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APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN EL DEPORTE
PRÓLOGO
Según Matveevi Novikov (1977) los métodos para la enseñanza están
estructurados en tres grupos:
1. Sensoperceptuales:
a. Visual directo.
b. Visual indirecto.
c. Auditivos.
d. Propioceptivos.
2. Verbales:
a. Explicación
b. Establecimientos de órdenes.
c. Descripción.
3. Prácticos:
a. Para el aprendizaje:
i. Del todo global.
ii. De las partes o fragmentado.
iii. Global-fragmentado-global
b. Para el perfeccionamiento:
i. Estándar.
ii. Variable.
iii. Combinados.
iv. Juegos.
v. Competencia.
Métodos sensoperceptuales.
Son todos aquellos basados en la aplicación práctica del principio
sensoperceptual, es decir, crear la representación de la acción motriz. Se
dividen en:
• Visual directo: Se refiere a la presentación de la acción motriz a nuestro
jugador, de manera completa siempre, con el ritmo adecuado y lo
más parecido posible a una situación competitiva. Esto lo podemos
conseguir de diferentes maneras: tablets, ordenadores, televisiones,
proyectores...a pesar de que seguimos pensando que lo más factible y
recomendable es la demostración del entrenador (Old School). Para
hacerse debe cumplir los criterios siguientes:
o Será indispensable siempre mostrar con exactitud la acción
motriz, sin la menor desviación en lo que respecta a su técnica
de ejecución.
o El entrenador nunca tendrá que demostrar el error que comete el
jugador (este lo debería identificar él), la demostración ha de ser
la base de la ejecución adecuada.
o Sólo haremos correcciones cuando en el proceso de aprendizaje
se cometan errores.
o Se tiene que utilizar tanto la explicación como la
demostración.
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o Si omitimos las explicaciones los jugadores concentrarán su
atención normalmente en detalles secundarios, dejando pasar
por alto la mayoría de las veces, aquello más importante, que
será lo que determine la posibilidad de efectuar con éxito la
acción motriz demandada.
o La explicación es necesaria, pero la demostración es esencial
para crear la autoimagen de cada jugador (que el jugador se
supere es necesario, pero el cómo lo haga y cómo siga adelante
será esencial!), por lo tanto será preciso evitar el cúmulo de
explicaciones que puedan entorpecer o difuminar los
aprendizajes.
o Creemos que lo más conveniente es demostrar la acción motriz
como mínimo tres veces:
§ La primera la hacemos a velocidad, ritmo y espacio
óptimos y cercanos a los reales de juego.
§ La segunda la haremos a mucha menos velocidad, con el
fin de fijar y reconocer los detalles y elementos más
importantes de la técnica, si hace falta pararemos en
aquellos detalles que sean más importantes para su
correcta realización.
§ La tercera y última lo volveremos a hacer igual que la
primera, pero ahora con el condicionante que las
explicaciones dadas a la demostración anterior
condicionarán la observación y análisis de este, y por lo
tanto, influirán a la ejecución y ritmo del ejercicio.
o Visual indirecto: Se centra en la presentación de la acción
motriz que ha de ejecutar nuestro jugador, pero no de forma
completa; nosotros como entrenadores podremos realizarlo de
diferentes maneras, pero siempre deberemos tener en cuenta que
proporcionaremos elementos de la técnica por separado para
hacer énfasis en movimientos claves, y puntualizaciones con
la ayuda del vídeo.
o Auditivos (feedbacks): Su utilización permite al entrenador
ampliar la información y la representación del movimiento;
muchas veces ayudan a indicar el ritmo de ejecución si se
realizan mientras el jugador está ejecutando el movimiento, o
focalizan la atención de este si está visionando su movimiento.
NUEVAS TECNOLOGIAS EN EL DEPORTE.
Aprovechar el tiempo en nuestros entrenos es una de las obsesiones de los
entrenadores actuales. Saber optimizar cada sesión supone evitar la
desmotivación y el estrés; i nos obliga a tomar decisiones y no prorrogarlas en
el tiempo, además favorece la planificación y nos ayuda a definir claramente
nuestros objetivos.
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Decálogo del tiempo
1. Saber que queremos conseguir. Adaptándose a la realidad.
2. Priorizar. No todo es urgente, y dentro de las urgencias, unas són mas
apremiantes que otras.
