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• La importancia de las e-actividades en los procesos de enseñanza-
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• Diseño y planificación de e-actividades
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Actividad 1: En qué fase de la adaptación para la continuidad
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Nuestros estudiantes están aprendiendo o recibiendo información?
La virtualidad no es la sustitución del salón por
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No debe ser únicamente una agenda de
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Qué significa e-actividad?
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Según Salmon (2004), las e-actividades son
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La importancia de las e-actividades en los procesos de
enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología
Las e-actividades permiten estimular a tus estudiantes a
pensar, a resolver problemas, reflexionar, compartir,
colaborar y generar ideas. En otras palabras, estimulan
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Las e-actividades es lo que hace diferente un curso
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actividad de aprendizaje.
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e-Actividades se caracterizan por:
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en línea
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proceso formativo.
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(Salmon, 2013)
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Referencias
• Recursos educativos y herramientas para la continuidad académica (COVID-19):
https://bit.ly/recursosamoraleschan
• Acerca de las e-actividades:
http://gc.initelabs.com/recursos/files/r161r/w23828w/eactividades.pdf
• Tipología de e-actividades:
http://cv.uoc.edu/annotation/0c5b5bb924364d54ecd4a18aeb0bb9c1/574258/PID_00
178146/modul_2.html
• La rueda de la pedagogía:
https://designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_SCREEN
.pdf
• Modelo Gilly Salmon: https://www.gillysalmon.com/e-tivities.html
• Modelo TPACK: https://aprendiendoenlanube.com/disenando-actividades-con-tpack/
• The Learning Pyramid : https://tofasakademi.com/the-learning-pyramid/
Qué este
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@amoraleschan
Miguel Morales

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Actividades de aprendizaje y Herramientas Web 2.0: La clave de un aprendizaje activo y dinámico

  • 1. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike Actividades de aprendizaje y Herramientas Web 2.0: La clave de un aprendizaje activo y dinámico UGAL (Guatemala) , UC3M (España)
  • 2. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike Contenido • En Contexto • Definición y características de e-actividades • La importancia de las e-actividades en los procesos de enseñanza- aprendizaje mediados por tecnología • Diseño y planificación de e-actividades • Herramientas web 2.0 para la creación de material educativo, la exposición y la colaboración. 2
  • 3. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike En contexto 3 48-72 hrs. después
  • 4. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4 ¿Quién aceleró la transformación digital de su empresa u organización? Inicio de la cuarentena Finalización de la cuarentena En contexto
  • 5. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 5 Continuidad académica 1 4 3 2 Los docentes aprenden a utilizar la plataforma educativa y a descubrir sus ventajas.(Capacitación) Todas las clases presenciales se trasladan a sesiones sincrónicas y asincrónicas sin grandes ajustes en la estrategia didáctica. (Enseñanza Remota) Se planifica el desarrollo del curso, basado totalmente en una estrategia didáctica para formato digital. Se rediseña la estrategia didáctica presencial para un formato digital. (adaptación de actividades y métodos de evaluación) Cuántos dictaban clases virtuales antes del COVID-19? Cuántos utilizaban ZOOM? Cuántos adaptaron sus actividades al nuevo entorno? Cuántos diseñaron su curso virtual para el nuevo trimestre?
  • 6. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 6 Actividad 1: En qué fase de la adaptación para la continuidad académica te encuentras?
  • 7. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 7 Nuestros estudiantes están aprendiendo o recibiendo información? La virtualidad no es la sustitución del salón por la pantalla, es el diseño adecuado de una enseñanza integral que utiliza diversos recursos y estrategias que fomenten un aprendizaje activo y participativo en los estudiantes de forma individual o grupal. Enseñanza remota de emergencia ≠ Educación virtual No debe ser únicamente una agenda de videoconferencias con listado de tareas. No podemos pretender hablar las dos horas de clases utilizando un power point como único recurso de apoyo.
  • 8. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 8 Qué significa e-actividad? De acuerdo a Cabero y Roman (2006) una e-actividad es una actividad presentada, realizada o transferida a través del internet. Según Salmon (2004), las e-actividades son actividades motivadoras, atractivas y resueltas mediante las cuales se promueve un aprendizaje virtual activo. Las e-actividades permiten reflexionar sobre la forma de integrar los aspectos técnicos y pedagógicos (cómo), partiendo de unos contenidos (qué), persiguiendo unos objetivos (para qué), especificando las razones (por qué), la secuencia y la temporalización de la enseñanza (cuándo), tomando en cuenta los recursos (cuánto) y los agentes que intervienen en el proceso (quiénes).
