Juegos de logica con soluciones
Upcoming SlideShare
Loading in...5
×
 

Juegos de logica con soluciones

on

  • 33,641 reproducciones

 

Estadísticas

reproducciones

reproducciones totales
33,641
reproducciones en SlideShare
33,593
reproducciones incrustadas
48

Actions

Me gusta
7
Descargas
596
Comentarios
0

4 insertados 48

http://educa-ratas.blogspot.com.es 41
http://educa-ratas.blogspot.com 5
https://www.blogger.com 1
http://www.google.com 1

Accesibilidad

Categorias

Detalles de carga

Uploaded via as Microsoft Word

Derechos de uso

© Todos los derechos reservados

Report content

Marcada como inapropiada Marcar como inapropiada
Marcar como inapropiada

Seleccione la razón para marcar esta presentación como inapropiada.

Cancelar
  • Full Name Full Name Comment goes here.
    Are you sure you want to
    Tu mensaje aparecerá aquí
    Processing...
Publicar comentario
Edite su comentario

Juegos de logica con soluciones Juegos de logica con soluciones Document Transcript

  • J uegos de lógica y estrategiaGrupo de trabajo IES Número 2 de Aspe
  • Índice Página1. Introducción 1 52.Objetivos 63. Contenidos 6 3.1. Procedimientos 6 3.2. Actitudes 7 3.3. Juegos empleados 104. Orientaciones metodológicas 10 4.1. Secuenciación de los juegos 10 4.2. Organización del trabajo 11 4.3. El papel del profesor 12 4.4. La disposición de la clase 12 4.5. Materiales y recursos 13 4.6. Distribución del tiempo 145. Orientaciones para la evaluación 166. Bibliografia de apoyo
  • PáginaÍndice de actividades• Las tribus 17• ¿Ojos azules? 18• El súbdiro evasor de impuestos 19• Las jarras de vino 20• Cálculo cabalísitico 21• El condenado que ganó su libertad 22• La torre 23• Clasificaciones 24• El tablero de ajedrez 25• La rosa mistíca 26• Series lógicas 27• La rueda con números 28• Las parejas 29• Jugando a las cartas 30• Llegar a cien 31• Las seis fichas 32• El juego de la espiral 33• La escalada 34• Policias y ladrones 35• Serie numérica 36• El solitario estrellado 37• Caras y cruces 38• La zorra y los patos 39• El círculo de monedas 40• Las coles de bruselas 41• El quince gana 42• Ascendientes del zángano 43• Tangram cuadrado 44• Cuadrados mágicos 46• Pasar el río 48• Pentaminós 49• Las ranas saltarinas 50• Tres en raya 52Soluciones a las actividades 53
  • 1. INTRODUCCIÓN.En nuestra cultura es común separar lo que se considera estudio de lo que seconsidera juego porque se piensa que jugar es una mera diversión de la que nose extrae más provecho que el simple descanso de las ocupaciones diarias. Estaconcepción trasladada al ámbito escolar lleva a creer que, para que los alumnosaprendan a desenvolverse en su futuro próximo en la sociedad y tengan éxito enel mundo profesional, deben realizar en el aula tareas serias, formales, con uncierto grado de abstracción... y que les lleven a la consecución de alguna de lasfinalidades tipificadas en la LOGSE y que, sólo cuando éstos se hayan cumplidopuede haber lugar para el juego. Así, jugar se convierte en un premio al trabajobien realizado a imitación del modelo adulto.Solemos olvidar que cuando la gente va al cine, juega un partido de fútbol o lee unlibro no piensa en ningún momento en qué finalidad tiene eso que está haciendo.Simplemente lo hace porque se lo pasa bien. Por ello debemos concienciarnosque, además de la utilidad de una materia o su necesidad de estudio, tambiéndebemos tener en cuenta la satisfacción que debe producir la realización de unatarea sin pensar en objetivos a asumir.Por otro lado, podemos encontrar varias características comunes entre el trabajo yel juego: en ambos la satisfacción personal aumenta con los progresosconseguidos, con su práctica se desarrollan procesos de aprendizaje, se puededisfrutar realizándolos...Este curso de “Juegos de lógica y estrategia” es la propuesta de una materiaoptativa, elaborada por el Departamento Didáctico de Matemáticas, pensada paradesarrollar esa relación juego-trabajo en alumnos, básicamente, del segundo ciclode la Enseñanza Secundaria Obligatoria. Las actividades y dificultades de éste seadecuarán a cada uno de los cursos y grupos de esa etapa.En las edades propias de esta etapa, los estudiantes aún no son capaces deentender y realizar fácilmente procesos de abstracción. Por ello, en los cursos enlos que la materia empieza a ser más formal, abstracta y necesita de la repeticiónde ejercicios para la consecución de algunas destrezas, por muy grande que seanuestro amor por la materia y nuestro deseo de motivación y comunicación, elalumno acaba aburriéndose y perdiendo todo interés por la asignatura. Parapropiciar este trabajo mental de abstracción es preciso apoyarse en objetosconcretos y esto es lo que aquí se va a hacer. Partiendo de reglas y elementos deljuego pasaremos a la elaboración de estrategias y conclusiones generales.Además, es en ese momento cuando el juego, muchas veces elementofundamental del comportamiento del alumno y en el que desarrolla toda sucreatividad, puede convertirse en la herramienta para volver a captar su interés.En “Juegos de lógica y estrategia” a través de la motivación y el placer que
  • producen los juegos, queremos desarrollar el pensamiento lógico de los alumnosy, aprovechando los elementos lúdicos citados, crear una actitud positiva hacia lasmatemáticas y los tipos de razonamiento que empleamos. Proponiendo problemasde ingenio, juegos matemáticos ... podemos involucrar a los alumnos, de unaforma activa y gratificante, para aprender de un modo más eficaz que a través delos mencionados ejercicios, en los que sólo se desarrolla una técnica memorizadapero sin ningún trabajo intelectual. Después de haber jugado el tiempo queconsideremos oportuno, propondremos a los alumnos el análisis del juego, con loque estaremos pidiendo en realidad que realicen un trabajo de investigación en elque deberán hacerse sus propias preguntas, tomar decisiones y plantearse lasconsecuencias a las que éstas les han llevado.Si intentamos jugar de forma inteligente, buscando estrategias ventajosas oganadoras, seguiremos unos pasos similares a los que necesitamos dar pararesolver un problema: - el alumno debe leer y entender las reglas del juego como si de un enunciado matemático se tratara - debe buscar una línea de juego al igual que se concibe el plan de resolución del problemas, comparando con juegos (problemas) similares conocidos. - debe anotar, con códigos propios, las jugadas que realiza siguiendo su línea de juego como codificamos lenguaje cotidiano a aritmético, algebraico, geométrico... en un problema. - ha de analizar las distintas posibilidades de juego, como en matemáticas debe decidir qué método más adecuado utilizar - finalmente, como en matemáticas ha de conseguir unos resultados correctos (ganar el juego).Por otro lado, jugando se crea un clima favorable a la discusión y al debate. Confrecuencia los alumnos encuentran dificultades para discutir oralmente susjugadas o para justificar que son ventajosas. Estas situaciones propician eldesarrollo de la expresión oral en contextos de comunicación significativos, ya quelos alumnos están interesados en que se les entienda y en demostrar que sumanera de jugar es la mejor. Se favorecerá así la capacidad de formularinstrucciones o descripciones técnicas así como la expresión del razonamientosobre la estrategia seguida en el juego. Algo similar ocurre cuando tienen querealizarlo por escrito, cuando, para recoger las jugadas o interpretar aquellas quehan sido creadas por otras personas, deben crear sus propios códigos.Muchos de éstos supondrán una primera aproximación a otros tipos de mensajestécnicos con los que se encontrarán posteriormente.En esta asignatura, por tanto, los actos de comunicación van a desarrollar unpapel muy importante. Se fomenta que los alumnos expresen ideas hablando oescribiendo, que las demuestren e incluso que las representen con imágenesvisuales. Se pretende que sean capaces de entender y juzgar las ideas de los
  • demás, que estarán representadas en cualquiera de las formas descritas. Paratodo lo anterior es necesario acostumbrarse a utilizar vocabulario y notacionesadecuadas.Los juegos también favorecen la socialización. Con el resto de jugadores seestablecen relaciones de competitividad y cooperación con las que el alumno vaafianzando su identidad personal y va adquiriendo hábitos de convivencia, lo queconstituye una de las finalidades esenciales de esta etapa y, en general, de toda laEnseñanza Obligatoria.Cuando juegan reconstruyen, a su manera y con sus relaciones e interaccionessociales, el mundo de los adultos para intentar comprenderlo y poderdesenvolverse en él. En este sentido, aprenden a no limitarse a sí mismosmemorizando “cosas” que les vienen dadas e impuestas, sino a ser personasindependientes que tratan de analizar las situaciones para llegar a conclusionespropias. Esa autonomía intelectual es otro de los objetivos fundamentales de laenseñanza. Podemos contribuir a ella estimulando a los alumnos a pensar con elfin de probar y defender sus resultados frente a sus compañeros.Como los juegos se pueden abordar desde distintos puntos de vista, el amplioabanico de posibilidades permite elegir el tratamiento que resulte más cercano alos intereses personales del alumno, que usará este estímulo inicial para undesarrollo más provechoso del trabajo que se realice en esta asignatura.Para acabar, en ese trabajo contribuiremos a la consecución de los objetivosgenerales de la etapa, incidiendo especialmente en los siguientes: a) Comprender y producir mensajes orales y escritos con propiedad, autonomía y creatividad, adecuándolos a diferentes intenciones y contextos de comunicación. b) Interpretar y producir con propiedad, autonomía y creatividad mensajes con diversas intenciones comunicativas, utilizando códigos verbales y no verbales. c) Elaborar y desarrollar estrategias de identificación y resolución de problemas en los diversos campos del conocimientos, siguiendo un proceso de razonamiento lógico: analizar, discutir, emitir una valoración del propio trabajo y, de manera consciente, rectificar un proceso de razonamiento equivocado. Reconocer que este proceso forma parte de la construcción de las ciencias. d) Formarse una imagen ajustada de sí mismo, de sus características y posibilidades, desarrollando un nivel de autoestima que le permita encauzar de forma equilibrada su actitud y contribuir a su propio bienestar.