3. Planifica y organiza como llegarás.
4. Dedicar tiempo suficiente pero no excesivo.
5. Seguir nuestra programación sin dejar de motivar a nuestros jugadores.
6. Hazlo ya! No dudes! Y piensa en positivo!
7. Acaba aquello que comiences.
8. Utiliza mejor el próximo minuto que tengas. Optimiza cada minuto.
9. Tómate tiempo y disfruta.
10.Promueve el talento. El talento no sólo se busca en los procesos de
selección de jugadores, también lo debemos desarrollar dentro de
nuestros equipos, y después, debemos mantenerlo.
Cómo optimizaremos el tiempo previo al entrenamiento que utilicemos AT
(Aplicaciones Tecnológicas):
• Deberemos llevar planificado el entrenamiento.
• Nos anticiparemos a todo aquello que pueda pasar. Prevención.
• Prepararemos todas las infraestructuras posibles.
• Será necesaria una “preparación personal” del entrenador. Entrenar
con AT requiere hábitos, por parte de los entrenadores, y por parte de
los jugadores.
Antes de empezar a entrenar con la ayuda de las AT deberemos tener
presente una serie de ASPECTOS PRÉVIOS, que son:
• Tecnificación (concepto): lo entendemos como hacer un poco más
eficiente. Pero aquí se tecnificará a los entrenadores; nunca a los
jugadores. Esto irá relacionado con:
o Técnica de Ejecución de un movimiento (Mejorar la observación y
detección de puntos clave de un movimiento).
o Conocimiento del funcionamiento de una máquina (Tablet,
grabadora, software, etc…).
• Innovación tecnológica. Lo entenderemos cómo a la aplicación social i
económicamente útil del conocimiento científico, es decir,
Por lo tanto, podremos definir las AT como todos aquellos elementos, medios
y técnicas utilizadas en el tratamiento, gestión y transmisión de la
información, hacia nuestros jugadores.
Cuál debería ser el MODELO DE INTEGRACIÓN de una AT? (El modelo aquí
expuesto debería ser un bucle abierto)
Aplicación Tecnológica = Técncias Instrumentales + Conocimiento científico (utilidad)
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• Valorar, evaluar y comprobar en que condiciones se encuentra el
sujeto.
• Diagnosticar el estado de forma física en función de los datos del sujeto
y de perfiles de rendimiento obtenidos con protocolos normalizados,
como podría ser una comparación con jugadores de su edad, o
conocimiento por parte del entrenador de la categoría. Ajustándose al
máximo al contexto en el cual ejercemos la practica deportiva.
• Prescribir y pensar ejercicios en función de los dos apartados
anteriores.
• Controlar y monitorizar. Ofrece mucha más facilidad para el control de
todas las variables del jugador. Nos aseguraremos que la evolución de
las capacidades es adecuada.
• Gestionar todo el conocimiento y los datos adquiridos. Es cómo un
bucle; volveremos a valorar una vez culminado el proceso.
CARACTERÍSTICAS de una Aplicación Tecnológica:
• De un funcionamiento sencillo para que el entrenador pueda utilizarla lo
máximo posible de forma cómoda y rápida. Herramientas adaptadas a
las necesidades de todos.
• Mejora la avaluación y autoevaluación de aspectos técnicos, tácticos,
técnico-tácticos. Trabajo de la visualización y interiorización.
• Tratamiento de datos de manera rápida, fiable, en tiempo real, sencilla y
útil. Se debe facilitar al máximo la utilización de cualquier herramienta de
apoyo. Nos permiten una administración y selección de la información
de forma mas rápida y precisa. Inmediatez del Feedback.
• Carácter Dinámico de una AT: Además de medir, aporta conocimiento
actualizado, lo cual la convierte en una herramienta viva. Capaz de dar
argumentos solidos i científicos para poder controlar mejor la
planificación y evolucionar en el conocimiento aplicado. Facilita el
Aprendizaje y la Asimilación de nuevos conceptos gracias a
elementos audiovisuales. Aprendizajes mucho mas significativos.
PRINCIPIOS a tener en cuenta con las AT:
• Integración jugador-entrenador (ninguno de los dos puede huir de las
nuevas tecnologías).
