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Tabla de contenido
1. Introducción 4
2. Planteamiento del problema5
3. Objetivos
3.1 Objetivo general 7
3.2 Objetivos específicos 7
4. Justificación 8
5. Metodología
5.1 Línea 1 9
5.2 Línea 2 11
6. Fundamentos 12
7. Marco teórico
7.1 Bases teóricas para el desarrollo de una propuesta metodológica
aplicada a un proceso de Investigación Acción para el manejo
de contenidos de educación y entretenimiento en internet 13
8. Estado del arte
8.1 Investigaciones similares 21
8.1.1 Los niños de educación básica y los usos de las
tecnologías de la información y la comunicación
con fines educativos 21
8.1.2 Alfabetismo en el siglo XXI 22
8.1.3 La escritura digital en proyectos de aula con niños
de primaria 23
8.2 Productos similares
8.2.1 COVIMOTION (Conciencia Visual en Movimiento) 25
8.2.2 IshacBertran, Proyecto final en el Copenhagen
Institute of InteractionDesign (Ishac Bertran, 2010) 26
8.2.3 Un trabajo corto 27
8.2.4 Proyecto dinosaurios 29
9. Trabajo de campo
9.1 Resultados del objetivo específico 1 31
9.2 Resultados del objetivo específico 2 34
9.3 Resultados del objetivo específico 3 37
9.4 Resultados del objetivo específico 4 40
9.5 Resultados del objetivo específico 5 42
9.6 Resultados del objetivo específico 6 43
3
10. Determinantes de diseño
10.1 Para diseño de la metodología 46
10.2 Diseño para el producto final 46
10.3 Por características de grupo 47
10.4 Consideraciones
10.4.1 De contenido 47
10.4.2 Técnicas 47
11. Propuestas
11.1 Animación stopmotion bajo técnica de pixilation 49
11.2 Animación stomotion bajo técnica cut - out 50
11.3 Animación stopmotion bajo técnica Puppet 50
11.4 Propuesta Final 52
12. Bibliografía 54
13 Anexos
13.1 Entrevistas
13.1.1 Entrevista para los niños del programa Poniño 56
13.1.2 Entrevista para la psicóloga de Telefónica
Martha Tucán 56
13.1.3 Entrevista para Julio Cabero directo r de nuevas
tecnologías de la Universidad de Sevilla, con gran
experiencia en el campo de lo audiovisual con lo
educativo 57
13.1.4 Entrevista para Oscar Andrade, director de la
película colombiana “Pequeñas voces” 58
13.2 Tablas
13.2.1 Tabla operativa 59
13.2.2 Datos personales de cada niño 60
13.2.3 Datos del contexto social de cada niño 61
13.2.4 Datos de la institución educativa a la cual
pertenece de cada niño 62
4
1. Introducción
Esta investigación tiene como base el interés de una población vulnerable que hace parte de la
problemática de trabajo infantil en Colombia; los niños del programa Proniño pertenecientes a la
comuna 20 de Cali, con edades entre los 7 y 12 años. Quienes asisten a actividades en la
Universidad Icesi, donde se les enseña acerca de habilidades básicas en cómputo.
Unidos a la labor de otras entidades interesadas en esta población con este proyecto se apoya el
esfuerzo para hacerle frente a la problemática del trabajo infantil, desde el eje objetivo del
programa Proniño, “… hacer sostenible el retiro del niño, niña y adolescente del trabajo infantil;
permitirles un proyecto de vida, y para que la escuela se convierta en un espacio social de
prevención y retiro del trabajo.”1
Con la idea de desarrollar una metodología de Investigación Acción que permita a los niños
ampliar el conocimiento de contenidos educativos y de entretenimiento que encuentran en la red.
Pues el grupo objetivo, a pesar de haber nacido en una generación donde la tecnología cada vez
está más al alcance de todos, no han tenido la oportunidad de tener contacto constante con los
computadores y el internet; y las actividades a las que asisten para desarrollar habilidades en
cómputo, aún carecen de fuerza, sentido y articulación, para que se puedan aprovechar los
recursos digitales de los que ha dotado la Fundación Telefónica a las escuelas de estos niños.
Para lo cual se ha buscado implementar la teoría de Investigación Acción para conocer desde el
trabajo de campo, las necesidades del grupo objetivo y poder desarrollar una propuesta precisa
que no solo permita el cumplimiento del objetivo del proyecto sino que también propicie espacios
de discusión para el trato de las necesidades de trato de los niños. Logrando visualizar la
posibilidad de trabajar el tema objetivo del proyecto desde la producción de una pieza audiovisual
que hará parte de los contenidos de internet, la cual es propicia para desarrollar temas de
convivencia y trabajo en equipo con los niños.
Mostrando así que el Diseño de Medios Interactivos, no solo es una disciplina que busca generar
cada vez más y mejores medios de interacción tecnológica entre el ser humano y la máquina, sino
que también se enfoca en el diseño de medios que convierten la tecnología y las máquinas en un
medio de interacción interpersonal y educativo análogo. El cual establece una relación, en donde
las máquinas no son medio de comunicación virtual sino mediadoras de relaciones socioculturales
presenciales.
1
(Universidad ICESI, 2011)
4
5
2.Planteamiento del problema
En Colombia, según el último informe del DANE (Departamento Administrativo Nacional de
Estadísticas), existen alrededor de 1.050.147 2
niños y niñas trabajadores, debido a ésta
preocupante situación, el Instituto de Bienestar Familiar, la Alcaldía de Cali, la Fundación
Telefónica y la Fundación para la Orientación Familiar (Funof), han unido esfuerzos para cumplir
con los objetivos del programa Proniño de la Fundación Telefónica y defender los derechos de los
niños en nuestro país.
a Universidad Icesi a través de su programa de Proyecto Social Universitario (PSU), también se ha
unido a estas entidades, con el propósito de colaborar con el logro de uno de los objetivos del
programa Proniño, que concierne al área de intervención en la calidad educativa, “para hacer
sostenible el retiro del niño, niña y adolescente del trabajo infantil; permitirles un proyecto de vida,
y para que la escuela se convierta en un espacio social de prevención y retiro del trabajo.”3
En la
Universidad se ha buscado abrir un espacio, donde los niños desarrollen habilidades básicas en
cómputo para que puedan usar las herramientas tecnológicas que les ha dado la Fundación
telefónica, y que las usen para fortalecer su formación académica.
2
(DANE, 2007)
3
(Universidad ICESI, 2011)
Ilustración 1: Integrante del Proyecto Social Universitario (PSU) colaborando en el desarrollo de las actividades, que se
realizan en la sala de cómputo donada por Telefónica
5
6
En el proyecto están involucrados niños entre los 7 y 12 años edad, quienes pertenecen
generación denominada como “Nativos digitales” por el innovador escritor y consultor reconocido
internacionalmente en el campo de la educación y el aprendizaje Marc Prensky, esta nueva
generación se caracteriza por la relación y comunicación con el mundo digital.4
Punto desde
donde se hace relevante no solo trabajar con los niños para que aprendan a manipular las
herramientas tecnológicas con fines formativos, sino también que ellos mismos las descubran y
conozcan cómo pueden aplicarlas en algunas situaciones de su vida diaria.
Teniendo en cuenta lo anterior, es pertinente preguntarse ¿Cómo a través de una metodología de
Investigación Acción los niños del programa Proniño, pueden conocer cómo acceder desde el
computador a más posibilidades de contenidos educativos y de entretenimiento que se hallan en
internet?
Debido a que por medio de una metodología de Investigación Acción ellos conocerán cómo
acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos de educación y de
entretenimiento que les brinda la red.
4
(Prensky, 2001, pág.1) 6
7
3.Objetivos
Después de hacer un análisis de la situación que fundamenta la idea del presente proyecto, se ha
planteado el logro de los siguientes objetivos.
3.1 Objetivo general
Proponer una metodología de Investigación Acción que permita a los niños del programa Proniño,
conocer cómo acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos educativos y de
entretenimiento que se hallan en internet.
3.2 Objetivos específicos
 Conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los que los niños
saben acceder en internet desde un computador
 Conocer el método de navegación q los niños usan para acceder a contenidos de
Educación y Entretenimiento que se encuentran en la red
 Conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet que conocen, con educación y
entretenimiento
 Conocer las competencias personales de cada niño
 Definir los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y búsqueda de
contenidos en internet que se incluirán en la ejecución del proyecto
 Crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de investigación-acción a
trabajar con los niños
 Definir un plan para la metodología de Investigación Acción, en el que se incluyan los
temas seleccionados para tratar con los niños
7
8
4.Justificación
La idea del presente proyecto toma importancia para el Diseño de Medios interactivos, al mismo
tiempo que se hace importante como intervención social con el grupo objetivo. Ya que se está
trabajando con un grupo de niños, cuyas condiciones sociales son de vulnerabilidad y tienen unas
características particulares que los hacen diferentes a los niños de su edad, niños entre los 7 y 12
años.
Por un lado, a pesar de haber nacido en una generación donde la tecnología cada vez está más al
alcance de todos, éstos niños no han tenido la oportunidad de tener contacto constante con los
computadores y el internet, pues no tienen computador en sus casas, y solo algunos de ellos
tienen una sala de cómputo en su colegio que ha sido donada por la fundación Telefónica; sala de
cómputo que ellos no saben usar, ni tampoco tienen la asesoría adecuada por la falta de
capacitación de sus maestros ante las nuevas tecnologías que la conforman. Siendo esto un punto
que les resta competitividad laboral a futuro frente a su generación.
Pero también este grupo de niños se ha formado en un entorno de violencia y pobreza, lo que no
solo los ha empujado a tener que trabajar desde muy niños sino que también los ha llevado a
establecer rivalidades entre ellos, poniéndolos en peligro de convertirse en los nuevos líderes de
pandillas de la comuna 20 de Cali.
Es por eso que aprovechando el gran interés que tienen estos niños por estar cerca de los
computadores y el internet, aunque sea solo por entretenimiento, se busca diseñar una
herramienta pedagógica que pueda integrar el manejo de relaciones interpersonales con el
aprovechamiento y desarrollo de competencias de manejo de los contenidos que se hallan en
internet.
Mostrando así que el Diseño de Medios Interactivos, no solo es una disciplina que busca generar
cada vez más y mejores medios de interacción tecnológica entre el ser humano y la máquina, sino
que también se enfoca en el diseño de medios que convierten la tecnología y las máquinas en un
medio de interacción interpersonal y educativo análogo, posible generador de cambios sociales
positivos.
8
9
5.Metodología
Se realizará una investigación de tipo co-relacional, debido a que se busca relacionar distintas
variables para el logro del objetivo, pero al tratarse de un proyecto de intervención social, no se
puede dejar de lado la característica explorativa que se hace evidente, debido a las características
particulares del grupo social objetivo con el que se está trabajando, niños en situación de trabajo
infantil y con mínimo acceso a las herramientas de cómputo y de internet.
Es por eso que se ha decido trabajar la metodología dividiéndola en dos líneas de trabajo que se
desarrollaran casi de manera simultánea. La primera se refiere a la relación con el grupo de niños
que hacen parte de la investigación, y la manera en la que se recolectaran los datos necesarios
para el desarrollo del proyecto. Mientras en la segunda línea se hará un trabajo de investigación
teórica y de consulta a expertos acerca de lo que necesita conocer para la ejecución del proyecto
en cuanto a los métodos de Investigación Acción y el manejo de contenidos de información y
comunicación en internet.
5.1 Línea 1
En primer lugar se debe conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los
que los niños saben acceder en internet desde un computador, lo que nos permitirá tener una
visión del conocimiento que ellos tienen acerca de contenidos educativos y de entretenimiento
que pueden encontrar en la red. Para esta labor será necesario invertir al menos 4 horas de
trabajo con los niños, en donde se realizaran observaciones acerca de las páginas que consultan
para llevar a cabo la tarea propuesta por los encargados de su capacitación en habilidades básicas
en cómputo.
Ilustración 2: Los niños del programa Proniño realizan la actividad de búsqueda de información en internet, mientras
que sus asesores ejecutan la actividad de observación.
9
10
A demás se realizará un focus group que consistirá en hacer preguntas de manera abierta acerca
de lo que es internet y que de lo que puede encontrar en él, con el objetivo de generar una
discusión participativa donde podamos observar el alcance de conocimiento de contenidos de
educación y entretenimiento disponibles en la red. Se recolectarán datos de tipo cualitativo.
Luego se buscará conocer el método de navegación que los niños usan para acceder a contenidos
de educación y entretenimiento que se encuentran en la red, para esta tarea se ha decidido
utilizar la entrevista y la observación como herramientas de recolección de datos, con el fin de
saber si los niños reconocen el servicio que brinda un “motor de búsqueda” en internet. Se
necesitarán al menos 4 horas para la labor de observación y 5 minutos de entrevista con cada
niño, de donde se recogerán datos cualitativos y cuantitativos.
Después de tener una visión acerca del conocimiento del manejo de los contenidos en internet por
parte de los niños, será necesario conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet y
programas que conocen, con educación y entretenimiento. Con el fin de poder comprender por
qué solamente usan algunos contenidos con un solo fin, si es debido a que no saben que
contenido corresponde a cada área o si no saben cómo explorar el alcance de los contenidos a los
que acceden. Este proceso se hará por medio de observación y actividades prácticas con una
duración de 3 horas en donde se obtendrán datos de tipo cualitativo.
Con el fin de articular el objetivo que se quiere lograr, con la metodología de Investigación Acción,
desde el inicio del desarrollo del proyecto se harán observaciones a los niños que serán reforzadas
con una entrevista con las psicólogas encargadas del grupo objetivo de niños. En donde se buscará
Ilustración 3: Cada niño mostró su navegación en la red y realizó una entrevista con un asesor
10
11
conocer las competencias personales de cada niño en cuanto a liderazgo, orientación al logro,
compromiso, entre otras; con el propósito de establecer en su momento el rol que debe
desempeñar el niño en la etapa de ejecución del proyecto. La herramienta de observación se
ejecutará durante todo la primera fase del proyecto y para el caso de la entrevista, se proveen al
menos dos sesiones de 3 horas para la recolección de datos. Ambas herramientas metodológicas
nos darán como resultado datos de tipo cualitativo.
A pesar de que se puede decir que este último objetivo específico es aislado del proceso
metodológico que se describió anteriormente, se ha puesto en esta línea debido a que solo se
puede lograr a través de la relación con el grupo objetivo del proyecto y la colaboración de los
profesionales en psicología que los acompañan.
5.2 Línea 2
A medida de que se van logrando los objetivos descritos en la primera línea metodológica, se
debe ir definiendo también los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y
búsqueda de contenidos en internet que se incluirán en la ejecución del proyecto, el cual tendrá
una duración mínima de 10 horas. Con el fin de poder trabajar contenidos de internet apropiados
para niños. Las entrevistas con las psicólogas encargadas del grupo de niños son de vital
importancia como también el trabajo de observación que se realizará para obtener los resultados
cualitativos requeridos.
Teniendo claro los temas básicos y apropiados que se trabajarán con los niños, se procede al
siguiente objetivo que es crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de
Investigación Acción a trabajar con los niños, el cual será necesario invertir al menos 10 horas.
Evidentemente para poder llevar a cabo aquel objetivo es necesario realizar una exploración
detallada con fuentes teóricas acerca de cómo enseñar a los niños sobre el manejo de contenidos
y entrevistas con las psicólogas de la fundación Telefónica, las cuales han tratado la labor social
con métodos de la Investigación Acción.
Luego se definirá un plan para la metodología de Investigación Acción, en el que se incluyan los
temas seleccionados para tratar con los niños, a fin que en el proceso conozcan las posibilidades
de contenidos educativos y de entretenimiento que puede acceder en internet.
Para ello se obtendrá la ayuda de las psicólogas del programa Proniño el cual se dedicará al menos
6 horas de análisis de variables y entrevistas realizadas en todo el proceso del proyecto, para
poder concluir una relación viable y justificada entre el plan metodológico estipulado con los
temas a tratar.
11
12
6.Fundamentos.
En esta sección se da a conocer las variables relacionadas al proyecto que se determinaron para el
desarrollo de la investigación, permitiendo poder llevar a cabo su desarrollo.
 Trabajo infantil
o Programa Proniño
 Tic en la educación
o Proyecto Social Universitario (PSU)
 Investigación de intervención social
o Investigación Acción
 Relación entre el niño y las Tic
o Medios Audiovisuales
o ExperTICia
 Características del usuario TIC
o Nativos digitales
 Lo audiovisual en la labor social
o Producción de un medio audiovisual
o Relación del video-animación con el niño
12
13
7.Marco teórico
7.1 Bases teóricas para el desarrollo de una propuesta metodológica aplicada a un proceso
de Investigación Acción para el manejo de contenidos de educación y entretenimiento
en internet
Al evaluar las necesidades temáticas, teóricas y prácticas que deben ser implementadas en la
planeación y el desarrollo de este proyecto. Se hace un recorrido que amplía los conocimientos
acerca de los temas a tratar, teniendo como base, el desarrollo de los fundamentos establecidos
para esta investigación. Desde la contextualización, pasando por la conceptualización y la revisión
del estado del arte o antecedentes, que permitirán adaptar cada tema a la situación de la cual
desenlaza el proyecto.
El marco de desarrollo del proyecto en curso, estará representado por la labor que ejerce el
programa Proniño para el apoyo de la erradicación del trabajo infantil en Colombia. El programa
Proniño es un programa de acción social dirigido por la Fundación Telefónica que se encuentra
operando en 13 países incluido Colombia. Cuyo principal objetivo es “Contribuir significativamente
a la erradicación del trabajo infantil mediante el desarrollo de actividades dirigidas a niños, niñas y
adolescentes trabajadores como a su entorno, la familia, la escuela y la sociedad en general.”5
Al reconocer que el trabajo infantil es una problemática que se caracteriza por ser un ejercicio
“…que priva a los niños, niñas o adolescentes de su infancia, su potencial y su dignidad, y que es
nocivo para su desarrollo físico y mental”6
, se considera que es una condición que vulnera los
derechos de los niños, según la ley 1098 de 2006 "POR LA CUAL SE EXPIDE EL CÓDIGO DE LA
INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA". Por ésta razón, el programa Proniño tiene un plan de intervención
5
(Telefónica)
6
(Organización Internacional del Trabajo)
Ilustración 4: Los niños del programa Proniño y la psicóloga de Telefónica en la universidad Icesi.
13
14
que comprende los ejes de protección integral, calidad educativa y fortalecimiento institucional;
para cumplir con su labor.
Para la investigación en curso se considera necesario conocer los objetivos del eje de operación
de Proniño que se refiere a la calidad educativa. Pues el programa hace énfasis en el uso de las TIC
como complemento del proceso educativo y estrategia de motivación para que el niño prefiera
estudiar que trabajar. Y el uso de las TIC es el principal interés de la presente investigación, al
vincularse con el proyecto que la Universidad Icesi, a través de su programa de Proyecto social
Universitario (PSU) “No al trabajo infantil”. El cual ha decidido trabajar con los niños del programa
Proniño, con la iniciativa de “brindar capacitación a los niños para el desarrollo de habilidades
básicas en cómputo“7
especialmente en el manejo del computador y el uso de internet.
