Este webinar se centrará en la descripción de los principios fundamentales para el diseño y desarrollo de actividades de aprendizaje apoyadas por uso de tecnología y herramientas web 2.0. Descubre como dinamizar tu clase virtual y hacer que tus estudiantes aprendan de una forma activa!
Presentación de Estrategias de Enseñanza-Aprendizaje Virtual.pptx
Actividades de aprendizaje y Herramientas Web 2.0: La clave de un aprendizaje activo y dinámico
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Actividades de aprendizaje y Herramientas Web 2.0:
La clave de un aprendizaje activo y dinámico
UGAL (Guatemala) , UC3M (España)
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Contenido
• En Contexto
• Definición y características de e-actividades
• La importancia de las e-actividades en los procesos de enseñanza-
aprendizaje mediados por tecnología
• Diseño y planificación de e-actividades
• Herramientas web 2.0 para la creación de material educativo, la
exposición y la colaboración.
2
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En contexto
3
48-72 hrs. después
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¿Quién aceleró la
transformación digital
de su empresa u
organización?
Inicio de la cuarentena
Finalización de la
cuarentena
En contexto
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Continuidad académica
1
4
3
2
Los docentes aprenden a
utilizar la plataforma
educativa y a descubrir sus
ventajas.(Capacitación)
Todas las clases presenciales
se trasladan a sesiones
sincrónicas y asincrónicas
sin grandes ajustes en la
estrategia didáctica.
(Enseñanza Remota)
Se planifica el
desarrollo del curso,
basado totalmente en
una estrategia didáctica
para formato digital.
Se rediseña la
estrategia didáctica
presencial para un
formato digital.
(adaptación de
actividades y métodos
de evaluación)
Cuántos dictaban
clases virtuales antes
del COVID-19?
Cuántos
utilizaban ZOOM?
Cuántos adaptaron sus
actividades al nuevo entorno?
Cuántos diseñaron su curso
virtual para el nuevo
trimestre?
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Actividad 1: En qué fase de la adaptación para la continuidad
académica te encuentras?
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Nuestros estudiantes están aprendiendo o recibiendo información?
La virtualidad no es la sustitución del salón por
la pantalla, es el diseño adecuado de una
enseñanza integral que utiliza diversos
recursos y estrategias que fomenten un
aprendizaje activo y participativo en los
estudiantes de forma individual o grupal.
Enseñanza remota de emergencia ≠
Educación virtual
No debe ser únicamente una agenda de
videoconferencias con listado de tareas.
No podemos pretender hablar las dos horas
de clases utilizando un power point como
único recurso de apoyo.
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Qué significa e-actividad?
De acuerdo a Cabero y Roman (2006) una e-actividad
es una actividad presentada, realizada o
transferida a través del internet.
Según Salmon (2004), las e-actividades son
actividades motivadoras, atractivas y resueltas
mediante las cuales se promueve un aprendizaje
virtual activo.
Las e-actividades permiten reflexionar sobre la forma de
integrar los aspectos técnicos y pedagógicos (cómo),
partiendo de unos contenidos (qué), persiguiendo unos
objetivos (para qué), especificando las razones (por qué),
la secuencia y la temporalización de la enseñanza
(cuándo), tomando en cuenta los recursos (cuánto) y los
agentes que intervienen en el proceso (quiénes).
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La importancia de las e-actividades en los procesos de
enseñanza-aprendizaje mediados por tecnología
Las e-actividades permiten estimular a tus estudiantes a
pensar, a resolver problemas, reflexionar, compartir,
colaborar y generar ideas. En otras palabras, estimulan
cognitivamente al estudiante y lo empujan a avanzar más
allá de lo que creía posible al inicio del curso.
Las e-actividades es lo que hace diferente un curso
virtual a una lista de videos de youtube.
Leer o repetir información de memoria no constituye una
actividad de aprendizaje.
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Características de e-actividades
e-Actividades se caracterizan por:
• Crear un marco para la interacción y la participación
en línea
• Promover el aprendizaje activo mediante la
construcción colaborativa de conocimiento
• Definir claramente los resultados de aprendizaje
• Potencializar el autoaprendizaje y la motivación por
aprender.
• Las e-actividades sitúan al estudiante en el centro del
proceso formativo.
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Componentes de una e-actividad
(Salmon, 2013)
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Tipología
De análisis y síntesis
• Mapas conceptuales
Esquemas
• Resúmenes
• Ensayos
(Ornellas y Romero, 2011)
TEORÍA
De investigación y
resolución de problemas
• Estudios de casos
• Juegos de rol
• Simulaciones
PRÁCTICA
De interacción y
comunicación
• Debates a partir de
lecturas
• Entrevistas a expertos
• Videoconferencias
INTERCAMBIO
De construcción
colaborativa
• Desarrollo de proyectos
• Curación de contenidos
• Elaboración de un
proyecto
• Resolución de casos
COLABORACIÓN
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Diseño
Plantilla Rúbrica
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El Modelo de la Rueda de la
Pedagogía, proporciona a los
docentes una referencia que vincula
las aplicaciones con resultados de
aprendizaje específicos directamente
conectados con las pedagogías y
teorías modernas.
La rueda de la pedagogía
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Modelo Gilly Salmon
Para saber más
Para un mayor conocimiento de este
modelo de cinco etapas, pueden
consultar G. Salmon (2004). E-
actividades. Factor clave para una
formación en línea activa.
Socialización
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TPACK
Decisiones
Curriculares
•Definir el tema o bloque de contenidos
seleccionado de acuerdo con el diseño
curricular.
•Especificar los resultados de aprendizaje.
•Seleccionar los recursos de aprendizaje.