  • e) Relacionarse con otras personas adoptando actitudes de solidaridad y tolerancia, superando inhibiciones y prejuicios.
  • 2. OBJETIVOS.La enseñanza de esta materia optativa pretenderá que los alumnos desarrollen alo largo del curso las siguientes capacidades: 1. Leer, comprender y aceptar las reglas de los juegos con el fin de jugar correctamente y de forma autónoma, analizando las consecuencias de éstas y buscando jugadas ventajosas o ganadoras (cuando las haya). 2. Usar correctamente la expresión oral y escrita para exponer y justificar sus ideas, mejorando ambas mediante la incorporación de nuevos términos a su vocabulario. 3. Aplicar métodos de codificación para comprender y comunicar las jugadas y estrategias con suficiente claridad y precisión, manifestando el cómo, el por qué y el para qué los utiliza. 4. Desarrollar razonamientos lógicos adecuados para plantear hipótesis propias, verificarlas y generalizarlas. 5. Ensayar nuevas líneas de juego, comprobando sus efectos y modificándolas si no dan el resultado esperado. 6. Relacionarse con los otros jugadores creando un ambiente de respeto mutuo, apoyo y comprensión, que favorezca la colaboración en el trabajo. 7. Conocer sus cualidades personales, valorándolas adecuadamente para poder disfrutar del carácter lúdico de los juegos y sin que haya lugar a posibles frustraciones. 8. Utilizar con destreza y de forma inteligente los recursos y materiales que aparecen en el juego (fichas, tableros, crípticos, ordenadores...)
  • 3. CONTENIDOS.3.1. Procedimientos.Los contenidos procedimentales, que se desarrollarán en relación a los juegosempleados y descritos en el apartado 3.3., son los siguientes: - Lectura y comprensión de las reglas. - Uso de algún método de prueba (ensayo y error, comparación con juegos conocidos...) para analizar distintas líneas de juego. - Elaboración de un plan de juego eligiendo una línea de juego. - Empleo de la codificación para expresar y comunicar las jugadas de la estrategia o plan de juego utilizada. - Ejecución del plan de juego siguiendo la línea elegida. - Revisión del plan y de la solución examinando el resultado (si se ha conseguido ganar). - Justificación de la línea de juego analizando y argumentando por qué la estrategia escogida lleva al éxito. - Generalización de la estrategia estudiando si sirve para juegos parecidos o cambiando algunas condiciones de juego. - Construcción retrospectiva de las jugadas realizadas como línea de juego, es decir, partiendo del objetivo final del juego, seguir las jugadas hacia atrás hasta la situación inicial. - Simplificación de las estrategias, buscando reglas más sencillas, menor número de fichas iniciales... - Uso del vocabulario y las notaciones pertinentes en la descripción de las estrategias seguidas.3.2. Actitudes.Los contenidos actitudinales, que se desarrollarán a lo largo del curso son lossiguientes: 1. Interrogación e investigación ante situaciones contrastables mediante razonamientos lógicos. - Gusto por leer y entender, por si mismos, las reglas del juego. - Predisposición favorable a analizar los juegos planteados: formular hipótesis, buscar ejemplos y contraejemplos, realizar comprobaciones experimentales o razonadas... - No abandonar la búsqueda de la solución a una situación problemática cuando la estrategia escogida no ha sido adecuada o no se ha obtenido un resultado satisfactorio.
  • - Aceptar la necesidad de cambiar de estrategia en la búsqueda de soluciones cuando la situación lo requiera. - Confianza en las capacidades propias para afrontar situaciones nuevas que exijan la aplicación de razonamientos lógicos. - Interés y respeto por las diversas estrategias que se puedan utilizar para llegar a una solución determinada. - Espíritu de cooperación, respeto e interés hacia el trabajo de los compañeros con los se juega. 2. Sistematización del trabajo. - Organización del trabajo en las actividades planteadas. - Interés por la precisión del lenguaje, poniendo especial énfasis en el orden lógico, en la presentación adecuada y limpieza de la presentación del cuaderno en donde se anotan las investigaciones y la memoria final. - Valoración positiva de la necesidad de realizar tareas de ejecución sistemática y metódica para consolidar y asimilar el razonamiento lógico. 3. Valoración de las herramientas usadas. - Uso, de forma habitual, del razonamiento lógico para afrontar situaciones que lo requieran. - Interés por la conservación y el uso de los recursos y materiales que aparecen en el juego (fichas, tableros, crípticos, ordenadores...).3.3. Juegos empleados.A continuación se detallan los tipos de juegos más adecuados para desarrollar loscontenidos anteriormente propuestos, teniendo en cuenta que la clasificación quese hace de éstos es totalmente flexible y habrá casos en los que la distinciónestablecida haga que la pertenencia a un bloque u otro sea un tanto difusa.En todo caso esta clasificación carece de importancia porque aparecesimplemente como referencia y será el profesor quien, en última instancia,organice su programación y los incluya o no en función de los materiales hallados,la evaluación de los intereses y necesidades del grupo de alumnos...1. Juegos de posición del tipo “3 en raya”.Juegos como 3 en raya, 4 en línea, Tatetí, morris de 3 hombres, morris de 6hombres, morris de 9 hombres, parchís, la oca, escalada, master mind... en losque el objetivo final consiste en obtener una determinada posición con losmateriales, generalmente fichas, que se emplean en ellos.
  • Partiendo de un juego tan simple como conocido (tres en raya) se pueden abordardiferentes variantes que ofrecen una gran cantidad de contenidos estratégicos. Suestudio es, inicialmente, fácil por sus sencillas reglas, las escasas piezas queintervienen, la simetría de los tableros... pero llega acomplicarse en algunos casosde los que se proponen, como con el cubo de Rubik.2. Juegos de bloqueo.Juegos como atrapados, pentaminós, Pong hau k’i, la zorra y los patos... en losque el objetivo final es acorralar las piezas del adversario.Suelen ser juegos para dos personas en los que el número y papel en el juego esdistinto para cada uno de los jugadores. Uno de ellos, que está en inferioridad decondiciones, debe esquivar al otro para llegar a una determinada situación. Suinterés radica en la facilidad de realizar estudios sistemáticos para encontrarestrategias vencedoras o demostrar ¡que no hay quien gane! si se juegainteligentemente.3. Juegos con saltos de fichas.Juegos como solitario chino, solitario inglés, solitario estrellado, las ranassaltarinas, damas... en los que las fichas realizan movimientos semejantes al delas damas, saltando un cierto número de posiciones por encima de las deladversario.Al igual que antes, partiendo de un juego relativamente conocido como el solitariose irán añadiendo progresivamente reglas más complejas hasta llegar a juegosrealmente complicados y con posibilidades estratégicas muy variadas. Permitenuna mejora en la intuición espacial.4. Juegos del tipo mancala.Juegos como Awari, Kalah, Awélé, Tchucka, Targui... en los que la idea básica esir sembrando semillas, conchas o piedrecillas en agujeros excavados en la tierra osituados en un tablero. El número de agujeros y de piezas o las reglas de juegovarían según a modalidad pero la estrategia subyacente es la misma y se basa enprocesos de cálculo y recuento.5. Juegos de tipo nim.Juegos como nim, llegar a un número, juegos con palillos, ajedrez... en los que lacaracterística común es que los jugadores van retirando objetos con ciertascondiciones y pierde (o gana) el que quita el último, aunque en otros el proceso se
  • invierte y se intenta llegar a un número determinado o todas las casillas deltablero.En cualquier caso, las estrategias son, nuevamente, de recuento y, por lo tanto,resultan de gran interés para ejercitar destrezas propias del cálculo mental.6. Juegos de lógica.En juegos como ojos azules, cuadrados mágicos, el juego de bolas, las jarras devino, verdad o mentira .... en los que ya no empleamos ni fichas ni tableros sinoen los que a partir de un enunciado trataremos de llegar a una solución pormétodos y razonamientos deductivos.
