser
actividades en la web están disponibles para todas las personas interesadas en dejar
sus comentarios u observaciones.
Recursos:


Los estudiantes de ciclo cuatro son estudiantes adolescentes entre los 13 a 16 años
de edad, de estrato socio económico uno a tres. Se pretende que el egresado de
este ciclo tenga la capacidad de analizar y resolver problemas a partir de una solida
fundamentación conceptual, reconociendo su identidad en interacción con su
entorno.


Se cuenta con una sala de informática con 22 equipos de computo con procesadores
Intel Pentium I3, cuatro gigas de ram y conexión a internet, se usan recursos
multimedia en línea, selección de objetos de virtuales de aprendizaje, diseño de
unidades didácticas y cursos on_line dispuestos para uso gratuito.




Evaluación y seguimiento:


La observación directa del desempeño de los estudiantes en clase, es la mejor
estrategia para decidir qué hacer, qué ajustar, qué cambiar y cómo expresar algunas
instrucciones. De esta manera se da orientación y solución a         las inquietudes
generadas en cada actividad propuesta, de forma general o especifica según el caso.
Simultáneamente se conoce el impacto de las actividades y del diseño instruccional
del ambiente de aprendizaje en el estudiante.


El seguimiento a las actividades se hace en planillas digitales alojadas en Dropbox,
se retroalimenta al estudiante en cosas puntuales, como la calidad del trabajo, las
pautas de presentación, los argumentos usados y la finalidad de la actividad. En
clase se evalúan las competencias y desempeños esperados en tres momentos: a)
Cognitivo 55%, hace referencia a la parte conceptual o “saber”, se revisan los
conceptos y se hace una evaluación periódica; b) Procedimental 25%, hace
referencia al “saber hacer”, desarrollo de talleres o actividades propuestas y c)
Actitudinal 20%, hace referencia a las actitudes y comportamientos que se tiene
frente al desempeño en la asignatura. De esta forma se obtienen elementos para
restructurar el diseño instruccional impartido en el AVA.


Como estrategia de motivación se plantean puntos extras, que son actividades fuera
de la planeación pero relacionadas con el uso de las tecnologías para motivar a los
estudiantes e involucrar otras asignaturas a digitalizar las actividades.




Indicadores de logro:


      Crean blogs para publicar los resultados de las actividades planteadas.
      Aplican los procedimientos necesarios para la publicación de actividades.
      Siguen instrucciones y dan argumentos de su proceder
      Demuestran interés por cumplir y profundizar en las temáticas planteadas.
      Manejan la información de manera responsable en medios extraíbles,
       síncronos y asíncronos.
      Solucionan problemas usando los recursos planteados en las lecciones.
      Hacen uso responsable de los equipos puestos a disposición.




Documentación:


Ambiente virtual de aprendizaje: http://teknonicolasesguerra.blogspot.com/



En el blog se publica la planeación del periodo académico, las competencias y
desempeños esperados, la forma de evaluación, la metodología para la elaboración
de las actividades, los recursos necesarios para su desarrollo y lleva registro de la
actividad del blog desde su origen.
Imagen 1. Componentes del blog
                        http://teknonicolasesguerra.blogspot.com/




El seguimiento se hace con planillas en Excel y sincronizadas por medio de Dropbox
que hace las veces de base datos, es muy importante enfatizar en la posibilidad de
evaluar en cualquier momento ya que el blog y la base de datos se sincroniza con las
fechas planteadas para el desarrollo de las actividades.
2                3 45 6
       1
                      Imagen 2. Planilla de seguimiento en Ms. Excel
          https://www.dropbox.com/s/qs6qq99i3ffm3fb/planilla%20906%20inf.xlsx
          https://www.dropbox.com/s/17w3zfacdyuyh37/planilla%20801%20inf.xlsx


1. Lista de estudiantes grado 906              4. Evaluación en la dimensión
2. Evaluación en la dimensión cognitiva           actitudinal
3. Evaluación en la dimensión                  5. Definitiva
   procedimental                               6. Direccion URL del blog del estudiante


Modelo blog estudiante




                       Imagen 3. Blog de estudiante grado noveno
                         http://3dmaxstudiodavid.blogspot.com/
Imagen 4. Blog de estudiante grado octavo
                        http://alejandro-netecnologieses.blogspot.com/




Conclusiones:


Se logró consolidar un AVA (ambiente virtual de aprendizaje), alimentado con
aplicaciones en línea, lo cua permitió hacer público la planeación, la administración
de contenidos, la dosificación de las actividades y la comunicación asíncrona como
elementos reguladores para el desarrollo de los cursos de la asignatura, permitiendo
seguir el progreso de los estudiantes en la solución de problemas apoyados con las
herramientas de web 2.0 o red social.