Bajo la visión de apoyar y mejorar el plan de trabajo que se ha venido realizando en la Universidad
desde el año 2010 con los niños del programa Proniño, y teniendo en cuenta el contexto en el que
se desarrolla la investigación en curso. Se hace pertinente conocer cómo tratar una investigación
de intervención social, con el compromiso de satisfacer no solo las necesidades técnicas sino
también las colectivas del grupo objetivo, a medida que se desarrolla la investigación.
Es así como se ha decidido tomar como mecanismo articulador del proyecto, la Investigación
Acción, método de investigación cualitativa que fue expuesto por primera vez por el psicólogo
alemán Kurt Lewin en la década de los 40, quien lo enfocaba en un ámbito netamente
sociológico8
. Y quien según la investigación realizada como recopilación investigativa de la
Investigación Acción, por Ana Mercedes Colmenares E. y Ma. Lourdes Piñero M. en la Universidad
Pedagógica Experimental Libertador Venezuela; comentan que posteriormente fue seguido por
investigadores como el antropólogo de Chicago Sol Tax y el y el sociólogo colombiano Fals Borda.
Pero que con el pasar del tiempo la Investigación Acción se encaminó también por el enfoque
educativo, en donde John Elliot, discípulo de L. Stenhouse9
, ha sido reconocido por ser el principal
representante, al argumentar que el objetivo de este tipo de investigación“…consiste en
proporcionar elementos que sirvan para facilitar el juicio práctico en situaciones concretas y la
validez de las teorías e hipótesis que genera no depende tanto de pruebas "científicas” de verdad,
sino de su utilidad para ayudar a las personas a actuar de un modo más inteligente y acertado…”10
.
Planteamiento que se muestra acorde con el último de la investigación en curso, en donde a
través de la experiencia de trabajo de campo, la participación de todos los niños en la
7
(Universidad ICESI, 2011)
8
(Colmenares E. & Piñero M., 2008, pág.6)
9
(Ibíd.)
10
(John Elliott, 2000, pág.88) 14
15
investigación y el cumplimiento de los objetivos; se busca saber cómo facilitar que ellos adquieran
habilidades para el manejo de contenidos del internet. A demás este tipo de investigación es
apropiado para intervenciones en donde también se tome en cuenta las necesidades colectivas del
grupo objetivo. Ya que según como lo argumenta Kurt Lewin, pionero de las teorías de
Investigación Acción, este tipo de Investigación permite lograr de manera simultánea avances
teóricos y cambios sociales11
.
De igual manera, antes de poner en marcha el desarrollo del proyecto se ha buscado estudiar las
generalidades del público objetivo con el apoyo de investigaciones que se han hecho acerca de las
características de los niños entre los 7 y 12 años de edad frente a su relación con los
computadores y el internet.
En cuanto al público objetivo, varios investigadores han legitimado el término “Nativos digitales”,
como el adecuado para referirse a una generación que se caracteriza por ser “… “hablantes
nativos” del lenguaje digital de las computadoras, los video juegos e Internet.”12
Características
otorgadas por el reconocido investigador y escritor Marc Prensky, quien ha desarrollado su labor
en torno a la crítica de la educación en la sociedad de los “Nativos digitales” y fue quien acuñó
éste término por primera vez en el año 2001.
Según Prensky, en uno de sus artículos titulado “Digital Natives, Digital Immigrants” para poder
educar a los “Nativos digitales” “…es importante comprender que existe una generación que por
primera vez está creciendo rodeada de una gran cantidad de tecnologías, y la diferencia
fundamental es que procesa la información de diferente manera que los adultos que nacieron en
un mundo más análogo.”13
Según lo anterior y teniendo en cuenta el contexto en el que se desarrolla la presente
investigación, si bien es cierto que los niños del programa Proniño cumplen con algunas de las
características que posee esta generación, también es cierto que ellos no han tenido las mismas
posibilidades de acercarse de manera tan estrecha a las tecnologías. Pero por el hecho de vivir en
una sociedad mediática, se hace necesario abordar sus demandas de conocimiento bajo las
mismas condiciones que para cualquier persona de su generación.
11
(Torrecilla, 2010, pág.3)
12
(Prensky, 2001, pág.1)
13
(Ibarra López & de la Llata Gómez (Presnky, Mark(2006) Don´t bother me mom, I´m learning!))
15
16
Las cuales según las investigaciones realizadas por Prensky sugieren que sus demandas de
conocimiento se basan en cinco habilidades las cuales son: “… darse cuenta de lo que hay que
hacer, llevarlo a cabo, hacerlo con otras personas, máquinas y una audiencia, hacerlo
creativamente y cada vez mejor.”14
Afirma Prensky en una entrevista realizada el 30 de Octubre de
2009.
Bajo este contexto, se ha encontrado que en el trabajo realizado con los niños de esta generación
en relación con la educación y las TIC; los medios audiovisuales han sido herramientas destacadas,
ya que “La utilización de los medios audiovisuales con una finalidad formativa, constituye el
primer campo especifico de la tecnología educativa” 15
, según lo dicho por María del Pilar Vidal
Puga, quien realizó una investigación denominada “Investigación de las TIC en la educación” que
fue publicada en la Revista Latinoamérica de Tecnología Educativa.
A demás como lo señala Escudero (1983) en el artículo de la Revista de Investigación Educativa
"Nuevas reflexiones en torno a los medios para la enseñanza" "...los medios no son meros
transportadores de información, sino más bien instrumentos tecnológicos de pensamiento y
cultura, dispositivos de análisis y exploración de la realidad por el sujeto".
También Julio Cabero director de nuevas tecnologías de la Universidad de Sevilla, con gran
experiencia en las TIC en la educación, quien señala que las Nuevas Tecnologías, como lo
audiovisual “… potencializa la retención de información y eso depende del número de sentidos
que estimule”16
, basándose en los resultados que O’Connor y Seymour (1992) manifestó acerca de
la estimulación de la memoria, recordando un 90% de aquello que se hace, un 10% de lo que se
lee, un 20% de lo que se oye y un 30% de lo que se ve.17
Teniendo eso en cuenta parel proyecto al querer utilizar una metodología, en donde el niño del
programa Proniño no haga función de espectador sino al contrario sea participe en toda la
actividad, con la intensión de que el niño conozca de una manera mucho más didáctica y
comprensible.
Pero después de revisar las teorías expuestas anteriormente por varios investigadores se hace
notar que son muchas las investigaciones que se adelantan para solventar las necesidades de
conocimiento de las nuevas generaciones sociales, y con el fin de trasladar todos estos estudios al
contexto local donde se desarrolla la presente investigación. También se hace pertinente saber
14
(Prensky, Marc Prensky, creador del término “nativos digitales”, 2009)
15
(Vidal, 2006, pag 540)
16
(Cabero, 2006)
17
(Andreu & García, 2005)
16
17
cómo se están tratando estos temas en Colombia, para visualizar el aporte que estos estudios le
dan al proyecto con los niños de Proniño.
Eduteka, portal educativo dirigido a la comunidad educativa colombiana, donde se hallan
contenidos enfocados hacia la implementación de las TIC en éste campo; expone en un artículo
titulado “EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN”, una breve reseña histórica acerca del
computador y el internet en relación con la sociedad.
“El computador electrónico fue inventado a mediados del siglo pasado; el computador
personal llegó al mercado después de 1975; e Internet se hizo público y la Web comenzó a
enriquecerse a mediados de la década de los 90. Esos grandes hitos están entre los más
visibles de la revolución que han experimentado las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) en los últimos 60 años.”18
Y con esto introduce a docentes y personas interesadas en los temas de educación en relación con
las TIC, para abordar un tema donde no solo presenta la importancia que tiene para la sociedad a
nivel económico y de desarrollo social, que las personas se involucren con las tecnologías de
información y comunicación.
Si no, que para poder acceder de manera efectiva y acertada a toda la información que se
encuentra disponible, los usuarios deben adquirir cierta habilidad para el manejo de estas
herramientas tecnológicas, la cual han denominado “Experticia”.19
La “ExperTICia” es un término con el que se ha caracterizado para Eduteka, la habilidad de manejo
del contenido TIC con base en la navegación en internet. En el cual se hace énfasis en la
importancia de comprender los fundamentos básicos de navegación, que hacen posible a los
usuarios estar preparados para las innovaciones en los contenidos disponibles y su
aprovechamiento.
De esta manera se busca que dicha habilidad se enfoque en la utilización de las TIC (hardware);
búsqueda, análisis y evaluación de la información; solución de problemas y toma de decisiones en
la red; comunicación, colaboración y producción de información. A demás de responsabilidad y
capacidad de contribuir a la sociedad20
. Lo cual permitirá al usuario “…definir el problema de
información que enfrente, escoger, ejecutar y refinar su estrategia de búsqueda, juzgar la validez
de las fuentes de la información obtenida y procesar esa información.”21
18
(Eduteka, 2007)
19
(Eduteka, 2007)
20
(Eduteka, 2007)
21
Ibíd 17
18
Visto desde un punto más general, la “ExperTICia” “…incluye unas competencias relacionadas con
el hardware y el software; otras relacionadas con los contenidos de la información y las
comunicaciones”22
que debe tener el usuario de las TIC para hacer uso efectivo de la información
que se encuentra disponible. En donde las primeras se ven relacionadas con la investigación en
curso, al hacer referencias al manejo de habilidades básicas del hardware del computador; y las
segundas, con la capacidad de acceder y manejar los contenidos que se encuentran en internet. Y
es justo en el segundo tipo de competencias donde hace énfasis la presente investigación y de
donde se parte la búsqueda de cómo abarcar este tema con los niños del programa Proniño;
teniendo como base la existencia de una metodología de Investigación Acción y una buena
comunicación con el grupo objetivo.
De lo anterior y teniendo en cuenta que como ha dicho Elionar Jiménez Sierra, Docente de la
Universidad Pedagógica Experimental Libertador de Venezuela, quien hizo una investigación
denominada “El niño tecnológico: Un perfil educativo”, “Todo acaba siendo visualizado. El mundo
en que vivimos se apoya sobre los frágiles hombros del “video-niño”, representativo ejemplar de
las nuevas generaciones que ha sido educado delante del televisor…”23
, se está tratando con una
generación para la cual las pantallas y los medios audiovisuales son los elementos que más llama
su atención.
Con base a ello, Cabero expuso porque es pertinente trabajar una producción de medios
audiovisuales con el grupo objetivo de investigación:
“…las posibilidades que ofrecen para contextualizar el medio y los mensajes por él
transmitido”
“El posible valor educativo que tengan las producciones realizadas por los
alumnos/profesor no se encuentran tanto en el producto final, sino en el proceso
seguido.”
“… exigen el estudio de los fenómenos, conceptos u objetos a analizar”
“…requieren realizar una estructuración-adaptación de lo que se quiere expresar a las
posibilidades técnicas y sémicas del medio”
“… exigen el trabajo en grupo y cooperativo con la división de una serie de roles y su
interacción en el proyecto conjunto de trabajo”
22
(Eduteka, 2007)
23
(Sierra, 2006) 1718
19
“…la posibilidad que ofrecen para el aprendizaje de nuevos lenguajes de comunicación, el
conocimiento y aprendizaje de nuevos instrumentos de comunicación, y la adquisición de
habilidades instrumentales para su manejo”24
Sumado a estas características y teniendo en cuenta que el proyecto se desarrolla con un grupo
objetivo infantil, se toma en cuenta las palabras de Oscar Andrade director de la película
“Pequeñas voces” en una entrevista realizada el pasado 5 de Octubre de 2011, al decir que “Ya que
los niños ven en sus primeros años mayormente animación, tienen una mayor posibilidad de
moldear sus actitudes y pensamientos.”25
Lo que al complementarse con lo dicho por Cabero en
una entrevista realizada el día 4 de Octubre de 2011.
“…el video puede ser utilizado en el proceso de aprendizaje ya que es un medio que
puede ser utilizado de diversas formas en los contextos formativos, ya sea como
transmisor de información, un medio para que aprendan el lenguaje de la imagen, para
evaluar el conocimiento y destrezas de los estudiantes y por supuesto para motivarlos”26
La animación es un medio audiovisual que puede convertirse en una herramienta didáctica para
que el niño pueda conocer de manera atractiva sobre el manejo de las TIC.
El anterior recorrido conceptual y teórico hace posible visualizar la manera en que se relacionan
temáticas aparentemente excluyentes para abarcar un proyecto en el que se enmarca una
problemática social que se presenta a nivel mundial, el trabajo infantil, contextualizada en el
entorno social de la ciudad de Cali; a demás de unas entidades de apoyo que buscan solucionar o
apoyar proyectos para la solución a dicha problemática, desde el ámbito de la calidad educativa.
Como lo son el programa Proniño de la fundación Telefónica y la Universidad Icesi con su
programa de Proyecto Social Universitario (PSU) “No al trabajo Infantil”.
Frente a lo cual se tiene la Investigación Acción, la generación de “Nativos digitales”, Las TIC en la
educación y la “Experticia”. En donde para trazar un camino de conocimiento previo al desarrollo
del presente proyecto, se inicia con el tipo de investigación a ejecutar como estrategia de
intervención en el grupo objetivo, niños entre 7 y 12 años de la comuna 20 de Cali en situación de
trabajo infantil. Para lo cual se hace pertinente utilizar el método de Investigación Acción, que
cumple con las características que demanda un proyecto de intervención social y que además se
presta para trabajar según las necesidades de la generación de “Nativos digitales”, a la cual
pertenece el grupo objetivo de investigación.
24
(Cabero, 1992, pág. 2-4)
25
(Andrade, 2011)
26
(Cabero, 2011) 19
20
Sin embargo al no poderse dejar de lado que a diferencia de cualquier otro niño de su edad, los
niños del programa Proniño no han tenido un contacto constante y directo con los computadores
y el internet debido a su situación social, hay que tener en cuenta que si bien sus necesidades de
conocimiento deben corresponder a las de su generación, antes deben recorrer el camino que
ésta les lleva de ventaja.
Perspectiva desde la cual, se busca conocer cómo se están tratando los temas de las TIC en la
educación y en especial con los niños, estudiando investigaciones y métodos educativos
implementados en este campo; que pudieran luego comparar se con los adelantos investigativos
que llevan a cabo en Colombia respecto a este tema. Encontrando a Eduteka, como el mayor
exponente en el ámbito de las TIC en la educación en Colombia, en donde se trata con gran interés
el tema en el cual hace énfasis esta investigación, el manejo de las TIC.
Este último punto del recorrido conceptual y teórico, se convierte en punto de partida para que
basado en las experiencias de expertos en el manejo de la relación niños y TIC se llegue a tener
pistas sobre la mejor manera de ejecutar el proyecto en curso.
Ilustración 5: La niña del programa Proniño aprende el manejo del teclado y el cursor, en uno de los computadores
donados por Telefónica
20
21
8.Estado del arte
Esta sección contiene dos etapas, la primera de ellas son las investigaciones similares, donde se
basaron temas importantes relacionados con el proyecto.
La segunda etapa son los productos similares que se analizaron, generando nuevas ideas que
cubrieron fuertemente los temas a trabajar.
8.1 Investigaciones similares
8.1.1 Los niños de educación básica y los usos de las tecnologías de la información y la
comunicación con fines educativos
El documental desarrollado por Ma. Guadalupe Gonzáles coordinadora de la editorial
Formadores, una editorial que se basa en los cambios que se presentan en la tecnología
educativa; afirma que los niños casi siempre mayores de 10 años optan dos opciones para
involucrase con el uso del computador, Lúdico – entretenimiento y Formativo – educativo.
Bajo este estudio, hipotéticamente dice que el niño da un uso secundario al computador a la
hora de escribir, sacar apuntes y buscar información, ya que su primera percepción hacia el
computador es el ámbito lúdico y entretenimiento, este paso de lo lúdico a lo educativo, la
Dra. Guadalupe lo ve importante para que el niño posteriormente le sirva para un uso
educativo y formativo, en donde adquirirán competencias o habilidades, como aprender a
buscar información, a comunicarse, a colaborar y a participar.
Por su experiencia en temas de las TIC en la educación, aconseja que Los niños deben tener
una formación especial para que valoren el uso en el ámbito educativo. Realizar una
investigación explorativa de corte cualitativo para identificar las estrategias de enseñanza y
aprendizaje y poder construir una propuesta pedagógica y didáctica.
Existe una relación con esta investigación y con la que se piensa a realizar, al hacer énfasis en
los contenidos de entretenimiento y de educación que brinda el internet y el uso que el niño
da al trabaja.
Gracias a las recomendaciones de la Dra. Gonzáles que expone en su documento, han sido un
gran aporte para poder crear una propuesta de metodología pedagógica y didáctica de
enseñanza y aprendizaje adecuada para un grupo objetivo infantil.
21
22
Sin embargo hay que tener en cuenta que la investigación de la Dra. Guadalupe se diferencia
de la investigación a efectuar debido al grupo de niños con quien trabajó, ya que ellos has
tenido una relación más cercana con la tecnología y especialmente en sus instituciones
educativas, cosa que se diferencia de los niños del programa Proniño, por motivo a su poca
interacción con las TIC cosa que desde sus colegios algunos no tienen acceso a ellas o por el
mal manejo que se les enseña.
8.1.2 Alfabetismo en el siglo XXI
El “Alfabetismo en el siglo XXI” es un estudio realizado por El Centro de Alfabetismo en
Medios, una organización educativa que se enfoca en competencias de liderazgo en
educación pública, profesional y los recursos necesarios para educación a nivel nacional e
internacional.
Debido a que actualmente la comunicación ya no es solo impresa sino que está cada vez más,
las imágenes y sonidos se usan con mayor frecuencia en esta cultura multimedíatica.
Esta investigación se centra en el uso del “lenguaje” audiovisual, el cual tiene sus propias
reglas (gramática). Donde el niño debe tener una fluidez para la “lectura” y “escritura” del
lenguaje de las imágenes y los sonidos, de la igual manera que sabe “leer” y “escribir” el
lenguaje de la comunicación impresa.
Al sugerir en la educación enseñar este concepto ampliado del “alfabetismo”, al mismo
tiempo se hallan las habilidades de pensamiento crítico de orden superior, como lo es
identificar conceptos claves, cómo formular preguntas, elaborar respuestas, entre otras.
De esta manera se implementa en las aulas de clase algunas metodologías propuestas en la
investigación, según las edades de los estudiantes, para ayudarlos a que tengan una mirada
más crítica y competencias de selección de ante la gran oferta de contenidos mediáticos.
Esta investigación al ver el lenguaje audiovisual como una nueva manera de educación, que
puede ser implementada en las aulas de clase, se relaciona con el proyecto que se lleva a
cabo debido que al utilizar una metodología de Investigación Acción enfocado las nuevas
tecnologías, el niño hará práctica la interpretación de un lenguaje de imágenes y audio que
son necesario para la búsqueda de contenidos en internet.
22
23
Donde paralelamente brinda un aporte al proyecto “Ciudadanos de un país digital”, en el
sentido de confirmación de una hipótesis plasmada en párrafos anteriores, la cual abarcaba la
importancia que debe tener un niño ante la interpretación y búsqueda de contenidos
educativos y de entretenimiento que brinda el internet en esta nueva generación.
