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El juego como elemento
lúdico de la enseñanza
Enseñanza de las Matemáticas
¿Dónde comienza
la matemática
seria y dónde
termina el juego?
• Para la mayoría de los que ven las
matemáticas desde fuera, éstas, no
tienen relación alguna con los
juegos. Sin embargo, para los que
ven las matemáticas
intrínsecamente, nunca dejan de
ser completamente un juego,
aunque también pueda ser otras
muchas cosas.
¿Por qué emplear juegos en matemáticas?
MOTIVACIÓN REFLEXIÓN
ROMPE LA
RUTINA
RAZONAMIENTO
DESARROLLO DE
HABILIDADES
DESARROLLO DE
AUTOESTIMA
Caracterización
de un juego
El niño juega
por necesidad
Conocimiento
e interacción
con el mundo
físico
Adquieren una mejor comprensión y
una descripción más ajustada del
entorno
Autonomía e iniciativa
personal
• Reflejada en las ideas que tendrá
cada alumno a la hora de
enfrentarse a cada juego o
actividad lúdica que se le plantee,
ya que dependiendo de lo ya
adquirido y de las destrezas que
tenga el alumno o alumna
desarrollará una estrategia
diferente respecto al resto.
Aprender a aprender a
• A través de las diversas maneras
en que se llega a la solución de un
problema o un juego, se pedirá
verbalizar aquellos pasos que han
dado para llegar a ese fin.
LA IMPORTANCIA DEL JUEGO
EN LOS NIÑOS Y LAS
NIÑAS
• El juego es considerado uno de los
medios de aprendizaje más
importante para los niños, es la
manera más natural de
experimentar y aprender;
favoreciendo el desarrollo del
niño.
• El juego potencia el desarrollo del
cuerpo y de los sentidos. La
fuerza, el control muscular, el
equilibro, la percepción y la
confianza en el uso del cuerpo, se
sirven para su desenvolvimiento
de las actividades lúdicas.
• Los juegos de movimiento con su
cuerpo y los que incluyen objetos,
fomentan el desarrollo de la
estructuración perceptiva
• El juego también estimula las
capacidades del pensamiento y
desarrolla a su vez la creatividad.
Esto quiere decir que cuando un
niño juega obtiene nuevas
experiencias, porque es una
oportunidad de aplicar aquello
que ha ido aprendiendo
• Además el juego también
favorece la comunicación y la
socialización ya que durante un
juego el niño entra en contacto
con sus iguales, lo que ayuda a ir
conociendo a las personas que le
rodean, a mejorar su
comunicación, a aprender
normas de comportamiento y a
descubrirse a sí mismo.
Beneficios
que tiene el
juego en
los niños y
niñas:
Satisface las necesidades básicas de
ejercicio físico.
Es una vía excelente para expresar y
realizar sus deseos.
La imaginación del juego facilita el
posicionamiento moral y
maduración de ideas.
Es un canal de expresión y descarga de sentimientos, positivos
y negativos, ayudando al equilibrio emocional.
Cuando juega con otros niños y niñas se socializa y gesta sus
futuras habilidades sociales.
El juego es un canal para conocer los comportamientos del
niño y así poder encauzar o premiar hábitos.
Es muy importante participar en el juego con ellos.
Algunos de
los aspectos
que debe
adquirir un
maestro/a
son:
Dominio de la terminología educativa.
Características psicológicas, sociológicas y
pedagógicas del alumnado en las distintas
etapas y enseñanzas del sistema educativo.
Adecuación de los objetivos, contenidos
curriculares y criterios de evaluación que
conforman el currículo de Educación Primaria.
Principios y procedimientos empleados en la práctica educativa.
Uso de las principales técnicas de enseñanza-aprendizaje.
Competencia en comunicación lingüística
Competencia social y ciudadana
Tipos de juegos
según la edad
del niño
• 0 a 2 años: En esta etapa el juego
se centra en su cuerpo, es decir
en sí mismo, explorando los
objetos que le rodean, este tipo
de juego es “solitario”.
• 2 a 3 años: Esta edad se desarrolla
el “juego paralelo”, a los niños les
gusta jugar con los demás pero
aun no interactúan
completamente entre ellos.