Se propició un cambio positivo en la actitud de los estudiantes con respecto a la
autonomía, el autoaprendizaje y la autorregulación. Esto fue demostrado en el tiempo
de dedicación extra clase, trabajo en clase y la calidad de los productos presentados,
por   tanto   los   videos   tutoriales   influyen   en   el   desarrollo   de   habilidades
procedimentales y cognitivas de los estudiante pues la instrucción se repite cuantas
veces sea necesaria.
El trabajo colaborativo ha servido para consolidar redes de apoyo entre estudiantes
aventajados con recursos en su casa y aquellos estudiantes que carecen tanto de
recursos como de habilidad para procesar la información expuesta y realizar las
actividades propuestas.


Se fortalecen procesos metacognitivos, argumentativos y de deconstrucción, en la
medida que los estudiantes sustentan su labor por medio de una serie de imágenes
capturadas y explicadas en un documento elaborado como evidencia en la dinámica
de construcción de una solución a una actividad planteada o a un proyecto integrador
de lecciones, es decir, se visibiliza en la habilidad de codificación y decodificación,
mejora el procesamiento de la información, ya que este proceso, hace que el
estudiante      haga una mejor representación conceptual             caracteriza por la
incorporación de nuevos elementos y nuevas relaciones en la estructura cognitiva
existente.




Bibliografía:



Campbell, D. & Stanley, j. (1995) Diseños experimentales y Cuasi experimentales en
   la Investigación Social. Séptima Reimpresión. Original impreso en ingles en
   1966. Editorial: Amorrortu editores. Buenos Aires.

Facione, Peter A. Pensamiento Crítico: ¿Qué es y por qué es importante? California
    Academic Press.2007.

    http://www.insightassessment.com/pdf_files/what&why2007.pdf

Maldonado, G. L. F., Sanabria, R.L.B.; Macías. M.D., (2001). Ontología y aprendizaje
   de la geografía: software para representar y software para comprender. Bogotá:
   Universidad Pedagógica Nacional y Colciencias.
Mayer, R, E. (1985): Pensamiento, resolución de problemas y cognición. (Paidos,
   Barcelona).
Riviere, A. (1987): El sujeto de la psicología cognitiva (Alianza Editorial, Madrid).
Sanabria, L. & Macías, D. (2001) Formación de competencias Docentes. 1 ed.
   Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional, 2001. 183 p.
Secretaría de Educación “Orientaciones para la Construcción de una Política Distrital
   de Educación en Tecnología (2006)”.
Schon Donald A. (1992) La formación de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo
   diseño de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones. Paidos. Madrid.



Silva, J. (2011): Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA).
    Barcelona: Editorial UOC (166 pag.)



Tíscar Lara: Usos de los blogs en una pedagogía constructivista, Octubre-Diciembre
    2005 || Nº 65 Segunda.

   http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/telos/articulocuaderno.asp@idarticulo=2
   &rev=65.htm