• Focalizar la atención en problemas concretos (puede servir para saber
si existen problemas en el jugador o en el equipo).
• Retroalimentación, feedback rápido, concreto, preciso y eficaz (ofrecen
una información al instante).
• Utilización de las tecnologías más innovadoras y recientes (estar al
día).
• Validez y fiabilidad de la información recibida (Real y significativa,
implicación en su evolución y aprendizaje).
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AT en los PROCESOS DE APRENDIZAJE
Las imágenes juegan un papel importante en muchas de las actividades
cognitivas, como el aprendizaje/assimilación, memoria, creatividad,
razonamiento/justificación, auto-imagen, y resolución de problemas. Ejemplos:
• Aprendizaje y asimilación: los jugadores ven una acción determinada y
real de un jugador de baloncesto y deberán aprender a hacerla.
• Memoria: los jugadores ven dos acciones diferenciadas y tienen que
recordar una de las dos para representarla. O ven una misma acción
realizada diferente y deberán establecer diferencias con los patrones
que ellos dominan y tienen interiorizados (aquello que ya conocen).
• Razonamiento: El jugador ve una acción (puede ser suya o no) y se
para en el momento de una toma de decisión, se pregunta que pasará o
que hará aquel jugador determinado y por que? O que haría él en esta
misma situación...
• Resolución de problemas: se presenta una acción donde aparezca un
error o una decisión incorrecta y se pide al jugador que hubiera hecho, y
donde se inicia el error.
El vídeo tiene la capacidad de poder utilizarse de diferentes formas dentro de la
enseñanza/aprendizaje de un deporte, así mismo, su consideración de medio
didáctico vendrá de considerarlo como un conjunto de instrumentos
tecnológicos, a través de los cuales daremos a conocer diferentes
perspectivas diferentes a nuestro jugador, dependiendo de los aspectos
simbólicos y de la relación que establece la estructura cognitiva del jugador,
todo esto inmerso en su contexto deportivo, responden a objetivos y una
pragmática de la utilización (Cabero, 1989).
La utilización del vídeo en los procesos de aprendizaje no deja de ser una
relación profesor-alumno, entrenador-jugador, en un contexto diferente. Y
aquello que pretendamos conseguir con el vídeo, dependerá de las diferentes
dimensiones que interactúen:
- el vídeo en sí (tendrán mucha importancia los planos que se utilizan),
- el jugador,
- la adaptación didáctica (aquello que visualiza el jugador puede ser
diferente a aquello que visualice el entrenador, hay que
guiar/orientar/conducir al jugador hacia aquello que queremos que
centre o focalice su atención),
- el contexto (donde estamos formando y para que estamos formando).
TRANSMISOR DE INFORMACIÓN
Es la función del vídeo por excelencia, pero el error de muchos entrenadores
es la utilización de este recurso por sí solo, sin una mediación adecuada a
nivel del jugador, puesto que “consideran” que no requiere mucha explicación.
Por este motivo, se hace necesario que los entrenadores adquieran
estrategias de selección didáctica, puesto que es la única manera que el
vídeo se transforme en un recurso para el aprendizaje.
El tratamiento lineal de la información no ha de predominar, la mayor
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característica del vídeo es que puede detenerse, y volver a visualizarlo, por
el mismo, el diálogo, el intercambio de ideas y apreciaciones y la
retroalimentación, se vuelven herramientas necesarias en el tratamiento
del vídeo.
INSTRUMENTO MOTIVADOR
En el deporte actual, nuestros jugadores quieren sentir que progresan, quieren
sentir que crecen, tanto personalmente como sobretodo, profesionalmente. Les
gusta aprender nuevas habilidades y en este sentido es muy importante
hacerlos “conscientes” y “partícipes” que están aprendiendo, porque a veces,
puede ser que no se den cuenta o simplemente no sean conscientes de ello.
Entonces, cuando hacen algo nuevo y con éxito, siempre nos puede ayudar
enseñarle el vídeo, podemos mostrárselo o lo podemos hacer público dentro
del equipo, es bueno llevar un registro de las buenas acciones realizadas
durante los partidos, para felicitarlos y para que ellos, no solamente aprendan
sino que tomen consciencia que están en un continuo aprendizaje y la
competición también forma parte de su formación.