• 3 a 4 años: En esta etapa se tiende
al “juego asociativo”, en el que el
niño juega con otros compañeros
pero no hay roles específicos,
cada uno le da un uso distinto al
mismo.
• 4 a 5 años: Aquí el niño ya
interactúa por completo y de
forma organizada con los demás,
asumiendo roles para conseguir
un propósito o cumplir una meta.
A esto se denomina “juego
cooperativo”
• Y por último la edad que nos
ocupa este trabajo de 6 a 8 años.
Debemos tener presente que
siguen siendo niños, y por lo tanto
tienen ganas de jugar, además hay
que saber que es una necesidad
para completar su desarrollo.
• Conforme el niño evoluciona, el juego se
hace más complejo, con temas más
imaginarios, con reglas y detalles más
estructurados.
El juego y las
matemáticas
El juego y la matemática tienen cosas en
común. Alsina y Planas (2008)
JUEGO MATEMÁTICAS
El juego se inicia con la introducción de normas, que
definen la función de los objetos y de las piezas que se
usan
Y en las matemáticas comienzan con el establecimiento
de definiciones y la concreción de objetos
determinados por
definiciones.
Jugar requiere adquirir familiaridad con las normas,
relacionando unas piezas con otras
En las matemáticas requieren comparar y hacer
interactuar elementos de una teoría.
Avanzar en el dominio de un juego supone adoptar
progresivamente técnicas sencillas que puedan dar
buenos resultados
En la práctica matemática supone trabajar en torno a
conceptos básicos dados por la teoría matemática con
la que estamos trabajando.
El juego y la matemática tienen cosas en
común. Alsina y Planas (2008)
JUEGO MATEMÁTICAS
Explorar un juego muestra procedimientos usados
por otros jugadores avanzados, jugadas difíciles
surgidas de una inspiración especial.
En matemáticas se dan a conocer métodos y
teoremas que se han ido gestando a lo largo de los
siglos
Examinar un juego lleva a descubrir problemas
interesantes y a resolver situaciones inéditas.
En la práctica matemática se investigan problemas
abiertos
vinculados a complicaciones inesperadas.
Y por último crear juegos nuevos, fértiles en ideas y
situaciones complejas, da lugar a estrategias
originales y a procedimientos innovadores.
Crear prácticas matemáticas nuevas da lugar a nuevas
situaciones potencialmente motivadoras de nuevos
modelos y teorías
LA
IMPORTANCIA
DEL JUEGO EN
LAS
MATEMÁTICAS
Decálogo del
juego (Alsina,
2008):
1. Es la parte de la vida más real de los
niños. Utilizándolo como recurso
metodológico, se traslada la realidad de los
niños a la escuela y permite hacerles ver la
necesidad y la utilidad de aprender
matemáticas.
2. Las actividades lúdicas son
enormemente motivadoras. Los alumnos
se implican mucho y se las toman en serio.
3. Trata distintos
tipos de
conocimientos,
habilidades y
actitudes hacia
las matemáticas.
4. Los alumnos
pueden afrontar
contenidos
matemáticos
nuevos sin miedo
al fracaso inicial.
• 5. Permite aprender a partir del
propio error y del error de los
demás.
• 6. Respeta la diversidad del
alumnado. Todos quieren jugar,
pero lo que resulta más
significativo es que todos pueden
jugar en función de sus propias
capacidades.
• 7. Permite desarrollar procesos
psicológicos básicos necesarios
para el aprendizaje matemático,
como son la atención y la
concentración, la percepción, la
memoria, la resolución de
problemas y búsqueda de
estrategias, etc.
• 8. Facilita el proceso de
socialización y, a la vez, la propia
autonomía personal.
9. El currículum actual recomienda de
forma especial tener en cuenta el aspecto
lúdico de las matemáticas y el necesario
acercamiento a la realidad de los niños.
10. Persigue y consigue en muchas
ocasiones el aprendizaje significativo.
Sánchez y Casas (1998), nos indica que cuatro son las características que debe
reunir un buen juego para ser utilizado en clase de Matemáticas
1. Tener unas reglas sencillas y un desarrollo no muy extenso.
2. Ser interesantes y atractivos en su presentación y desarrollo.
3. No ser basados únicamente en el azar.
4. Hacer juegos que el alumno conozca y practique fuera del
ambiente escolar y que puedan ser “matematizados”
JUEGOS
MATEMÁTICOS
NÚMEROS Y
OPERACIONES.
