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“Videojuego en plataforma móvil para el aprendizaje de conceptos matemáticos
en el municipio de Fusagasugá: múltiplos y divisores.”
Sergio Andrés Rubiano Achury
12 de marzo de 2014
Centro Agroecológico y Empresarial
Grupo de investigación IDICAEF
Línea de investigación: Aplicaciones móviles
sarubianoa@misena.edu.co
3006572613
Instructor contratista
El informe PISA 2013, compara el nivel educativo de medio millón de
adolescentes de 65 países, Colombia quedo en el puesto 62, evidenciando que
el conocimiento de las matemáticas no se está adquiriendo de manera adecuada.
Entre los factores analizados esta la mala preparación de los profesores y el
desinterés por parte de los estudiantes. Según Moisés Wasserman, exrector de la
Universidad Nacional, en Colombia, “Los profesores son mal pagos, y este factor
hace que por esta carrera opten estudiantes que obtienen los peores resultados
en las pruebas de Estado; son ellos los que acceden a las licenciaturas”.
Es importante diseñar herramientas y estrategias de enseñanza, específicamente
en las matemáticas, siendo el área que mayor atención requiere para mejorar los
niveles educativos. En este aspecto el juego surge como alternativa.
La lúdica es una herramienta de aprendizaje que ayuda a mejorar la percepción de
los sentidos; desarrolla la capacidad de conectar la información, crea redes de
significados; estimula la imaginación y la creatividad. “El EDUTAIMENT”, es una
forma de entretenimiento diseñado para educar de forma simultánea; surge como
una estrategia para mejorar los niveles educativos, desarrollar la lógica y apropiar
los conocimientos mediante la experiencia de estas actividades.
En el Centro Agroecológico y Empresarial, la formación de Tecnólogo en
Desarrollo de Videojuegos, vinculada como Semillero de Investigación en la línea
de aplicaciones móviles, adscrita al grupo de investigación IDICAEF; estructura
una herramienta que se enfoca en la enseñanza de conceptos matemáticos como
el mínimo común múltiplo y máximo común divisor, usados recurrentemente en
procesos de operaciones fraccionarias, avanzando en factorización algebraica,
base fundamental para cálculo diferencial e integral. Esta herramienta es una
aplicación móvil que de manera interactiva y con la experiencia de jugabilidad
permitirá el acercamiento al concepto matemático, para que posteriormente sea
apropiado por parte del estudiante. Esta intervención es necesaria al inicio del
estudio de las matemáticas, como base de conceptualización aritmética, para que
los niños tengan un soporte conceptual en la medida que el conocimiento
matemático sea más complejo.
La herramienta tendrá un impacto en la población infantil, del municipio de
Fusagasugá, Cundinamarca, que según el PEI, es la población a quien se debe
impartir (niños a partir de tercer grado de primaria), y ser reiterativo durante cuarto
y quinto grado de educación básica. La aplicación estará desarrollada para
plataforma móvil, y soportada en la entrega de más de 1000 tabletas digitales que
fueron donadas al municipio por parte del ministerio de las TIC en el 2013.
INTRODUCCION.
En nuestro municipio Fusagasugá, en las pruebas ICFES del año 2009, menos del
10% de los estudiantes obtenían en el área de matemáticas un puntaje superior al
60%, el mínimo aprobatorio. A nivel nacional nuestros jóvenes de 15 años en el
año 2012, enfrentaban una prueba de resolución de problemas a través de
competencias básicas donde ocupaban uno de los últimos lugares con respecto a
65 países alrededor del mundo.
Esto obedece a diversos factores como la falta de innovación en los procesos
pedagógicos descontextualizados de la época, desconocimiento en las nuevas
tecnologías y dinámicas sociales; brecha tecnológica entre los educadores y
educandos en las aulas de clase; conceptos enseñados de manera deductiva y no
inductiva, y factores políticos que tienen que ver con condiciones laborales para
nuevos maestros.
En este nuevo siglo hemos tenido un gran cambio, somos capaces de acceder a
cualquier tipo de información, las TIC han hecho que las dinámicas sociales y de
interacción con los demás estén construidas en la sociedad del conocimiento.
Desafortunadamente nuestro sistema educativo, no ha evolucionado en esa
misma dirección; está diseñado para buscar información oculta o de difícil acceso,
lleno de protocolos y manuales de soluciones descontextualizadas.