  • 4. ORIENTACIONES METODOLÓGICAS.4.1. Secuenciación de los juegos.La gran independencia que existen entre unos tipos de juegos y otros o ladiversidad del alumnado a los van dirigidos hace que no sea necesario prefijar uncierto orden a la hora de abordarlos. El profesor puede programar libremente lasecuenciación de los mismos, atendiendo a las característica del nivel y grupo,alternando juegos de los distintos bloques o clases propuestos.En las primeras sesiones es recomendable usar juegos que inicien a los alumnosen el desarrollo de habilidades heurísticas y estrategias de la forma más variadaposible (conjeturar, métodos de ensayo y error, generalizaciones, búsqueda haciaatrás...) y posteriormente, y a lo largo del resto del curso, ir repitiendo otros, convariantes de juego, en los que cuyo análisis requiera el uso habitual de esasmismas técnicas.También es recomendable al principio, y sobretodo en clases poco avezadas en larealización de investigaciones, encaminar su interés planteando cuestionesconcretas, adiestrándoles sobre el tipo de exploraciones que les suele conducir alos resultados buscados. Más adelante se debe ir dejando libertad para que cadaalumno o grupo de ellos, según el juego, vaya escogiendo sus propias vías deinvestigación y se abra el debate para la puesta en común.Otro criterio para secuenciar los juegos puede ser el número de alumnos que enellos participan. En un principio, es conveniente empezar con los de dos o másjugadores porque favorecen la competitividad y el interés por encontrar lasmejores jugadas para ganar. Más adelante, ya se pueden proponer juegos para unsolo jugador cuyo análisis pueda constituir un reto personal suficientementemotivador.4.2. Organización del trabajo.Cada vez que se vaya a abordar un nuevo juego parece conveniente seguir ciertospasos para trabajar con él. A título orientativo pueden ser los siguientes: - Una rápida presentación del juego y los materiales por parte del profesor, intentando dar el menor número de instrucciones posibles. - Los alumnos leen atentamente las reglas del juego discutiendo entre ellos las posibles dudas y, en último caso, pedirán aclaraciones al profesor. - A continuación juegan unas cuantas partidas hasta coger soltura en esas reglas. Los alumnos deben practicarlo hasta su dominio total y se encuentren con las distintas dificultades o dudas que puedan aparecer en
  • su desarrollo. Esta fase es importante y hay que dedicarle todo el tiempo necesario; no olvidemos que “a jugar se aprende ¡jugando!”. - De manera espontánea surge la necesidad de buscar jugadas que permitan ganar, empezando ahí la fase de análisis del juego. En ese momento suele ser conveniente escribir las jugadas realizadas (lo cual implica que hay que buscar alguna manera de codificarlas) de forma que podamos rehacer fácilmente el juego, sin tener que volver a empezar desde el principio. - Si aún no se ha producido, el profesor desviará el trabajo hacia un debate en el grupo sobre los resultados obtenidos con el fin de tomar decisiones sobre posibles estrategias de juego. - Por último, una discusión de toa la clase, moderada por el profesor, comparará las conclusiones que se hayan obtenido. E pueden proponer nuevas partidas que provoquen la verificación de las estrategias propuestas y/o la reformulación de mejoras de éstas hasta extraer nuevas consecuencias.4.3. El papel del profesor.Es difícil dar indicaciones concretas sobre el papel que el profesor debedesempeñar en el aula teniendo en cuenta las características de las actividadespropias de esta asignatura.En unas ocasiones, el profesor actúa como un organizador de la clase, orientandoel trabajo de los estudiantes. Este tipo de intervenciones deben ser lo másesporádicas posibles e irán dirigidas a: - Introducir los juegos y presentar los materiales, como se ha señalado anteriormente. - Disponer y estructurar la forma en que trabajarán los alumnos. - Dirigir la clase hacia los resultados esperados empleando, por ejemplo, técnicas de preguntas-respuesta que provoquen el debate entre los alumnos.Sin embargo, la mayor parte del tiempo, realizará una labor de apoyo del trabajo ya la dinamización del trabajo que se está desarrollando, moderando y animandolas discusiones hacia una puesta en común. En ese sentido: - Orientará a los alumnos que lo necesiten, aclarando dudas que los alumnos planteen, especialmente en las fases iniciales del juego. - Animará a los alumnos a jugar y a anotar las jugadas. - Se moverá por la clase procurando que el trabajo en los grupos sea lo más paralelo posible, rompiendo los bloqueos cuando surjan y planteando nueva vías de juego si fuera necesario.
  • Por último, en los debates de toda la clase y, en particular, en la puesta en comúnde los resultados obtenidos, intentará facilitar la comunicación que se debeestablecer para la consecución de los objetivos previstos. Para ello tiene que: - Favorecer el que todos participen. - Animar a los alumnos para que se expresen adecuadamente con su propio vocabulario e intentando introducir nuevos términos o códigos técnicos de modo que sean aceptados y comprendidos por toda la clase. - Analizar los errores para provocar su revisión y favorecer así el espíritu investigador de los alumnos.4.4. La disposición de la clase.Generalmente, la disposición de la clase vendrá dada por el número de jugadoresque marquen las reglas del juego concreto que se vaya a practicar. Sin embargoes interesante que al inicio de cada juego y en la fase de análisis se agrupen decuatro en cuatro.Estas agrupaciones deben conseguir que los alumnos trabajen a un nivel y ritmoadecuado y, en particular, que potencien el intercambio de ideas entre ellos.En la fase final de puesta en común también es conveniente esa agrupación,aunque sólo sea un portavoz de cada grupo el que exponga las conclusiones delmismo. El profesor recogerá en la pizarra todas las aportaciones para su posteriordiscusión sin especificar de donde proceden.La tarea individual (si así se desea) se realizará al presentar por escrito lo que seha realizado y las conclusiones finales a las que se han llegado.4.5. Materiales y recursos.Para que realmente un juego tenga éxito es preciso que se efectúe con unosmateriales concretos, que se puedan manejar fácilmente y que seansuficientemente atractivos.Así es conveniente programar los juegos que se van a proponer si disponemos delmaterial adecuado, intentando no improvisar tableros presentados en un folio orecurrir a recortar trocitos de papel y ponerles distintas marcas para usar comofichas. Lo que podemos llamar “puesta en escena” resulta fundamental para unposterior trabajo fructífero en las investigaciones que hagan del juego.4.6. Distribución del tiempo.
  • Para analizar los juegos se precisan investigaciones. En esta dinámica necesitantiempo para aprender las reglas de juego, tiempo suficiente para jugar y quesalgan las complicaciones que aparecen en su desarrollo, idear y elaborarestrategias, probarlas y comprobar su efectividad, escribirlas en el cuaderno...todo ello es difícil para el alumno, escribir usando códigos o explicando unasreglas cuesta mucho y es importante que los alumnos no se sientan agobiados porel tiempo.Por ello, y al igual que en el resto de la programación, se deja libremente a criteriodel profesor la temporalización de los juegos y el número de éstos que puedaexponer o usar, atendiendo a las características, dinámica de trabajo onecesidades específicas del nivel y grupo al que van dirigidos esos juegos.
  • 5. ORIENTACIONES PARA LA EVALUACIÓN.Cuando nos planteamos la evaluación en esta asignatura optativa debemosrecordar cómo se entiende la misma en la ESO: no es la mera calificaciónnumérica del alumno, sino que debe aplicarse a todos los factores que intervienenen el proceso educativo, es decir, la propia programación, las actividadesrealizadas, el trabajo del profesor e incluso de los propios procesos de evaluación.Por otro lado, los procedimientos de evaluación usados no deben ser disonantescon el currículo de la asignatura y, para conseguir conclusiones que permitantomar decisiones sobre el alumno, la programación o las actividades, el sistema deevaluación tiene que responder a la metodología empleada e intentar reflejar si sehan cumplido o no los objetivos propuestos y por qué.Así, respecto al primer factor citado, la programación, hay que observar si loscontenidos seleccionados han sido adecuados atendiendo a la accesibilidad paralos alumnos y su validez para conseguir los objetivos propuestos. Tambiéndebemos analizar si la secuenciación llevada a cabo ha conseguido unapresentación gradual de la dificultad de los juegos o bien por el contrario, se hanproducido saltos repentinos en el nivel de dificultad.En cuanto a las actividades realizadas, en algunas ocasiones los juegos, que apriori, parecen adecuados para conseguir los objetivos que nos hemos propuestosluego no han servido para ello. Es necesario analizar el por qué no han funcionadopara modificarlos o simplemente sustituirlos por otros.Cada profesor emitirá un informe trimestral en el que se analicen los puntosanteriores y se analice el grado de cumplimiento de las actividades programadas ysu adecuación a la consecución de los objetivos previstos.Finalmente, está claro que, en esta asignatura, no se puede evaluar al alumnopensando únicamente en los posibles conocimientos adquiridos, sino en suevolución durante el proceso de aprendizaje y analizando hasta donde ha llegadoen función de sus posibilidades. No parece lógico que la realización de exámenestenga mucho sentido. Si durante el desarrollo de todas las actividades hemospuesto el énfasis en los procesos de razonamiento, más que en los resultados, noes lógico dejar de hacerlo en la evaluación del rendimiento de los alumnos.Por todo lo anterior, para evaluar individualmente al alumno, creemos másadecuado sacar conclusiones de los trabajos escritos presentados por losalumnos, de la observación de sus intervenciones en la puesta en común ydebates que se realicen en la clase y en el grado de cooperación y respeto quehaya demostrado hacia sus compañeros en el desarrollo de las actividadespropuestas. Como estas observaciones resultan difíciles de evaluarnuméricamente, o simplemente no estamos habituados a realizarlas, hemoscreído positivo enumerar una serie de datos y observaciones que pueden