Recordando
números
• Objetivo: desarrollar la
capacidad de atención la
memoria visual y la búsqueda de
estrategias para retener datos.
• Desarrollo: el profesor/a escribe
en la pizarra una serie de 5 a 8
números menores que 100. Al
cabo de 10 a 20 segundos se
borra la serie. Cada alumno
debe escribir en su cuaderno
todos los números que recuerde.
Ronda de sumas
y restas o
multiplicaciones
• Objetivo: mejorar el cálculo mental de los
alumnos/as.
• Participará toda la clase
• Desarrollo: se coloca toda la clase haciendo un
semicírculo, por orden de lista. Se pregunta al
primer alumno una operación (suma y resta
y/o multiplicación dependiendo de si la
actividad se lleva a cabo en el primer curso o
en el segundo) si este acierta el resultado se
queda donde esta, si falla tiene que colocarse
el último de la fila. Este juego se debe llevar a
cabo varios días a lo largo de todo un mes para
que todos tengan la misma oportunidad de
acabar en las primeras plazas. Que serán los
que ganarán
Crucigrama
• Objetivo: desarrollar la
capacidad de asociar y
relacionar. Practicar la
suma, la resta y la
multiplicación. Introducir
el uso de coordenadas
cartesianas.
• Se puede jugar de forma
individual o por parejas.
• Desarrollo: se trata de
resolver crucigramas
como el del ejemplo.
Laberinto
• Objetivo: fomentar el cálculo
mental y la orientación.
• Se puede trabajar de manera
individual o por parejas.
• Desarrollo: lo primero que se debe
hacer es resolver las operaciones
que se plantean. Una vez que
están resueltas se comienza desde
la flecha que aparece marcada en
el laberinto, se van siguiendo, por
orden, los números de las
soluciones hasta llegar a la salida.
Fracciones
• https://toytheater.com/fraction-
strips/
• https://toytheater.com/subitizing
-seeds/
• https://toytheater.com/additi
on-scale/
LA MEDIDA:
ESTIMACIÓN Y
CÁLCULO DE
MAGNITUDES.
Usamos las monedas
• Objetivo: trabajar con las monedas de nuestro
sistema monetario.
• Se desarrollara de manera individual o por parejas
• Desarrollo: se comienza dando a los alumnos las
monedas que hemos visto en la imagen anterior en
la que deberán investigar ellos mismos de qué color
deberán pintar cada una según su valor y luego
recortarlas. Una vez que todos los alumnos y
alumnas tienen sus monedas se dibuja en la pizarra
o se muestra un objeto con un precio. Se les pide
que separen en un lateral de la mesa las monedas
necesarias para pagar ese objeto, en este caso
deberá estar el dinero justo. A continuación se pide
al alumno que diga en voz alta que monedas ha
separado y si es correcto se apunta en la pizarra
cada moneda usada por ese alumno
Hacemos un
collar
• Materiales: un cordón largo para cada alumno,
cuentas o elementos para enhebrar.
• Objetivo: iniciar al alumno en conceptos de
medidas
• Desarrollo: este juego consiste en armar un collar
en un determinado tiempo, que será entre dos y
tres minutos. Durante ese tiempo enhebrarán, lo
más rápido posible, las diferentes cuentas o
elementos que tengan (como por ejemplo
macarrones).
• Cuando se da la señal cada jugador comienza a
enhebrar en una cuerda hasta que se dice “¡Basta!”
y ganará quien haya elaborado el collar más largo.
Para saber quién ha ganado se les hará alguna
pregunta como las siguientes: ¿Cómo pueden saber
quien ha hecho el collar más largo? ¿Hay alguna
manera de saberlo? ¿Pueden ordenar los ollares del
más largo al más corto?...
Juguemos con la balanza
• Objetivo: aprender a usar una
balanza, diferenciando que objeto
pesa más y cual menos.
• Se trabajará por grupos.