UNESCO (2008): Estándares de competencias en TIC para docentes. Londres

   http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php

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  • 1. AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAJE BASADO EN LA WEB 2.0 Título: Comunicación asíncrona alternativa para el control y motivación de los estudiantes del ciclo IV Autor: John Alexander Caraballo Acosta Msc. Tecnologías de la información aplicadas a ala educación Lic. en electrónica Descripción: La web 2.0, ofrece grandes posibilidades de aplicación en el proceso educativo, porque genera dinámicas de aprendizaje que motivan, por ser un mundo nuevo, inexplorado y novedoso para los estudiantes participantes. Se pretende que el estudiante ejercite la creatividad a través de la escritura, del intercambio de ideas y además para que acceda a publicar productos diseñados a partir de las dinámicas desarrolladas en clase o como solución a un problema planteado en un blog personal. El ejercicio de publicación en blogs conlleva la posibilidad de que el estudiante mejore en los procesos de pensamiento como: la descripción, la argumentación, la síntesis, el seguimiento de instrucciones y la solución de problemas. El ambiente de aprendizaje basado en blogs, acerca a los estudiantes a nuevas maneras de comunicación asíncrona sin tener limitaciones con la interacción exclusiva del aula, en ella se puede apreciar el proceso evolutivo en la calidad de las publicaciones, poseen la autonomía de modificar, ajustar y cada día refinar sus productos hasta ajustarlo a las necesidades que conlleva la solución del problema planteado con elementos multimedia como: videos, sonidos, imágenes, animaciones, entre otros, que ofrece la Web 2.0, elementos de fácil acceso y uso que hacen llamativas las publicaciones. Este proceso de enseñanza aprendizaje, es deseable para ser usado por toda la comunidad educativa en todos los niveles y en todas las asignaturas sin que ello
  • 2. implique un gran conocimiento en la administración de plataformas o en la misma adquisición de una plataforma educativa. Justificación: El ambiente virtual de aprendizaje surge de la necesidad de motivar a los estudiantes para usar de forma orientada las posibilidades que brindan las redes sociales en la comunicación de ideas. Optimizar la exposición de argumentos a partir de la justificación de sus actividades. Sirve de guía al logro académico, pues, los estudiantes cumplen con las actividades planteadas, surge un fenómeno de visibilidad fruto de la competencia y búsqueda de reconocimiento por el cumplimiento satisfactorio de la solución a un problema planteado o la actividad de clase, se precisa el seguimiento de las actividades, pues hay un control por fecha y hora de la publicación de las actividades. Es una excelente oportunidad, para que los padres de familia comprendan el proceso que llevan los estudiantes con los recursos que les ponen a disposición en casa. Otros elementos positivos, en el ambiente virtual de aprendizaje, tiene que ver con el desarrollo de la autonomía – autoaprendizaje – autocontrol, pues regulan los tiempos de dedicación en las prácticas y solución de problemas a las actividades propuestas. Los estudiantes hacen visibles sus productos por medio de las herramientas de la web 2.0; publican sus documentos, presentaciones de forma privada o pública, enriquecen su blog con gadgets; consolidan el aprendizaje por medio de videos educativos o video tutoriales; sincronizan el equipo asignado en colegio, con el equipo personal en casa mediante herramientas de alojamiento de archivos en la nube. De esta forma se incentiva la construcción de social de conocimiento en la consolidación de comunidades de aprendizaje que comparten conocimiento y avances en temas en común. El video es fundamental dentro de la didáctica y el diseño instruccional en informática, pues con él emergen habilidades y se consolidan los procesos cognitivos
  • 3. por imitación. Con ello se garantiza los mínimos de aprendizaje, que el estudiante debe alcanzar para el desarrollo de la competencia y que deben ser evaluados y descritos por los desempeños planeados en cada periodo académico. Objetivos: Objetivo general: Crear un ambiente virtual de aprendizaje que promueva la autorregulación de los estudiantes. Objetivos específicos:  Plantear un metodología orientadora basada en herramientas síncronas y asíncronas.  Crear un blog, con las orientaciones necesarias para dinamizar contenidos y lograr una adecuada exposición de los recursos necesarios para el desarrollo de las actividades.  Realizar seguimiento detallado de las actividades desarrolladas por los participantes en el ambiente virtual de aprendizaje.  Crear comunidades de aprendizaje en entornos virtuales  Promover la autonomía y la disciplina de autorregulado del aprendizaje, en informática.  Desarrollar habilidades comunicativas, de comprensión y seguimiento de instrucciones.  Hacer seguimiento de las actividades por medio de una base de datos.
