3. 2. FASE 04: PROTOTIPAR.
2
La cuarta fase de la
metodología design thinking
consiste en prototipar, lo
cual nos permite hacer que
las ideas se vuelvan realidad.
Nos ayuda a descubrir las
posibles soluciones, poniendo
de manifiesto elementos que
debemos mejorar o afinar
antes de llegar al resultado
final o la idea solución de
nuestro desafío.
4. 2. FASE 04: PROTOTIPAR.
2
Elaborar prototipos nos
permitirá que nuestra idea
solución se convierta en
una propuesta tangible y
observable a partir de
representaciones sencillas.
Con ellas, iniciaremos un
diálogo con las usuarias y
los usuarios, para así
mejorar nuestro prototipo.
5. 3. PROTOTIPO.
2
Un prototipo es un
primer modelo que sirve
como representación o
simulación del producto
final y que nos permite
verificar el diseño y
confirmar que cuenta
con las características
específicas planteadas.
6. 3. PROTOTIPO.
2
Elaborar prototipos
con las usuarias y
los usuarios en
etapas iniciales nos
entrega información
importante que no
obtendremos ni con
entrevistas ni con
observaciones.
7. 3. PROTOTIPO.
2
Es importante estar
consciente de que,
cuando se utiliza esta
técnica, se debe
considerar dos cosas:
1. Lo que podemos
aprender de la
solución.
2. Lo que podemos
aprender sobre la
usuaria o el usuario.
8. 3. PROTOTIPO.
2
El aprendizaje a través
de la empatía siempre
será bienvenido. Esto
algunas veces se le llama
“empatía activa”, porque
ya no nos limitamos solo
a observar, sino que
estamos creando
condiciones para
recopilar información
nueva.
9. 3.1. CONSEJOS PARA EMPEZAR A PROTOTIPAR.
2
a. Establece lo que
quieres aprender con
tu prototipo.
b. Teniendo claro lo que
quieres hacer,
construye tu prototipo.
Visualiza tu idea y haz
que sea tangible,
palpable y observable.
10. 3.1. CONSEJOS PARA EMPEZAR A PROTOTIPAR.
2
c. Elige una idea y busca
materiales entre lo
que tengas a mano,
pues de ahí viene la
inspiración.
Empieza a dibujar,
recortar, pegar y
manipular todos los
materiales.
11. 3.1. CONSEJOS PARA EMPEZAR A PROTOTIPAR.
2
d. Al inicio, elabora prototipos
rápidos y sencillos, no te
entretengas mucho con el
prototipo; esto te
permitirá desarrollar
muchas ideas.
Recuerda que puede ser
algo muy sencillo, que te
ayude a comprender si
funciona o no.
12. 3.1. CONSEJOS PARA EMPEZAR A PROTOTIPAR.
2
e. El prototipo te permite
conocer cómo
funcionaría el producto
o servicio y, si es
necesario, redefinir sus
características.
f. Si te equivocas, no te
desanimes ¡y sigue
intentándolo!
13. 3.2. TIPOS DE PROTOTIPO.
2
Para desarrollar la metodología
Design Thinking en la Fase 04:
Prototipar se pueden utilizar
diferentes técnicas o tipos para
representar el prototipo para
mostrarlo a los usuarios y puedan
interactuar con el y evaluarlo.
1.Dibujo o boceto.
2. Juego de roles.
3. Storyboard.
4. Representación tridimensional.
5. Esquema de proceso.
14. 3.2. TIPOS DE PROTOTIPO.
2
a. DIBUJO O BOCETO.
Llamado también
bosquejo de conceptos,
este prototipo en imagen
es la forma más sencilla y
rápida de representar
una idea de forma visual.
15. 3.2. TIPOS DE PROTOTIPO.
2
a. DIBUJO O BOCETO.
El boceto no requiere para su
ejecución el uso de
demasiadas herramientas,
sino que basta una hoja en
blanco, lápices de colores,
plumones o témperas, etc. y
una vaga noción de lo que se
pretende.
No hace falta que seas un
gran dibujante para hacerlo.
16. 3.2. TIPOS DE PROTOTIPO.
2
b. JUEGO DE ROLES.
Consiste en una
simulación, los
participantes del equipo,
se asignarán distintos
roles e interpretarán una
hipotética actuación del
uso y funcionamiento del
producto o servicio, es la
actividad más adecuada
para representar
servicios.
17. 3.2. TIPOS DE PROTOTIPO.
2
c. STORYBOARD.
Este prototipo gráfico es un
conjunto de ilustraciones
(imágenes, dibujos y
collages) presentadas de
forma secuencial que
muestra la “experiencia de
usuario” o la interacción que
la usuaria o el usuario puede
tener con el producto o
servicio.
19. 3.2. TIPOS DE PROTOTIPO.
2
d. REPRESENTACIÓN
TRIDIMENSIONAL.
Llamado también maqueta
es el modelo o bosquejo
material fabricado de
papel, cartón, tela, madera,
etc., donde se reproduce
de forma reducida un
producto o servicio y nos
permite visualizar sus
detalles, antes o después
de ser construido.
21. e. ESQUEMA DE PROCESO.
2
Es un esquema gráfico en la que
se representa una secuencia de
actividades o etapas que se
requieren para elaborar un bien
o prestar un servicio.
Permite detallar el proceso de
cómo se elaborará o se
desarrollará el prototipo de
nuestro producto o servicio de
nuestra propuesta de valor.
3.2. TIPOS DE PROTOTIPO.
22. e. ESQUEMA DE PROCESO.
2
EJEMPLO:
Esquema del proceso de producción
de una falda modelo básico.
En este esquema se emplea el
diagrama de flechas verticales, las
cuales indican la secuencia de las
operaciones a realizar y, entre
paréntesis, se colocan las
cantidades, tiempo y el tipo de labor.
3.2. TIPOS DE PROTOTIPO.
23. e. ESQUEMA DE PROCESO.
2
EJEMPLO:
La secuencia se inicia con:
1. La selección de la tela.
2.Elaboración de moldes de forma
manual en papel Kraft.
3.Tendido de la tela y colocación de
los moldes sobre la tela.
4.Trazado de los moldes en la tela de
forma manual con tizas y reglas.
24. e. ESQUEMA DE PROCESO.
2
EJEMPLO:
5. Corte de tela de forma manual
con tijeras y soporte.
6. Habilitado de piezas cortadas
y materiales.
7. Pegado del cierre, botones de
forma manual y con hilos.
8. Acabado final de forma manual
mediante el planchado y
embolsado.