Los medios audiovisuales en general, por si solos ya poseen la facilidad de
motivar a los jugadores, esto se debe a las cargas afectivas y emocionales
que poseen las imágenes, y el grado de semejanza con la realidad
(significativos).
En cualquier momento de un entreno nos puede servir para facilitar o
captar/focalizar la atención, y por lo tanto, la motivación, siempre que, no se
haga un abuso en una recepción pasiva de sus contenidos, y el entrenador
deje de lado estrategias y el diálogo entre los “protagonistas” de las imagenes,
los jugadores. Los feedbacks que damos serán tan importantes como la
información que el jugador reciba por medio de la visualización. El vídeo es un
complemento de nuestro trabajo diario, no puede ser nunca el sustituto
del entrenador.
Para concluir, cuando los jugadores vienen a entrenar ya están motivados, ya
están contentos. Nuestro objetivo de inicio, ¡es no desmotivarlos! Esto deberá
ser lo primero! ¡Vamos a tratarlos bien!, vamos a tratarlos con educación, con
corrección!, ¡Vamos a hacerlos participar en todas las situaciones que
hemos creado! ¡Y no los desmotivemos! Esto es lo principal, el resto vendrá
solo después.
CRITERIOS PREVIOS AL TRABAJO
Lo primero que tendremos hacer es establecer unos criterios metodológicos
comunes que nos permitan crear una base firme de trabajo. Estos criterios
podrían ser estos (pero aquí cada entrenador cogerá los que más se adecuen
a la realidad y a su contexto):
a) Estructuración de las fases de aquello que se quiere mejorar (desglose
del concepto). Por ejemplo las fases de lanzamiento del baloncesto. De
cada fase es importante priorizar y tener claros cuales son los errores
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mas habituales en cada jugador y que feedbacks o palabras clave
(KEY WORDS) recibirán los jugadores para identificar y corregir cada
uno de ellos.
b) Establecimiento de una metodología en el aprendizaje y mejora de las
mecánicas de trabajo que nos permita crear unos modelos homogéneos
de trabajo.
c) Definición de una herramienta de trabajo (el vídeo) que, como eje
transversal de nuestra metodología, constituya el modus operandi del
trabajo de tecnificación.
d) Concretar y definir como se hará la recogida de datos (estadísticas,
carpetas de clasificación, dropbox...) y puesta práctica a diferentes
grupos de trabajo que nos permitan dar continuidad, uniformidad y
mejora el trabajo realizado.
METODOLOGIA
Aquí el que pretendemos es definir una metodología tipo que nos permita
mejorar la planificación de aspectos técnicos y técnico/tácticos, haciendo uso
además, de recursos que nos faciliten un seguimiento de este trabajo (cómo
evoluciona, progresa, adaptabilidad, aprendizajes significativos...).
La metodología la estructuramos en tres etapas diferenciadas: detección-
planificación-seguimiento.
DETECCIÓN
A partir del visionado y cortes de imágenes en los entrenamientos tendremos
que hacer un trabajo importante de observación y detección de patrones
motrices a corregir o rectificar de nuestros jugadores (atacar los malos
hábitos de raíz).
PLANIFICACIÓN
Una vez hemos analizado QUE queremos corregir/rectificar (no hay que
volverse loco detectando muchas cosas a cambiar o mejorar, hay que detectar
cuales son los patrones motrices que inciden más negativamente en los gestos
técnicos de los jugadores) lo que haremos es establecer una planificación del
trabajo individualizado en dos fases:
a) Fase directiva (o dependiente), dirigida por uno o dos entrenadores,
según qué herramientas que se utilicen.
b) Fase No directiva (o independiente) (=Técnica Individual especifica).
Aquí el jugador, ya sea al inicio o al final de cada sesión de
entrenamiento ordinario, dispone de una cartilla individual de trabajo
específico de unos 15' aproximadamente. Se trata de ejercicios básicos,
de tipo coordinativo, que incidirán directamente en la mejora del gesto
técnico a trabajar. La responsabilidad de estos ejercicios recae
totalmente en los propios jugadores (potenciación y trabajo de la auto-
exigencia y auto-entrenamiento).
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SEGUIMIENTO
Utilización del vídeo para realizar un seguimiento de mejora de la evolución
del jugador y el gesto técnico a mejorar.