A pesar de eso se halla una diferencia y es que este proyecto “Ciudadanos de un país digital”
no tiene la intensión de enseñarle al niño un nuevo “leguaje”, sino ampliar su conocimiento,
es decir darles a conocer contenidos aptos para que los niños que se hallan en internet.
8.1.3 La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria
La Psicóloga y Pedagoga Alba Luz Castañeda Álvarez con Master en Dificultades del
Aprendizaje: lectura y escritura y aritmética. Realizó un proyecto con niños del segundo año
de primaria en el colegio Nidya Quintero de Turbay en la ciudad de Bogotá, Colombia, el cual
consistía en una experiencia pedagógica en donde los maestros pudieran conocer como las
TIC llegan a convertirse en una alternativa didáctica para trabajar el aprendizaje autónomo y
significativo.
El colegio al manejar la lectura y la escritura desde un enfoque comunicativo y significativo,
los niños leen y escriben de manera permanente y en situaciones de interacción real entre
ellos, con los adultos y con los libros, sin embargo se presenta que los niños se cansan de la
escritura análoga o en ocasiones no les gusta escribir, por tal motivo se implementa la
escritura digital obteniendo resultados a favor ante eso, siendo esto un ejemplo de cómo ver
las TIC no solo como instrumentos de entretenimiento y pasar a usarlo como recursos
educativas e informativas para construir conocimiento y potencializar los procesos de
aprendizaje de los niños.
Este proyecto se desarrolló bajo la reflexión; el conocimiento construye una investigación y
participación activa con el objeto que se quiere conocer, en la interacción social y con el
interés y la comprensión del propósito de la acción del niño y de un real compromiso con las
tareas necesarias para su obtención.
Debido a su reflexión acerca del conocimiento, el aula fue su mejor opción a trabajar ya que
cualquier conocimiento es una construcción social en donde el niño tiene la autonomía de
actuar según sus capacidades, potencialidades y retos, estimulando a la vez el trabajo en
grupo.
23
24
El proyecto “La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria” se llevó a cabo en
de estas fases. La primera fue el diagnostico, se hizo entrevistas para conocer acerca del
concepto que se tenía de las TIC, como se trabajan los niños el computador y en la escritura
digital. Observaciones en la sala de sistemas para descubrir la relación entre el niño y el
computador. Trabajos con el docente de informática para conocer sus características
proponiendo un nuevo método de trabajo con los niños.
La segunda fase fue la planeación del proyecto, realizándose preguntas como ¿Qué vamos
hacer?, ¿Cómo y cuándo?, ¿Cuál será el producto?, entre otras. Llegando a una decisión con
los niños a la selección del tema que querían conocer que en este caso fue los Departamentos
de Cundinamarca y Boyacá.
Después del tema escogido se realizaron nuevas preguntas como ¿Qué conocemos de
Boyacá y Cundinamarca?, ¿Qué queremos saber de estos lugares?, ¿Cómo son?, entre otras.
En la tercera fase se realizó diversas actividades como el trabajo con las TIC que se llevó a
cabo en dos sesiones semanales, de dos horas en el aula de sistemas. Se hicieron grupos de 3
niños por computador. Buscaron información en Internet acerca de los departamentos, para
luego escribirlas digitalmente. Realizaron presentaciones con toda la información recopilada
es sus horas de trabajo. Crearon una carpeta digital donde archivaban los trabajos de cada
grupo. Se invitaron a todos los grados a la sala de cómputo para que leyeran los archivos de la
carpeta.
Ya como producto final armaron un texto tipo afiche o collage que representaba cada región
con sus costumbres. Explicaron lo aprendido y el proceso que se siguió. Y en el Carnaval del
Colegio, El mural se utilizó como pancarta de la comparsa y los niños realizaron
presentaciones de cada Departamento.
Con base a la experiencia vivida en este proyecto la Dra. Guadalupe aconseja que debido a los
nuevos cambios de comunicación y de información, es necesario trabajar la tecnología como
recurso para el niño en la educación. Es decir que los maestros sepan aprovechar las fuentes
de creación y diversión que ofrecen las TIC ya sean como herramientas que motiven a los
niños a la educación como lo es escribir y leer. Complementa que los niños viven en un
mundo icónico, por tanto requiere ambientes de aprendizaje multidimensionales, ricos en
imágenes y un en un lenguaje multimedia.
El proyecto “La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria” se relaciona con
el proyecto que se está llevando a cabo, al tener un objetivo similar, en el sentido de querer
24
25
ampliar los conocimientos del niño por medio de las TIC, sin embargo se diferencia del
proyecto ya que se desea que el niño amplié sus conocimientos de acceso en la red bajo
contenidos de educación e información que se encuentran en internet
Este proyecto contribuye al presente a realizar al aludir el papel fundamental que juega el
niño en todo el proyecto como participe en todas las actividades, la idea de que el niño escoja
el tema a trabajar hace que el niño no trabaje bajo presión, siendo esto algo importante para
su rendimiento y entrega al trabajo a realizar, otra cosa es el trabajo por subgrupos en donde
al final se reúne todos los trabajos de cada subgrupo para formar un solo producto, haciendo
que cada niño participe con autonomía según sean sus capacidades, potencialidades y retos.
8.2 Productos similares
8.2.1 COVIMOTION (Conciencia Visual en Movimiento)
Diseñando Sueños (COVIMOTION, 2011)
Tres estudiantes del Instituto Departamental de Bellas Artes han enfocado su proyecto de
grado en la utilización del método de acción participativa para trabajar con jóvenes en
situación de trabajo infantil de la comuna 18 de Cali, para que por medio de la animación
audiovisual ellos pudieran expresar de forma artística, dinámica y tecnológica, sus sueños y
proyectos de vida. Para éste propósito, primero dictan a los niños talleres de animación
básica y posteriormente los jóvenes exponen sus trabajos donde representan sus proyectos
de vida, buscando sensibilizar a la población para que los apoyen en la realización de los
Ilustración 6: Escenario y personaje de la historia “El sueño de Juan” en técnica puppets.
25
26
mismos. El corto más reconocido que se produjo al finalizar los talleres ha sido titulado “El
sueño de Juan”.
Existe una semejanza con este proyecto y el presente a realizar, ya que se utiliza una
metodología de Investigación Acción con niños, brindando una buena idea de elegir la
animación como método de trabajo para el desarrollo de un producto.
La diferencia que se halla entre estos dos proyecto, es que “Diseñando sueños” tiene como fin
social hacer que la gente recapacite al ver la producción realizada por los niños y jóvenes de la
comuna 18 de Cali. Debido a que el producto que se llevará a cabo en este proyecto no tiene
como fin recapacitar a la población, sino que el niño, en el desarrollo del producto conocerá y
aprovechará los contenidos que les brinda la red, siendo así competitivos ante esta nueva
generación TIC.
COVIMOTION fue una contribución para el proyecto, al ser una referencia de técnica de
animación posible a trabajar con niños, debido a que ellos crearán y animarán el personaje y
el escenario, aprovechando las habilidades manuales de cada niño del grupo objetivo y
fomentando en el trabajo en equipo.
8.2.2 IshacBertran, Proyecto final en el Copenhagen Institute of InteractionDesign (Ishac
Bertran, 2010)
Desarrollaron una herramienta interactiva de educación denominada “Pas a Pas”. La cual le
permite a los niños a aprender y experimentar con diferentes conjuntos de elementos con
animación.
Su objetivo es utilizar el físico y el resultado de animación stopmotion de animación para
cerrar la brecha entre los conceptos abstractos de las matemáticas, la física o las artes (por lo
Ilustración 7: El niño anima los triángulos frame por frame
26
27
general representados por las gráficas, ecuaciones o palabras) y la realidad.
El sistema consiste en tres
aspectos. La primera es una
plataforma para grabar y
visualizar las animaciones,
siendo una guía para los niños
a colocar los elementos en la
posición correcta en cada
fotograma. La segunda un
conjunto de elementos de
animación que le permite al
niño crear sus propias
películas animadas usando
objetos físicos. La tercera es
una comunidad para
compartir el contenido
generado ya que el niño puede navegar a través de las películas que se han registrado en la
misma herramienta u otras que estén ubicadas en distintos lugares.
La aproximación del proyecto “Pas a Pas” a la presente investigación, es que este dispositivo
relaciona estrechamente al niño con la tecnología y brinda la posibilidad de realizar trabajos
animados por stop motion de manera colectiva.
La diferencia que se presenta entre estos dos proyectos, es que el producto final de “Pas a
Pas” es una interfaz tangible apta para niños de 4 a 6 años de edad, con el objetivo de
enseñar por medio de la animación conceptos abstractos sobre arte, física y matemáticas
Este dispositivo interactivo brinda un aporte a la presente investigación, al otorgar una
posibilidad de cómo trabajar con niños de manera lúdica al momento de darles a conocer
ciertos temas que en general son cargados como las matemáticas y la física, que en el caso
del proyecto a llevar son los contenidos educativos y de entretenimiento que hay el internet.
8.2.2 Un trabajo corto.
Samuel Gómez Lerma profesor del colegio CRA Cameros de La Rioja realizó con sus alumnos
de tercer grado de primaria, un cortometraje basándose en el nuevo edificio construido en el
colegio para las áreas de informática.
Ilustración 8: Herramienta Pas a Pas
27
28
La historia narra unos sucesos que, tras conocer el pasado del edificio, son percibidos por los
niños como mágicos o paranormales, cuando en realidad todos ellos acaban encontrando su
razón de ser en cuestiones muy simples.
En las clases de informática se empezó con la elaboración del guion, el cual después de
editarlo debían compartirlo por correo electrónico con sus compañeros y el profesor, de
forma que en la siguiente clase se eligiera uno de ellos.
Lo siguiente fue la distribución de los personajes y roles que
asumirían cada uno de los niños como fue la dirección,
manejo de cámara, edición de video, entre otras.
La duración de este proyecto duro siete semanas: dos
semanas en escribir el guion, otras dos para la grabación y
tres semanas para la edición. Al final se hizo una proyección
para todos los profesores y alumnos.
El corto fue de gran expectación ya que esta experiencia está relacionada con la motivación
que supone para los alumnos al versen artífices de todo el proceso. En consecuencia los
niños aprendieron y trabajaron con ilusión, siendo parte activa y demanden respuestas a
problemas que necesitaron resolver.
Otra hecho interesante fue la capacidad de los niños para descubrir por si mismos las
posibilidades y funciones de los programas al “cacharrear”, siendo una forma en que los niños
enriquecen su enseñanza con sus descubrimientos y aportaciones.
Se analizó que se debe realizar un reparto de trabajo más equitativo, ya que unos se
entregaron a fondo en todo el proceso y otros se conformaron con lo que se les encomendó,
se piensa que eso se debe a que no se les hizo sentir que jugaban un papel importante en el
proyecto.
La falta de organización en el rodaje fue algo notable en
proyecto, haciendo necesaria la improvisación. Un error
muy notable fue el no visionar las tomas realizadas antes
de la edición.
El profesor Samuel Gómez comenta que es realmente
complicado mantener un ritmo y una coherencia
concreta cuando se reparte la edición de escenas y
secuencias.
28
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El proyecto Un trabajo corto se relaciona con el proyecto a realizar, en la idea de producto
que es una animación ya que se piensa como un método de motivación para trabajar con los
niños.
La intención participativa y colaborativa de cada niño en el proceso es algo símil en la
metodología que se trabajará con los niños del programa Proniño, debido a que el niño
descubrirá lo que necesita en su trabajo por sí mismo y compartirá lo aprendido con sus
compañeros.
Hay que tener en cuenta los análisis realizados por el profesor Samuel Gómez como lo es el
reparto de trabajo para que todos los niños trabajen con interés, estar pendiente en la
organización y revisión de calidad de escenas a sacar para evitar la improvisación como fue lo
ocurrido en el proyecto Un trabajo corto.
8.2.3 Proyecto dinosaurios
Para Manuel Rives, docente de primaria contextualiza esta experiencia tecnológica en dos
secciones. Educativa donde el alumno hace un uso autónomo de técnicas, tecnologías y
estrategias que potencien su creatividad, desarrollen su curiosidad y apliquen el
conocimiento para su difusión.
Curricular al conectar contenidos que desde el punto de vista del autor no existe un
contenido de conocimiento que no sea potencialmente factible de ser desarrollado en el aula.
En el proceso se realizaron actividades como búsqueda, donde la red es la fuente principal de
recursos. Los niños no solo aprenden a localizar la información, sino a discriminarla, a
quedarse con lo valioso.
De creación, como documentos que contienen textos e imágenes, los
cuales buscan crear una estética y un diseño de página.
Grabación de audios que se enlazan con imágenes, lo que acaban siendo
“podcast enriquecidos” que van desde la época prehistórica y
características de los dinosaurios.
Se realizaron trabajos con comic, donde el alumno reprocesa la
información para cambiar su lenguaje, formas de expresión, estética, entre otras.
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Con muñecos de dinosaurios y cuento inventado por ellos, se efectúa una producción de
stopmotion, haciendo uso de software que les ayuda a tomar y organizar las fotos para contar
su historia.
Actividades individuales donde el alumno realiza ejercicios de emparejar, llenar hueco o
crucigramas con la información trabajada, es decir el niño puede consultar los podcasts o
documentos creados para solucionar la tarea.
Todos estos proyectos llevaron aproximadamente una hora diaria durante cuatro semanas,
comentan que fue difícil la organización inicial pero interesante como la propia estructura del
grupo y la dirección del docente iban creando las dinámicas necesarias.
Manuel Rives concluye que es necesaria una organización y establecer objetivos claros, las
fuentes a investigar. El cambio metodológico al mundo digital. El cambio a una educación más
creativa.
El Proyecto dinosaurio aporta al proceso de aprendizaje significativo, el desarrollo de la
autoestima, el trabajo grupal, la interdependencia, el trabajo directo con tecnología, la
participación positiva y activa en el desarrollo de experiencias creativas, los nuevos lenguajes,
la proyección al exterior, el conocimiento compartido
El desarrollo de la competencia lingüística, así como la tecnológica mediante la plástica, el
lenguaje no verbal, la meta información.
Proyecto dinosaurio se relaciona con el proyecto a realizar al buscar una metodología en la
cual el niño conozca y/o aprenda temas por su misma cuenta, que puedan reconocer que
cualquier contenido puede ser trabajado de diversas formas como lo es un stopmotion y las
maneras de búsqueda de información.
Como segundo plano se relaciona el uso de técnicas, tecnologías y estrategias que potencien
su creatividad, desarrollen su curiosidad y apliq uen el conocimiento para su difusión.
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31
9. Trabajo de campo
El trabajo de campo se realizó siguiendo el planteamiento de una tabla operativa basada en el
cumplimiento de objetivos específicos, los cuales se obtuvieron los siguientes resultados
9.1 Resultados del objetivo específico 1
Conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los que los niños saben
acceder en internet desde un computador.
Herramientas de recolección de datos: Focus group y observación.
El Focus group se realizó con 10 de los 18 niños
Actividad: Competencias en internet
El ejercicio comenzó con un sondeo acerca de lo que saben los niños que se puede hacer en el
computador y especialmente cuando están conectados a internet.
¿Qué cosas podemos hacer en el computador?
Las respuestas de los niños fueron: podemos hacer tareas, ver videos, meterse a Facebook, jugar,
chatear y escribir en Word.
Ilustración 9: Se observa las páginas web a las que ella está accediendo
31
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¿Y qué podemos hacer en el computador cuando no tenemos internet?
La respuesta de los niños a unísono fue: nada…, “solo Word” dijo Daniela.
Después se comenzó a nombrar páginas en internet que normalmente usamos para encontrar
contenidos de educación y entretenimiento y les preguntamos a los niños si las conocían o si
conocían otras similares.
Wikipedia: la habían escuchado y algunos la habían visitado en la clase anterior para buscar los
Derechos de los niños. No conocían páginas similares.
Rincón del Vago: nunca antes la habían escuchado, por lo tanto no sabían que era. Después de
que se les explicó, se les preguntó si conocían alguna similar. La mayoría callaron, otros dijeron
que no.
Yahoo respuestas: no la conocen. Cuando se les explicó para qué funciona, no la relacionaron con
ninguna otra.
Facebook: todos reconocen esta página y saben cómo llegar a ella, el uso que le dan según sus
respuestas, es para chatear y para subir fotos. Hay alrededor de 6 niños que no usan Facebook
pero saben que existe. No se recibió respuesta de página con la que podrían relacionar Facebook.
Al finalizar se les preguntó acerca de otras páginas web que normalmente visitaban, a lo cual las
conclusiones de la discusión fueron las siguientes:
Todos los niños conocen una página de juegos que se llama “juegos Friv”, en donde encuentran
variedad de juegos de distintas categorías. Todos conocen Youtube y lo utilizan para ver videos de
sus canciones favoritas, entre ellas “Full desparche”.
Observación de los 18 niños del programa Proniño que asisten a las actividades de PSU en la
Universidad Icesi los sábados en la mañana.
Actividades de observación: representación de reglas de juego y derechos de los niños.
En la primera, los niños debían ampliar en un documento de Word o Power Point al menos una de
las reglas de juego que habían puesto la semana pasada para permanecer en las actividades
dentro de la Universidad Icesi.
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33
En la segunda, los niños debían buscar cuales son los derechos de los niños, escoger el que más les
llamara la atención, explicarlo y representarlo con imágenes en un documento.
Se han encontrado en el grupo objetivo un caso particular entre los niños, ya que uno de ellos no
sabe leer ni escribir lo cual hace que su rendimiento en las actividades sea mucho más bajo que el
de los demás, aunque a pesar de su debilidad, se preocupa por hacer las actividades y se
caracteriza por tener buena capacidad de retención de información gráfica (logos y colores
representativos).
El resto de los niños se caracterizan por manejar en un nivel bajo o medio el hardware del
computador, todos saben leer y escribir, por lo cual es fácil para ellos relacionar palabras con
imágenes a la hora de buscar insumos para realizar sus actividades. Pero esta misma habilidad no
se ve reflejada a la hora de buscar documentos con información para realizar sus actividades, ni
videos.
Se hace evidente entre los niños la manera en que se transmiten la información, si uno de ellos
descubre la manera de llegar a un contenido de interés general, se lo hace saber a los demás. Es
así como todos ellos saben llegar a videos de música que les gusta entre ellos el video más
mencionado, “Full desparche”. También conocen la página “Juegos Friv”, donde encuentran
juegos de diferentes categorías.
Casi todos los niños tienen cuenta en Facebook a pesar de no tener edad suficiente para abrir una,
y procuran terminar pronto cada actividad para ingresar a esta red social, escuchar y ver música en
Youtube o jugar juegos online.
Conclusiones
En general los niños conocen como páginas de navegación en internet, Youtube, Facebook,
Google, juegos Friv.
Respuesta más representativa de los niños sobre ¿Qué podemos hacer en el computador?: "ver
videos, meterse a Facebook, jugar…"
La mayoría de los niños necesitan ayuda para encontrar documentos informativos que les ayuden
a desarrollar las actividades propuestas.
Preguntas frecuentes: "¿y cómo lo busco? ¿Qué palabra pongo entonces aquí? (se refieren al
espacio del buscador)"
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Algunos niños no piden ayuda directa a los voluntarios, sino que prefieren copiar a sus
compañeros, pero su pregunta más frecuente es: "¿Profe y si quiero otra imagen como hago?".