• Desarrollo: se reparte una balanza
a cada grupo, una vez que todos la
tienen, se comenzará a investigar
cual de los objetos, que hayamos
seleccionado previamente, pesa
más y cual menos. El objetivo de
este juego es dejar que el
alumnado experimente, y sienta la
necesidad de usar la balanza.
Carrera con agua
• Objetivo: trabajar la capacidad en diferentes recipientes.
• Dividimos la clase en tres grupos
• Desarrollo: cada equipo tendrá dos baldes de agua, uno, opaco, lleno en
la salida y otro, transparente, vacío en el punto de llegada. Se llevará a
cabo en el patio del colegio, y en una época del año adecuada.
• El juego consiste en llenar el balde que está vacío con ayuda del vaso,
esto lo deben hacer lo más rápido posible. Los participantes se pondrán
en fila y a la señal los primeros de ambos equipos llenarán su vaso en
los baldes correspondientes, y lo vaciarán en el otro balde. Luego
correrán para entregarle el vaso al próximo compañero.
• Cuando finalice el tiempo acordado se compararán los tres baldes,
transparentes, y gana el que más haya llenado su balde.
Adivina la hora
• Objetivo: Aprender a leer un reloj correctamente.
• Se trabajará por parejas.
• Desarrollo: se entrega la ficha con un reloj y sus
manecillas para que el alumno pinte todo, lo
recorte y lo monte. Para que pueda moverse, se
colocará un encuadernador para unir el reloj y las
manecillas. Una vez que éste este montado, un
miembro de cada pareja colocará una hora en el
reloj y le preguntará al compañero qué hora es, si
este acierta se cambiarán los roles, si en cambio
falla volverá a preguntar el mismo. Si existen
muchos problemas con la lectura de las horas,
será el docente quien dirá una hora y por parejas
deberán marcarlo en el reloj.
• https://toytheater.com/clock/
• https://toytheater.com/quart
erback/
GEOMETRÍA
1. El puzzle de la gallina ciega
2. Oriéntate
3. El juego de los barcos
4. Tangram Chino
5. Juego de memoria o memory
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-NC-ND
El puzzle de la gallina ciega
• Objetivo: desarrollar el sentido del tacto y el
reconocimiento de las figuras geométricas
• con los ojos cerrados.
• Se desarrollará de manera individual.
• Desarrollo: los niños manipularán las piezas e intentarán
reconstruir el personaje, animales, paisaje… que habían
realizado con los ojos abiertos. Entonces el maestro
anima al alumnado a que las toque y vaya comprobando
como son esas piezas con los ojos cerrados para así poder
reconocerlas posteriormente, cuando el niño/a se
encuentre con los ojos tapados. Una vez que el niño no
visualiza las piezas, debe reconstruir lo que había hecho
antes.
Tangram Chino
• Objetivo: reconocer formas geométricas, hacer giros y
desplazamientos, y desarrollar la creatividad del alumno.
• Se desarrollará de manera individual o por parejas.
• Desarrollo: cada alumno tendrá las siete piezas del Tangram
Chino, las dos únicas normas que deben saber antes de
comenzar a usarlas son: utilizar en cada figura las siete
piezas, y no superponerlas.
• Deberán manipular las piezas e ir explorando lo que se
puede hacer con ellas, para posteriormente poder formar
algunas figuras como animales (cisne, gato, conejo…),
objetos (cada, árbol, barco…) y figuras humanas
• https://toytheater.com/tangram/
• https://toytheater.com/geoboard-shape/
CASCADA DE FIGURAS
https://toytheater.com/shape-fall/
Ubicar piezas
• https://toytheater.com/pieces/
Áreas
• https://toytheater.com/area-
climber/
TRATAMIENTO DE LA
INFORMACIÓN, AZAR
Y PROBABILIDAD
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA-NC
Bingo
• Objetivo: trabajar el cálculo mental a través del conocimiento
de un juego tradicional
• como es el Bingo.
• Es un juego para realizarlo con toda la clase a la vez.
• Desarrollo: en vez de emplear bolas como en el bingo
tradicional serían tarjetas con operaciones, cuyos resultados
son los distintos números que aparecen en las tarjetas. El
grado de dificultad varía según la habilidad del grupo y si nos
encontramos en el primer curso o en el segundo. El profesor, o
en su caso un alumno, elige una tarjeta del montón.