  • tomarse como indicadores de la presencia y el desarrollo de las capacidades aque apuntan nuestros objetivos generales. Estos son:a) Items sobre procedimientos: 1. Lee, comprende y acepta las reglas del juego. 2. Es capaz de desarrollar razonamientos lógicos para plantearse estrategias propias. 3. Aplica métodos de codificación para comprender y comunicar las jugadas y estrategias. 4. Revisa sus estrategias y soluciones en función de los resultados. 5. Llega a alguna conclusión jugando en clase. 6. Llega a conclusiones y resultados sólo en la memoria trimestral.b) Items sobre actitudes. 1. Gusto por la lectura y comprensión, por sí mismo, de las reglas de juego. 2. Se relaciona con el resto de jugadores creando un ambiente de respeto mutuo, apoyo y comprensión, que favorezca la colaboración en el trabajo. 3. Conoce sus capacidades personales, valorándolas adecuadamente para disfrutar del carácter lúdico del juego. 4. Utiliza de forma inteligente y cuidada los materiales y recursos que aparecen en el juego: tableros, fichas, crípticos... 5. Asiste regularmente a clase y con la puntualidad debida.La nota global de los diferentes trimestres se pondrá a partir del análisis de lasnotas de los anteriores items procedimentales y actitudinales. Dicho análisis seestablecerá a partir de la media ponderada de las dos notas en las cualesdaremos un peso específico del 50% a los procedimientos, el 40% a las actitudes.El 10% que falta será para analizar el proceso de aprendizaje del alumno y laevolución de éste en sus hábitos de razonamiento.
  • 6. BIBLIOGRAFIA DE APOYO.Jocs de lògica i estratègia. F. Gracia i altres. Edicions Tamdem. 1997.Actividades matemáticas. Brian Bolt. Editorial Labor. 1989.Divertimentos matemáticos. Brian Bolt. Editorial Labor. 1990.Matemágicas. Robert Müller. Ediciones Tikal. 1995.Juegos de ingenio. P. Vives. Ediciones Martínez Roca, S.A. 1989.Problemas con pautas y números. Shell Centre for Mathematical Education.Servicio Editorial de la Universidad del País Vasco. 1993Papiroflexia. Emanuele Azzità. Editorial De Vecchi S.A. 1997.Ens divertim pensant. Karmentxu Balugo. Ediciones Baula. 1997Diversiones matemáticas. R. Rodriguez Vidal. Editorial Reverté, S.A.Matemáticas para divertirse. Martin Garner. Granica ediciones. 1986.Retos. Revista de problemas de matemáticas. SEMCV - Al Khwarizmi. 1996.Taller de matemáticas. VV. AA. Editorial Narcea, Barcelona. 1994Tambien pueden ser de utilidad recursos como: Revistas de pasatiempos (Logic,Quiz, Ediciones Pléyades…), Suplementos de pasatiempos de periódicos como"El País" o “Marca”, páginas web en Internet (www.icnet.es/+xespe/mats.htm owww.teleline.es/personal/diez10/)…
  • LAS TRIBUSUna isla está habitada por dos tribus. Los miembros de una tribu siempre dicen la verdad,los miembros de la otra siempre mienten. Un misionero se encontró con dos de estosnativos, uno alto y otro bajo. - "¿Eres de los que dicen la verdad?" - le preguntó al más alto. - "WOK" - respondió el nativo alto.El misionero reconoció la palabra como un vocablo nativo que significaba SI o NO, pero nopodía recordar cual de los dos. El nativo bajito hablaba castellano, así que el misionero lepreguntó que le había dicho su compañero. - "Ha dicho SI, pero él gran mentiroso" - dijo el bajito. ¿A qué tribu pertenece cada uno de los nativos?
  • ¿OJOS AZULES?Alfredo y su esposa Dolores dan una fiesta a la que asisten, entre otros invitados, tú y el Sr.Martínez, a quien no conoces de nada. En un momento dado de la fiesta surge la siguienteconversación: - SR. MARTÍNEZ: "¿Qué edad tienen sus hijos?" - ALFREDO: "Verás, la suma de las edades coincide con tu número preferido y su producto es 36". - DOLORES: "Con estos datos no puedes conocer las edades. Añadiremos, por ejemplo, que el mayor tiene los ojos azules". Calcular el número preferido del Sr. Martínez y las edades de los tres hijos de los anfitriones.
  • El súbdito evasor de impuestosUn rey tenía diez súbditos que obligaba a pagar un tributo anual de diez monedasde oro de 10 gramos cada una.Un año u súbdito decidió rebelarse y le pagó diez monedas de oro que pesabansólo 9 gramos cada una.¿Cómo puede adivinar el rey cúal de sus súbditos le ha engañado, haciendo una solapesada en una balanza?
  • LAS JARRAS DE VINOTartaglia propuso el siguiente problema en su tratado: "Questi et invenzoni diverse":queremos repartir el contenido de una jarra de 24 litros de vino en tres partes igualesutilizando nada más que la jarra original y otras de 5, 11 y 13 litros respectivamente. ¿Cuáles son los pasos necesarios para conseguir esta división?
  • CÁLCULO CABALÍSTICOSustituye las letras por cifras de manera que la operación sea correcta. Ten en cuenta que aletras iguales le corresponden cifras iguales. A A B 8 8 B x C 2 C C B 6 6 A E S T E E S + E L F O S O
  • EL CONDENADO QUE GANÓ SU LIBERTADUna leyenda cuenta que existió un rey que tenía por costumbre dar la libertad a uno de susprisioneros el día de su cumpleaños, para eso sometía a algunos de los prisioneros a unaprueba con la promesa que liberaría a aquél que la superase en primer lugar.En cierta ocasión propuso una prueba de razonamiento lógico a tres condenados. El reyintrodujo a los tres condenados A, B y C en una habitación a oscuras en la cual había tresgorros blancos y dos negros. Puso un gorro a cada uno de los prisioneros y los sacó a la luz,donde cada prisionero podía ver el gorro de los otros pero no el suyo. A continuaciónpreguntó al prisionero A si sabía el color del gorro que llevaba; contestó que no podíasaberlo. Hizo la misma pregunta al condenado B quien, después de pensarlo un rato, dijoque tampoco lo sabía. Finalmente, formuló la pregunta al tercer prisionero C, que era ciego,quien contestó: "No me hace falta ver, mi gorro es blanco". Comprobado por todos suacierto, el rey decidió dejarlo en libertad. ¿Sabes cómo supo el color de su gorro?
  • LA TORRE¿Cuántos cubos son necesarios para construir esta torre?¿Cuántos se necesitarían para construir otra torre como ésta pero de 12 cubos de altura?Explica cómo has trabajado para contestar la pregunta.¿Cómo calcularías el número de cubos necesarios para hacer una torre de altura n?
  • CLASIFICACIONESDeduce los resultados de los seis partidos de fútbol de cada una de las tres competicionesde fútbol teniendo en cuenta las tablas de resultados dados. Recuerda que G simboliza lospartidos ganados; E los empatados; P los partidos perdidos; F los goles a favor y C losgoles en contra. Cada partido representa 2 puntos para el ganador, 0 para el perdedor y 1para cada uno en caso de empate.Eq. G E P F C Pts. B C D A 2 1 0 4 0 5 A B 1 1 1 3 4 3 D C 0 3 0 2 2 3 C D 0 1 2 0 3 1Eq. G E P F C Pts. B C D A 3 0 0 6 2 6 A B 1 1 1 6 3 3 D C 1 1 1 2 1 3 C D 0 0 3 0 8 0Eq. G E P F C Pts. B C D A 3 0 0 5 2 6 A B 1 1 1 1 1 3 D C 0 2 1 3 4 2 C D 0 1 2 1 3 1
  • EL TABLERO DE AJEDREZ¿Cuántos cuadrados podemos dibujar en un tablero de ajedrez? Recuerda que susdimensiones son de 8 x 8 cuadrados.En la figura adjunta se ven tres de estos cuadrados con líneas discontinuas.
  • LA ROSA MÍSTICAEste dibujo, llamado la rosa mística, se ha realizado uniendo entre sí con líneas rectas los18 puntos del círculo.Si cada punto se encuentra unido a todo el resto de puntos, ¿cuántas líneas en total hay dibujadas en esta rosa?
  • SERIES LÓGICASLas figuras que presentamos en las tres secuencias siguientes siguen una serie lógica en ladirección indicada con flechas o números. Tienes que deducir cual es esta serie y encontrarrazonadamente la figura que seguirá. 1 2 3
  • LA RUEDA CON NÚMEROSLas cifras del 1 al 9 hay que distribuirlas en la rueda de la figura: una cifra debe ocupar elcentro del círculo y las demás, los extremos de cada diámetro de manera que las tres cifrasde cada fila sumen siempre 15.
  • LAS PAREJASA una fiesta acudieron 22 personas. María baila con 7 chicos, Silvia con 8, Amalia con 9 yasí sucesivamente hasta llegar a Marta que baila con todos los chicos de la fiesta. ¿Cuántos chicos y chicas hay en la fiesta?
  • JUGANDO A LAS CARTASLas señoras X, Y, Z, una argentina, una española y una brasileña, aunque no por este orden,están jugando a las cartas, sentadas alrededor de una mesa camilla. Cada una ha pasado unacarta a la que se sienta a su derecha. La señora Y ha pasado a la argentina. La señora X hapasado una carta a la señora que ha pasado una carta a la brasileña. ¿Cuál es la nacionalidad de X, Y y Z?
  • LLEGAR A CIENEs un juego para dos jugadores.Los jugadores eligen, por turnos, un número entre 1 y 10 y lo suman a los números elegidosanteriormente.El primer jugador que consiga llegar exactamente a 100 es el ganador.Por ejemplo: Primer jugador Segundo jugador Suma total 10 - 10 - 5 15 8 - 23 - 8 31 2 - 33 - 9 42 9 - 51 - 9 60 8 - 68 - 9 77 9 - 86 - 10 96 4 - 100¡Gana el primer jugador! ¿Puedes encontrar alguna estrategia ganadora?