Cuando se les pregunta puntualmente por otras páginas web que normalmente, quienes dirigen
las preguntas, utilizan para encontrar contenido de entretenimiento y educación, los niños
aseguran no conocerlas y no saber de su existencia antes de que se las mostraran.
Ejemplos:
Rincón del Vago, Monografías, Wikipedia, Yahoo respuestas
9.2 Resultados del objetivo específico 2
Conocer el método de navegación que los niños usan para acceder a contenidos de Educación y
Entretenimiento que se encuentran en la red.
Herramientas de recolección de datos: entrevista a los niños y observación.
La entrevista se diseñó con el fin de conocer el alcance de conocimiento acerca conceptos básicos,
como el Buscador, para saber de qué manera estaban accediendo a los contenidos que
Ilustración 10: Accede a Google como su página principal de navegación
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encuentran en el internet, si lo hacen de manera intuitiva, porque sabe que puede llegar a
cualquier tipo de información; o de manera mecánica porque alguien más lo hace o se los ha
mostrado.
Pregunta general:
¿Qué podemos hacer en un computador sin internet?
R/ nada (todos), “solo Word” (Daniela).
¿Ustedes creen que internet hace tareas?
R/ Siiii (todos menos Jorge y Kevin) R/ “no, internet no hace tareas, uno las tiene que buscar”
(Kevin).
A excepción de uno de los niños, ninguno relaciona la palabra “buscador” con las páginas donde
buscan imágenes o información para el desarrollo de sus actividades en la red. Todos dicen que
eso es como un señor que busca cosas, pero que Google y Youtube no parecen ser eso. Al llevarlos
a reflexionar sobre lo que se puede hacer en Google y Youtube, la mayoría de los niños logra
relacionar estas páginas con el término.
Los niños que logran relacionar la palabra “buscador” con las páginas que normalmente visitan,
solo algunos de ellos diferencia entre lo que pueden encontrar en Google y Youtube, dando como
atributo a la primera opción como una página en la que “se pueden buscar muchas cosas”. Y a la
segunda, le atribuyen buscar videos de música y “Phinias y Ferb”
Observación realizada a 10 de los 18 niños del programa Proniño que asisten a las actividades de
PSU en la Universidad Icesi los sábados en la mañana.
Las observaciones realizadas durante la actividad de Octubre 1 de 2011 “Derechos de los niños”,
los niños debían elegir el derecho que más llamara su atención, explicarlo y representarlo con
imágenes en un documento de Microsoft Word o Power Point. Arrojaron los siguientes resultados:
Los niños tenían la posibilidad de buscar contenidos de información acerca de los derechos de los
niños e imágenes para representarlos, de manera libre. En esta actividad en especial se notó que
los niños no sabían qué hacer, necesitaban ayuda para saber cómo buscar los derechos en Google,
a qué páginas meterse a sacar la información y todos llegaron a información en blogs o Wikipedia
con la ayuda de los voluntarios que colaboraban en la actividad.
En el caso especial de Sebastián, él no quería leer, entonces se le dio la opción de acceder a la
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información que necesitaba por medio de videos en Youtube, lo cual lo sorprendió mucho, “yo no
sabía que eso servía para eso”. Fue su respuesta ante la pregunta: ¿sabías que también puedes
encontrar información para trabajos y tareas en Youtube?
A demás se empezó a correr la voz entre los niños al terminar la actividad que escucharan música
en Youtube, para lo cual varios niños enseñaban a otros cómo llegar a las canciones deseadas.
Caso de Valentina hacia Sebastián, de Elisa hacia Juan Camilo Escobar, de Daniela hacia Karla,
entre otros. Adicional a esto se hizo notable que otros niños estaban en la página “juegos Friv”, la
cual utilizan para acceder a juegos de diferentes categorías (acción, carreras, etc), y también es
conocida por todos los niños.
Conclusiones
Los niños conocen las mismas páginas, y se pasan el conocimiento que van adquiriendo, limite que
no pasan debido a las razones dadas en el ítem anterior.
Frases y preguntas más frecuentes: "metete a vídeos y busca full despache…" "… yo estoy en
juegos Friv, busca ahí…" "¿profe nos podemos meter a Facebook? ¿Cómo te metiste ahí?…"
Los niños buscan de diversas maneras en Google, ya sea ingresando a la página o directamente
desde la barra que aparece en la parte superior de la ventana del explorador.
Para llegar a las páginas que ya conocen, usan Google como mediador.
Frases más frecuentes: "buscado ahí arribita" (se refiere a el buscador de Google que se encuentra
en la parte superior de las ventanas del navegador)"pone full despache ahí" (se refiere al buscador
de Google)
Google no lo usan de manera autónoma y se ven sin saber qué hacer, al momento en que se les da
libertad de búsqueda de contenidos.
Frase más común: "¿profe y cómo busco eso?"
Todos los niños saben que Google tiene un banco ilimitado de imágenes, la mayoría de los niños lo
usa buscando por palabras clav e.
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9.3 Resultados del objetivo específico 3
Conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet que conocen, con educación y
entretenimiento.
Herramientas de recolección de datos: actividad práctica y observación.
La actividad se realizó con 12 de los 18 de niños del proyecto, en donde se formaron pequeños
grupos de trabajo, dándoles a cada uno logos de software y páginas web conocidas por ellos,
considerando de tipo educativo Power Point, Microsotf Word y Wikipedia, y de tipo
entretenimiento Facebook y MSN. Youtube tanto educativo como entretenimiento.
Luego en los dos sobres que se les entregó a cada uno, debían marcar uno como educativo y otro
como entretenimiento, introduciendo respectivamente los logos que para ellos deberían ir en
cada uno de los sobres.
Observación realizada a 12 de los 18 niños del programa Proniño que asistieron a la actividad de
PSU en la Universidad Icesi.
Ilustración 11: Analiza el icono de Microsoft Word para clasificarlo como educativo o de entretenimiento.
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Se observó inseguridad por parte de los niños al realizar la actividad, solicitaban ayuda constante
para verificar o preguntar si el logo del programa o de la página web estaba acorde a la
consideración tomada por los autores de la actividad.
Por razones de cumplir el objetivo, los asesores encargados en cada grupo cumplieron la labor de
no responder aquellas preguntas que realizaban los niños como ¿así es…? ¿Está bien...? ¿Esta va a
aquí…?
En esta actividad resaltó el trabajo en equipo, los niños entre ellos mismos se preguntaban unos a
otros, brindando su ayuda para terminar el ejercicio a tiempo.
Conclusiones
Con base a la determinación planteada por los autores del proyecto para el desarrollo de esta
actividad, 7 de los 18 niños asociaron los programas y páginas web como tipo educativo o de
entretenimiento respectivamente.
De los 18 niños, 5 asociaron en desacuerdo los programas y páginas web como tipo educativo o
de entretenimiento, como lo fue Bryan quien relaciona Word y Prower Ponit como programas de
entretenimiento o Kevin quien asocio MSN como educativo.
7
5
0
1
2
3
4
5
6
7
8
En acuerdo En desacuerdo
Cantidaddeniños
Relacion del niño
Relacion de los niños ante el planteamiento de software y paginas
web de tipo educativo y de entretenimeinto
En acuerdo
En desacuerdo
38
39
Considerando Youtube como página web que brinda contenidos educativos y de entretenimiento,
9 de los niños solo la asocian como una página web de entretenimiento.
Es posible que el niño del programa Proniño asocie programas y páginas web educativas como
entretenimiento, debido al no tener un contacto frecuente con un computador ya que el explorar
y/o manejar un software de estos, le es para el entretenido más que informativo y educativo.
Para algunos de los niños se le hace difícil asociar las páginas por su autonomía, lo cual piden
ayuda a sus compañeros o asesores que los acompañaron en la actividad.
9
5
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Entretenimiento Educativo Ambas
Cantidaddeniños
Tipo de contenidos que brinda Yotube
Percepción de los niños ante el tipo de
contenidos que les brinda Youtube
Entretenimiento
Educativo
Ambas
39
40
9.4 Resultados del objetivo específico 4
Conocer las competencias personales de cada niño.
Ilustración 12: Los niños del programa Proniño les gusta y dominan el arte manual.
Herramientas de recolección de datos: entrevista con psicólogas que manejan el grupo de niños y
observación a los niños
Este objetivo se llevó a cabo en dos situaciones. La primera, gracias a la colaboración de las
psicólogas encargadas del grupo de niños de Proniño, se realizó una reunión en donde se expuso
detalladamente los datos personales de cada uno de los niños, dando a conocer sus habilidades,
debilidades, comportamientos y el contexto en el que habita.
Lo segundo fue la observación que se realizó durante todo el proceso de trabajo de campo,
logrando confirmar lo dicho por las psicólogas y conociendo nuevas actitudes de cada miembro del
grupo objetivo.
Debido a ello se puede decir que los niños del programa Proniño se caracterizan por un gusto
hacia el arte, es un medio de expresión el cual trabajan en sus colegios y 10 de ellos les gusta el
dibujo, sobresaliendo tres niños con esta gran habilidad los cuales son Juan Camilo Madrid, Jorge y
Karla.
Ya que todo niño no le gusta el dibujo, 4 de ellos se expresan con el escrito y otros 4 les gusta lo
explorativo, lo no cotidiano como lo es Kevin, debido a que se cansan fácil de escribir y dibujar
40
41
pero tienen una habilidad creatividad y de liderazgo que es muy útil en el desarrollo de un
producto.
Conclusión
Los niños al desarrollar artes manuales en sus colegios tienen la facilidad para manipular
materiales y herramientas de este ámbito como colores, tijeras, papel, entre otros.
Lo niños del programa Proniño se caracterizan por el gusto hacia el arte, demostrándolo en el
proceso que ellos realizan al desarrollar actividades de este estilo.
La mayoría de ellos les gusta dibujar.
Algunos de ellos tienen una gran capacidad para redactar los escritos, sin embargo en ocasiones
solicitan ayuda.
La mayoría de los niños le gusta llamar la atención en las actividades, quieren que su asesor este
pendiente de ellos, por ello preguntan frecuentemente “¿Así está bien profe?”
Existe una colaboración entre ellos mismo para terminar la actividad a tiempo y como se les pide,
sin embargo no comparten con facilidad los materiales a diferentes subgrupos que se forman para
el desarrollo de las actividades.
10
4 4
0
2
4
6
8
10
12
Dibujar Escribir Ninguna de las
dos
Cantidaddelosniños
Habilidades
Habilidades de los niños
Dibujar
Escribir
Ninguna de las dos
41
42
9.5 Resultados del objetivo específico 5
Definir los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y búsqueda de contenidos en
internet que se incluirán en la ejecución del proyecto.
Herramientas de recolección de datos: entrevista con la Psicóloga moderadora del grupo objetivo
de trabajo, Martha Tulcán. Referencias de lo que se ha hecho para enseñar a los niños acerca del
manejo de las TIC.
Conclusiones:
Según una entrevista realizada a la psicóloga encargada del grupo objetivo con el que se trabaja en
el proyecto, Martha Tulcán. Las propuestas presentadas están acorde a las capacidades de los
niños, pero “es importante que se mantengan presentes los temas de valores, trabajo en equipo y
competencias ciudadanas, que han venido trabajando con los niños. Para incluirlos al momento de
trabajar estos temas de manejo de contenidos en la red.
Según la revisión de los antecedentes, se tiene en cuenta el proyecto desarrollado por Ma.
Guadalupe González, donde ella hace la observación bajo su experiencia, que “Ellos tienen
contenidos limitados en la red, es decir no exploran la información que les brinda las pocas
páginas web que conocen y tampoco navegan nuevas páginas.”27
También se ha tenido en cuenta las investigaciones publicadas por Eduteka en donde se sugiere en
varios artículos que se debe trabajar “utilizando las TIC como herramientas para resolver
problemas, tomar decisiones, aclarar conceptos, organizar y procesar información, diseñar o
crear.”28
De los antecedentes, la asesoría de Mónica Ortiz, quien ha trabajado con el tema de TIC con niños,
y la experiencia de trabajo con los niños. Se ha decidido introducir los siguientes temas dentro de
la metodología a desarrollar para la ejecución del proyecto:
Buscadores, MinTic, Otra mirada hacia los contenidos que ya conocen.
9.6 Resultados del objetivo específico 6
27
(Guadalupe, 2007)
28
Fuente especificada no válida.
42
43
Crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de Investigación Acción a trabajar
con los niños
Herramientas de recolección de datos: entrevistas, revisión del estado del arte.
Se realizaron entrevistas a Julio Cabero, Martha Tulcán y Oscar Andrade. Sobre cómo ha trabajado
el tema de los TIC en la educación y cuáles son las características de un buen método de
aprendizaje; Cuáles son las características que debería tener la metodología de trabajo con el
grupo objetivo, por qué lo sugerido por los expertos podría ser una elección idónea y qué técnicas
de producción audiovisual podrían ser aplicadas al grupo objetivo; cuál ha sido su experiencia de
trabajo con niños y por qué la animación podría ser aplicada como metodología educativa.
Lo más relevante de las entrevistas:
Martha Tulcán
 “A ellos les gustó mucho la actividad de los títeres, ellos lo recuerdan mucho… sería
bueno por retomar ejercicios así”.
 “Pues cuando el niño las crea, las descubre… se genera un aprendizaje más significativo.
Sin embargo también están las ayudas visuales, complementan más ese aprendizaje.”
 “…a ellos les gusta es jugar” “a ellos les motiva el concurso y la competencia”.
 “La animación tiene de particular que es algo nuevo para ellos a diferencia de otras
producciones audiovisuales, y eso los puede motivar”.
 “… es bueno trabajar con ellos los cuentos, yo siempre manejo historias en las
actividades… ellos se entretienen mucho”.
Julio Cabero
 “El video es un medio que puede ser utilizado en los contextos formativos de diferentes
formas, puede ser utilizado como transmisor de información para los estudiantes, puede
43
44
ser utilizados para que aprendan el lenguaje de la imagen, puede servir para la evaluación
de conocimientos y destrezas de los estudiantes, y por supuesto para motivarlos”.
 “El aprendizaje colaborativo es una modalidad de trabajo grupal donde todas las personas
se implican en el proceso formativo, y es válido en la medida en que todos llegan a
participar en todo el proceso y aprender todo lo realizado. No es un trabajo grupal donde
se dividen las partes y cada uno hace una de ellas y después se suman es la implicación
cognitiva y participativa de todos en el proceso formativo”.
Oscar Andrade
 “La animación y los videojuegos son las niñeras del público infantil de hoy. Considero que
toda obra artística, quiéralo o no, transmite valores éticos y por lo tanto moldea la manera
de pensar de aquellos que las ven. Ya que los niños ven en sus primeros años mayormente
animación, tienen una mayor posibilidad de moldear sus actitudes y pensamientos”.
 “…existe un reto muy importante de producir más contenidos educativos mezclados con
entretenimiento, que es lo que hoy se llama eduentretenimiento (edutainment)”.
 “La animación permite hacer diagramas explicativos en movimiento, cuadros sinópticos y
relaciones visuales que ayudan a comprender conceptos que de otra manera seguirían
estando en el terreno de lo abstracto.”
 “La belleza del arte genera admiración, un sentimiento de éxtasis en el cual la razón,
secuestrada por los sentidos, cede a la contemplación y deja que la obra lo inunde por
completo. Gracias precisamente al embelesamiento y sensualidad que emana, su lugar
como acólita del poder ha sido constante, desde el manejo estético del rito del chamán
hasta la contratación de publicidad para marcas en el sistema capitalista.
Este poder de convencimiento del arte es una herramienta importante para la labor
educativa.”
Conclusiones:
Como lo expone Martha Tulcán “Pues cuando el niño las crea, las descubre… se genera un
aprendizaje más significativo” es una razón por la cual se ha de crear una metodología en la que el
niño sea participe en todo la actividades y genere una mayor posibilidad de que él aprenda lo
expuesto en el proyecto.
44
45
El uso de la animación es una buena manera de transmitir una idea como dice Oscar Andrade
“…moldea la manera de pensar de aquellos que las ven”, siendo así una técnica recursiva para
lograr una comunicación con los niños del grupo objetivo, en el momento de darles a conocer
nuevos contenidos para ellos.
En el mundo pedagógico el video puede ser utilizado de diversas maneras como lo expone Cabero
“…evaluador de conocimiento y destrezas de los estudiantes, y por supuesto para motivarlos”,
siendo esto una idea compartida con Martha Tulcán Psicóloga que trabaja con aquellos niños al
decir que “La animación tiene de particular que es algo nuevo para ellos a diferencia de otras
producciones audiovisuales, y eso los puede motivar”
Esto demuestra que hacer uso de lo audiovisual es una buena herramienta para una metodología
enfocada para un grupo infantil ya que motiva al niño de manera lúdica al desarrollo de una idea
pedagógica.
Como dice Cabero, es útil utilizar el proceso de una producción de animación para introducir
conocimientos en temas de diferentes áreas ya que “permiten llevar mensajes menos equívocos y
en muchos casos bastante concretos a quien las ve.”
Siendo paralela a la idea que expone Andrade “La animación permite hacer diagramas explicativos
en movimiento, cuadros sinópticos y relaciones visuales que ayudan a comprender conceptos”
Debido a esto es una buena manera de dar a entender temas “abstractos” que se irán a trabajar
como el buscador de internet, MinTic y la otra mirada hacia los contenidos que los niños ya
conocen.
Con la intensión de que en el proceso del producto hallar una buena comunicación, es bueno
proponer una metodología que se haga práctica el trabajo en equipo o colaborativo como lo
expuso Cabero.
Es posible utilizar el proceso de producción de animación para introducir conocimientos en áreas
que aparentemente no tienen que ver con el interés de la animación como medio audiovisual, ya
que como dice Oscar Andrade “…no todas las aplicaciones de la animación son artísticas, es decir,
solo para el placer estético. También existen aplicaciones funcionales, que permiten llevar
mensajes menos equívocos y en muchos casos bastante concretos a quien las ve.”
45
46
10. Determinantes de diseño
De acuerdo con los resultados del desarrollo metodológico de la investigación, que comprende,
recolección de datos, revisión teórica y del estado del arte. Se han determinado las siguientes
variables, que han sido divididas en tres categorías. Las cueles se deben tener en cuenta para el
desarrollo de una metodología de Investigación Acción que permita a los niños del programa
Proniño, conocer cómo acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos
educativos y de entretenimiento que se hallan en internet.
10.1 Para diseño de la metodología
 Al finalizar la metodología se debe obtener un producto que sea un contenido de
educación o entretenimiento digital apto para subirlo en la red.
 Los temas deben corresponder al desarrollo de conceptos básicos que debe manejar un
niño para el manejo de contenidos de educación y entretenimiento en internet.
 Los temas deben estar ligados al desarrollo del producto que se obtendrá al terminar la
ejecución de la metodología.
 Las actividades deben dividirse para trabajar un tiempo en salón de clases y un tiempo en
sala de cómputo.
 Se deben tener en cuenta los recursos de espacio para hacer la planeación del desarrollo
de la metodología.