• En ella aparecerá una operación, como por ejemplo 5+7 en la
que deberán realizarla mentalmente y tachar lo que se ha
obtenido en esa operación, es decir tacharemos el 12.
• Una vez que se consiga tachar una línea se gritará “línea”, y
cuando se tengan todos tachados se dirá “bingo”, igual que en
el tradicional.
Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA-NC
Dar de comer
a pez
https://toytheater.com/fish-
feeder/
• https://toytheater.com/scale/
• https://toytheater.com/graph-square/
Fuentes
https://educrea.cl/wp-content/uploads/2018/05/DOC1-juego-y-
matematica.pdf
https://toytheater.com/

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El juego como elemento lúdico de la enseñanza de las matemáticas

  • 1. El juego como elemento lúdico de la enseñanza Enseñanza de las Matemáticas
  • 2. ¿Dónde comienza la matemática seria y dónde termina el juego?
  • 3. • Para la mayoría de los que ven las matemáticas desde fuera, éstas, no tienen relación alguna con los juegos. Sin embargo, para los que ven las matemáticas intrínsecamente, nunca dejan de ser completamente un juego, aunque también pueda ser otras muchas cosas.
  • 4. ¿Por qué emplear juegos en matemáticas? MOTIVACIÓN REFLEXIÓN ROMPE LA RUTINA RAZONAMIENTO DESARROLLO DE HABILIDADES DESARROLLO DE AUTOESTIMA
  • 6. El niño juega por necesidad
  • 7. Conocimiento e interacción con el mundo físico Adquieren una mejor comprensión y una descripción más ajustada del entorno
  • 8. Autonomía e iniciativa personal • Reflejada en las ideas que tendrá cada alumno a la hora de enfrentarse a cada juego o actividad lúdica que se le plantee, ya que dependiendo de lo ya adquirido y de las destrezas que tenga el alumno o alumna desarrollará una estrategia diferente respecto al resto.
  • 9. Aprender a aprender a • A través de las diversas maneras en que se llega a la solución de un problema o un juego, se pedirá verbalizar aquellos pasos que han dado para llegar a ese fin.
  • 10. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LOS NIÑOS Y LAS NIÑAS • El juego es considerado uno de los medios de aprendizaje más importante para los niños, es la manera más natural de experimentar y aprender; favoreciendo el desarrollo del niño.
  • 11. • El juego potencia el desarrollo del cuerpo y de los sentidos. La fuerza, el control muscular, el equilibro, la percepción y la confianza en el uso del cuerpo, se sirven para su desenvolvimiento de las actividades lúdicas. • Los juegos de movimiento con su cuerpo y los que incluyen objetos, fomentan el desarrollo de la estructuración perceptiva
  • 12. • El juego también estimula las capacidades del pensamiento y desarrolla a su vez la creatividad. Esto quiere decir que cuando un niño juega obtiene nuevas experiencias, porque es una oportunidad de aplicar aquello que ha ido aprendiendo
  • 13. • Además el juego también favorece la comunicación y la socialización ya que durante un juego el niño entra en contacto con sus iguales, lo que ayuda a ir conociendo a las personas que le rodean, a mejorar su comunicación, a aprender normas de comportamiento y a descubrirse a sí mismo.
  • 14. Beneficios que tiene el juego en los niños y niñas: Satisface las necesidades básicas de ejercicio físico. Es una vía excelente para expresar y realizar sus deseos. La imaginación del juego facilita el posicionamiento moral y maduración de ideas.
  • 15. Es un canal de expresión y descarga de sentimientos, positivos y negativos, ayudando al equilibrio emocional. Cuando juega con otros niños y niñas se socializa y gesta sus futuras habilidades sociales. El juego es un canal para conocer los comportamientos del niño y así poder encauzar o premiar hábitos. Es muy importante participar en el juego con ellos.
  • 16. Algunos de los aspectos que debe adquirir un maestro/a son: Dominio de la terminología educativa. Características psicológicas, sociológicas y pedagógicas del alumnado en las distintas etapas y enseñanzas del sistema educativo. Adecuación de los objetivos, contenidos curriculares y criterios de evaluación que conforman el currículo de Educación Primaria.