  • LAS SEIS FICHASEste juego es un solitario. Coloca 6 fichas, 3 de cada color, sobre un tablero como el de lafigura.El objetivo del juego consiste en intercambiar las fichas de posición: las blancas dondeestán las negras y al revés, teniendo en cuenta que las fichas se mueven por turnos haciauna casilla adyacente que esté vacía, y el movimiento se puede hacer en vertical, horizontalo diagonal.En este juego, una vez hayas encontrado la solución, sería bueno saber si has hecho elmínimo número de movimientos que puedes hacer.Intenta encontrar una fórmula que nos indique el mínimo de movimientos que hemos dehacer según el número de fichas que haya de cada color.Lo verás más fácil si rellenas una tabla como la siguiente:Nº de fichas de cada color 1 2 3 4 5 6 7 nNº mínimo demovimientos
  • EL JUEGO DE LA ESPIRAL  Es un juego para dos jugadores. Se coloca una ficha en el punto marcado "" y, por turnos,se mueve la ficha entre 1 y 6 posiciones a lo largo de la espiral, siempre hacia dentro. Elprimer jugador que llegue al punto más interior marcado como "" gana la partida.Intenta encontrar una estrategia ganadora.Cambia de alguna forma las reglas del juego e investiga como cambian las estrategiasganadoras.
  • LA ESCALADAEs un juego para dos personas en el cual se coloca una ficha en el punto marcado como"SALIDA" y, por turnos, los jugadores desplazan hacia abajo la ficha siguiendo las reglassiguientes:En cada turno sólo se puede mover la ficha a un punto adyacente y más alto que la posiciónque ocupa en ese momento. Eso quiere decir que cada movimiento nada más se puederealizar a una de estas tres posiciones:       El primer jugador que coloca la ficha en el punto marcado como "META" gana la partida.En el diagrama siguiente tienes el tablero y una posible forma de anotar las jugadas.Explica como deberías jugar para estar seguro de ganar siempre. META META                                 SALIDA SALIDA
  • POLICÍAS Y LADRONESLa policía tiene vigilada una casa que cree es la guarida de unos peligrosos delincuentes.Los habitantes de la casa, al sospechar que son vigilados, inventan un sistema decontraseñas para evitar que alguien ajeno a la banda se introduzca en la casa. Al tocar a lapuerta, la persona del interior dice la primera parte de la clave: "2", a lo que el de fueracontesta "3" y la puerta se abre. Cuando la segunda persona intenta entrar, los de dentrodicen "3" y el otro responde "4" y le dejan entrar. La policía cree haber descubierto la clavey envía a uno de los suyos. Desde dentro dicen "4" y el policía disfrazado contesta "5", perola puerta no se abre.¿Qué es lo que tendría que haber contestado para que se le franquease la entrada?¿Cuál es la clave del sistema empleado por los ladrones?
  • SERIE NUMÉRICAEscribe la fila siguiente de números: 1 11 21 1211 111221 ¿?
  • EL SOLITARIO ESTRELLADOColocando una ficha en cada uno de los diez vértices del pentágono estrellado, el juegoconsiste en retirar de la figura el mayor número posible de fichas siguiendo algunas reglasde juego.Iniciamos el juego escogiendo uno de los vértices como salida, retiramos la ficha que hayaallí y, contando sucesivamente tres vértices más en línea recta (incluido el de salida), vamosretirando las fichas hasta que no quede ninguna.Prueba a jugar y a encontrar una solución que nos asegure el éxito de este solitario. Intentarepresentar los movimientos con alguna simbología que nos facilite anotar los diferentesmovimientos para comunicarlos a los compañeros.Tienes muchas maneras de ver como ganar al solitario. Plantea jugar de otras formas coneste mismo tablero, cambiando la figura o la manera de mover las fichas.
  • CARAS Y CRUCESSe trata de un juego solitario de carrera en el cual, partiendo de un punto de salida, elparticipante tiene que seguir un determinado recorrido y ganará cuando llegue a otro puntoseñalado como meta.Te planteamos este solitario con dos tableros diferentes: SALIDA PIERDE SALIDA PIERDE GANA GANASe coloca una ficha en la salida y se tira una moneda. Si sale cara, avanza 1 casilla, y si salecruz, avanza 2 casillas. Las flechas indican recorridos obligatorios que tienes que seguir sicaes en una casilla donde se inicia la flecha.Juega unas cuantas partidas para después, codificando las tiradas, establecer una hipótesisargumentada a las cuestiones siguientes.Teniendo en cuenta que la moneda está equilibrada, ¿qué tiene más posibilidades sacar carao cruz?Analizando los diferentes recorridos que se pueden presentar en el juego, ¿es más fácilganar o perder?¿En cuál tablero tienes más posibilidades de ganar, en el de la derecha o en el de laizquierda?
  • LA ZORRA Y LOS PATOSHay muchas variantes de este juego, que probablemente tuvo su origen en el Norte deEuropa hacia el siglo XIII. En una de las formas más simples, un jugador dispone de 13patos y el de una zorra, sobre un tablero como el de la figura:Los jugadores mueven de forma alternativa y, tanto la zorra como los patos, puedentrasladarse a lo largo de una línea a un lugar vacío al lado (no en diagonal). La zorra secome un pato (y se retira la ficha correspondiente del tablero) saltando sobre él. La zorrapuede comerse más de un pato en un único movimiento haciendo más de un salto seguido.Los patos no pueden saltar sobre la zorra (ni por tanto comérsela), pero, en cambio, puedenintentar arrinconarla en una esquina e impedirle moverse y ganar así la partida. La zorragana si consigue eliminar tantos patos de forma que los que quedan no la puedan acorralar.Si los patos juegan de una forma razonable tendrían que ganar siempre.¿Cuál será el mínimo número de patos necesarios para atrapar la zorra?Si comienzan los patos, ¿cuál será el mejor movimiento de apertura? ¿Por qué?Sugiere alguna forma de describir una partida de este juego.
  • EL CÍRCULO DE MONEDASEs un juego para dos personas y se necesitan fichas, cualquier número, que se colocan encírculo, como en la figura.Los jugadores siguen turnos para sacar 1 ó 2 fichas, pero si sacan 2, éstas tienen que estaruna al lado de la otra, sin que haya entre ellas otra ficha o espacio vacío.La persona que saca la última ficha es la que gana. Juega unas cuantas partidas. ¿Quién gana? ¿Tiene alguna ventaja salir primero? ¿Es posible empatar? ¿Puede asegurarse la victoria? Si es así, ¿cómo? Prueba con diferente número de fichas.
  • LAS COLES DE BRUSELASEste es un juego para dos jugadores. Únicamente se necesita para jugar un folio de papel ylápiz.Partimos de tres puntos, que se convertirán en los nudos de una red, al mismo tiempo queavanza el juego. El primer jugador tiene que unir con un arco dos de estos puntos y marcarotro en medio del arco, que será un nuevo nudo de la red. Puede también dibujar un arcoque comience y acabe en el mismo nudo, pero tiene que añadirse un nudo en medio.  4        1 2 3 1 2 3  4        1 2 3 1 2 3El otro jugador añade un nuevo arco a la red y un nuevo nudo en medio del arco. Puedeutilizar como extremo de su arco cualquier nudo, excepto aquél al cual vayan a parar ya tresarcos, pues nada más a un nudo llegan tres arcos, queda excluido de cualquier unión futura.El objetivo del juego es dejar al adversario sin posibilidad de movimiento. Gana el últimojugador que consiga dibujar un arco. Una última regla: los arcos no pueden cruzarse.Trata de encontrar el número mínimo de jugadas con las que se puede acabar lapartida. Investiga utilizando un número distinto de fichas cada vez.¿Qué estrategia tiene que seguir un jugador para vencer?
  • EL QUINCE GANASe trata de un juego para dos personas, parecido al del tres en ralla, pero con más dificultad.Necesitamos para jugar 3 fichas de dos colores diferentes y un tablero con nueve casillas,numeradas del 1 al 9, como el siguiente. 1 2 3 4 5 6 7 8 9Cada jugador, por orden, pone una ficha en alguna casilla libre. Gana el primer jugador quecon las 3 fichas (no dos) sume 15.Si después de colocar las tres fichas ninguno de los jugadores ha sumado 15, por turnoscada jugador mueve una de sus fichas a cualquier casilla vacía, con la pretensión de sumar15 con los nuevos movimientos.¿Es posible ganar siempre con alguna estrategia eficiente? ¿Hay tríos de casillas que facilitan ganar?
  • ASCENDIENTES DEL ZÁNGANOEl zángano nace de huevos no fecundados. Por tanto, tiene madre pero no padre. La abejahembra, la reina, la que pone los huevos, nace de huevos fecundados. Por lo tanto, tienepadre y madre. ¿Cuántos ascendentes de la generación 15 tiene un zángano?
  • TANGRAM CUADRADOEl TANGRAM, juego de paciencia de origen chino, quizás sea uno de los más antiguosjuegos del mundo. Aunque actualmente existen muchas variantes, la original consta de sietepiezas, llamadas TANS, conseguidas a partir de un cuadrado dividido en 5 triángulos detamaños diferentes, un cuadrado y un paralelogramo como el de la figura siguiente:Instrucciones de juegoEl juego consiste en construir nuevas figuras reorganizando todos los tans, buscando laforma de colocarlos, juntándolos hasta tocarse pero sin llegar a montar unos encima deotros, para formar figuras exactamente iguales a los modelos deseados.¿Serías capaz de hacer las siguientes figuras con las piezas del tangram?