 Debe adaptarse a un tiempo mínimo de ejecución entre 18 y 20 horas de trabajo.
10.2 Diseño para el producto final
 Debe tener alto contenido de trabajo en manualidades.
 Debe permitir incorporar de manera integral (visual, auditivo y experiencial) los temas
teóricos a desarrollar en la metodología.
 Debe ser posible iniciarlo y terminarlo con el mismo grupo de niños.
46
47
 Debe permitir que los niños se sientan parte de una historia que los involucre y les ofrezca
una motivación.
 Debe permitir que todos los niños participen en el desarrollo.
10.3 Por características de grupo
 Se debe hacer un trabajo en equipo que involucre todos los miembros del grupo, bajo
dinámicas de integración durante el desarrollo de las actividades propuestas en la
metodología.
 Se debe tener en cuenta las habilidades y cualidades de cada niño para la definición del
producto final.
 La metodología debe contener temas en los que se desarrollen y fortalezcan valores
humanos y trabajo en equipo.
 Las actividades a desarrollar dentro de la metodología deben incluir el juego y la sana
competencia.
10.4 Consideraciones
10.4.1 De contenido
 Debe hacerse un estudio previo de las habilidades de manejo de contenidos de
internet de los niños en cuanto a educación y entretenimiento para definir los temas a
tratar en la metodología.
10.4.2 Técnicas
 Debe disponerse de un elemento que permita socializar de manera conjunta los
trabajos realizados de manera digital, se sugiere un video beam.
 Debe disponerse de una sala de cómputo adecuada para qué al menos la mitad de los
niños partícipes del proyecto tengan un computador para trabajo individual.
 Debe disponerse de un espacio amplio y apto para desarrollo de manualidades (salón).
47
48
 Quienes ejecuten la metodología deben involucrarse de manera personal con los
miembros del grupo objetivo, para ganarse su confianza y respeto.
48
49
11. Propuestas
De acuerdo a las determinantes de diseño planteadas en el ítem anterior, se han desarrollado tres
propuestas de trabajo. A demás debido a resultados de trabajo de campo y observaciones de
patrones de comportamiento encontradas en el grupo objetivo, se ha decido trabajar el desarrollo
de un pieza audiovisual de animación.
11.1 Animación stopmotion bajo técnica de pixilation
La metodología de trabajo con el grupo objetivo se implementará en la dinámica de desarrollo de
un corto de animación audiovisual con la técnica pixilation.
Todo el desarrollo de la metodología girará en torno a un juego, donde todos son un personaje
que debe cumplir una misión; para cumplirla deberán contar con el apoyo de sus compañeros, se
llamarán nativos digitales y estarán explorando tierras desconocidas.
Se desarrollarán dos historias paralelas en las cuales participaran de manera activa por etapas
todos los integrantes del grupo objetivo. Por lo tanto la dinámica se desarrollara en dos
estaciones, cuyos escenarios serán construidos por los niños con materiales reciclados.
El contenido narrativo del producto final, tendrá como ingrediente principal la idea de que el
mundo virtual a salido al mundo real y los niños viven una aventura en él. Ésta experiencia se
complementara con ejercicios prácticos de solución de problemáticas de navegación en la red.
Los contenidos temáticos de contenidos de educación y entretenimiento que se implementan en
la metodología, parten desde el conocimiento básico que tienen los niños y lo que se busca es
ampliarlos y complementarlos. Para los que ya dominan, se buscara presentar nuevas alternativas.
El proceso de desarrollo del producto final se dividirá en dos etapas, una de preproducción y otra
de producción, que van hasta finalizar el tiempo de ejecución del proyecto, dichas etapas deberán
lograrse entre 18 y 20 horas de trabajo con los niños.
Se trabajará preproducción y producción en el espacio del salón y el espacio de sala de cómputo,
solo será para el desarrollo de actividades de solución de problemas de navegación en internet en
las cuales se trabajaran actividades de competencias ciudadanas, trabajo en equipo y valores
humanos.
49
50
11.2 Animación stopmotion bajo técnica cut- out
La metodología de trabajo con el grupo objetivo se implementará en la dinámica de desarrollo de
un corto de animación audiovisual con la técnica cut- out.
Todo el desarrollo de la metodología girará a pequeñas actividades (juegos), en donde se
desarrollará cada etapa del proceso de producción del corto animación, y que tendrán temáticas
acordes con los contenidos de educación y entretenimiento que se trabajen con los niños.
El contenido narrativo del producto final, estará basado en aventuras imaginarias que los niños le
otorgan a uno o dos personajes que tendrán que crear previamente. Dichas aventuras estarán
basadas en los contratiempos que los niños imaginan pueden encontrar al navegar en internet en
busca de contenidos de entretenimiento y educación.
Los contenidos temáticos de contenidos de educación y entretenimiento parten desde el
conocimiento básico que tienen los niños y lo que se busca es ampliarlos y complementarlos. Para
los que ya dominan, se buscará presentar nuevas alternativas. Dichos contenidos estarán ligados a
cada etapa de desarrollo de la pieza audiovisual (creación de personajes, creación de historia,
storyboard, audio, animación, etc.)
Se trabajará producción del corto en el espacio de salón, los complementos del corto como el
sonido y la introducción de conceptos de animación el espacio de sala de cómputo. Éste último
espacio también será utilizado para la aplicación y práctica de navegación por contenidos de
entretenimiento y educación.
11.3 Animación stopmotion bajo técnica puppet
Se propone el desarrollo de una pieza de animación audiovisual con la técnica puppet,
favoreciendo el trabajo equipo y la comunicación entre todos los participantes del proyecto.
El grupo objetivo tiene la obligación de investigar y tomar referencias necesarias para poder llevar
a cabo este proyecto; ampliando así sus conocimientos en la navegación de la red.
Los niños se llevarán a un campo abierto para que tengan contacto con la naturaleza, deberán
recoger elementos que para ellos sean útiles para crear un personaje.
Estando en el salón de clase se formarán pequeños grupos de a 4 integrantes, cada grupo deberá
crear un personaje con los materiales que se recolectaron al comienzo y al mismo tiempo se les
50
51
entregarán materiales extras que como lo es cinta, colores, papel, tijeras, entre otras. Los niños se
harán cargo del desarrollo de este personaje durante todo el proceso de la producción, es decir lo
diseñarán, crearán y lo animarán.
El siguiente paso a seguir será la creación de una historia en donde se hagan presentes los
personajes creados anteriormente por cada grupo y teniendo en cuenta como tema, los
contenidos educativos y de entretenimiento que les brinda el internet. Cada grupo realizará una
sinopsis en Microsoft Word de lo que les gustaría que fuera la historia, al terminar se mostrará por
video-beam las propuestas y se elegirá una de ellas.
Al haber seleccionado una idea principal de la historia se hará una mesa redonda en donde cada
niño deberá aportar algo para la historia y paralelamente estará un asistente en el tablero
copiando lo dicho por los niños a trabajar.
En el proceso de la animación cada grupo se hará responsable de su personaje creado y los
integrantes del grupo deben asumir los roles asignados por los autores del proyecto. Es decir que
al mismo tiempo todos los grupos trabajaran en equipo a la hora de animar la misma historia.
El desarrollo de los escenarios acordados que se generaron en la historia será elaborados por todo
los niños.
Paralelamente a todas estas actividades de artes manuales, se desarrollarán trabajos en la sala de
cómputo que reforzarán lo trabajado en clase, como por ejemplo buscar imágenes, textos, ver
referencia de video, búsqueda de audio, redacción en Word y presentaciones Power Point de lo
trabajado en cada clase.
51
52
11.4 Propuesta final
Debido a la siguiente tabala, la metodología de trabajo con el grupo objetivo a llevar es la
“Animación stopmotion bajo técnica cut- out”
52
53
Explicación de la metodología para el proyecto Ciudadanos de un país digital.
53
54
12. Bibliografía
Alberich, T. (noviembre de 2007). Investigación- Acción Participativo y Mapas Sociales. Castellon:
http://www.uji.es/bin/serveis/sasc/ext-uni/oferim/forma/jorn/tall.pdf.
Alcaldía de Santiago de Cali. (22 de 06 de 2010). Observatorio Social. Recuperado el 31 de 08 de
2011, de http://www.cali.gov.co/publicaciones.php?id=3104
Andrade, O. (10 de 5 de 2011). La vision de la animacion como herramienta social. 6. (S. D.
Sánchez, Entrevistador)
Andreu, M., & García, M. (2005). Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el jeugo didáctico. 2.
Cabero Almenara, J. (1996). Nuevas tecnologías, comunicación y educación. Edutec, Revista
electrónica de tecnología educativa, 1-2.
Cabero, A. J. (1998). Las aportaciones de las nuevas tecnologías a las instituciones de formación
continuas: reflexiones para comenzar el debate. Sevilla: DEPARTAMENTO DE DIDÁCTICA Y
ORGANIZACIÓN ESCOLAR UNIVERSIDAD.
Cabero, J. (1992). ¿ PRODUCCION O PRODUCCIONES AUDIOVISUALES EN EL TERRENO
EDUCATIVO?
Cabero, J. (1996). Nuevas tecnologías, comunicación y educación. Edutec, Revista electrónica de
tecnología educativa,, 1.
Cabero, J. (4 de 10 de 2011). (S. D. Sánchez, Entrevistador)
Camara, C. d. (2010). Diagnóstico y plan de acción para la industria ed animacion digital y
videojeugos de Bogotá. Bogota.
DANE. (2007). INDICADORES SOBRE EL TRABAJO INFANTIL Y OTRAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS
POR LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES ENTRE 5 Y 17 AÑOS EN COLOMBIA. Recuperado
el 31 de 08 de 2011, de
http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boletines/ech/jobinfantil/libro/capitulo_2.
pdf
Eduteka. (2 de octubre de 2004). Obtenido de http://www.eduteka.org/FormacionCiudadana.php
54
3
55
Escudero, J. (1983). Nuevas reflexiones en torno a los medios para la enseñanza. Revista de la
Investigacion Educativa, 1,19-44.
Guadalupe, M. (2007). Los niños de educación básica y los usos de las tecnologías de la
información y la comunicación con fines educativos. 2.
Pico Merchán, M. E., & Salazar Henao, M. (30 de 10 de 2009). CALIDAD DE VIDA Y
COMPORTAMIENTOS DE RIESGO EN NIÑOS(AS) TRABAJADORES(AS) Y FAMILIAS: EL
CONTEXTO DE LA COMUNA SAN JOSÉ, MANIZALES. Manizales.
Republica, P. d. (28 de 11 de 2006). Derechos de los niños. Recuperado el 4 de 10 de 2011, de
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Robbins, S., & Coulter, M. (2005). Administración. México: Pearson Educación .
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Universidad ICESI. (2011). Agenda . Proyecto No al trabajo infantil. Cali, colombia.
Universidad ICESI. (s.f.). Diseño de Medios Interactivos. Recuperado el 31 de 08 de 2011, de
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tecnologia educativa, 539-552.
WordReference. (2005). WordReference. Recuperado el 5 de 10 de 2011, de
http://www.wordreference.com/definicion/animaci%C3%B3n
55
56
13. Anexos
13.1 Entrevistas
13.1.1 Entrevista para los niños del programa Poniño.
Esta entrevista se realizó con el objetivo de conocer si los niños identifican que es un buscador
y que saben hacer de él.
1. ¿Sabes lo que es un buscador en internet?
2. Si no sabe: se le lleva a cuestionarse sobre, el término y se induce a que lo relacione con
las cosas que puede encontrar en internet.
Si sabe pasa a la pregunta 3.
3. ¿crees que Google y Youtube son buscadores? (éstos, porque son los que conocen)
4. ¿Qué cosas crees que puede encontrar un buscador?
Pregunta general:
5. ¿Qué podemos hacer en un computador sin internet?
13.1.2 Entrevista para la psicóloga de Telefónica Martha Tucán,
Esta entrevista se realizó con el objetivo de conocer maneras de trabajar con los niños y
temas apropiados para ellos
1. ¿Qué metodología se adapta a los niños?
Para el proyecto se está manejando la metodología de Investigación Acción, para lo cual
hemos decidido trabajar piezas audiovisuales animadas con los niños.
Dicha producción tendrá etapas de investigación, de redacción y manualidades
2. ¿Cuál será la mejor manera para trabajar las actividades de cada etapa con los niños?
3. ¿Qué estimulo se debería tener en cuenta para motivar al niño al realizar las actividades
en cada etapa?
Métodos son enseñanza son apropiados para los niños.
4. ¿Para los niños como es más fácil aprender, cuando se les repite, se les muestra, se les
cuenta, la realizan, etc?
56
57
Recomendaciones trabajo en grupo
5. ¿Para estos niños es mejor trabajar en pequeños grupo, grandes grupos o manera
individual?
6. ¿Qué tanto puede afectar separa a los niños por sus habilidades, según lo requiera las
actividades?
7. ¿Qué tanto impacto es asignar roles y líderes en las actividades?
Preguntas acerca el beneficio de trabajar la animación.
8. ¿Qué características de la animación hacen que sean un producto audiovisual, de
implicación artística adecuado para que los niños la desarrollen?
9. ¿Qué temas son apropiados para la historia (que puedan motivar a los niños) y poderlos
relacionar con las TIC?
10. Que técnica recomienda
Preguntas acerca de la técnica del cut-out.
11. ¿Esta técnica puede ser considerada apta para el niño o un reto?
12. ¿Con qué material plástico tienen experiencia los niños?
13.1.3 Entrevista para Julio Cabero director de nuevas tecnologías de la Universidad de Sevilla,
con gran experiencia en el campo de lo audiovisual con lo educativo.
Esta entrevista se realizó para conocer como lo audiovisual se está involucrando con la educación
y métodos de Investigación Acción apropiados para el proyecto.
1. ¿Cuál es su aproximación a los audiovisuales?
2. ¿Su experiencia ha sido más que todo con jóvenes universitarios?
3. ¿Ha trabajado con público infantil en algún momento?
4. ¿El video tiene alguna característica que lo hace especial al ser implementado en los
proceso de aprendizaje?
5. Usted también menciona en uno de sus artícu los el término aprendizaje colaborativo, ¿a
qué se refiere, con este término y cuál es el papel que juega en todo el proceso?