En la actualidad ya no es un problema encontrar la información, es accesible de
manera inmediata, por eso un nuevo sistema educativo debe enseñar a las
personas a no contener datos, sino a encontrar la forma más eficiente de usarlos
en la solución de nuevos desafíos.
Una gran cantidad de nuestras profesiones no existían hace 20 años, la sociedad
requiere de nuevas competencias, nuevos productos y servicios, y aun asi
seguimos insistiendo con el mismo sistema educativo tradicional, para una nueva
generación que nació en una era distinta a la nuestra, que no concibe el mundo
sin la conectividad, o la información a la mano; con sistemas multimedia de
comunicación y entretenimiento que usan y evolucionan para capturar de ellos, la
mayor cantidad de sentidos posible.
Entonces se hace necesario usar todo el potencial que tienen estos nuevos
medios, de capturar la atención de nuestros niños y jóvenes, para que puedan
aprender a través de la experiencia, que puedan divertirse y cambiar la biblioteca
por el laboratorio. El ser humano está diseñado para aprender por experiencia,
haciendo y jugando.
El semillero de investigación del Centro Agroecológico y empresarial, vinculado al
grupo IDICAEF adscrito a Colciencias, está diseñando una herramienta
tecnológica basada en TIC, plataformas móviles para la enseñanza de las
matemáticas , específicamente en conceptos matemáticos como múltiplos,
divisores, mínimo común múltiplo y máximo común divisor.
MATERIALES Y MÉTODOS
El objetivo principal por parte del semillero de investigación es diseñar una
herramienta tecnológica que sirva como estrategia en la enseñanza de las
matemáticas en el municipio de Fusagasugá. En un programa de competencias
básicas, formulado por el SENA, en el año 2013, llamado Olimpiadas
matemáticas, se desarrollaron unas pruebas en nuestro centro, donde quedó
evidenciado una falla especifica en los conceptos matemáticos de múltiplos,
divisores, mínimo común múltiplo y máximo común divisor, entre otros muchos;
por lo que en nuestro semillero decidimos establecer dichos conceptos como una
dificultad que nuestra aplicación móvil pretende solucionar.
Para el año 2009, en el municipio de Fusagasugá en grado 6 había 2179 niños
matriculados entre instituciones privadas y públicas. De acuerdo con los
lineamientos del ministerio de educación, los conceptos matemáticos de múltiplos,
divisores, mínimo común múltiplo, y máximo común divisor, se empieza a impartir
a partir del grado de tercero de primaria, y posteriormente reforzado en cuarto y
quinto de primaria.
Se diseñó una prueba escrita que tenía como objetivo medir el nivel de
aprendizaje de estos conceptos en una población que hubiera superado estos
grados. La población afectada por el estudio fueron los niños y niñas de grado
sexto de la Institución Educativa Municipal Carlos Lozano y Lozano, y del Liceo
Moderno Grancolombiano, este ultimo de carácter privado.
La estructura de la prueba fue la siguiente:
1. Se pedía hallar los múltiplos de varios números: 20,8,9,3,2,10,12.
2. Conectar con una flecha un número con sus divisores en un conjunto dado.
3. Preguntas de selección múltiple donde se pedía verificar si el numero era
múltiplo o divisor de otro dado.
4. Dos problemas de la vida cotidiana que debían ser resueltos con mínimo
común múltiplo o máximo común divisor.
5. Preguntas de falso o verdadero sobre conceptos generales entre múltiplos y
divisores.
Nuestro estudio es no probabilístico, por lo que solamente se aplicó a dos
colegios, con los que tenemos convenios de articulación. Es decir que nuestra
medición solamente tendrá efecto en las instituciones anteriormente mencionadas.
La población fue la totalidad de los estudiantes de los grados sexto de ambos
colegios, en total 176 alumnos. Los resultados obtenidos fueron así:
PRESENTACION DE DATOS
Como se puede evidenciar el mayor grupo de la población no supero el 30% del
puntaje total, y un poco más de 14 estudiantes logro obtener un mínimo
aprobatorio, es decir supero el 60%.
Esta información nos sirve como línea de base en esta fase de nuestro proyecto
de investigación. Posteriormente al desarrollo de nuestra aplicación en la primera
versión, será probada por una muestra representativa de esta población, y se
deberá hacer de nuevo la medición mediante otra prueba para confrontar el
aprendizaje adquirido después de usar nuestra aplicación.