  • CUADRADOS MÁGICOSLos cuadrados mágicos son conocidos en Oriente desde hace mucho tiempo. El historiadorHom afirma que el cuadrado mágico de orden 3, como el que vamos a trabajar, lo realizó elemperador chino Yu (2200 a. de C.) y que seguramente los trajo a Europa Marco Polo en elsiglo XIII.Un cuadrado mágico es un esquema del tipo: 2 7 6 9 5 1 4 3 8Las propiedades “mágicas”que le podemos atribuir son las siguientes: 1 + 2 + 3 + 4 + 5 + 6 + 7 + 8 + 9 = 45 y 45/9 = 5La suma de cualquier fila, columna o diagonal siempre vale lo mismo, el triple del valorcentral y, además, la suma de cualquier número simétrico respecto del valor central tambiénsiempre vale lo mismo, el doble del valor central. Si consideramos cuatro elementosrespecto del valor central, su suma es cuatro veces el valor central. Y aún más: 22 + 7 2 + 62 = 42 + 32 + 82 22 + 92 + 42 = 62 + 12 + 82Por otro lado, a partir de uno cualquiera de ellos podemos obtener otros distintosintercambiando filas o columnas, sumando, multiplicando. dividiendo… por un mismonúmero a todos los términos del cuadrado….Aplicando todas esas propiedades mágicas citadas, completa:
  • 86 8 10 9 10 9 515 17 11 15 14 13 9 7 5 1515 8
  • PASAR EL RÍO.Un titiritero que iba recorriendo la ciudad llevaba consigo un lobo, una cabra y una col. Alllegar a la orilla de un río se encuentra con que la única manera de cruzar a la otra orilla escon una barca en la que sólo cabe él y el lobo, o él y la cabra, o él y la col. Por supuesto nose atreve a dejar al lobo con la cabra, porque aquel acabaría comiéndose a ésta, ni a la cabracon la col, que tendría igual final.¿Cómo conseguirán cruzar el río?
  • PENTAMINÓSLos poliminós o poliominós son curiosas configuraciones geométricas que recubren varioscuadrados interconectados de un tablero de ajedrez.Fueron presentados al mundo matemático en 1954, por Solomon W. Golomb, profesor deingeniería y matemáticas de la Universidad del Sur de California. En 1957, ScientificAmerican les dedicó su primer artículo, y desde entonces se han convertido en unpasatiempo enormemente popular, del que se han publicado centenares de problemas yconfiguraciones nuevas y curiosas.Centrándonos en el poliminós que recubre cinco cuadrados adyacentes del tablero deajedrez, forma una estructura, a la que llamaremos pentaminós o pentominós, como los dela figura siguiente:¿Cuántos pentaminós diferentes se pueden construir? DibújalosCon todos los pentaminos que has encontrado, disponiéndolas de manera determinada,construye un rectángulo de 6 x 10 cuadrados, sin dejar ningún hueco (se han descrito 2.565disposiciones diferentes)¿Se podrían construir rectángulos de 12 x 5 cuadrados? Intenta reordenar los mismospentaminós para construir ese nuevo rectángulo (hay como unas 1.600 solucionesdescritas).¿Y rectángulos de 15x 4? (Hay unas 800 soluciones diferentes)¿Y rectángulos de 3 x 20? (Es la combinación más difícil ya que sólo se han encontrado 2soluciones?Invéntate tu alguna otra disposición de esos 60 cuadraditos.
  • LAS RANAS SALTARINASEs uno de los juegos más conocidos del mundo (Fisher, Corbalán, Mason, Mechán, ShellCentre, etc.), que permite varios enfoques y que aprovecha todo su potencial matemáticopara trabajar distintas habilidades típicas de la resolución de problemas.Se trata de un juego para un solo jugador en el que se juega con una fila de siete casillas yseis fichas de dos colores distintos, tres de cada uno de ellos. La disposición inicial ha deser:Y el objetivo del juego es intercambiar la posición de las fichas, es decir, las de un colorhan de ocupar el lugar ocupados por los del otro y éstas el de aquellas. Para conseguir esteobjetivo las fichas se moverán de acuerdo con las siguientes reglas:  Una ficha puede avanzar a la casilla contigua si ésta se halla desocupada o puede saltar por encima de otra de color distinto si a continuación de ésta hay una casilla desocupada.  Cuando una ficha de un color salta sobre otra de distinto color, ese color puede seguir moviendo sus fichas hasta quedar bloqueado.  Las fichas de un color sólo pueden moverse de izquierda a derecha y las del otro de derecha a izquierda.  El número de movimientos efectuados ha de ser el menor posible.
  • Un ejemplo de partida, si el tablero fuera de tres casilla, sería:Las fichas del juego de siete casillas se pueden intercambiar en 15 movimientos. Explicacomo es posible. Explica, a la vez, como comunicarías a tus compañeros los pasos a seguirpara obtener ese resultado.Simplifica el juego a tableros más pequeños. Analiza e intenta relacionar el número defichas con el de movimientos que hay que realizar para conseguir el juego.¿Cuántos movimientos se necesitarían para intercambiar la posición de 4 fichas de cadacolor? ¿Y con 5 fichas? ¿Y con 20? ¿Y con “n” fichas?
  • TRES EN RAYAEl juego del tres en raya es un juego muy conocido en el participan dos jugadores con untablero consistente en un cuadrado con medianas y diagonales como los de la figura:Las fichas se colocan en los círculos. Un tablero más simple es el construido únicamentepor cuatro barras perpendiculares entre si dos a dos. Las fichas en ese segundo caso secolocan en el interior de los cuadrados. Cada jugador cuenta con cinco fichas del mismocolor pero diferente al del contrincante.REGLAS DE JUEGOEl jugador que empiece (puede elegirse por sorteo), coloca su primera ficha en uno de los 9círculos o cuadrados, según el tablero que utilices. Se continua colocando las fichasalternativamente.Gana el primer jugador que consiga colocar 3 fichas en una fila, columna o diagonal.Cuando se cubran todos los espacios y ninguno de los dos jugadores haya conseguidocolocar las 3 fichas en línea, la partida se considerará acabada en empate.PARA INVESTIGAR • ¿Es mejor salir primero o segundo? • ¿Cuántas posiciones iniciales hay? Descríbelas. • ¿Se puede garantizar siempre la victoria? En caso afirmativo, ¿cómo? • ¿Qué pasaría si el que consiguiera tres en raya perdiera? ¿Qué estrategia seguirías entonces?Una variante muy conocida de este juego consiste en que cada jugador dispone sólo de tresfichas, de manera que cuando acabe de colocarlas, traslade una de esas fichas a una de lasposiciones libres del tablero siguiendo las diagonales marcadas. Estos movimientos serealizan alternativamente hasta conseguir tres en raya. ¿Cuál sería la estrategia en estecaso?
  • SolucionesActividad: las tribus.Cuando el misionero preguntó al nativo alto si eran de los que decían la verdad, la respuesta“wok” ha podido significar si. Si el nativo es de los de la tribu que dicen la verdad, debedecir la verdad y responder que si, pero si es de la tribu de los mentirosos, debe mentir, y larespuesta debería seguir siendo si.Cuando el nativo más bajito dijo al misionero que su compañero había dicho si estaba, porlo tanto, diciendo la verdad. Además sigue corroborando que dice la vedad al agregar quesu amigo era un mentiroso.Conclusión: el hombre alto es de la tribu de los mentirosos y el bajito es de la tribu de losque dicen la verdad.Actividad: ¿Ojos azules?Teniendo en cuenta que 36 = 22·32 , los posibles productos de tres números cuyo resultadoes 36 son: 36x1x1=36 y la suma seria 36+1+1=38 18x2x1=36 y la suma seria 18+2+1=21 3x3x4 =36 y la suma sería 3+3+4=10 9x4x1 =36 y la suma seria 4+9+1=14 6x6x1 =36 y la suma seria 6+6+1=13 9x2x2 =36 y la suma seria 9+2+2=13 6x3x2 =36 y la suma seria 6+3+2=11Si el número favorito del sr. Martínez fuese 38, 21, 14, 11 o 10 éste no tendría ningúnproblema en saber la edad de los hijos de su amigo. El único caso en el que se precisa undato más es si su número favorito fuese el 13, pues hay dos tríos de números cuyo productoes 36 y suman 13. Pero como Dolores dice que su primogénito tiene los ojos azules, estedato nos da a entender la existencia de un hijo mayor que los otros, por lo que descartamosel 6, 6,1 pues habría dos hijos con la misma edad.Conclusión: el número favorito del sr. Martínez es el 13 y las edades de los hijos deAlfredo y Dolores son 9, 2 y 2.Actividad: el súbdito evasor de impuestos.
  • El rey habrá de situar a sus súbditos en orden, con las monedas aportadas por cada unodelante de él. Del primer súbdito cogerá una moneda, dos del segundo, tres del tercero... yasí hasta el décimo del cual cogerá las diez monedas.En total habrá (1 + 2 + 3+ ...+ 10) 55 monedas, que deberían pesar 550 gramos. Ladiferencia en gramos entre esos 550 y el resultado real de la pesada indicará en número delsúbdito estafador.Actividad: las jarras de vino.El objetivo final es repartir en partes de 8 litros ese vino. Empezaremos llenando la jarra de11 litros con el vino de la jarra de 24 litros; con los 13 litros que han quedado en esta jarra,llenamos la jarra de 5 litros y hemos conseguido una primera medida de 8 litros; volcamosel contenido de la jarra de 11 litros en la de 13; rellenamos dicha jarra con el contenido dela de 5 litros, de forma que en ésta sólo quedarán 3 litros; esos 3 litros de nos han quedadoen la jarra de 5 litros los pasamos a la de 11 litros; con la jarra de 13 litros llenamos la de 5litros, de forma que en dicha jarra hemos consiguiendo la segunda medida de 8 litros; sólonos queda vaciar esa medida de 5 litros en la de 11, donde ya había 3 litros, y ya tendremosla tercera medida de 8 litros.Esquemáticamente: 24 5 11 13 13 0 11 0 8 5 11 0 8 5 0 11 8 3 0 13 8 0 3 13 8 5 3 8 8 0 8 8Actividad: cálculo cabalístico. 7 7 9 8 8 9 A=7 x 3 B=92 3 3 9 6 6 7 C=3 7 9 3 7 E=7 L=4