57
Ciudadanos de un pais digital
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  • 1. 1
  • 2. 2 Tabla de contenido 1. Introducción 4 2. Planteamiento del problema5 3. Objetivos 3.1 Objetivo general 7 3.2 Objetivos específicos 7 4. Justificación 8 5. Metodología 5.1 Línea 1 9 5.2 Línea 2 11 6. Fundamentos 12 7. Marco teórico 7.1 Bases teóricas para el desarrollo de una propuesta metodológica aplicada a un proceso de Investigación Acción para el manejo de contenidos de educación y entretenimiento en internet 13 8. Estado del arte 8.1 Investigaciones similares 21 8.1.1 Los niños de educación básica y los usos de las tecnologías de la información y la comunicación con fines educativos 21 8.1.2 Alfabetismo en el siglo XXI 22 8.1.3 La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria 23 8.2 Productos similares 8.2.1 COVIMOTION (Conciencia Visual en Movimiento) 25 8.2.2 IshacBertran, Proyecto final en el Copenhagen Institute of InteractionDesign (Ishac Bertran, 2010) 26 8.2.3 Un trabajo corto 27 8.2.4 Proyecto dinosaurios 29 9. Trabajo de campo 9.1 Resultados del objetivo específico 1 31 9.2 Resultados del objetivo específico 2 34 9.3 Resultados del objetivo específico 3 37 9.4 Resultados del objetivo específico 4 40 9.5 Resultados del objetivo específico 5 42 9.6 Resultados del objetivo específico 6 43
  • 3. 3 10. Determinantes de diseño 10.1 Para diseño de la metodología 46 10.2 Diseño para el producto final 46 10.3 Por características de grupo 47 10.4 Consideraciones 10.4.1 De contenido 47 10.4.2 Técnicas 47 11. Propuestas 11.1 Animación stopmotion bajo técnica de pixilation 49 11.2 Animación stomotion bajo técnica cut - out 50 11.3 Animación stopmotion bajo técnica Puppet 50 11.4 Propuesta Final 52 12. Bibliografía 54 13 Anexos 13.1 Entrevistas 13.1.1 Entrevista para los niños del programa Poniño 56 13.1.2 Entrevista para la psicóloga de Telefónica Martha Tucán 56 13.1.3 Entrevista para Julio Cabero directo r de nuevas tecnologías de la Universidad de Sevilla, con gran experiencia en el campo de lo audiovisual con lo educativo 57 13.1.4 Entrevista para Oscar Andrade, director de la película colombiana “Pequeñas voces” 58 13.2 Tablas 13.2.1 Tabla operativa 59 13.2.2 Datos personales de cada niño 60 13.2.3 Datos del contexto social de cada niño 61 13.2.4 Datos de la institución educativa a la cual pertenece de cada niño 62
  • 4. 4 1. Introducción Esta investigación tiene como base el interés de una población vulnerable que hace parte de la problemática de trabajo infantil en Colombia; los niños del programa Proniño pertenecientes a la comuna 20 de Cali, con edades entre los 7 y 12 años. Quienes asisten a actividades en la Universidad Icesi, donde se les enseña acerca de habilidades básicas en cómputo. Unidos a la labor de otras entidades interesadas en esta población con este proyecto se apoya el esfuerzo para hacerle frente a la problemática del trabajo infantil, desde el eje objetivo del programa Proniño, “… hacer sostenible el retiro del niño, niña y adolescente del trabajo infantil; permitirles un proyecto de vida, y para que la escuela se convierta en un espacio social de prevención y retiro del trabajo.”1 Con la idea de desarrollar una metodología de Investigación Acción que permita a los niños ampliar el conocimiento de contenidos educativos y de entretenimiento que encuentran en la red. Pues el grupo objetivo, a pesar de haber nacido en una generación donde la tecnología cada vez está más al alcance de todos, no han tenido la oportunidad de tener contacto constante con los computadores y el internet; y las actividades a las que asisten para desarrollar habilidades en cómputo, aún carecen de fuerza, sentido y articulación, para que se puedan aprovechar los recursos digitales de los que ha dotado la Fundación Telefónica a las escuelas de estos niños. Para lo cual se ha buscado implementar la teoría de Investigación Acción para conocer desde el trabajo de campo, las necesidades del grupo objetivo y poder desarrollar una propuesta precisa que no solo permita el cumplimiento del objetivo del proyecto sino que también propicie espacios de discusión para el trato de las necesidades de trato de los niños. Logrando visualizar la posibilidad de trabajar el tema objetivo del proyecto desde la producción de una pieza audiovisual que hará parte de los contenidos de internet, la cual es propicia para desarrollar temas de convivencia y trabajo en equipo con los niños. Mostrando así que el Diseño de Medios Interactivos, no solo es una disciplina que busca generar cada vez más y mejores medios de interacción tecnológica entre el ser humano y la máquina, sino que también se enfoca en el diseño de medios que convierten la tecnología y las máquinas en un medio de interacción interpersonal y educativo análogo. El cual establece una relación, en donde las máquinas no son medio de comunicación virtual sino mediadoras de relaciones socioculturales presenciales. 1 (Universidad ICESI, 2011) 4
  • 5. 5 2.Planteamiento del problema En Colombia, según el último informe del DANE (Departamento Administrativo Nacional de Estadísticas), existen alrededor de 1.050.147 2 niños y niñas trabajadores, debido a ésta preocupante situación, el Instituto de Bienestar Familiar, la Alcaldía de Cali, la Fundación Telefónica y la Fundación para la Orientación Familiar (Funof), han unido esfuerzos para cumplir con los objetivos del programa Proniño de la Fundación Telefónica y defender los derechos de los niños en nuestro país. a Universidad Icesi a través de su programa de Proyecto Social Universitario (PSU), también se ha unido a estas entidades, con el propósito de colaborar con el logro de uno de los objetivos del programa Proniño, que concierne al área de intervención en la calidad educativa, “para hacer sostenible el retiro del niño, niña y adolescente del trabajo infantil; permitirles un proyecto de vida, y para que la escuela se convierta en un espacio social de prevención y retiro del trabajo.”3 En la Universidad se ha buscado abrir un espacio, donde los niños desarrollen habilidades básicas en cómputo para que puedan usar las herramientas tecnológicas que les ha dado la Fundación telefónica, y que las usen para fortalecer su formación académica. 2 (DANE, 2007) 3 (Universidad ICESI, 2011) Ilustración 1: Integrante del Proyecto Social Universitario (PSU) colaborando en el desarrollo de las actividades, que se realizan en la sala de cómputo donada por Telefónica 5
  • 6. 6 En el proyecto están involucrados niños entre los 7 y 12 años edad, quienes pertenecen generación denominada como “Nativos digitales” por el innovador escritor y consultor reconocido internacionalmente en el campo de la educación y el aprendizaje Marc Prensky, esta nueva generación se caracteriza por la relación y comunicación con el mundo digital.4 Punto desde donde se hace relevante no solo trabajar con los niños para que aprendan a manipular las herramientas tecnológicas con fines formativos, sino también que ellos mismos las descubran y conozcan cómo pueden aplicarlas en algunas situaciones de su vida diaria. Teniendo en cuenta lo anterior, es pertinente preguntarse ¿Cómo a través de una metodología de Investigación Acción los niños del programa Proniño, pueden conocer cómo acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos educativos y de entretenimiento que se hallan en internet? Debido a que por medio de una metodología de Investigación Acción ellos conocerán cómo acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos de educación y de entretenimiento que les brinda la red. 4 (Prensky, 2001, pág.1) 6
  • 7. 7 3.Objetivos Después de hacer un análisis de la situación que fundamenta la idea del presente proyecto, se ha planteado el logro de los siguientes objetivos. 3.1 Objetivo general Proponer una metodología de Investigación Acción que permita a los niños del programa Proniño, conocer cómo acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos educativos y de entretenimiento que se hallan en internet. 3.2 Objetivos específicos  Conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los que los niños saben acceder en internet desde un computador  Conocer el método de navegación q los niños usan para acceder a contenidos de Educación y Entretenimiento que se encuentran en la red  Conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet que conocen, con educación y entretenimiento  Conocer las competencias personales de cada niño  Definir los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y búsqueda de contenidos en internet que se incluirán en la ejecución del proyecto  Crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de investigación-acción a trabajar con los niños  Definir un plan para la metodología de Investigación Acción, en el que se incluyan los temas seleccionados para tratar con los niños 7
  • 8. 8 4.Justificación La idea del presente proyecto toma importancia para el Diseño de Medios interactivos, al mismo tiempo que se hace importante como intervención social con el grupo objetivo. Ya que se está trabajando con un grupo de niños, cuyas condiciones sociales son de vulnerabilidad y tienen unas características particulares que los hacen diferentes a los niños de su edad, niños entre los 7 y 12 años. Por un lado, a pesar de haber nacido en una generación donde la tecnología cada vez está más al alcance de todos, éstos niños no han tenido la oportunidad de tener contacto constante con los computadores y el internet, pues no tienen computador en sus casas, y solo algunos de ellos tienen una sala de cómputo en su colegio que ha sido donada por la fundación Telefónica; sala de cómputo que ellos no saben usar, ni tampoco tienen la asesoría adecuada por la falta de capacitación de sus maestros ante las nuevas tecnologías que la conforman. Siendo esto un punto que les resta competitividad laboral a futuro frente a su generación. Pero también este grupo de niños se ha formado en un entorno de violencia y pobreza, lo que no solo los ha empujado a tener que trabajar desde muy niños sino que también los ha llevado a establecer rivalidades entre ellos, poniéndolos en peligro de convertirse en los nuevos líderes de pandillas de la comuna 20 de Cali. Es por eso que aprovechando el gran interés que tienen estos niños por estar cerca de los computadores y el internet, aunque sea solo por entretenimiento, se busca diseñar una herramienta pedagógica que pueda integrar el manejo de relaciones interpersonales con el aprovechamiento y desarrollo de competencias de manejo de los contenidos que se hallan en internet. Mostrando así que el Diseño de Medios Interactivos, no solo es una disciplina que busca generar cada vez más y mejores medios de interacción tecnológica entre el ser humano y la máquina, sino que también se enfoca en el diseño de medios que convierten la tecnología y las máquinas en un medio de interacción interpersonal y educativo análogo, posible generador de cambios sociales positivos. 8
  • 9. 9 5.Metodología Se realizará una investigación de tipo co-relacional, debido a que se busca relacionar distintas variables para el logro del objetivo, pero al tratarse de un proyecto de intervención social, no se puede dejar de lado la característica explorativa que se hace evidente, debido a las características particulares del grupo social objetivo con el que se está trabajando, niños en situación de trabajo infantil y con mínimo acceso a las herramientas de cómputo y de internet. Es por eso que se ha decido trabajar la metodología dividiéndola en dos líneas de trabajo que se desarrollaran casi de manera simultánea. La primera se refiere a la relación con el grupo de niños que hacen parte de la investigación, y la manera en la que se recolectaran los datos necesarios para el desarrollo del proyecto. Mientras en la segunda línea se hará un trabajo de investigación teórica y de consulta a expertos acerca de lo que necesita conocer para la ejecución del proyecto en cuanto a los métodos de Investigación Acción y el manejo de contenidos de información y comunicación en internet. 5.1 Línea 1 En primer lugar se debe conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los que los niños saben acceder en internet desde un computador, lo que nos permitirá tener una visión del conocimiento que ellos tienen acerca de contenidos educativos y de entretenimiento que pueden encontrar en la red. Para esta labor será necesario invertir al menos 4 horas de trabajo con los niños, en donde se realizaran observaciones acerca de las páginas que consultan para llevar a cabo la tarea propuesta por los encargados de su capacitación en habilidades básicas en cómputo. Ilustración 2: Los niños del programa Proniño realizan la actividad de búsqueda de información en internet, mientras que sus asesores ejecutan la actividad de observación. 9
  • 10. 10 A demás se realizará un focus group que consistirá en hacer preguntas de manera abierta acerca de lo que es internet y que de lo que puede encontrar en él, con el objetivo de generar una discusión participativa donde podamos observar el alcance de conocimiento de contenidos de educación y entretenimiento disponibles en la red. Se recolectarán datos de tipo cualitativo. Luego se buscará conocer el método de navegación que los niños usan para acceder a contenidos de educación y entretenimiento que se encuentran en la red, para esta tarea se ha decidido utilizar la entrevista y la observación como herramientas de recolección de datos, con el fin de saber si los niños reconocen el servicio que brinda un “motor de búsqueda” en internet. Se necesitarán al menos 4 horas para la labor de observación y 5 minutos de entrevista con cada niño, de donde se recogerán datos cualitativos y cuantitativos. Después de tener una visión acerca del conocimiento del manejo de los contenidos en internet por parte de los niños, será necesario conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet y programas que conocen, con educación y entretenimiento. Con el fin de poder comprender por qué solamente usan algunos contenidos con un solo fin, si es debido a que no saben que contenido corresponde a cada área o si no saben cómo explorar el alcance de los contenidos a los que acceden. Este proceso se hará por medio de observación y actividades prácticas con una duración de 3 horas en donde se obtendrán datos de tipo cualitativo. Con el fin de articular el objetivo que se quiere lograr, con la metodología de Investigación Acción, desde el inicio del desarrollo del proyecto se harán observaciones a los niños que serán reforzadas con una entrevista con las psicólogas encargadas del grupo objetivo de niños. En donde se buscará Ilustración 3: Cada niño mostró su navegación en la red y realizó una entrevista con un asesor 10
  • 11. 11 conocer las competencias personales de cada niño en cuanto a liderazgo, orientación al logro, compromiso, entre otras; con el propósito de establecer en su momento el rol que debe desempeñar el niño en la etapa de ejecución del proyecto. La herramienta de observación se ejecutará durante todo la primera fase del proyecto y para el caso de la entrevista, se proveen al menos dos sesiones de 3 horas para la recolección de datos. Ambas herramientas metodológicas nos darán como resultado datos de tipo cualitativo. A pesar de que se puede decir que este último objetivo específico es aislado del proceso metodológico que se describió anteriormente, se ha puesto en esta línea debido a que solo se puede lograr a través de la relación con el grupo objetivo del proyecto y la colaboración de los profesionales en psicología que los acompañan. 5.2 Línea 2 A medida de que se van logrando los objetivos descritos en la primera línea metodológica, se debe ir definiendo también los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y búsqueda de contenidos en internet que se incluirán en la ejecución del proyecto, el cual tendrá una duración mínima de 10 horas. Con el fin de poder trabajar contenidos de internet apropiados para niños. Las entrevistas con las psicólogas encargadas del grupo de niños son de vital importancia como también el trabajo de observación que se realizará para obtener los resultados cualitativos requeridos. Teniendo claro los temas básicos y apropiados que se trabajarán con los niños, se procede al siguiente objetivo que es crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de Investigación Acción a trabajar con los niños, el cual será necesario invertir al menos 10 horas. Evidentemente para poder llevar a cabo aquel objetivo es necesario realizar una exploración detallada con fuentes teóricas acerca de cómo enseñar a los niños sobre el manejo de contenidos y entrevistas con las psicólogas de la fundación Telefónica, las cuales han tratado la labor social con métodos de la Investigación Acción. Luego se definirá un plan para la metodología de Investigación Acción, en el que se incluyan los temas seleccionados para tratar con los niños, a fin que en el proceso conozcan las posibilidades de contenidos educativos y de entretenimiento que puede acceder en internet. Para ello se obtendrá la ayuda de las psicólogas del programa Proniño el cual se dedicará al menos 6 horas de análisis de variables y entrevistas realizadas en todo el proceso del proyecto, para poder concluir una relación viable y justificada entre el plan metodológico estipulado con los temas a tratar. 11
  • 12. 12 6.Fundamentos. En esta sección se da a conocer las variables relacionadas al proyecto que se determinaron para el desarrollo de la investigación, permitiendo poder llevar a cabo su desarrollo.  Trabajo infantil o Programa Proniño  Tic en la educación o Proyecto Social Universitario (PSU)  Investigación de intervención social o Investigación Acción  Relación entre el niño y las Tic o Medios Audiovisuales o ExperTICia  Características del usuario TIC o Nativos digitales  Lo audiovisual en la labor social o Producción de un medio audiovisual o Relación del video-animación con el niño 12
  • 13. 13 7.Marco teórico 7.1 Bases teóricas para el desarrollo de una propuesta metodológica aplicada a un proceso de Investigación Acción para el manejo de contenidos de educación y entretenimiento en internet Al evaluar las necesidades temáticas, teóricas y prácticas que deben ser implementadas en la planeación y el desarrollo de este proyecto. Se hace un recorrido que amplía los conocimientos acerca de los temas a tratar, teniendo como base, el desarrollo de los fundamentos establecidos para esta investigación. Desde la contextualización, pasando por la conceptualización y la revisión del estado del arte o antecedentes, que permitirán adaptar cada tema a la situación de la cual desenlaza el proyecto. El marco de desarrollo del proyecto en curso, estará representado por la labor que ejerce el programa Proniño para el apoyo de la erradicación del trabajo infantil en Colombia. El programa Proniño es un programa de acción social dirigido por la Fundación Telefónica que se encuentra operando en 13 países incluido Colombia. Cuyo principal objetivo es “Contribuir significativamente a la erradicación del trabajo infantil mediante el desarrollo de actividades dirigidas a niños, niñas y adolescentes trabajadores como a su entorno, la familia, la escuela y la sociedad en general.”5 Al reconocer que el trabajo infantil es una problemática que se caracteriza por ser un ejercicio “…que priva a los niños, niñas o adolescentes de su infancia, su potencial y su dignidad, y que es nocivo para su desarrollo físico y mental”6 , se considera que es una condición que vulnera los derechos de los niños, según la ley 1098 de 2006 "POR LA CUAL SE EXPIDE EL CÓDIGO DE LA INFANCIA Y LA ADOLESCENCIA". Por ésta razón, el programa Proniño tiene un plan de intervención 5 (Telefónica) 6 (Organización Internacional del Trabajo) Ilustración 4: Los niños del programa Proniño y la psicóloga de Telefónica en la universidad Icesi. 13
  • 14. 14 que comprende los ejes de protección integral, calidad educativa y fortalecimiento institucional; para cumplir con su labor. Para la investigación en curso se considera necesario conocer los objetivos del eje de operación de Proniño que se refiere a la calidad educativa. Pues el programa hace énfasis en el uso de las TIC como complemento del proceso educativo y estrategia de motivación para que el niño prefiera estudiar que trabajar. Y el uso de las TIC es el principal interés de la presente investigación, al vincularse con el proyecto que la Universidad Icesi, a través de su programa de Proyecto social Universitario (PSU) “No al trabajo infantil”. El cual ha decidido trabajar con los niños del programa Proniño, con la iniciativa de “brindar capacitación a los niños para el desarrollo de habilidades básicas en cómputo“7 especialmente en el manejo del computador y el uso de internet. Bajo la visión de apoyar y mejorar el plan de trabajo que se ha venido realizando en la Universidad desde el año 2010 con los niños del programa Proniño, y teniendo en cuenta el contexto en el que se desarrolla la investigación en curso. Se hace pertinente conocer cómo tratar una investigación de intervención social, con el compromiso de satisfacer no solo las necesidades técnicas sino también las colectivas del grupo objetivo, a medida que se desarrolla la investigación. Es así como se ha decidido tomar como mecanismo articulador del proyecto, la Investigación Acción, método de investigación cualitativa que fue expuesto por primera vez por el psicólogo alemán Kurt Lewin en la década de los 40, quien lo enfocaba en un ámbito netamente sociológico8 . Y quien según la investigación realizada como recopilación investigativa de la Investigación Acción, por Ana Mercedes Colmenares E. y Ma. Lourdes Piñero M. en la Universidad Pedagógica Experimental Libertador Venezuela; comentan que posteriormente fue seguido por investigadores como el antropólogo de Chicago Sol Tax y el y el sociólogo colombiano Fals Borda. Pero que con el pasar del tiempo la Investigación Acción se encaminó también por el enfoque educativo, en donde John Elliot, discípulo de L. Stenhouse9 , ha sido reconocido por ser el principal representante, al argumentar que el objetivo de este tipo de investigación“…consiste en proporcionar elementos que sirvan para facilitar el juicio práctico en situaciones concretas y la validez de las teorías e hipótesis que genera no depende tanto de pruebas "científicas” de verdad, sino de su utilidad para ayudar a las personas a actuar de un modo más inteligente y acertado…”10 . Planteamiento que se muestra acorde con el último de la investigación en curso, en donde a través de la experiencia de trabajo de campo, la participación de todos los niños en la 7 (Universidad ICESI, 2011) 8 (Colmenares E. & Piñero M., 2008, pág.6) 9 (Ibíd.) 10 (John Elliott, 2000, pág.88) 14