Decisiones
Pedagógicas
Decisiones
Tecnológicas
•Definir los tipos de actividades que vamos
a proponer y el producto final
•Establecer el rol que cumpliremos
•Contemplar las estrategias de evaluación
que implementaremos
•Tener en cuenta las necesidades
pedagógicas para seleccionar los recursos
digitales.
•Identificar los herramientas digitales que
enriquecerá la propuesta
•Definir cómo se utilizará el recursos digital
La tecnología debe integrarse a nuestra propuesta en función de
nuestras necesidades curriculares y pedagógicas, nunca a la inversa
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Consideraciones finales
La mayoría de cursos se
enfocan aquí!
Pero la clave está aquí!
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Referencias
• Recursos educativos y herramientas para la continuidad académica (COVID-19):
https://bit.ly/recursosamoraleschan
• Acerca de las e-actividades:
http://gc.initelabs.com/recursos/files/r161r/w23828w/eactividades.pdf
• Tipología de e-actividades:
http://cv.uoc.edu/annotation/0c5b5bb924364d54ecd4a18aeb0bb9c1/574258/PID_00
178146/modul_2.html
• La rueda de la pedagogía:
https://designingoutcomes.com/assets/PadWheelV5/PW_SPA_V5.0_Android_SCREEN
.pdf
• Modelo Gilly Salmon: https://www.gillysalmon.com/e-tivities.html
• Modelo TPACK: https://aprendiendoenlanube.com/disenando-actividades-con-tpack/
• The Learning Pyramid : https://tofasakademi.com/the-learning-pyramid/
Qué este
tiempo sea
motivo para
aprender,
desaprender y
reinventarnos!
@amoraleschan
Miguel Morales
Notas del editor
La pandemia ha generado una serie de condiciones de enseñanza y aprendizaje en las instituciones educativas sin presedentes.
Cierre de instalaciones fisicas, activación de protocolo de continuidad académica, anuncio clases virtuales, docencia 100% virtual, capacitación, compra de licencias, herramientas de apoyo, etc.
A diferencia de las experiencias planificadas desde el principio y diseñadas para estar en línea, la enseñanza remota de emergencia (ERT) es un cambio temporal de la entrega de instrucción a un modo de entrega alternativo debido a circunstancias de crisis.
La enseñanza remota de emergencia no es hacer más de lo mismo pero en entornos digitales. Debemos diversificar lenguajes, espacios, conocimientos y formas de interacción.
Teníamos más de 15 años desarrollando talleres, cursos, seminarios en temas de innovación tecnologica, e-learning,etc. Y no fue hasta este momento que todos reconocieron la necesidad de formación.
FUTURO: La educación digital, teletrabajo…
Preguntas de reflexión
Para mi la educación virtual debe permitir que lo usuarios reflexionen conforme su aprendizaje, investiguen, analicen, sinteticen, aprendan de forma colaborativa y sobre todo que apliquen lo aprendido… es decir un e-Learning ¡VIVO!
La educación en línea, incluida la enseñanza y el aprendizaje en línea, se ha estudiado durante décadas. Numerosos estudios de investigación, teorías, modelos, estándares y criterios de evaluación se centran en el aprendizaje en línea de calidad, la enseñanza en línea y el diseño de cursos en línea. Lo que sabemos de la investigación es que el aprendizaje efectivo en línea resulta del diseño y planificación cuidadosa de la instrucción, utilizando un modelo sistemático para el diseño y el desarrollo.
El proceso de diseño y la consideración cuidadosa de las diferentes decisiones de diseño tienen un impacto en la calidad de la instrucción. Y es este cuidadoso proceso de diseño el que estará ausente en la mayoría de los casos en estos turnos de emergencia.
Las e-actividades facilitan y promueven la interacción y colaboración entre estudiantes, además, en este caso, son los e-tutores o e-moderadores los encargados de guiarlas y dar seguimiento para su realización.
Ventajas:
Organiza, reorganiza y prioriza los contenidos
Revisa la carga de estudiantes
Potencia la colaboración e interacción entre estudiantes
Promueve el uso de herramientas web 2.0 como recursos de aprendizaje
Permite acompañar al estudiante
Evalúa el conocimiento adquirido
Fomentan un papel activo del estudiante.
Ayudan al estudiante a elaborar su propio conocimiento a partir de la interacción con otras personas y recursos digitales.
Promueven la formulación de interrogantes susceptibles de someterse a investigación.
Invitan a expresar, organizar y contrastar los conocimientos e hipótesis iniciales de los estudiantes sobre los objetos de estudio a investigar
Promueven la exploración de nuevos contenidos por medio de recursos digitales y otras fuentes de información
Invitan a comunicar, debatir o colaborar con otros participantes del curso virtual u otras personas sobre las tareas y los procesos de aprendizaje desarrollados y obtenidos.
Fomentan la aplicación o transferencia de procesos cognitivos/ procedimentales en nuevos escenarios y contextos
REFERENCIA: http://gc.initelabs.com/recursos/files/r161r/w23828w/eactividades.pdf
Consideraciones iniciales para diseñar una e-actividad https://books.google.com.gt/books?id=iqy2PtbbWuEC&pg=PA127&hl=es&source=gbs_toc_r&cad=4#v=onepage&q&f=false
Empiece con el resultado final de su actividad en mente
Primero lo primero
Piense en Ganar-Ganar
Definición de roles
Busque la mejora continua
Herramientas
Rúbrica de evaluación
Consideraciones:
Pertinente
Interesante y útilAdecuada en cuanto al tiempo
Facil de comprender con instrucciones clarasCon criterios de evaluación claros
Adecuada al nivel educativo