  • 4. Metodología: Los cursos diseñados para los estudiantes, de ciclo 4, en la asignatura de informática, utilizan como medio de comunicación un blog administrado por el docente, en él se plantea todo el andamiaje pedagógico y didáctico necesario para el desarrollo de las competencias y desempeños trazados para cada grado y periodo académico. El conjunto de herramientas que ofrece la web 2.0, hace posible el diseño de un ambiente virtual de aprendizaje sin necesidad de tener una plataforma de gestión. En el blog se publica: la planeación del periodo académico, las competencias y desempeños esperados, la forma de evaluación, la metodología para la elaboración de las actividades y los recursos necesarios para su desarrollo. El seguimiento se hace con planillas en Excel y sincronizadas por medio de Dropbox, que hace las veces de base datos. Es muy importante enfatizar en la posibilidad de evaluar en cualquier momento ya que el blog y la base de datos se sincroniza con las fechas planteadas para el desarrollo de las actividades. El diseño instruccional usado en el ambiente de aprendizaje responde a un modelo construccionista donde el estudiante es el actor principal del aprendizaje como sujeto que aprende a solucionar problemas de forma autónoma, argumentar sus proceder y usar el tiempo libre en actividades productivas. El tiempo de trabajo presencial es de 60 minutos, cada sesión, acompañado con trabajo en línea. Los estudiantes manejan Dropbox para sincronizar las actividades de clase con el equipo de la casa. La publicación de las actividades se da en los tiempos establecidos. Los estudiantes son evaluados en tres dimensiones: a) la dimensión cognitiva que da cuenta del saber con peso del 55%, en esta demuestran todos sus conocimientos previos, los nuevos y proyectan las posibilidades que brinda cada lección; b) dimensión procedimental, el estudiante demuestra qué puede hacer con ese
  • 5. conocimiento. Se trata de ponderar la implementación de los productos o aplicaciones fruto del conocimiento adquirido y de las habilidades incentivadas, tiene un peso del 25%; c) la dimensión comportamental, en ella se observan los parámetros de participación, sentido de pertenencia y rigurosidad en la elaboración de las actividades. Estrategias y Actividades:  Exploración de recursos web 2.0, para la elaboración de evidencias, usando video tutoriales.  Los estudiantes crean un blog (bitácora o cuaderno virtual de seguimiento a las actividades o problemas a solucionar) aplicando los recursos web 2.0.  Elaboración de actividades en clase y solución de problemas de manera asíncrona  Motivación al estudiante, mediante el estimulo de puntos extras (calificación extra) en otras asignaturas que se relacionen con la temática tratada.  Trabajo colaborativo; los estudiantes aprenden de la experiencia de otros estudiantes, de esta forma se comparte el saber, se trabaja en equipo y se fortalecen lazos de comunidad de aprendizaje “todos aportan”.  Visibilidad académica; el estudiante trabaja por el reconocimiento de sus competencias y desempeños alcanzados en el desarrollo de las actividades planteadas. Actividades:  Diseño de diapositivas siguiendo parámetros prestablecidos para hacer presentaciones efectivas y ejercicios de integración de animación con contendidos multimedia.  Diseño de personajes vectorizados; los estudiantes crean personajes usando las herramientas de trazo, transformación y aplicación de color en
  • 6. publicaciones propias, en este caso los estudiantes crearon cuentos y toda su diagramación se realizo en Corel Draw X5.  Programación dirigida a objetos; los estudiantes realizan aplicaciones Scratch basados en bloques de programación, con esto se logra la pre-estructuración al pensamiento y lógica de programación.  Introducción al diseño en 3D, mediante video tutoriales; los estudiantes adquieren habilidades en el uso de las herramientas de modelado y animación de objetos.  Ms Excel avanzado; los estudiantes realizan proyectos de integración de la hoja de calculo en la simulación de un pyme. Se diseñan facturas, nóminas y gráficos estadísticos en las que se aplican los conceptos de formula y función en casos reales.  Ms Access; los estudiantes aplican los conceptos de tablas, relaciones, formularios y consultas en el diseño de BD (base de datos), se aplica a casos reales, aplicables en el mundo laboral.  Se estructura el pensamiento lógico matemático por medio de algoritmos y su aplicación en el desarrollo de aplicaciones en Small Visual. Las actividades se estructuran de manera evolutiva, van de lo sencillo a complejo. Los estudiantes desarrollan muchas capacidades de autoaprendizaje demostrado en la destreza de solucionar problemas, los recursos web 2.0 más utilizados son: Lista de recursos de la Web más empleados en la solución de problemas Recurso Descripción Es un servicio de Google, que permite crear y publicar una http://www.blogger.com bitácora en línea, usada para publicar contenidos. El usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. http://www.youtube.com/ Es un sitio web de Google, en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.