  • 15. 15 investigación y el cumplimiento de los objetivos; se busca saber cómo facilitar que ellos adquieran habilidades para el manejo de contenidos del internet. A demás este tipo de investigación es apropiado para intervenciones en donde también se tome en cuenta las necesidades colectivas del grupo objetivo. Ya que según como lo argumenta Kurt Lewin, pionero de las teorías de Investigación Acción, este tipo de Investigación permite lograr de manera simultánea avances teóricos y cambios sociales11 . De igual manera, antes de poner en marcha el desarrollo del proyecto se ha buscado estudiar las generalidades del público objetivo con el apoyo de investigaciones que se han hecho acerca de las características de los niños entre los 7 y 12 años de edad frente a su relación con los computadores y el internet. En cuanto al público objetivo, varios investigadores han legitimado el término “Nativos digitales”, como el adecuado para referirse a una generación que se caracteriza por ser “… “hablantes nativos” del lenguaje digital de las computadoras, los video juegos e Internet.”12 Características otorgadas por el reconocido investigador y escritor Marc Prensky, quien ha desarrollado su labor en torno a la crítica de la educación en la sociedad de los “Nativos digitales” y fue quien acuñó éste término por primera vez en el año 2001. Según Prensky, en uno de sus artículos titulado “Digital Natives, Digital Immigrants” para poder educar a los “Nativos digitales” “…es importante comprender que existe una generación que por primera vez está creciendo rodeada de una gran cantidad de tecnologías, y la diferencia fundamental es que procesa la información de diferente manera que los adultos que nacieron en un mundo más análogo.”13 Según lo anterior y teniendo en cuenta el contexto en el que se desarrolla la presente investigación, si bien es cierto que los niños del programa Proniño cumplen con algunas de las características que posee esta generación, también es cierto que ellos no han tenido las mismas posibilidades de acercarse de manera tan estrecha a las tecnologías. Pero por el hecho de vivir en una sociedad mediática, se hace necesario abordar sus demandas de conocimiento bajo las mismas condiciones que para cualquier persona de su generación. 11 (Torrecilla, 2010, pág.3) 12 (Prensky, 2001, pág.1) 13 (Ibarra López & de la Llata Gómez (Presnky, Mark(2006) Don´t bother me mom, I´m learning!)) 15
  • 16. 16 Las cuales según las investigaciones realizadas por Prensky sugieren que sus demandas de conocimiento se basan en cinco habilidades las cuales son: “… darse cuenta de lo que hay que hacer, llevarlo a cabo, hacerlo con otras personas, máquinas y una audiencia, hacerlo creativamente y cada vez mejor.”14 Afirma Prensky en una entrevista realizada el 30 de Octubre de 2009. Bajo este contexto, se ha encontrado que en el trabajo realizado con los niños de esta generación en relación con la educación y las TIC; los medios audiovisuales han sido herramientas destacadas, ya que “La utilización de los medios audiovisuales con una finalidad formativa, constituye el primer campo especifico de la tecnología educativa” 15 , según lo dicho por María del Pilar Vidal Puga, quien realizó una investigación denominada “Investigación de las TIC en la educación” que fue publicada en la Revista Latinoamérica de Tecnología Educativa. A demás como lo señala Escudero (1983) en el artículo de la Revista de Investigación Educativa "Nuevas reflexiones en torno a los medios para la enseñanza" "...los medios no son meros transportadores de información, sino más bien instrumentos tecnológicos de pensamiento y cultura, dispositivos de análisis y exploración de la realidad por el sujeto". También Julio Cabero director de nuevas tecnologías de la Universidad de Sevilla, con gran experiencia en las TIC en la educación, quien señala que las Nuevas Tecnologías, como lo audiovisual “… potencializa la retención de información y eso depende del número de sentidos que estimule”16 , basándose en los resultados que O’Connor y Seymour (1992) manifestó acerca de la estimulación de la memoria, recordando un 90% de aquello que se hace, un 10% de lo que se lee, un 20% de lo que se oye y un 30% de lo que se ve.17 Teniendo eso en cuenta parel proyecto al querer utilizar una metodología, en donde el niño del programa Proniño no haga función de espectador sino al contrario sea participe en toda la actividad, con la intensión de que el niño conozca de una manera mucho más didáctica y comprensible. Pero después de revisar las teorías expuestas anteriormente por varios investigadores se hace notar que son muchas las investigaciones que se adelantan para solventar las necesidades de conocimiento de las nuevas generaciones sociales, y con el fin de trasladar todos estos estudios al contexto local donde se desarrolla la presente investigación. También se hace pertinente saber 14 (Prensky, Marc Prensky, creador del término “nativos digitales”, 2009) 15 (Vidal, 2006, pag 540) 16 (Cabero, 2006) 17 (Andreu & García, 2005) 16
  • 17. 17 cómo se están tratando estos temas en Colombia, para visualizar el aporte que estos estudios le dan al proyecto con los niños de Proniño. Eduteka, portal educativo dirigido a la comunidad educativa colombiana, donde se hallan contenidos enfocados hacia la implementación de las TIC en éste campo; expone en un artículo titulado “EL PORQUÉ DE LAS TIC EN EDUCACIÓN”, una breve reseña histórica acerca del computador y el internet en relación con la sociedad. “El computador electrónico fue inventado a mediados del siglo pasado; el computador personal llegó al mercado después de 1975; e Internet se hizo público y la Web comenzó a enriquecerse a mediados de la década de los 90. Esos grandes hitos están entre los más visibles de la revolución que han experimentado las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en los últimos 60 años.”18 Y con esto introduce a docentes y personas interesadas en los temas de educación en relación con las TIC, para abordar un tema donde no solo presenta la importancia que tiene para la sociedad a nivel económico y de desarrollo social, que las personas se involucren con las tecnologías de información y comunicación. Si no, que para poder acceder de manera efectiva y acertada a toda la información que se encuentra disponible, los usuarios deben adquirir cierta habilidad para el manejo de estas herramientas tecnológicas, la cual han denominado “Experticia”.19 La “ExperTICia” es un término con el que se ha caracterizado para Eduteka, la habilidad de manejo del contenido TIC con base en la navegación en internet. En el cual se hace énfasis en la importancia de comprender los fundamentos básicos de navegación, que hacen posible a los usuarios estar preparados para las innovaciones en los contenidos disponibles y su aprovechamiento. De esta manera se busca que dicha habilidad se enfoque en la utilización de las TIC (hardware); búsqueda, análisis y evaluación de la información; solución de problemas y toma de decisiones en la red; comunicación, colaboración y producción de información. A demás de responsabilidad y capacidad de contribuir a la sociedad20 . Lo cual permitirá al usuario “…definir el problema de información que enfrente, escoger, ejecutar y refinar su estrategia de búsqueda, juzgar la validez de las fuentes de la información obtenida y procesar esa información.”21 18 (Eduteka, 2007) 19 (Eduteka, 2007) 20 (Eduteka, 2007) 21 Ibíd 17
  • 18. 18 Visto desde un punto más general, la “ExperTICia” “…incluye unas competencias relacionadas con el hardware y el software; otras relacionadas con los contenidos de la información y las comunicaciones”22 que debe tener el usuario de las TIC para hacer uso efectivo de la información que se encuentra disponible. En donde las primeras se ven relacionadas con la investigación en curso, al hacer referencias al manejo de habilidades básicas del hardware del computador; y las segundas, con la capacidad de acceder y manejar los contenidos que se encuentran en internet. Y es justo en el segundo tipo de competencias donde hace énfasis la presente investigación y de donde se parte la búsqueda de cómo abarcar este tema con los niños del programa Proniño; teniendo como base la existencia de una metodología de Investigación Acción y una buena comunicación con el grupo objetivo. De lo anterior y teniendo en cuenta que como ha dicho Elionar Jiménez Sierra, Docente de la Universidad Pedagógica Experimental Libertador de Venezuela, quien hizo una investigación denominada “El niño tecnológico: Un perfil educativo”, “Todo acaba siendo visualizado. El mundo en que vivimos se apoya sobre los frágiles hombros del “video-niño”, representativo ejemplar de las nuevas generaciones que ha sido educado delante del televisor…”23 , se está tratando con una generación para la cual las pantallas y los medios audiovisuales son los elementos que más llama su atención. Con base a ello, Cabero expuso porque es pertinente trabajar una producción de medios audiovisuales con el grupo objetivo de investigación: “…las posibilidades que ofrecen para contextualizar el medio y los mensajes por él transmitido” “El posible valor educativo que tengan las producciones realizadas por los alumnos/profesor no se encuentran tanto en el producto final, sino en el proceso seguido.” “… exigen el estudio de los fenómenos, conceptos u objetos a analizar” “…requieren realizar una estructuración-adaptación de lo que se quiere expresar a las posibilidades técnicas y sémicas del medio” “… exigen el trabajo en grupo y cooperativo con la división de una serie de roles y su interacción en el proyecto conjunto de trabajo” 22 (Eduteka, 2007) 23 (Sierra, 2006) 1718
  • 19. 19 “…la posibilidad que ofrecen para el aprendizaje de nuevos lenguajes de comunicación, el conocimiento y aprendizaje de nuevos instrumentos de comunicación, y la adquisición de habilidades instrumentales para su manejo”24 Sumado a estas características y teniendo en cuenta que el proyecto se desarrolla con un grupo objetivo infantil, se toma en cuenta las palabras de Oscar Andrade director de la película “Pequeñas voces” en una entrevista realizada el pasado 5 de Octubre de 2011, al decir que “Ya que los niños ven en sus primeros años mayormente animación, tienen una mayor posibilidad de moldear sus actitudes y pensamientos.”25 Lo que al complementarse con lo dicho por Cabero en una entrevista realizada el día 4 de Octubre de 2011. “…el video puede ser utilizado en el proceso de aprendizaje ya que es un medio que puede ser utilizado de diversas formas en los contextos formativos, ya sea como transmisor de información, un medio para que aprendan el lenguaje de la imagen, para evaluar el conocimiento y destrezas de los estudiantes y por supuesto para motivarlos”26 La animación es un medio audiovisual que puede convertirse en una herramienta didáctica para que el niño pueda conocer de manera atractiva sobre el manejo de las TIC. El anterior recorrido conceptual y teórico hace posible visualizar la manera en que se relacionan temáticas aparentemente excluyentes para abarcar un proyecto en el que se enmarca una problemática social que se presenta a nivel mundial, el trabajo infantil, contextualizada en el entorno social de la ciudad de Cali; a demás de unas entidades de apoyo que buscan solucionar o apoyar proyectos para la solución a dicha problemática, desde el ámbito de la calidad educativa. Como lo son el programa Proniño de la fundación Telefónica y la Universidad Icesi con su programa de Proyecto Social Universitario (PSU) “No al trabajo Infantil”. Frente a lo cual se tiene la Investigación Acción, la generación de “Nativos digitales”, Las TIC en la educación y la “Experticia”. En donde para trazar un camino de conocimiento previo al desarrollo del presente proyecto, se inicia con el tipo de investigación a ejecutar como estrategia de intervención en el grupo objetivo, niños entre 7 y 12 años de la comuna 20 de Cali en situación de trabajo infantil. Para lo cual se hace pertinente utilizar el método de Investigación Acción, que cumple con las características que demanda un proyecto de intervención social y que además se presta para trabajar según las necesidades de la generación de “Nativos digitales”, a la cual pertenece el grupo objetivo de investigación. 24 (Cabero, 1992, pág. 2-4) 25 (Andrade, 2011) 26 (Cabero, 2011) 19
  • 20. 20 Sin embargo al no poderse dejar de lado que a diferencia de cualquier otro niño de su edad, los niños del programa Proniño no han tenido un contacto constante y directo con los computadores y el internet debido a su situación social, hay que tener en cuenta que si bien sus necesidades de conocimiento deben corresponder a las de su generación, antes deben recorrer el camino que ésta les lleva de ventaja. Perspectiva desde la cual, se busca conocer cómo se están tratando los temas de las TIC en la educación y en especial con los niños, estudiando investigaciones y métodos educativos implementados en este campo; que pudieran luego comparar se con los adelantos investigativos que llevan a cabo en Colombia respecto a este tema. Encontrando a Eduteka, como el mayor exponente en el ámbito de las TIC en la educación en Colombia, en donde se trata con gran interés el tema en el cual hace énfasis esta investigación, el manejo de las TIC. Este último punto del recorrido conceptual y teórico, se convierte en punto de partida para que basado en las experiencias de expertos en el manejo de la relación niños y TIC se llegue a tener pistas sobre la mejor manera de ejecutar el proyecto en curso. Ilustración 5: La niña del programa Proniño aprende el manejo del teclado y el cursor, en uno de los computadores donados por Telefónica 20
  • 21. 21 8.Estado del arte Esta sección contiene dos etapas, la primera de ellas son las investigaciones similares, donde se basaron temas importantes relacionados con el proyecto. La segunda etapa son los productos similares que se analizaron, generando nuevas ideas que cubrieron fuertemente los temas a trabajar. 8.1 Investigaciones similares 8.1.1 Los niños de educación básica y los usos de las tecnologías de la información y la comunicación con fines educativos El documental desarrollado por Ma. Guadalupe Gonzáles coordinadora de la editorial Formadores, una editorial que se basa en los cambios que se presentan en la tecnología educativa; afirma que los niños casi siempre mayores de 10 años optan dos opciones para involucrase con el uso del computador, Lúdico – entretenimiento y Formativo – educativo. Bajo este estudio, hipotéticamente dice que el niño da un uso secundario al computador a la hora de escribir, sacar apuntes y buscar información, ya que su primera percepción hacia el computador es el ámbito lúdico y entretenimiento, este paso de lo lúdico a lo educativo, la Dra. Guadalupe lo ve importante para que el niño posteriormente le sirva para un uso educativo y formativo, en donde adquirirán competencias o habilidades, como aprender a buscar información, a comunicarse, a colaborar y a participar. Por su experiencia en temas de las TIC en la educación, aconseja que Los niños deben tener una formación especial para que valoren el uso en el ámbito educativo. Realizar una investigación explorativa de corte cualitativo para identificar las estrategias de enseñanza y aprendizaje y poder construir una propuesta pedagógica y didáctica. Existe una relación con esta investigación y con la que se piensa a realizar, al hacer énfasis en los contenidos de entretenimiento y de educación que brinda el internet y el uso que el niño da al trabaja. Gracias a las recomendaciones de la Dra. Gonzáles que expone en su documento, han sido un gran aporte para poder crear una propuesta de metodología pedagógica y didáctica de enseñanza y aprendizaje adecuada para un grupo objetivo infantil. 21
  • 22. 22 Sin embargo hay que tener en cuenta que la investigación de la Dra. Guadalupe se diferencia de la investigación a efectuar debido al grupo de niños con quien trabajó, ya que ellos has tenido una relación más cercana con la tecnología y especialmente en sus instituciones educativas, cosa que se diferencia de los niños del programa Proniño, por motivo a su poca interacción con las TIC cosa que desde sus colegios algunos no tienen acceso a ellas o por el mal manejo que se les enseña. 8.1.2 Alfabetismo en el siglo XXI El “Alfabetismo en el siglo XXI” es un estudio realizado por El Centro de Alfabetismo en Medios, una organización educativa que se enfoca en competencias de liderazgo en educación pública, profesional y los recursos necesarios para educación a nivel nacional e internacional. Debido a que actualmente la comunicación ya no es solo impresa sino que está cada vez más, las imágenes y sonidos se usan con mayor frecuencia en esta cultura multimedíatica. Esta investigación se centra en el uso del “lenguaje” audiovisual, el cual tiene sus propias reglas (gramática). Donde el niño debe tener una fluidez para la “lectura” y “escritura” del lenguaje de las imágenes y los sonidos, de la igual manera que sabe “leer” y “escribir” el lenguaje de la comunicación impresa. Al sugerir en la educación enseñar este concepto ampliado del “alfabetismo”, al mismo tiempo se hallan las habilidades de pensamiento crítico de orden superior, como lo es identificar conceptos claves, cómo formular preguntas, elaborar respuestas, entre otras. De esta manera se implementa en las aulas de clase algunas metodologías propuestas en la investigación, según las edades de los estudiantes, para ayudarlos a que tengan una mirada más crítica y competencias de selección de ante la gran oferta de contenidos mediáticos. Esta investigación al ver el lenguaje audiovisual como una nueva manera de educación, que puede ser implementada en las aulas de clase, se relaciona con el proyecto que se lleva a cabo debido que al utilizar una metodología de Investigación Acción enfocado las nuevas tecnologías, el niño hará práctica la interpretación de un lenguaje de imágenes y audio que son necesario para la búsqueda de contenidos en internet. 22
  • 23. 23 Donde paralelamente brinda un aporte al proyecto “Ciudadanos de un país digital”, en el sentido de confirmación de una hipótesis plasmada en párrafos anteriores, la cual abarcaba la importancia que debe tener un niño ante la interpretación y búsqueda de contenidos educativos y de entretenimiento que brinda el internet en esta nueva generación. A pesar de eso se halla una diferencia y es que este proyecto “Ciudadanos de un país digital” no tiene la intensión de enseñarle al niño un nuevo “leguaje”, sino ampliar su conocimiento, es decir darles a conocer contenidos aptos para que los niños que se hallan en internet. 8.1.3 La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria La Psicóloga y Pedagoga Alba Luz Castañeda Álvarez con Master en Dificultades del Aprendizaje: lectura y escritura y aritmética. Realizó un proyecto con niños del segundo año de primaria en el colegio Nidya Quintero de Turbay en la ciudad de Bogotá, Colombia, el cual consistía en una experiencia pedagógica en donde los maestros pudieran conocer como las TIC llegan a convertirse en una alternativa didáctica para trabajar el aprendizaje autónomo y significativo. El colegio al manejar la lectura y la escritura desde un enfoque comunicativo y significativo, los niños leen y escriben de manera permanente y en situaciones de interacción real entre ellos, con los adultos y con los libros, sin embargo se presenta que los niños se cansan de la escritura análoga o en ocasiones no les gusta escribir, por tal motivo se implementa la escritura digital obteniendo resultados a favor ante eso, siendo esto un ejemplo de cómo ver las TIC no solo como instrumentos de entretenimiento y pasar a usarlo como recursos educativas e informativas para construir conocimiento y potencializar los procesos de aprendizaje de los niños. Este proyecto se desarrolló bajo la reflexión; el conocimiento construye una investigación y participación activa con el objeto que se quiere conocer, en la interacción social y con el interés y la comprensión del propósito de la acción del niño y de un real compromiso con las tareas necesarias para su obtención. Debido a su reflexión acerca del conocimiento, el aula fue su mejor opción a trabajar ya que cualquier conocimiento es una construcción social en donde el niño tiene la autonomía de actuar según sus capacidades, potencialidades y retos, estimulando a la vez el trabajo en grupo. 23
  • 24. 24 El proyecto “La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria” se llevó a cabo en de estas fases. La primera fue el diagnostico, se hizo entrevistas para conocer acerca del concepto que se tenía de las TIC, como se trabajan los niños el computador y en la escritura digital. Observaciones en la sala de sistemas para descubrir la relación entre el niño y el computador. Trabajos con el docente de informática para conocer sus características proponiendo un nuevo método de trabajo con los niños. La segunda fase fue la planeación del proyecto, realizándose preguntas como ¿Qué vamos hacer?, ¿Cómo y cuándo?, ¿Cuál será el producto?, entre otras. Llegando a una decisión con los niños a la selección del tema que querían conocer que en este caso fue los Departamentos de Cundinamarca y Boyacá. Después del tema escogido se realizaron nuevas preguntas como ¿Qué conocemos de Boyacá y Cundinamarca?, ¿Qué queremos saber de estos lugares?, ¿Cómo son?, entre otras. En la tercera fase se realizó diversas actividades como el trabajo con las TIC que se llevó a cabo en dos sesiones semanales, de dos horas en el aula de sistemas. Se hicieron grupos de 3 niños por computador. Buscaron información en Internet acerca de los departamentos, para luego escribirlas digitalmente. Realizaron presentaciones con toda la información recopilada es sus horas de trabajo. Crearon una carpeta digital donde archivaban los trabajos de cada grupo. Se invitaron a todos los grados a la sala de cómputo para que leyeran los archivos de la carpeta. Ya como producto final armaron un texto tipo afiche o collage que representaba cada región con sus costumbres. Explicaron lo aprendido y el proceso que se siguió. Y en el Carnaval del Colegio, El mural se utilizó como pancarta de la comparsa y los niños realizaron presentaciones de cada Departamento. Con base a la experiencia vivida en este proyecto la Dra. Guadalupe aconseja que debido a los nuevos cambios de comunicación y de información, es necesario trabajar la tecnología como recurso para el niño en la educación. Es decir que los maestros sepan aprovechar las fuentes de creación y diversión que ofrecen las TIC ya sean como herramientas que motiven a los niños a la educación como lo es escribir y leer. Complementa que los niños viven en un mundo icónico, por tanto requiere ambientes de aprendizaje multidimensionales, ricos en imágenes y un en un lenguaje multimedia. El proyecto “La escritura digital en proyectos de aula con niños de primaria” se relaciona con el proyecto que se está llevando a cabo, al tener un objetivo similar, en el sentido de querer 24