  • 9. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 9 La importancia de las e-actividades en los procesos de enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología Las e-actividades permiten estimular a tus estudiantes a pensar, a resolver problemas, reflexionar, compartir, colaborar y generar ideas. En otras palabras, estimulan cognitivamente al estudiante y lo empujan a avanzar más allá de lo que creía posible al inicio del curso. Las e-actividades es lo que hace diferente un curso virtual a una lista de videos de youtube. Leer o repetir información de memoria no constituye una actividad de aprendizaje.
  • 10. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 10 Características de e-actividades e-Actividades se caracterizan por: • Crear un marco para la interacción y la participación en línea • Promover el aprendizaje activo mediante la construcción colaborativa de conocimiento • Definir claramente los resultados de aprendizaje • Potencializar el autoaprendizaje y la motivación por aprender. • Las e-actividades sitúan al estudiante en el centro del proceso formativo.
  • 11. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 11 Componentes de una e-actividad (Salmon, 2013)
  • 12. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 12 Tipología De análisis y síntesis • Mapas conceptuales Esquemas • Resúmenes • Ensayos (Ornellas y Romero, 2011) TEORÍA De investigación y resolución de problemas • Estudios de casos • Juegos de rol • Simulaciones PRÁCTICA De interacción y comunicación • Debates a partir de lecturas • Entrevistas a expertos • Videoconferencias INTERCAMBIO De construcción colaborativa • Desarrollo de proyectos • Curación de contenidos • Elaboración de un proyecto • Resolución de casos COLABORACIÓN
  • 13. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 13 Diseño Plantilla Rúbrica
  • 14. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 14 El Modelo de la Rueda de la Pedagogía, proporciona a los docentes una referencia que vincula las aplicaciones con resultados de aprendizaje específicos directamente conectados con las pedagogías y teorías modernas. La rueda de la pedagogía
  • 15. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 15 Modelo Gilly Salmon Para saber más Para un mayor conocimiento de este modelo de cinco etapas, pueden consultar G. Salmon (2004). E- actividades. Factor clave para una formación en línea activa. Socialización
  • 16. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 16 TPACK Decisiones Curriculares •Definir el tema o bloque de contenidos seleccionado de acuerdo con el diseño curricular. •Especificar los resultados de aprendizaje. •Seleccionar los recursos de aprendizaje. Decisiones Pedagógicas Decisiones Tecnológicas •Definir los tipos de actividades que vamos a proponer y el producto final •Establecer el rol que cumpliremos •Contemplar las estrategias de evaluación que implementaremos •Tener en cuenta las necesidades pedagógicas para seleccionar los recursos digitales. •Identificar los herramientas digitales que enriquecerá la propuesta •Definir cómo se utilizará el recursos digital La tecnología debe integrarse a nuestra propuesta en función de nuestras necesidades curriculares y pedagógicas, nunca a la inversa
  • 17. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 17 Consideraciones finales La mayoría de cursos se enfocan aquí! Pero la clave está aquí!
  • 18. This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 18 Referencias • Recursos educativos y herramientas para la continuidad académica (COVID-19): https://bit.ly/recursosamoraleschan • Acerca de las e-actividades: http://gc.initelabs.com/recursos/files/r161r/w23828w/eactividades.pdf • Tipología de e-actividades: http://cv.uoc.edu/annotation/0c5b5bb924364d54ecd4a18aeb0bb9c1/574258/PID_00 178146/modul_2.html • La rueda de la pedagogía: https://designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_SCREEN .pdf • Modelo Gilly Salmon: https://www.gillysalmon.com/e-tivities.html • Modelo TPACK: https://aprendiendoenlanube.com/disenando-actividades-con-tpack/ • The Learning Pyramid : https://tofasakademi.com/the-learning-pyramid/ Qué este tiempo sea motivo para aprender, desaprender y reinventarnos! @amoraleschan Miguel Morales

Notas del editor

  1. La pandemia ha generado una serie de condiciones de enseñanza y aprendizaje en las instituciones educativas sin presedentes. Cierre de instalaciones fisicas, activación de protocolo de continuidad académica, anuncio clases virtuales, docencia 100% virtual, capacitación, compra de licencias, herramientas de apoyo, etc. A diferencia de las experiencias planificadas desde el principio y diseñadas para estar en línea, la enseñanza remota de emergencia (ERT) es un cambio temporal de la entrega de instrucción a un modo de entrega alternativo debido a circunstancias de crisis. La enseñanza remota de emergencia no es hacer más de lo mismo pero en entornos digitales. Debemos diversificar lenguajes, espacios, conocimientos y formas de interacción.