  • 17. Principios y procedimientos empleados en la práctica educativa. Uso de las principales técnicas de enseñanza-aprendizaje. Competencia en comunicación lingüística Competencia social y ciudadana
  • 18. Tipos de juegos según la edad del niño
  • 19. • 0 a 2 años: En esta etapa el juego se centra en su cuerpo, es decir en sí mismo, explorando los objetos que le rodean, este tipo de juego es “solitario”.
  • 20. • 2 a 3 años: Esta edad se desarrolla el “juego paralelo”, a los niños les gusta jugar con los demás pero aun no interactúan completamente entre ellos.
  • 21. • 3 a 4 años: En esta etapa se tiende al “juego asociativo”, en el que el niño juega con otros compañeros pero no hay roles específicos, cada uno le da un uso distinto al mismo.
  • 22. • 4 a 5 años: Aquí el niño ya interactúa por completo y de forma organizada con los demás, asumiendo roles para conseguir un propósito o cumplir una meta. A esto se denomina “juego cooperativo”
  • 23. • Y por último la edad que nos ocupa este trabajo de 6 a 8 años. Debemos tener presente que siguen siendo niños, y por lo tanto tienen ganas de jugar, además hay que saber que es una necesidad para completar su desarrollo.
  • 24. • Conforme el niño evoluciona, el juego se hace más complejo, con temas más imaginarios, con reglas y detalles más estructurados.
  • 25. El juego y las matemáticas
  • 26. El juego y la matemática tienen cosas en común. Alsina y Planas (2008) JUEGO MATEMÁTICAS El juego se inicia con la introducción de normas, que definen la función de los objetos y de las piezas que se usan Y en las matemáticas comienzan con el establecimiento de definiciones y la concreción de objetos determinados por definiciones. Jugar requiere adquirir familiaridad con las normas, relacionando unas piezas con otras En las matemáticas requieren comparar y hacer interactuar elementos de una teoría. Avanzar en el dominio de un juego supone adoptar progresivamente técnicas sencillas que puedan dar buenos resultados En la práctica matemática supone trabajar en torno a conceptos básicos dados por la teoría matemática con la que estamos trabajando.
  • 27. El juego y la matemática tienen cosas en común. Alsina y Planas (2008) JUEGO MATEMÁTICAS Explorar un juego muestra procedimientos usados por otros jugadores avanzados, jugadas difíciles surgidas de una inspiración especial. En matemáticas se dan a conocer métodos y teoremas que se han ido gestando a lo largo de los siglos Examinar un juego lleva a descubrir problemas interesantes y a resolver situaciones inéditas. En la práctica matemática se investigan problemas abiertos vinculados a complicaciones inesperadas. Y por último crear juegos nuevos, fértiles en ideas y situaciones complejas, da lugar a estrategias originales y a procedimientos innovadores. Crear prácticas matemáticas nuevas da lugar a nuevas situaciones potencialmente motivadoras de nuevos modelos y teorías
  • 28. LA IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LAS MATEMÁTICAS Decálogo del juego (Alsina, 2008): 1. Es la parte de la vida más real de los niños. Utilizándolo como recurso metodológico, se traslada la realidad de los niños a la escuela y permite hacerles ver la necesidad y la utilidad de aprender matemáticas. 2. Las actividades lúdicas son enormemente motivadoras. Los alumnos se implican mucho y se las toman en serio.
  • 29. 3. Trata distintos tipos de conocimientos, habilidades y actitudes hacia las matemáticas. 4. Los alumnos pueden afrontar contenidos matemáticos nuevos sin miedo al fracaso inicial.
  • 30. • 5. Permite aprender a partir del propio error y del error de los demás. • 6. Respeta la diversidad del alumnado. Todos quieren jugar, pero lo que resulta más significativo es que todos pueden jugar en función de sus propias capacidades.
  • 31. • 7. Permite desarrollar procesos psicológicos básicos necesarios para el aprendizaje matemático, como son la atención y la concentración, la percepción, la memoria, la resolución de problemas y búsqueda de estrategias, etc. • 8. Facilita el proceso de socialización y, a la vez, la propia autonomía personal.
  • 32. 9. El currículum actual recomienda de forma especial tener en cuenta el aspecto lúdico de las matemáticas y el necesario acercamiento a la realidad de los niños. 10. Persigue y consigue en muchas ocasiones el aprendizaje significativo.