  • 7. Es un sitio web especializado en brindar cursos en línea http://www.aulaclic.es/ estructurados y con mucho contenido multimedia. Es una aplicación desarrollada para hacer fácil la http://scratch.mit.edu/ programación de video juegos, animaciones y control de autómatas. Es un servicio de alojamiento de archivo, permite a los https://www.dropbox.com/ usuarios almacenar, sincronizar y compartir archivos en línea y entre computadores. Es un servicio online, que nos permite crearnos nuestro http://www.voki.com/ propio avatar personalizado, basándonos en multitud de tipos de personajes. Ideal para presentar actividades con nuestra propia voz. Es un sitio web que permite crear videos a partir de http://www.flixtime.com/ imágenes y con herramientas muy sencillas darle mucho sentido. Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de http://www.slideshare.net/ subir y compartir, en público o en privado, presentaciones de diapositivas en PowerPoint, documentos de Word, OpenOffice y PDF. Aplicación web que permite crear banners de forma sencilla http://creatubanner.com/ para ser compartidos en nuestras aplicaciones. Beneficiarios de la propuesta: 520 estudiantes de ciclo cuatro del Colegio Nacional Nicolas Esguerra, distribuidos en siete grupos de grado octavo y seis grupos de grado noveno. El proyecto involucra a toda la comunidad educativa, incluyendo los padres de familia y por ser actividades en la web están disponibles para todas las personas interesadas en dejar sus comentarios u observaciones.
  • 8. Recursos: Los estudiantes de ciclo cuatro son estudiantes adolescentes entre los 13 a 16 años de edad, de estrato socio económico uno a tres. Se pretende que el egresado de este ciclo tenga la capacidad de analizar y resolver problemas a partir de una solida fundamentación conceptual, reconociendo su identidad en interacción con su entorno. Se cuenta con una sala de informática con 22 equipos de computo con procesadores Intel Pentium I3, cuatro gigas de ram y conexión a internet, se usan recursos multimedia en línea, selección de objetos de virtuales de aprendizaje, diseño de unidades didácticas y cursos on_line dispuestos para uso gratuito. Evaluación y seguimiento: La observación directa del desempeño de los estudiantes en clase, es la mejor estrategia para decidir qué hacer, qué ajustar, qué cambiar y cómo expresar algunas instrucciones. De esta manera se da orientación y solución a las inquietudes generadas en cada actividad propuesta, de forma general o especifica según el caso. Simultáneamente se conoce el impacto de las actividades y del diseño instruccional del ambiente de aprendizaje en el estudiante. El seguimiento a las actividades se hace en planillas digitales alojadas en Dropbox, se retroalimenta al estudiante en cosas puntuales, como la calidad del trabajo, las pautas de presentación, los argumentos usados y la finalidad de la actividad. En clase se evalúan las competencias y desempeños esperados en tres momentos: a) Cognitivo 55%, hace referencia a la parte conceptual o “saber”, se revisan los conceptos y se hace una evaluación periódica; b) Procedimental 25%, hace referencia al “saber hacer”, desarrollo de talleres o actividades propuestas y c) Actitudinal 20%, hace referencia a las actitudes y comportamientos que se tiene
  • 9. frente al desempeño en la asignatura. De esta forma se obtienen elementos para restructurar el diseño instruccional impartido en el AVA. Como estrategia de motivación se plantean puntos extras, que son actividades fuera de la planeación pero relacionadas con el uso de las tecnologías para motivar a los estudiantes e involucrar otras asignaturas a digitalizar las actividades. Indicadores de logro:  Crean blogs para publicar los resultados de las actividades planteadas.  Aplican los procedimientos necesarios para la publicación de actividades.  Siguen instrucciones y dan argumentos de su proceder  Demuestran interés por cumplir y profundizar en las temáticas planteadas.  Manejan la información de manera responsable en medios extraíbles, síncronos y asíncronos.  Solucionan problemas usando los recursos planteados en las lecciones.  Hacen uso responsable de los equipos puestos a disposición. Documentación: Ambiente virtual de aprendizaje: http://teknonicolasesguerra.blogspot.com/ En el blog se publica la planeación del periodo académico, las competencias y desempeños esperados, la forma de evaluación, la metodología para la elaboración de las actividades, los recursos necesarios para su desarrollo y lleva registro de la actividad del blog desde su origen.