DISCUSION
Nuestra aplicación estaba diseñada para los problemas de mínimo común múltiplo
y máximo común divisor, pero de acuerdo a la prueba realizada el concepto de
múltiplos y divisor no está aprendido por parte de esta comunidad, entonces la
fase de diseño cambio en los requerimientos iniciales y fue necesario crear un
primer nivel que va a tener como objetivo de aprendizaje reforzar el conocimiento
de los conceptos de múltiplos y divisores.
La falta de estrategias innovadoras van en dirección a la falta de competitividad de
nuestros jóvenes en el área laboral y cognitiva: bajos resultados en las pruebas de
estado y pruebas internacionales.
Los videojuegos son capaces de auto inventarse y suministrar la información
necesaria en el momento en que el jugador la crea importante. Esta dinámica en la
que el jugador puede equivocarse sin necesidad de ser reprendido, sino que a
partir de esta experiencia se genera aprendizaje nuevos que es capaz de apropiar
para un próximo nivel, hace que el niño aprenda a adaptarse a problemas y tener
herramientas de cómo enfrentarlos; tomando riesgos, y experimentar porque no
hay final, el juego puede volver a comenzar. No hay represión por la equivocación
como sucede en nuestro sistema educativo actual.
Nuestro juego en su primer nivel se llama Moly & Dory, estará enfocado en
reforzar el aprendizaje de los conceptos de múltiplos y divisores.
Ilustración Carlos Simbaqueva, aprendiz Teg. Desarrollo de Videojuegos SENA Centro Agroecologico y
empresarial Fusagasugá. www.videojuegosparaeducar.esy.es
AGRADECIMIENTOS.
 Aprendices de Tecnología en Desarrollo de videojuegos, Centro Agroecologico y Empresarial,
Fusagasugá:
Carlos Simbaqueva, Joaquín Jiménez, David Castellanos, Yuber Cueca, William Cuartas, Juan
Camilo Lopez,Juan Sebastian Parra, Daniel Quiroga, Jhonatan Gil, Andres Cardona, Bayan Ladino,
Oscar Ramirez, Julian Gonzalez, Yulian Castellanos.
 Institución Educativa Municipal Carlos Lozano y Lozano. Fusagasugá,
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 Liceo Moderno Grancolombiano. Fusagasugá, Cundinamarca.

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  • 1. “Videojuego en plataforma móvil para el aprendizaje de conceptos matemáticos en el municipio de Fusagasugá: múltiplos y divisores.” Sergio Andrés Rubiano Achury 12 de marzo de 2014 Centro Agroecológico y Empresarial Grupo de investigación IDICAEF Línea de investigación: Aplicaciones móviles sarubianoa@misena.edu.co 3006572613 Instructor contratista El informe PISA 2013, compara el nivel educativo de medio millón de adolescentes de 65 países, Colombia quedo en el puesto 62, evidenciando que el conocimiento de las matemáticas no se está adquiriendo de manera adecuada. Entre los factores analizados esta la mala preparación de los profesores y el desinterés por parte de los estudiantes. Según Moisés Wasserman, exrector de la Universidad Nacional, en Colombia, “Los profesores son mal pagos, y este factor hace que por esta carrera opten estudiantes que obtienen los peores resultados en las pruebas de Estado; son ellos los que acceden a las licenciaturas”. Es importante diseñar herramientas y estrategias de enseñanza, específicamente en las matemáticas, siendo el área que mayor atención requiere para mejorar los niveles educativos. En este aspecto el juego surge como alternativa. La lúdica es una herramienta de aprendizaje que ayuda a mejorar la percepción de los sentidos; desarrolla la capacidad de conectar la información, crea redes de significados; estimula la imaginación y la creatividad. “El EDUTAIMENT”, es una forma de entretenimiento diseñado para educar de forma simultánea; surge como una estrategia para mejorar los niveles educativos, desarrollar la lógica y apropiar los conocimientos mediante la experiencia de estas actividades.