  • 33. Sánchez y Casas (1998), nos indica que cuatro son las características que debe reunir un buen juego para ser utilizado en clase de Matemáticas 1. Tener unas reglas sencillas y un desarrollo no muy extenso. 2. Ser interesantes y atractivos en su presentación y desarrollo. 3. No ser basados únicamente en el azar. 4. Hacer juegos que el alumno conozca y practique fuera del ambiente escolar y que puedan ser “matematizados”
  • 36. Recordando números • Objetivo: desarrollar la capacidad de atención la memoria visual y la búsqueda de estrategias para retener datos. • Desarrollo: el profesor/a escribe en la pizarra una serie de 5 a 8 números menores que 100. Al cabo de 10 a 20 segundos se borra la serie. Cada alumno debe escribir en su cuaderno todos los números que recuerde.
  • 37. Ronda de sumas y restas o multiplicaciones • Objetivo: mejorar el cálculo mental de los alumnos/as. • Participará toda la clase • Desarrollo: se coloca toda la clase haciendo un semicírculo, por orden de lista. Se pregunta al primer alumno una operación (suma y resta y/o multiplicación dependiendo de si la actividad se lleva a cabo en el primer curso o en el segundo) si este acierta el resultado se queda donde esta, si falla tiene que colocarse el último de la fila. Este juego se debe llevar a cabo varios días a lo largo de todo un mes para que todos tengan la misma oportunidad de acabar en las primeras plazas. Que serán los que ganarán
  • 38. Crucigrama • Objetivo: desarrollar la capacidad de asociar y relacionar. Practicar la suma, la resta y la multiplicación. Introducir el uso de coordenadas cartesianas. • Se puede jugar de forma individual o por parejas. • Desarrollo: se trata de resolver crucigramas como el del ejemplo.
  • 39. Laberinto • Objetivo: fomentar el cálculo mental y la orientación. • Se puede trabajar de manera individual o por parejas. • Desarrollo: lo primero que se debe hacer es resolver las operaciones que se plantean. Una vez que están resueltas se comienza desde la flecha que aparece marcada en el laberinto, se van siguiendo, por orden, los números de las soluciones hasta llegar a la salida.
  • 44. Usamos las monedas • Objetivo: trabajar con las monedas de nuestro sistema monetario. • Se desarrollara de manera individual o por parejas • Desarrollo: se comienza dando a los alumnos las monedas que hemos visto en la imagen anterior en la que deberán investigar ellos mismos de qué color deberán pintar cada una según su valor y luego recortarlas. Una vez que todos los alumnos y alumnas tienen sus monedas se dibuja en la pizarra o se muestra un objeto con un precio. Se les pide que separen en un lateral de la mesa las monedas necesarias para pagar ese objeto, en este caso deberá estar el dinero justo. A continuación se pide al alumno que diga en voz alta que monedas ha separado y si es correcto se apunta en la pizarra cada moneda usada por ese alumno
  • 45. Hacemos un collar • Materiales: un cordón largo para cada alumno, cuentas o elementos para enhebrar. • Objetivo: iniciar al alumno en conceptos de medidas • Desarrollo: este juego consiste en armar un collar en un determinado tiempo, que será entre dos y tres minutos. Durante ese tiempo enhebrarán, lo más rápido posible, las diferentes cuentas o elementos que tengan (como por ejemplo macarrones). • Cuando se da la señal cada jugador comienza a enhebrar en una cuerda hasta que se dice “¡Basta!” y ganará quien haya elaborado el collar más largo. Para saber quién ha ganado se les hará alguna pregunta como las siguientes: ¿Cómo pueden saber quien ha hecho el collar más largo? ¿Hay alguna manera de saberlo? ¿Pueden ordenar los ollares del más largo al más corto?...
  • 46. Juguemos con la balanza • Objetivo: aprender a usar una balanza, diferenciando que objeto pesa más y cual menos. • Se trabajará por grupos. • Desarrollo: se reparte una balanza a cada grupo, una vez que todos la tienen, se comenzará a investigar cual de los objetos, que hayamos seleccionado previamente, pesa más y cual menos. El objetivo de este juego es dejar que el alumnado experimente, y sienta la necesidad de usar la balanza.