  • 10. Imagen 1. Componentes del blog http://teknonicolasesguerra.blogspot.com/ El seguimiento se hace con planillas en Excel y sincronizadas por medio de Dropbox que hace las veces de base datos, es muy importante enfatizar en la posibilidad de evaluar en cualquier momento ya que el blog y la base de datos se sincroniza con las fechas planteadas para el desarrollo de las actividades.
  • 11. 2 3 45 6 1 Imagen 2. Planilla de seguimiento en Ms. Excel https://www.dropbox.com/s/qs6qq99i3ffm3fb/planilla%20906%20inf.xlsx https://www.dropbox.com/s/17w3zfacdyuyh37/planilla%20801%20inf.xlsx 1. Lista de estudiantes grado 906 4. Evaluación en la dimensión 2. Evaluación en la dimensión cognitiva actitudinal 3. Evaluación en la dimensión 5. Definitiva procedimental 6. Direccion URL del blog del estudiante Modelo blog estudiante Imagen 3. Blog de estudiante grado noveno http://3dmaxstudiodavid.blogspot.com/
  • 12. Imagen 4. Blog de estudiante grado octavo http://alejandro-netecnologieses.blogspot.com/ Conclusiones: Se logró consolidar un AVA (ambiente virtual de aprendizaje), alimentado con aplicaciones en línea, lo cua permitió hacer público la planeación, la administración de contenidos, la dosificación de las actividades y la comunicación asíncrona como elementos reguladores para el desarrollo de los cursos de la asignatura, permitiendo seguir el progreso de los estudiantes en la solución de problemas apoyados con las herramientas de web 2.0 o red social. Se propició un cambio positivo en la actitud de los estudiantes con respecto a la autonomía, el autoaprendizaje y la autorregulación. Esto fue demostrado en el tiempo de dedicación extra clase, trabajo en clase y la calidad de los productos presentados, por tanto los videos tutoriales influyen en el desarrollo de habilidades procedimentales y cognitivas de los estudiante pues la instrucción se repite cuantas veces sea necesaria.
  • 13. El trabajo colaborativo ha servido para consolidar redes de apoyo entre estudiantes aventajados con recursos en su casa y aquellos estudiantes que carecen tanto de recursos como de habilidad para procesar la información expuesta y realizar las actividades propuestas. Se fortalecen procesos metacognitivos, argumentativos y de deconstrucción, en la medida que los estudiantes sustentan su labor por medio de una serie de imágenes capturadas y explicadas en un documento elaborado como evidencia en la dinámica de construcción de una solución a una actividad planteada o a un proyecto integrador de lecciones, es decir, se visibiliza en la habilidad de codificación y decodificación, mejora el procesamiento de la información, ya que este proceso, hace que el estudiante haga una mejor representación conceptual caracteriza por la incorporación de nuevos elementos y nuevas relaciones en la estructura cognitiva existente. Bibliografía: Campbell, D. & Stanley, j. (1995) Diseños experimentales y Cuasi experimentales en la Investigación Social. Séptima Reimpresión. Original impreso en ingles en 1966. Editorial: Amorrortu editores. Buenos Aires. Facione, Peter A. Pensamiento Crítico: ¿Qué es y por qué es importante? California Academic Press.2007. http://www.insightassessment.com/pdf_files/what&why2007.pdf Maldonado, G. L. F., Sanabria, R.L.B.; Macías. M.D., (2001). Ontología y aprendizaje de la geografía: software para representar y software para comprender. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional y Colciencias. Mayer, R, E. (1985): Pensamiento, resolución de problemas y cognición. (Paidos, Barcelona). Riviere, A. (1987): El sujeto de la psicología cognitiva (Alianza Editorial, Madrid). Sanabria, L. & Macías, D. (2001) Formación de competencias Docentes. 1 ed. Bogotá: Universidad Pedagógica Nacional, 2001. 183 p.
  • 14. Secretaría de Educación “Orientaciones para la Construcción de una Política Distrital de Educación en Tecnología (2006)”. Schon Donald A. (1992) La formación de profesionales reflexivos. Hacia un nuevo diseño de la enseñanza y el aprendizaje en las profesiones. Paidos. Madrid. Silva, J. (2011): Diseño y moderación de entornos virtuales de aprendizaje (EVA). Barcelona: Editorial UOC (166 pag.) Tíscar Lara: Usos de los blogs en una pedagogía constructivista, Octubre-Diciembre 2005 || Nº 65 Segunda. http://sociedadinformacion.fundacion.telefonica.com/telos/articulocuaderno.asp@idarticulo=2 &rev=65.htm UNESCO (2008): Estándares de competencias en TIC para docentes. Londres http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php