  • 2. En el Centro Agroecológico y Empresarial, la formación de Tecnólogo en Desarrollo de Videojuegos, vinculada como Semillero de Investigación en la línea de aplicaciones móviles, adscrita al grupo de investigación IDICAEF; estructura una herramienta que se enfoca en la enseñanza de conceptos matemáticos como el mínimo común múltiplo y máximo común divisor, usados recurrentemente en procesos de operaciones fraccionarias, avanzando en factorización algebraica, base fundamental para cálculo diferencial e integral. Esta herramienta es una aplicación móvil que de manera interactiva y con la experiencia de jugabilidad permitirá el acercamiento al concepto matemático, para que posteriormente sea apropiado por parte del estudiante. Esta intervención es necesaria al inicio del estudio de las matemáticas, como base de conceptualización aritmética, para que los niños tengan un soporte conceptual en la medida que el conocimiento matemático sea más complejo. La herramienta tendrá un impacto en la población infantil, del municipio de Fusagasugá, Cundinamarca, que según el PEI, es la población a quien se debe impartir (niños a partir de tercer grado de primaria), y ser reiterativo durante cuarto y quinto grado de educación básica. La aplicación estará desarrollada para plataforma móvil, y soportada en la entrega de más de 1000 tabletas digitales que fueron donadas al municipio por parte del ministerio de las TIC en el 2013. INTRODUCCION. En nuestro municipio Fusagasugá, en las pruebas ICFES del año 2009, menos del 10% de los estudiantes obtenían en el área de matemáticas un puntaje superior al 60%, el mínimo aprobatorio. A nivel nacional nuestros jóvenes de 15 años en el año 2012, enfrentaban una prueba de resolución de problemas a través de competencias básicas donde ocupaban uno de los últimos lugares con respecto a 65 países alrededor del mundo. Esto obedece a diversos factores como la falta de innovación en los procesos pedagógicos descontextualizados de la época, desconocimiento en las nuevas tecnologías y dinámicas sociales; brecha tecnológica entre los educadores y educandos en las aulas de clase; conceptos enseñados de manera deductiva y no inductiva, y factores políticos que tienen que ver con condiciones laborales para nuevos maestros. En este nuevo siglo hemos tenido un gran cambio, somos capaces de acceder a cualquier tipo de información, las TIC han hecho que las dinámicas sociales y de interacción con los demás estén construidas en la sociedad del conocimiento. Desafortunadamente nuestro sistema educativo, no ha evolucionado en esa misma dirección; está diseñado para buscar información oculta o de difícil acceso, lleno de protocolos y manuales de soluciones descontextualizadas. En la actualidad ya no es un problema encontrar la información, es accesible de manera inmediata, por eso un nuevo sistema educativo debe enseñar a las
  • 3. personas a no contener datos, sino a encontrar la forma más eficiente de usarlos en la solución de nuevos desafíos. Una gran cantidad de nuestras profesiones no existían hace 20 años, la sociedad requiere de nuevas competencias, nuevos productos y servicios, y aun asi seguimos insistiendo con el mismo sistema educativo tradicional, para una nueva generación que nació en una era distinta a la nuestra, que no concibe el mundo sin la conectividad, o la información a la mano; con sistemas multimedia de comunicación y entretenimiento que usan y evolucionan para capturar de ellos, la mayor cantidad de sentidos posible. Entonces se hace necesario usar todo el potencial que tienen estos nuevos medios, de capturar la atención de nuestros niños y jóvenes, para que puedan aprender a través de la experiencia, que puedan divertirse y cambiar la biblioteca por el laboratorio. El ser humano está diseñado para aprender por experiencia, haciendo y jugando. El semillero de investigación del Centro Agroecológico y empresarial, vinculado al grupo IDICAEF adscrito a Colciencias, está diseñando una herramienta tecnológica basada en TIC, plataformas móviles para la enseñanza de las matemáticas , específicamente en conceptos matemáticos como múltiplos, divisores, mínimo común múltiplo y máximo común divisor. MATERIALES Y MÉTODOS El objetivo principal por parte del semillero de investigación es diseñar una herramienta tecnológica que sirva como estrategia en la enseñanza de las matemáticas en el municipio de Fusagasugá. En un programa de competencias básicas, formulado por el SENA, en el año 2013, llamado Olimpiadas matemáticas, se desarrollaron unas pruebas en nuestro centro, donde quedó evidenciado una falla especifica en los conceptos matemáticos de múltiplos, divisores, mínimo común múltiplo y máximo común divisor, entre otros muchos; por lo que en nuestro semillero decidimos establecer dichos conceptos como una dificultad que nuestra aplicación móvil pretende solucionar. Para el año 2009, en el municipio de Fusagasugá en grado 6 había 2179 niños matriculados entre instituciones privadas y públicas. De acuerdo con los lineamientos del ministerio de educación, los conceptos matemáticos de múltiplos, divisores, mínimo común múltiplo, y máximo común divisor, se empieza a impartir a partir del grado de tercero de primaria, y posteriormente reforzado en cuarto y quinto de primaria. Se diseñó una prueba escrita que tenía como objetivo medir el nivel de aprendizaje de estos conceptos en una población que hubiera superado estos grados. La población afectada por el estudio fueron los niños y niñas de grado sexto de la Institución Educativa Municipal Carlos Lozano y Lozano, y del Liceo Moderno Grancolombiano, este ultimo de carácter privado.