  • 47. Carrera con agua • Objetivo: trabajar la capacidad en diferentes recipientes. • Dividimos la clase en tres grupos • Desarrollo: cada equipo tendrá dos baldes de agua, uno, opaco, lleno en la salida y otro, transparente, vacío en el punto de llegada. Se llevará a cabo en el patio del colegio, y en una época del año adecuada. • El juego consiste en llenar el balde que está vacío con ayuda del vaso, esto lo deben hacer lo más rápido posible. Los participantes se pondrán en fila y a la señal los primeros de ambos equipos llenarán su vaso en los baldes correspondientes, y lo vaciarán en el otro balde. Luego correrán para entregarle el vaso al próximo compañero. • Cuando finalice el tiempo acordado se compararán los tres baldes, transparentes, y gana el que más haya llenado su balde.
  • 48. Adivina la hora • Objetivo: Aprender a leer un reloj correctamente. • Se trabajará por parejas. • Desarrollo: se entrega la ficha con un reloj y sus manecillas para que el alumno pinte todo, lo recorte y lo monte. Para que pueda moverse, se colocará un encuadernador para unir el reloj y las manecillas. Una vez que éste este montado, un miembro de cada pareja colocará una hora en el reloj y le preguntará al compañero qué hora es, si este acierta se cambiarán los roles, si en cambio falla volverá a preguntar el mismo. Si existen muchos problemas con la lectura de las horas, será el docente quien dirá una hora y por parejas deberán marcarlo en el reloj. • https://toytheater.com/clock/
  • 50. GEOMETRÍA 1. El puzzle de la gallina ciega 2. Oriéntate 3. El juego de los barcos 4. Tangram Chino 5. Juego de memoria o memory Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-NC-ND
  • 51. El puzzle de la gallina ciega • Objetivo: desarrollar el sentido del tacto y el reconocimiento de las figuras geométricas • con los ojos cerrados. • Se desarrollará de manera individual. • Desarrollo: los niños manipularán las piezas e intentarán reconstruir el personaje, animales, paisaje… que habían realizado con los ojos abiertos. Entonces el maestro anima al alumnado a que las toque y vaya comprobando como son esas piezas con los ojos cerrados para así poder reconocerlas posteriormente, cuando el niño/a se encuentre con los ojos tapados. Una vez que el niño no visualiza las piezas, debe reconstruir lo que había hecho antes.
  • 52. Tangram Chino • Objetivo: reconocer formas geométricas, hacer giros y desplazamientos, y desarrollar la creatividad del alumno. • Se desarrollará de manera individual o por parejas. • Desarrollo: cada alumno tendrá las siete piezas del Tangram Chino, las dos únicas normas que deben saber antes de comenzar a usarlas son: utilizar en cada figura las siete piezas, y no superponerlas. • Deberán manipular las piezas e ir explorando lo que se puede hacer con ellas, para posteriormente poder formar algunas figuras como animales (cisne, gato, conejo…), objetos (cada, árbol, barco…) y figuras humanas • https://toytheater.com/tangram/
  • 57. TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN, AZAR Y PROBABILIDAD Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA-NC
  • 58. Bingo • Objetivo: trabajar el cálculo mental a través del conocimiento de un juego tradicional • como es el Bingo. • Es un juego para realizarlo con toda la clase a la vez. • Desarrollo: en vez de emplear bolas como en el bingo tradicional serían tarjetas con operaciones, cuyos resultados son los distintos números que aparecen en las tarjetas. El grado de dificultad varía según la habilidad del grupo y si nos encontramos en el primer curso o en el segundo. El profesor, o en su caso un alumno, elige una tarjeta del montón. • En ella aparecerá una operación, como por ejemplo 5+7 en la que deberán realizarla mentalmente y tachar lo que se ha obtenido en esa operación, es decir tacharemos el 12. • Una vez que se consiga tachar una línea se gritará “línea”, y cuando se tengan todos tachados se dirá “bingo”, igual que en el tradicional. Esta foto de Autor desconocido está bajo licencia CC BY-SA-NC
  • 59. Dar de comer a pez https://toytheater.com/fish- feeder/