INSTRUMENTO AVALUATIVO I AUTOCRÍTICA (CASO PRÁCTICO)
En nuestro día a día, y una vez tenemos claros cuales son los objetivos
(concretos) que queremos lograr de cada ejercicio, una manera muy útil de
trabajar con el vídeo es mediante la visualización inmediata por parte de
nuestros jugadores.
Ejemplo: IMPORTÀNCIA DEL ESPACIO QUE UTILIZAMOS EN EL BOTE
(FRECUENCIA)
- Qué frecuencia de bote queremos conseguir? (máximo tres/cuatro
ideas en categorías de formación y se pueden ampliar siendo más
grandes):
o Fuerza y tensión del bote. Velocidad de este en la fase
ascendente del balón.
o Direccionalidad y tipos de bote. Nunca daremos dos botes
iguales, que espacio queremos ocupar.
o Desbloqueo de la muñeca. Permitirá facilitar botar en todas las
direcciones posibles.
o Que hacemos entre bote y bote? Cambio de peso con los pies,
lecturas de la defensa, trabajar la acción reacción (toma de
decisión).
Una vez tenemos claros los objetivos y los jugadores también, será importante
que conozcan los criterios o ítems de corrección, realizaremos ejercicios
donde podemos trabajar en dos campos, en un campo los jugadores no
estarán grabados pero estarán con un entrenador corrigiendo aspectos
(importante que escuchen siempre los mismos feedbacks) y en la otra pista se
grabará a dos jugadores y una vez han realizado los dos el ejercicio, uno
deberá decir qué objetivos tendría que mejorar de los pactados o que tiene que
rectificar, ellos mismos se deben hacer las correcciones, será importante que
nosotros gestionemos y guiemos la información que captan del vídeo y
sobretodo la que se dan entre ellos. Otra manera de trabajar es a partir de la
autocrítica, es decir, que el propio jugador tome consciencia de que objetivos
cumple y cuales no, que tome consciencia y actúe al momento poniendo sus
recursos técnicos al “problema” visualizado.
VISUALIZACIÓN Y FOCALIZACIÓN
Entendemos que en el mundo de la formación de jóvenes jugadores, el
concepto de visualización está poco explotado.
En edades adultas se habla habitualmente que el sujeto cree mentalmente sus
imágenes, pero en formación, debemos ayudarles en su visualización, las
imágenes se las facilitaremos nosotros para que sean percibidas con mayor
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nitidez, con esto, aún potenciamos y aceleramos más los aprendizajes, y
además los educaremos para poder hacer un trabajo de visualización en un
futuro.
Por lo tanto, lo entendemos como un trabajo de:
1. reconocimiento/detección
2. mentalización/interiorización,
3. y ejecución/tecnificación, en el desarrollo del trabajo de visualización.
Lo que pretendemos es que a partir de esta visualización, el jugador desarrolle
un programa mental que le sirva de pauta en la apropiación, entrenamiento
y perfeccionamiento de sus hábitos y destrezas motoras, por lo que
concierne a las ejecuciones técnicas más eficientes, cada jugador buscará sus
propios patrones motores más eficientes y efectivos según sus
características.
En el proceso de asimilación y perfeccionamiento que hace cada jugador de las
imágenes del movimiento, las palabras ejercen un papel positivo en la
regulación del pensamiento, donde cada jugador debe establecer las suyas y
utilizarlas, durante el aprendizaje de secuencias de movimientos, para sí o en
voz alta.
Así mismo si la palabra y la creación mental de las imágenes pueden ser
tan determinantes en la mejora de gestos técnicos, el vídeo, que por si solo
ya tiene palabra, música e imagen, entre otros muchos elementos, puede
potenciar cada uno de los puntos anteriores.
DISTRIBUCIÓN DE LOS PLANOS (utilizando ejemplos de lanzamiento de
baloncesto).
• Detalle frontal (cintura hacia abajo).
• General lateral: Una visión general des del lateral puede ayudarnos a
poner en situación, pero no nos ayudará mucho en el momento de
corregir la colocación, ya sea de de pies o brazos, en caso de hacerlo
seria importante poder superponer los dos lados a la vez (existen
aplicaciones que lo hacen).