  • 4. La estructura de la prueba fue la siguiente: 1. Se pedía hallar los múltiplos de varios números: 20,8,9,3,2,10,12. 2. Conectar con una flecha un número con sus divisores en un conjunto dado. 3. Preguntas de selección múltiple donde se pedía verificar si el numero era múltiplo o divisor de otro dado. 4. Dos problemas de la vida cotidiana que debían ser resueltos con mínimo común múltiplo o máximo común divisor. 5. Preguntas de falso o verdadero sobre conceptos generales entre múltiplos y divisores. Nuestro estudio es no probabilístico, por lo que solamente se aplicó a dos colegios, con los que tenemos convenios de articulación. Es decir que nuestra medición solamente tendrá efecto en las instituciones anteriormente mencionadas. La población fue la totalidad de los estudiantes de los grados sexto de ambos colegios, en total 176 alumnos. Los resultados obtenidos fueron así: PRESENTACION DE DATOS Como se puede evidenciar el mayor grupo de la población no supero el 30% del puntaje total, y un poco más de 14 estudiantes logro obtener un mínimo aprobatorio, es decir supero el 60%. Esta información nos sirve como línea de base en esta fase de nuestro proyecto de investigación. Posteriormente al desarrollo de nuestra aplicación en la primera versión, será probada por una muestra representativa de esta población, y se deberá hacer de nuevo la medición mediante otra prueba para confrontar el aprendizaje adquirido después de usar nuestra aplicación. DISCUSION
  • 5. Nuestra aplicación estaba diseñada para los problemas de mínimo común múltiplo y máximo común divisor, pero de acuerdo a la prueba realizada el concepto de múltiplos y divisor no está aprendido por parte de esta comunidad, entonces la fase de diseño cambio en los requerimientos iniciales y fue necesario crear un primer nivel que va a tener como objetivo de aprendizaje reforzar el conocimiento de los conceptos de múltiplos y divisores. La falta de estrategias innovadoras van en dirección a la falta de competitividad de nuestros jóvenes en el área laboral y cognitiva: bajos resultados en las pruebas de estado y pruebas internacionales. Los videojuegos son capaces de auto inventarse y suministrar la información necesaria en el momento en que el jugador la crea importante. Esta dinámica en la que el jugador puede equivocarse sin necesidad de ser reprendido, sino que a partir de esta experiencia se genera aprendizaje nuevos que es capaz de apropiar para un próximo nivel, hace que el niño aprenda a adaptarse a problemas y tener herramientas de cómo enfrentarlos; tomando riesgos, y experimentar porque no hay final, el juego puede volver a comenzar. No hay represión por la equivocación como sucede en nuestro sistema educativo actual. Nuestro juego en su primer nivel se llama Moly & Dory, estará enfocado en reforzar el aprendizaje de los conceptos de múltiplos y divisores.
  • 6. Ilustración Carlos Simbaqueva, aprendiz Teg. Desarrollo de Videojuegos SENA Centro Agroecologico y empresarial Fusagasugá. www.videojuegosparaeducar.esy.es AGRADECIMIENTOS.  Aprendices de Tecnología en Desarrollo de videojuegos, Centro Agroecologico y Empresarial, Fusagasugá: Carlos Simbaqueva, Joaquín Jiménez, David Castellanos, Yuber Cueca, William Cuartas, Juan Camilo Lopez,Juan Sebastian Parra, Daniel Quiroga, Jhonatan Gil, Andres Cardona, Bayan Ladino, Oscar Ramirez, Julian Gonzalez, Yulian Castellanos.  Institución Educativa Municipal Carlos Lozano y Lozano. Fusagasugá, Cundinamarca  Liceo Moderno Grancolombiano. Fusagasugá, Cundinamarca.