  2. Teníamos más de 15 años desarrollando talleres, cursos, seminarios en temas de innovación tecnologica, e-learning,etc. Y no fue hasta este momento que todos reconocieron la necesidad de formación. FUTURO: La educación digital, teletrabajo…
  3. Preguntas de reflexión
  4. Para mi la educación virtual debe permitir que lo usuarios reflexionen conforme su aprendizaje, investiguen, analicen, sinteticen,  aprendan de forma colaborativa y sobre todo que apliquen lo aprendido… es decir un e-Learning ¡VIVO! La educación en línea, incluida la enseñanza y el aprendizaje en línea, se ha estudiado durante décadas. Numerosos estudios de investigación, teorías, modelos, estándares y criterios de evaluación se centran en el aprendizaje en línea de calidad, la enseñanza en línea y el diseño de cursos en línea. Lo que sabemos de la investigación es que el aprendizaje efectivo en línea resulta del diseño y planificación cuidadosa de la instrucción, utilizando un modelo sistemático para el diseño y el desarrollo. El proceso de diseño y la consideración cuidadosa de las diferentes decisiones de diseño tienen un impacto en la calidad de la instrucción. Y es este cuidadoso proceso de diseño el que estará ausente en la mayoría de los casos en estos turnos de emergencia.
  5. Las e-actividades facilitan  y promueven  la interacción  y colaboración entre estudiantes, además, en este caso, son los e-tutores o e-moderadores los encargados de guiarlas y dar seguimiento para su realización. Ventajas: Organiza, reorganiza y prioriza los contenidos Revisa la carga de estudiantes Potencia la colaboración e interacción entre estudiantes Promueve el uso de herramientas web 2.0 como recursos de aprendizaje Permite acompañar al estudiante Evalúa el conocimiento adquirido
  6. Fomentan un papel activo del estudiante. Ayudan al estudiante a elaborar su propio conocimiento a partir de la interacción con otras personas y recursos digitales. Promueven la formulación de interrogantes susceptibles de someterse a investigación. Invitan a expresar, organizar y contrastar los conocimientos e hipótesis iniciales de los estudiantes sobre los objetos de estudio a investigar Promueven la exploración de nuevos contenidos por medio de recursos digitales y otras fuentes de información Invitan a comunicar, debatir o colaborar con otros participantes del curso virtual u otras personas sobre las tareas y los procesos de aprendizaje desarrollados y obtenidos. Fomentan la aplicación o transferencia de procesos cognitivos/ procedimentales en nuevos escenarios y contextos REFERENCIA: http://gc.initelabs.com/recursos/files/r161r/w23828w/eactividades.pdf
  7. Consideraciones iniciales para diseñar una e-actividad https://books.google.com.gt/books?id=iqy2PtbbWuEC&pg=PA127&hl=es&source=gbs_toc_r&cad=4#v=onepage&q&f=false Empiece con el resultado final de su actividad en mente Primero lo primero Piense en Ganar-Ganar Definición de roles Busque la mejora continua Herramientas Rúbrica de evaluación
  8. http://cv.uoc.edu/annotation/0c5b5bb924364d54ecd4a18aeb0bb9c1/574258/PID_00178146/modul_2.html
  9. Consideraciones: Pertinente Interesante y útil Adecuada en cuanto al tiempo Facil de comprender con instrucciones claras Con criterios de evaluación claros Adecuada al nivel educativo
  10. https://designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_SCREEN.pdf
  11. https://www.gillysalmon.com/e-tivities.html
  12. https://aprendiendoenlanube.com/disenando-actividades-con-tpack/ http://blog.tiching.com/judi-harris-obligar-usar-tecnologia-impactara-en-como-se-utilice/ http://pds-tpack.blogspot.com/2017/04/que-es-el-modelo-tpack-tp-2.html
  13. Referencias