  • 7 9 S=9 O=0 + 7 4 T=3 F=8 8 0 9 0Actividad: el condenado que ganó su libertad.Si el primer prisionero no podía saber el color del sombrero que llevaba es porque veía dossombreros blancos o uno blanco y uno negro en alguna de las siguientes situaciones: B B B (1) N B B (2) B B N (3)N B N (4) B N B (5) N N B (6)Cuando le preguntan al segundo prisionero y este sigue sin poder responder es porque no seencontró con la situación (4) , ya que en este caso hubiera sabido automáticamente el colorde su sombrero. Además la situación (3) tampoco es posible ya que de las seis situaciones,en la única en la que el prisionero A lleva un sombrero negro y el prisionero C uno negro esaquella en la que él lleva el blanco.Así pues el tercer prisionero, descartando las anteriores se encuentra con estas cuatrosituaciones:B B B N B B B N B N N Ben las cuales el color de su sombrero siempre es blanco, ¡tuvo suerte!Actividad: la torre.Se necesitan 6 cubos para la columna central y 5+4+3+2+1=15 para cada una de las cuatroparedes. En total: 6 + 15x4 = 66 cubos.Si la altura de la torre es de 12 cubos, se necesitarían:
  • 12 + 4 · (1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11) =12 + 66x4 =276Para una torre de altura n: n + 4 · [1+2+3+4+...+(n - 2)+(n-1)] = n + 2·(n-1)·n= n · (2n-1)Actividad: clasificaciones. Eq. G E P F C Pts. B C D A 2 1 0 4 0 5 A 2-0 0-0 2-0 B 1 1 1 3 4 3 D 0-1 0-0 C 0 3 0 2 2 3 C 2-2 D 0 1 2 0 3 1 Eq. G E P F C Pts. B C D A 3 0 0 6 2 6 A 3-2 1-0 2-0 B 1 1 1 6 3 3 D 0-4 0-2 C 1 1 1 2 1 3 C 0-0 D 0 0 3 0 8 0 Eq. G E P F C Pts. B C D A 3 0 0 5 2 6 A 1-0 3-2 1-0 B 1 1 1 1 1 3 D 0-1 1-1 C 0 2 1 3 4 2 C 0-0 D 0 1 2 1 3 1Actividad: el tablero de ajedrez.Cuadrados de tamaño 1x1: 8x8 = 64 cuadradosCuadrados de tamaño 2x2:Cogiendo las dos primeras filas: 1 2 3 4 5 6 7Vemos que podemos conseguir 7 cuadrados distintos con dos filas, pero podemos coger enel tablero dos filas consecutivas de 7 maneras distintas (1ª con 2ª, 2ª con 3ª, 3º con 4ª, 4ªcon 5ª, 5ª con 6ª, 6ª con 7ª y 7ª con 8ª).
  • Por tanto, habrán 7x7=49 cuadrados de tamaño 2x2.Cuadrados de tamaño 3x3:Podemos construir 6 cuadrados cogiendo tres filas y podemos coger tres filas consecutivasde las 8 de 6 maneras distintas.Por tanto, habrán 6x6=36 cuadrados de tamaño 3x3.Generalizando los resultados obtenidos, podemos rellenar la siguiente tabla: TAMAÑO NÚMERO 1x1 82=64 2x2 72=49 3x3 62=36 4x4 52=25 5x5 42=16 6x6 32=9 7x7 22=4 8x8 12=1 TOTAL 204Actividad: La rosa mística.Intenta algunos casos sencillos. Busca un diagrama adecuado. Por ejemplo:No hace falta que los puntos estén espaciados regularmente a lo largo del círculo.
  • Haz una tabla:Número de puntos 2 3 4 5 6 ... 18Número de líneas 1 3 6 10 15 ... ?Observa las pautas. Cada nuevo punto que añadas debe unirse a todos los anteriores.1ª1 2ª1+2=3 3ª3+3=6 4ª6+4=10 ...Puedes razonar también de la siguiente manera:Si tenemos 18 puntos, desde cada uno de ellos trazamos 17 líneas uniéndolo a cada uno delos otros puntos. Pero estamos contando dos veces cada línea, una vez desde cada uno delos extremos. Por tanto tendremos con 18 puntos: (18·17):2=153 líneas.En el caso que tengamos "p" puntos: p·(p-1):2Actividad: series lógicas.1º. Muñecos: 1º 2º 3º 4º 5º?Cabeza Blanca Negra Blanca Negra BLANCABrazos Abajo En medio Arriba Abajo EN MEDIOColor cuerpo Blanco Rayado Negro Rayado BLANCO2º. Casas: 1ª 2ª 3ª 4ª 5ª 6ª?Fachada Blanca Blanca Negra Blanca Blanca NEGRAPuerta Sí No Sí No Sí NOVentana 1 2 1 2 1 2Chimenea Sí No No Sí No NOTejado Blanco Negro Blanco Blanco Negro BLANCO3º. Esquís:
  • Cada figura se obtiene de la anterior rotándola 90º en sentido contrario al de las agujas delreloj. La 4ª será por tanto:Actividad: La rueda con números. 1 2 6 7 5 3 8 4 9Actividad: las parejas.Sea "x" el número de chicos en la fiesta e "y" el número de chicas.Es fácil ver que x + y =22Para obtener otra ecuación, observemos el siguiente esquema: Chica Número de chicos con los que baila María 7 Silvia 8 Amalia 9 ... ... Marta x
  • El número de filas (desde María hasta Marta, ambas incluidas) será el número de chicas quehay en la fiesta. Empezamos con 7 y vamos avanzando de uno en uno hasta llegar a x. Portanto habrá x-7+1 chicas.La segunda ecuación será: x - 7 + 1 = y ó lo que es lo mismo x – y = 6  x + y = 22Resolviendo el sistema:   x− y =6obtenemos que hay 14 chicos y 8 chicas en la fiesta.Actividad: jugando a cartas.Dibujamos las dos posibilidades de la situación: X X Y Z Y ZIntroducimos el dato "La señora Y ha pasado a la argentina". Argentina X X Y Z Y Z Argentina Introducimos el dato: "La señora X ha pasado una carta a la señora que ha pasadouna carta a la brasileña". X Argentina XBrasileña Y Z Y Z Argentina
  • Brasileña ACEPTADA DESCARTADA X Argentina; Y Brasileña; Z EspañolaActividad: llegar a cien.Si un jugador llega a 89, ganará la partida, pues como el otro no puede decir una cifrasuperior a 10, cuando llegue su turno llegará a 100. De igual manera, el que llegue 78,llegará a 89 y ganará, así mismo para llegar a 78 hay que llegar a 67, 56, 45, 34, 23, 12, 1.Por lo tanto el primer jugador diciendo 1 y llegando, después de tirar el segundo, a 12, ... 23... 34 ... 45 ... 56 ... 67... 78 ... 89 ... 100 y gana la partida.Actividad: las seis fichas.Inicialmente, parece que la solución del juego es que con 9 movimientos como mínimo seconseguir el intercambio de fichas. Una análisis posterior muestra que se puede reducir elnúmero. Para encontrar este número mínimo de movimientos, estableceremos un códigopara indicar cada movimiento; así hemos nombrado las fichas de la manera siguiente dondela letra indica el color de la ficha y el número la posición inicial en el tablero. B3 B2 B1 N3 N2 N1Vamos a representar en forma de diagrama de árbol las sucesivas jugadas. No hace faltaindicar la casilla adonde se tira, porque es el único lugar posible. Si comienzan las blancas: N1B3N3B3B2B1TOTAL:9 N1B2  N3B3N2B2B1TOTAL:8B1 N1B2B3N3B3B2B1TOTAL:10   B2 N2 N3B3N3N1B1TOTAL:8 B3N3B2N1B1TOTAL:7Se puede hacer un estudio análogo si empiezan las negras y el mínimo número demovimientos sigue siendo 7: N1B2N3B3N2B1N1.A la vista de los anteriores esquemas, puede llegarse a las siguientes conclusiones:
  • a) Siempre es conveniente mover una ficha al lugar donde se quedará definitivamente, excepto la que se mueva en primer lugar. b) Observamos que cuando las fichas se desplazan en diagonal, el número de movimientos es menor. c) El camino de menor número de movimientos vendrá dado por el movimiento alternativo de fichas de cada color, desplazándose a la casilla conveniente en diagonal, siempre que sea posible.Esta última afirmación, planteada como hipótesis de trabajo, se puede confirmar llenando latabla para los distintos valores del número de fichas de cada color:Número de fichas de cada color 1 2 3 4 5 6 7 nNúmero mínimo de movimientos 3 5 7 9 11 13 15 2n+1Actividad: El juego de la espiral.Es un juego idéntico al de llegar a 100. Primero numeraremos los puntos. 1 2 3 4 5 16 17 18 19 6 15 24 25 20 7 14 23 22 21 8 13 12 11 10 9La estrategia a seguir para poder ganar es buscar las posiciones ganadoras: 25, 18, 11 y 4.Si cambiamos las reglas del juego y son "a" y "b" los números entre los que se puedemover, las posiciones ganadoras serán: 25 - (a + b), 25 – 2· (a + b), ...
  • Actividad: La escalada. META El que llegue primero al punto marcado  con una X habrá ganado la partida, pues   mueva donde mueva el oponente, al siguiente movimiento alcanzando  cualquiera de las dos posiciones Y Y marcadas con una Y se llega a la   victoria, pues el contrincante solo tiene una posibilidad y al siguiente  movimiento ya ganas.   Si empiezas primero, debes coger los X  puntos laterales. Mueva el segundo jugador donde mueva, cogemos el punto   central X del diagrama. El segundo jugador puede escoger tres caminos, sea  el que sea, tiraremos hasta uno de los puntos marcados con una Y. ¡Hemos   ganado!  SALIDAActividad: policías y ladrones.La clave para entrar es respnder el número de letras que tiene el número que desde dentro tedicen. Así, la respuesta correcta a "2" es "3" porque la palabra "dos" tiene tres letras, lacontestación correcta a "3" es "4" porque la palabra "tres" tiene cuatro letras....Por ello, la respuesta acertada a "4" debería ser "6" porque "cuatro" tiene seis letras.Actividad: serie numérica.En la primera fila hay escrito "1", pero leemos "un uno", por eso en la segunda filaescribimos "11". En la tercera fila escribimos lo que leemos de la segunda, es decir, "dosunos" y escribimos "21", y así sucesivamente.Por lo que la siguiente fila sería: "312211".
  • Actividad: el solitario estrellado.El ensayo de partidas puede llevar al jugador a acercarse a la solución. También es unabuena idea comenzar por el final con una sola ficha sobre el tablero y colocarlas de nuevosiguiendo las reglas del juego.Resulta conveniente utilizar una buena nomenclatura para describir la solución. La primeraidea puede ser numerar las casillas. Así, si estamos sobre la casilla 9 y quitamos la 2,podríamos representarla como (9,2), donde la primera coordenada indica la casilla de saliday la segunda la ficha que eliminamos. Una posible solución empezando por la casilla 1sería: (1,4); (4,7); (7,10); (10,3); (3,6); (6,9); (9,2); (2,5); (5,8). La salida desde otro vérticedaría lugar a otra solución. 1 9 10 2 8 3 7 6 4 5Actividad: caras y cruces.Lo primero sería señalar que es igualmente probable obtener una cara o una cruz lanzandouna moneda equilibrada. Entonces p(Cara) = p(Cruz) = 1/2.Antes de teorizar sobre el problema sería conveniente jugar varias partidas, pero undiagrama de árbol nos puede ayudar a comprender si es más fácil ganar que perder oviceversa.Numeramos la casilla de "Salida" con el 1 y las demás sucesivamente hasta llegar a la de lameta que estará marcada con un 10.Para el primer tablero:  9  2 PIERDE (2)  2 PIERDE (1)  8 S1  4  7  10 GANA 3   9  2 PIERDE (3) 5