• Detalle cenital: Otro plano que puede enriquecer el montaje es el plano
detalle cenital de los pies (Plano cenital es aquel en el cual la óptica de
la cámara, se encuentra perpendicular respecto al suelo y la imagen
obtenida ofrece un campo de visión orientado de arriba abajo à
contrapicado).
• Plano detalle: cualquier plano detalle de las manos en el cual podamos
observar detalles como: agarre del balón, influencia de los dedos en el
lanzamiento, subida del balón…
• Lateral detalle: recordamos que es importante trabajar por ambos
lados.
• Frontal y dorsal detalle: des de la espalda del jugador y frontal, para
detalles como verticalidad, agarre del balón, subida de este, cadena
cinética del movimiento…
• Ejemplos:
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En la fase previa al vuelo del lanzamiento creemos que esta fase se
centra en un concepto clave, la acumulación de energía, obtenida con la
flexión previa al lanzamiento, los planos básicos que nos podrían servir
para la detección de los errores son:
- Lateral general (cuerpo entero): veremos si existe o no esta flexió de las
piernas, coordinación i conexión con el tronco superior, etc...
- Lateral detalle del cuadro inferior, colocación de los pies y las rodillas,
direccionalidad de los pies...
- Frontal (detalle o general) para ver si tren inferior o superior incide en la
direccionalidad...
Para corregir la cadena cinética, en esta fase podríamos utilizar el
plano lateral general, para detectar si existe una falta de simultaneidad
en la Cadena Cinética y valorar la verticalidad o no en el salto. En
cambio para valorar la direccionalidad del salto podríamos realizar un
plano general frontal.
Para corregir la continuidad: Si entendemos “continuidad” como un solo
movimiento para realizar el lanzamiento sin pausas, con un plano
general desde el lateral tendríamos suficiente.
Utilizaríamos un plano Lateral general para la corrección del cuerpo
“cuales son las líneas que debe dibujar nuestro cuerpo”.
Los planos detalle del cuadro inferior y los planos detalle del cuadro
superior (todos laterales) nos pueden aportar un extra de información:
tipo de vuelo, demasiado arqueo, arma incorrecta el brazo, elevación de
este...
Plano frontal general y detalle para detectar todos los errores de la
mano en la fase final del lanzamiento a canasta. Y un Lateral general
para detectar si la extensión corporal es la correcta.
En definitiva, lo que deberemos tener claro antes del trabajo en vídeo
será qué aspectos queremos corregir/incidir, puesto que la
importancia del plano es un factor clave para centrar la atención de
nuestros jugadores, por lo tanto, cualquier plano detalle puede se
complementario y totalmente válido a otro más general.
HARDWARE: ordenadores (portátiles, de sobremesa), fotografía, vídeo,
tablets, smartphones, almacenamiento de la información, webcams...
SOFTWARE: puede ser:
1. Uso general, tratamiento de vídeo, presentación de la
información.
2. Uso específico, propios del baloncesto (estadísticas, recogida de
datos, libros de sistemas, gestión de un club o de un equipo...)
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3. AT (actualmente existen miles de AT, pero aquí hemos realizado
una selección de las que podrían ser de más utilidad para el
balocnesto):
a. iPad: Coach's Eye,o Android: Quikcoach.
b. iPad: Dartfish Express à misma función que Coach’s Eye
c. Ipad: SportsTech Gamebreaker à edición de vídeo al
momento.
d. Ipad: MyCoach
e. Ipad: Ubersense à misma función que Coach’s Eye
f. Ipad: Easy Tag à creador de etiquetas Dartfish
g. Ipad: Imovie o Pinnacle o Adobe Clip à editores de vídeo.
h. Ipad: Pic Play Post à simultaneidad de vídeos, haciendo o
no la misma acción.
i. Ipad: Polar Team à control físico de todos los jugadores
de tu equipo al momento.
j. Ipad: SloPro à cámara en slow motion.
k. Ipad: CoachMVideo à te permite un análisis frame by
frame de una secuencia ya gravada o importada.
l. Ipad: Free Video à permite la descarga en formato .mp4
de archivos de vídeo del navegador y clasificarlo por
carpetas.
m. Ipad: Scoreboard à marcador electrónico.
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Oscar de Paula
@odepaula80
odepaula80@gmail.com
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