  • Está claro que nunca se llegará a la casilla 6 y que siempre que se llegue a la 3 se va a pasara la 4, porque la 5 nos lleva de nuevo a la 3 y desde la cuatro pasamos con toda seguridad ala 7.Parece que es más fácil perder que ganar. Para estar seguros calculamos las probabilidades. p(P1) = 1/2 p(P2)= 1/2·1/2·1/2 =1/8 p(P3) = 1/2·1/2 = 1/4Por tanto p(Perder) = 1/2 + 1/8 + 1/4 = 7/8 y p(Ganar) = 1/8.Procediendo de igual manera con el segundo tablero se llega a la conclusión que p(Perder)= 5/8 y p(Ganar) = 3/8, pero de todas maneras es más fácil ganar en el segundo tablero queen el primero.Actividad: la zorra y los patos.La zorra no puede ser nunca atrapada con menos de cuatro patos.Probablemente, el mejor movimiento de salida para los patos sea mover la pieza delextremo de la derecha (o de la izquierda).Si tenemos en cuenta la simetría del tablero, hay 7 formas diferentes de colocar una solazorra en el tablero.
  • Cualquier otra posición la podemos conseguir mediante una de las simetrías marcadas.Actividad: el círculo de monedas.La estrategia ganadora en este juego está basada en la simetría que, para el jugador que lautiliza, consiste en realizar acciones simétricas a las del jugador contrario.El segundo jugador, si utiliza la siguiente estrategia de dos etapas, puede ganar siempre. 1.- Después que el primer jugador haya extraído una o dos fichas, quedará un único espacio vacío en algún lugar del círculo. El segundo jugador sacará ahora una o dos fichas del lado opuesto del círculo de manera que las fichas queden divididas en dos grupos iguales. 2.- De ahora en adelante, sea la que sea la jugada del primer jugador, el segundo tomará la ficha o las fichas correspondientes al otro grupo.Actividad: las coles de Bruselas.Inicialmente los alumnos tienden a pensar que el juego no tendrá fin, pero una vez hanrealizado unas cuantas partidas se dan cuenta que el número de jugadas está limitado,aunque en cada tirada se genera un nudo nuevo. La resolución del problema tiene querealizarse en dos etapas, haciendo primero una particularización, en la cual los alumnosresuelvan casos sencillos, un punto de salida, dos, tres, ... hasta tener suficientes datos paraanalizar el problema. Una vez se tengan los resultados se procede a su generalización,intentando obtener una expresión que resuma el problema y responda a las preguntasformuladas. Estudiando el problema para los casos de 1, 2 y 3 puntos obtenemos losresultados siguientes:
  • número de puntos jugadas mínimas jugadas máximas 1 2 2 2 4 5 3 6 8Para obtener estos resultados, el alumno tiene que darse cuenta que el número de jugadasmínimas se obtiene cuando se dejan sin completar tantos puntos como puntos tenemos desalida. El número máximo de jugadas se obtendrá cuando sólo dejamos un punto, el último,sin completar.Es fácil ver que las jugadas mínimas corresponden a la sucesión de los números pares (así,por ejemplo, para 4 puntos se necesitarán 8 jugadas mínimo). Para las jugadas máximas sesigue una progresión aritmética de diferencia 3, por lo que los siguientes términos de lasucesión serán 11, 14, 17, ... y su término general será 3n - 1.El segundo jugador tiene más posibilidades de victoria pues puede seguir cualquiera deestas tres estrategias: 1.- Buscar el mínimo número de jugadas, en este caso no importa el número de puntos con los cuales iniciamos el juego, ya que siempre el número mínimo de jugadas mínimas es par y acabará él el juego. 2.- Buscar el número máximo de jugadas si el número inicial de puntos es impar, ya que en este caso el número de jugadas es par. 3.- Entre 4 y 10 puntos se puede buscar un número medio de jugadas que sea par. Eso lo llevará a la victoria.En el resto de los casos el jugador ganador será quien comience el juego.Actividad: el quince gana.Este juego no presenta una estrategia ganadora que asegure la victoria, pero algunasposiciones ocupadas por uno de los dos jugadores facilitan el éxito.Como el objetivo es sumar 15 se trata de comprobar si alguna de las casillas, encombinación con las otras, posibilita sumar 15. Se podría proponer anotar las posiblescombinaciones de tres números que sumen 15: (1,5,9) - (1,6,8) 1, 5 6, 9, 8 (2,4,9) - (2,5,8) - (2,6,7) 2, 4, 5, 6, 7, 8, 9 (3, 4, 8) - (3, 5, 7) 3, 4, 5, 7, 8 (4, 5, 6) 4, 5, 6
  • Estas ternas muestran que el 5 es el número que aparece en más combinaciones que suman15. Por tanto, tener ocupada la casilla 5 nos da más posibilidades de ganar. De todasmaneras, el juego quedará en tablas si no se produce la distracción de uno de los jugadoresya que la técnica de defensa de cada jugador es evitar que en el movimiento siguiente elcontrario haga 15 con sus tres fichas, por lo que deberá cubrir con una de sus fichas lacasilla que haga eso posible.Actividad: ascendentes del zángano.Comenzamos por el zángano de generación 15 y subamos hacia arriba para determinar elnúmero de sus ascendientes: ............................. R Z R R Z R Z R         R Z R R Z      R Z R    R Z   R  ZConsideramos la fila 15 como la última y que tiene una sola R, por tanto un ascendiente,será la 14. La fila 13 tiene R y Z, dos ascendientes más. La fila 12 tendrá 3 ascendientes yasí sucesivamente ...Fila 14 13 12 11 10Número de componentes 1 2 3 5 8Observamos que a partir de la tercera, cada una tiene tantos componentes como la suma delas dos anteriores. Así pues, no será difícil determinar cual será el número de miembros dela fila 1ª: 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377 y 610.Ahora sólo falta sumar todos estos números.
  • Actividad: tangram cuadrado.Actividad: cuadrados mágicos. 7 12 5 8 13 6 6 8 10 7 9 11 11 4 9 12 5 10 15 10 17 11 16 9 16 14 12 10 12 14 11 18 13 15 8 13 11 16 15 7 5 15 18 14 10 17 9 1
  • 13 12 17 3 13 11Actividad: pasar el río.El titiritero debe empezar por pasar la cabra, la deja en la otra orilla y vuelve. Coge ensegundo lugar al lobo (o la col), el pasa a la otra orilla. El titiritero ha de volver pero con lacabra. Deja la cabra y coge la col (o al lobo). Atraviesa otra vez el río para dejar la col.Finalmente regresa a por la cabra y la vuelve a pasar a la otra orilla.Actividad pentaminós.Con los cinco cuadrados podemos montar 12 configuraciones o pentaminós distintos.Disponiéndolas de manera determinada se asemejan a algunas letras del alfabeto. Tomamoscomo nombre de cada una de allas la letra a la que se asemeja.Para acordarse de ellas, podemos hacer uso de esta sencilla regla mnemotécnica: las sieteúltimas letras del abecedario (TUVWXYZ) más las que forman la palabra FILiPiNo.
  • Disponiéndolas de una forma determinada, crearemos rectángulos de distintos tamaños ocuadrados (con 4 “agujeros”). Algunas de las soluciones, sin tener en cuanta los posiblesgiros de un rectángulo cualquiera, se presentan a continuación:
  • Actividad: las ranas saltarinas.
  • Una manera de codificar la solución es la siguiente:Las fichas azules a la derecha y las rojas a la izquierda.La primera ficha azul es la más avanzada. La tercera es la más retrasada.1.- La primera ficha azul avanza una casilla hacia la izquierda.2.- La primera ficha roja salta por encima de la primera ficha azul.3.- La segunda ficha roja avanza una casilla hacia la derecha.4.- La primera ficha azul salta por encima de la segunda ficha roja.5.- La segunda ficha azul salta por encima de la primera ficha roja.6.- La tercera ficha azul avanza una casilla hacia la izquierda.7.- La primera ficha roja salta por encima de la tercera ficha azul.8.- La segunda ficha roja salta por encima de la segunda ficha azul.9.- La tercera ficha roja salta por encima de la primera ficha azul.10.- La primera ficha azul avanza una casilla hacia la izquierda.11.- La segunda ficha azul salta por encima de la tercera ficha roja.12.- La tercera ficha azul salta por encima de la segunda ficha roja.13.- La segunda ficha roja avanza una casilla hacia la derecha.14.- La tercera ficha roja salta por encima de la tercera ficha azul.15.- La tercera ficha azul avanza una casilla hacia la izquierda.Primera simplificación: eliminar las palabras sobrantes.La secuencia queda:1.- Azul avanza.2.- Roja salta.3.- Roja avanza.4.- Azul salta.5.- Azul salta.6.- Azul avanza.7.- Roja salta.8.- Roja salta.9.- Roja salta.10.- Azul avanza.11.- Azul salta.12.- Azul salta.13.- Roja avanza.14.- Roja salta.15.- Azul avanza.Segunda simplificación.“Fuera letras”. Establecemos el siguiente código:Roja: R, Azul: A, Avanza: a , Salta: s
  • La secuencia de instrucciones queda:1.- Aa2.- Rs3.- Ra4.- As5.- As6.- Aa7.- Rs8.- Rs9.- Rs10.- Aa11.- As12.- As13.- Ra14.- Rs15.- AaTercera simplificación.No es necesario indicar si una ficha avanza o salta, pues la clase de movimiento vienedeterminada por la ficha que se mueve. Podemos eliminar también el número de orden de lainstrucción. Queda: A–R–R–A–A–A–R–R–R–A–A–A–R–R–ACuarta simplificación.Podemos agrupar los movimientos de fichas del mismo color: 1A – 2R - 3A - 3R - 3A - 2R - 1AQuinta simplificación.¿Quién debe salir, las azules o las rojas?. Es lo mismo. Da igual que primero mueva una azul ouna roja, siempre que a continuación muevan dos fichas de distinto color y luego tres fichas dedistinto color, etc. La secuencia queda definitivamente: 1–2–3–3–3–2-1
  • Actividad: tres en raya.Describimos las posibles posiciones iniciales:Existen tres, ya que las otras seis son igual a la segunda y tercera posición, por ser el tablerosimétrico.Analicemos ahora la primera jugada:El primer caso nos llevará al empate, basta que se juegue tapando la tercera posibleposición de la línea.La segunda jugada permitirá ganar al jugador que salió.