  • 25. 25 ampliar los conocimientos del niño por medio de las TIC, sin embargo se diferencia del proyecto ya que se desea que el niño amplié sus conocimientos de acceso en la red bajo contenidos de educación e información que se encuentran en internet Este proyecto contribuye al presente a realizar al aludir el papel fundamental que juega el niño en todo el proyecto como participe en todas las actividades, la idea de que el niño escoja el tema a trabajar hace que el niño no trabaje bajo presión, siendo esto algo importante para su rendimiento y entrega al trabajo a realizar, otra cosa es el trabajo por subgrupos en donde al final se reúne todos los trabajos de cada subgrupo para formar un solo producto, haciendo que cada niño participe con autonomía según sean sus capacidades, potencialidades y retos. 8.2 Productos similares 8.2.1 COVIMOTION (Conciencia Visual en Movimiento) Diseñando Sueños (COVIMOTION, 2011) Tres estudiantes del Instituto Departamental de Bellas Artes han enfocado su proyecto de grado en la utilización del método de acción participativa para trabajar con jóvenes en situación de trabajo infantil de la comuna 18 de Cali, para que por medio de la animación audiovisual ellos pudieran expresar de forma artística, dinámica y tecnológica, sus sueños y proyectos de vida. Para éste propósito, primero dictan a los niños talleres de animación básica y posteriormente los jóvenes exponen sus trabajos donde representan sus proyectos de vida, buscando sensibilizar a la población para que los apoyen en la realización de los Ilustración 6: Escenario y personaje de la historia “El sueño de Juan” en técnica puppets. 25
  • 26. 26 mismos. El corto más reconocido que se produjo al finalizar los talleres ha sido titulado “El sueño de Juan”. Existe una semejanza con este proyecto y el presente a realizar, ya que se utiliza una metodología de Investigación Acción con niños, brindando una buena idea de elegir la animación como método de trabajo para el desarrollo de un producto. La diferencia que se halla entre estos dos proyecto, es que “Diseñando sueños” tiene como fin social hacer que la gente recapacite al ver la producción realizada por los niños y jóvenes de la comuna 18 de Cali. Debido a que el producto que se llevará a cabo en este proyecto no tiene como fin recapacitar a la población, sino que el niño, en el desarrollo del producto conocerá y aprovechará los contenidos que les brinda la red, siendo así competitivos ante esta nueva generación TIC. COVIMOTION fue una contribución para el proyecto, al ser una referencia de técnica de animación posible a trabajar con niños, debido a que ellos crearán y animarán el personaje y el escenario, aprovechando las habilidades manuales de cada niño del grupo objetivo y fomentando en el trabajo en equipo. 8.2.2 IshacBertran, Proyecto final en el Copenhagen Institute of InteractionDesign (Ishac Bertran, 2010) Desarrollaron una herramienta interactiva de educación denominada “Pas a Pas”. La cual le permite a los niños a aprender y experimentar con diferentes conjuntos de elementos con animación. Su objetivo es utilizar el físico y el resultado de animación stopmotion de animación para cerrar la brecha entre los conceptos abstractos de las matemáticas, la física o las artes (por lo Ilustración 7: El niño anima los triángulos frame por frame 26
  • 27. 27 general representados por las gráficas, ecuaciones o palabras) y la realidad. El sistema consiste en tres aspectos. La primera es una plataforma para grabar y visualizar las animaciones, siendo una guía para los niños a colocar los elementos en la posición correcta en cada fotograma. La segunda un conjunto de elementos de animación que le permite al niño crear sus propias películas animadas usando objetos físicos. La tercera es una comunidad para compartir el contenido generado ya que el niño puede navegar a través de las películas que se han registrado en la misma herramienta u otras que estén ubicadas en distintos lugares. La aproximación del proyecto “Pas a Pas” a la presente investigación, es que este dispositivo relaciona estrechamente al niño con la tecnología y brinda la posibilidad de realizar trabajos animados por stop motion de manera colectiva. La diferencia que se presenta entre estos dos proyectos, es que el producto final de “Pas a Pas” es una interfaz tangible apta para niños de 4 a 6 años de edad, con el objetivo de enseñar por medio de la animación conceptos abstractos sobre arte, física y matemáticas Este dispositivo interactivo brinda un aporte a la presente investigación, al otorgar una posibilidad de cómo trabajar con niños de manera lúdica al momento de darles a conocer ciertos temas que en general son cargados como las matemáticas y la física, que en el caso del proyecto a llevar son los contenidos educativos y de entretenimiento que hay el internet. 8.2.2 Un trabajo corto. Samuel Gómez Lerma profesor del colegio CRA Cameros de La Rioja realizó con sus alumnos de tercer grado de primaria, un cortometraje basándose en el nuevo edificio construido en el colegio para las áreas de informática. Ilustración 8: Herramienta Pas a Pas 27
  • 28. 28 La historia narra unos sucesos que, tras conocer el pasado del edificio, son percibidos por los niños como mágicos o paranormales, cuando en realidad todos ellos acaban encontrando su razón de ser en cuestiones muy simples. En las clases de informática se empezó con la elaboración del guion, el cual después de editarlo debían compartirlo por correo electrónico con sus compañeros y el profesor, de forma que en la siguiente clase se eligiera uno de ellos. Lo siguiente fue la distribución de los personajes y roles que asumirían cada uno de los niños como fue la dirección, manejo de cámara, edición de video, entre otras. La duración de este proyecto duro siete semanas: dos semanas en escribir el guion, otras dos para la grabación y tres semanas para la edición. Al final se hizo una proyección para todos los profesores y alumnos. El corto fue de gran expectación ya que esta experiencia está relacionada con la motivación que supone para los alumnos al versen artífices de todo el proceso. En consecuencia los niños aprendieron y trabajaron con ilusión, siendo parte activa y demanden respuestas a problemas que necesitaron resolver. Otra hecho interesante fue la capacidad de los niños para descubrir por si mismos las posibilidades y funciones de los programas al “cacharrear”, siendo una forma en que los niños enriquecen su enseñanza con sus descubrimientos y aportaciones. Se analizó que se debe realizar un reparto de trabajo más equitativo, ya que unos se entregaron a fondo en todo el proceso y otros se conformaron con lo que se les encomendó, se piensa que eso se debe a que no se les hizo sentir que jugaban un papel importante en el proyecto. La falta de organización en el rodaje fue algo notable en proyecto, haciendo necesaria la improvisación. Un error muy notable fue el no visionar las tomas realizadas antes de la edición. El profesor Samuel Gómez comenta que es realmente complicado mantener un ritmo y una coherencia concreta cuando se reparte la edición de escenas y secuencias. 28
  • 29. 29 El proyecto Un trabajo corto se relaciona con el proyecto a realizar, en la idea de producto que es una animación ya que se piensa como un método de motivación para trabajar con los niños. La intención participativa y colaborativa de cada niño en el proceso es algo símil en la metodología que se trabajará con los niños del programa Proniño, debido a que el niño descubrirá lo que necesita en su trabajo por sí mismo y compartirá lo aprendido con sus compañeros. Hay que tener en cuenta los análisis realizados por el profesor Samuel Gómez como lo es el reparto de trabajo para que todos los niños trabajen con interés, estar pendiente en la organización y revisión de calidad de escenas a sacar para evitar la improvisación como fue lo ocurrido en el proyecto Un trabajo corto. 8.2.3 Proyecto dinosaurios Para Manuel Rives, docente de primaria contextualiza esta experiencia tecnológica en dos secciones. Educativa donde el alumno hace un uso autónomo de técnicas, tecnologías y estrategias que potencien su creatividad, desarrollen su curiosidad y apliquen el conocimiento para su difusión. Curricular al conectar contenidos que desde el punto de vista del autor no existe un contenido de conocimiento que no sea potencialmente factible de ser desarrollado en el aula. En el proceso se realizaron actividades como búsqueda, donde la red es la fuente principal de recursos. Los niños no solo aprenden a localizar la información, sino a discriminarla, a quedarse con lo valioso. De creación, como documentos que contienen textos e imágenes, los cuales buscan crear una estética y un diseño de página. Grabación de audios que se enlazan con imágenes, lo que acaban siendo “podcast enriquecidos” que van desde la época prehistórica y características de los dinosaurios. Se realizaron trabajos con comic, donde el alumno reprocesa la información para cambiar su lenguaje, formas de expresión, estética, entre otras. 29
  • 30. 30 Con muñecos de dinosaurios y cuento inventado por ellos, se efectúa una producción de stopmotion, haciendo uso de software que les ayuda a tomar y organizar las fotos para contar su historia. Actividades individuales donde el alumno realiza ejercicios de emparejar, llenar hueco o crucigramas con la información trabajada, es decir el niño puede consultar los podcasts o documentos creados para solucionar la tarea. Todos estos proyectos llevaron aproximadamente una hora diaria durante cuatro semanas, comentan que fue difícil la organización inicial pero interesante como la propia estructura del grupo y la dirección del docente iban creando las dinámicas necesarias. Manuel Rives concluye que es necesaria una organización y establecer objetivos claros, las fuentes a investigar. El cambio metodológico al mundo digital. El cambio a una educación más creativa. El Proyecto dinosaurio aporta al proceso de aprendizaje significativo, el desarrollo de la autoestima, el trabajo grupal, la interdependencia, el trabajo directo con tecnología, la participación positiva y activa en el desarrollo de experiencias creativas, los nuevos lenguajes, la proyección al exterior, el conocimiento compartido El desarrollo de la competencia lingüística, así como la tecnológica mediante la plástica, el lenguaje no verbal, la meta información. Proyecto dinosaurio se relaciona con el proyecto a realizar al buscar una metodología en la cual el niño conozca y/o aprenda temas por su misma cuenta, que puedan reconocer que cualquier contenido puede ser trabajado de diversas formas como lo es un stopmotion y las maneras de búsqueda de información. Como segundo plano se relaciona el uso de técnicas, tecnologías y estrategias que potencien su creatividad, desarrollen su curiosidad y apliq uen el conocimiento para su difusión. 30
  • 31. 31 9. Trabajo de campo El trabajo de campo se realizó siguiendo el planteamiento de una tabla operativa basada en el cumplimiento de objetivos específicos, los cuales se obtuvieron los siguientes resultados 9.1 Resultados del objetivo específico 1 Conocer cuáles son los contenidos de educación y entretenimiento a los que los niños saben acceder en internet desde un computador. Herramientas de recolección de datos: Focus group y observación. El Focus group se realizó con 10 de los 18 niños Actividad: Competencias en internet El ejercicio comenzó con un sondeo acerca de lo que saben los niños que se puede hacer en el computador y especialmente cuando están conectados a internet. ¿Qué cosas podemos hacer en el computador? Las respuestas de los niños fueron: podemos hacer tareas, ver videos, meterse a Facebook, jugar, chatear y escribir en Word. Ilustración 9: Se observa las páginas web a las que ella está accediendo 31
  • 32. 32 ¿Y qué podemos hacer en el computador cuando no tenemos internet? La respuesta de los niños a unísono fue: nada…, “solo Word” dijo Daniela. Después se comenzó a nombrar páginas en internet que normalmente usamos para encontrar contenidos de educación y entretenimiento y les preguntamos a los niños si las conocían o si conocían otras similares. Wikipedia: la habían escuchado y algunos la habían visitado en la clase anterior para buscar los Derechos de los niños. No conocían páginas similares. Rincón del Vago: nunca antes la habían escuchado, por lo tanto no sabían que era. Después de que se les explicó, se les preguntó si conocían alguna similar. La mayoría callaron, otros dijeron que no. Yahoo respuestas: no la conocen. Cuando se les explicó para qué funciona, no la relacionaron con ninguna otra. Facebook: todos reconocen esta página y saben cómo llegar a ella, el uso que le dan según sus respuestas, es para chatear y para subir fotos. Hay alrededor de 6 niños que no usan Facebook pero saben que existe. No se recibió respuesta de página con la que podrían relacionar Facebook. Al finalizar se les preguntó acerca de otras páginas web que normalmente visitaban, a lo cual las conclusiones de la discusión fueron las siguientes: Todos los niños conocen una página de juegos que se llama “juegos Friv”, en donde encuentran variedad de juegos de distintas categorías. Todos conocen Youtube y lo utilizan para ver videos de sus canciones favoritas, entre ellas “Full desparche”. Observación de los 18 niños del programa Proniño que asisten a las actividades de PSU en la Universidad Icesi los sábados en la mañana. Actividades de observación: representación de reglas de juego y derechos de los niños. En la primera, los niños debían ampliar en un documento de Word o Power Point al menos una de las reglas de juego que habían puesto la semana pasada para permanecer en las actividades dentro de la Universidad Icesi. 32
  • 33. 33 En la segunda, los niños debían buscar cuales son los derechos de los niños, escoger el que más les llamara la atención, explicarlo y representarlo con imágenes en un documento. Se han encontrado en el grupo objetivo un caso particular entre los niños, ya que uno de ellos no sabe leer ni escribir lo cual hace que su rendimiento en las actividades sea mucho más bajo que el de los demás, aunque a pesar de su debilidad, se preocupa por hacer las actividades y se caracteriza por tener buena capacidad de retención de información gráfica (logos y colores representativos). El resto de los niños se caracterizan por manejar en un nivel bajo o medio el hardware del computador, todos saben leer y escribir, por lo cual es fácil para ellos relacionar palabras con imágenes a la hora de buscar insumos para realizar sus actividades. Pero esta misma habilidad no se ve reflejada a la hora de buscar documentos con información para realizar sus actividades, ni videos. Se hace evidente entre los niños la manera en que se transmiten la información, si uno de ellos descubre la manera de llegar a un contenido de interés general, se lo hace saber a los demás. Es así como todos ellos saben llegar a videos de música que les gusta entre ellos el video más mencionado, “Full desparche”. También conocen la página “Juegos Friv”, donde encuentran juegos de diferentes categorías. Casi todos los niños tienen cuenta en Facebook a pesar de no tener edad suficiente para abrir una, y procuran terminar pronto cada actividad para ingresar a esta red social, escuchar y ver música en Youtube o jugar juegos online. Conclusiones En general los niños conocen como páginas de navegación en internet, Youtube, Facebook, Google, juegos Friv. Respuesta más representativa de los niños sobre ¿Qué podemos hacer en el computador?: "ver videos, meterse a Facebook, jugar…" La mayoría de los niños necesitan ayuda para encontrar documentos informativos que les ayuden a desarrollar las actividades propuestas. Preguntas frecuentes: "¿y cómo lo busco? ¿Qué palabra pongo entonces aquí? (se refieren al espacio del buscador)" 33
  • 34. 34 Algunos niños no piden ayuda directa a los voluntarios, sino que prefieren copiar a sus compañeros, pero su pregunta más frecuente es: "¿Profe y si quiero otra imagen como hago?". Cuando se les pregunta puntualmente por otras páginas web que normalmente, quienes dirigen las preguntas, utilizan para encontrar contenido de entretenimiento y educación, los niños aseguran no conocerlas y no saber de su existencia antes de que se las mostraran. Ejemplos: Rincón del Vago, Monografías, Wikipedia, Yahoo respuestas 9.2 Resultados del objetivo específico 2 Conocer el método de navegación que los niños usan para acceder a contenidos de Educación y Entretenimiento que se encuentran en la red. Herramientas de recolección de datos: entrevista a los niños y observación. La entrevista se diseñó con el fin de conocer el alcance de conocimiento acerca conceptos básicos, como el Buscador, para saber de qué manera estaban accediendo a los contenidos que Ilustración 10: Accede a Google como su página principal de navegación 34
  • 35. 35 encuentran en el internet, si lo hacen de manera intuitiva, porque sabe que puede llegar a cualquier tipo de información; o de manera mecánica porque alguien más lo hace o se los ha mostrado. Pregunta general: ¿Qué podemos hacer en un computador sin internet? R/ nada (todos), “solo Word” (Daniela). ¿Ustedes creen que internet hace tareas? R/ Siiii (todos menos Jorge y Kevin) R/ “no, internet no hace tareas, uno las tiene que buscar” (Kevin). A excepción de uno de los niños, ninguno relaciona la palabra “buscador” con las páginas donde buscan imágenes o información para el desarrollo de sus actividades en la red. Todos dicen que eso es como un señor que busca cosas, pero que Google y Youtube no parecen ser eso. Al llevarlos a reflexionar sobre lo que se puede hacer en Google y Youtube, la mayoría de los niños logra relacionar estas páginas con el término. Los niños que logran relacionar la palabra “buscador” con las páginas que normalmente visitan, solo algunos de ellos diferencia entre lo que pueden encontrar en Google y Youtube, dando como atributo a la primera opción como una página en la que “se pueden buscar muchas cosas”. Y a la segunda, le atribuyen buscar videos de música y “Phinias y Ferb” Observación realizada a 10 de los 18 niños del programa Proniño que asisten a las actividades de PSU en la Universidad Icesi los sábados en la mañana. Las observaciones realizadas durante la actividad de Octubre 1 de 2011 “Derechos de los niños”, los niños debían elegir el derecho que más llamara su atención, explicarlo y representarlo con imágenes en un documento de Microsoft Word o Power Point. Arrojaron los siguientes resultados: Los niños tenían la posibilidad de buscar contenidos de información acerca de los derechos de los niños e imágenes para representarlos, de manera libre. En esta actividad en especial se notó que los niños no sabían qué hacer, necesitaban ayuda para saber cómo buscar los derechos en Google, a qué páginas meterse a sacar la información y todos llegaron a información en blogs o Wikipedia con la ayuda de los voluntarios que colaboraban en la actividad. En el caso especial de Sebastián, él no quería leer, entonces se le dio la opción de acceder a la 35
  • 36. 36 información que necesitaba por medio de videos en Youtube, lo cual lo sorprendió mucho, “yo no sabía que eso servía para eso”. Fue su respuesta ante la pregunta: ¿sabías que también puedes encontrar información para trabajos y tareas en Youtube? A demás se empezó a correr la voz entre los niños al terminar la actividad que escucharan música en Youtube, para lo cual varios niños enseñaban a otros cómo llegar a las canciones deseadas. Caso de Valentina hacia Sebastián, de Elisa hacia Juan Camilo Escobar, de Daniela hacia Karla, entre otros. Adicional a esto se hizo notable que otros niños estaban en la página “juegos Friv”, la cual utilizan para acceder a juegos de diferentes categorías (acción, carreras, etc), y también es conocida por todos los niños. Conclusiones Los niños conocen las mismas páginas, y se pasan el conocimiento que van adquiriendo, limite que no pasan debido a las razones dadas en el ítem anterior. Frases y preguntas más frecuentes: "metete a vídeos y busca full despache…" "… yo estoy en juegos Friv, busca ahí…" "¿profe nos podemos meter a Facebook? ¿Cómo te metiste ahí?…" Los niños buscan de diversas maneras en Google, ya sea ingresando a la página o directamente desde la barra que aparece en la parte superior de la ventana del explorador. Para llegar a las páginas que ya conocen, usan Google como mediador. Frases más frecuentes: "buscado ahí arribita" (se refiere a el buscador de Google que se encuentra en la parte superior de las ventanas del navegador)"pone full despache ahí" (se refiere al buscador de Google) Google no lo usan de manera autónoma y se ven sin saber qué hacer, al momento en que se les da libertad de búsqueda de contenidos. Frase más común: "¿profe y cómo busco eso?" Todos los niños saben que Google tiene un banco ilimitado de imágenes, la mayoría de los niños lo usa buscando por palabras clav e. 36
  • 37. 37 9.3 Resultados del objetivo específico 3 Conocer cómo los niños asocian los contenidos de internet que conocen, con educación y entretenimiento. Herramientas de recolección de datos: actividad práctica y observación. La actividad se realizó con 12 de los 18 de niños del proyecto, en donde se formaron pequeños grupos de trabajo, dándoles a cada uno logos de software y páginas web conocidas por ellos, considerando de tipo educativo Power Point, Microsotf Word y Wikipedia, y de tipo entretenimiento Facebook y MSN. Youtube tanto educativo como entretenimiento. Luego en los dos sobres que se les entregó a cada uno, debían marcar uno como educativo y otro como entretenimiento, introduciendo respectivamente los logos que para ellos deberían ir en cada uno de los sobres. Observación realizada a 12 de los 18 niños del programa Proniño que asistieron a la actividad de PSU en la Universidad Icesi. Ilustración 11: Analiza el icono de Microsoft Word para clasificarlo como educativo o de entretenimiento. 37
  • 38. 38 Se observó inseguridad por parte de los niños al realizar la actividad, solicitaban ayuda constante para verificar o preguntar si el logo del programa o de la página web estaba acorde a la consideración tomada por los autores de la actividad. Por razones de cumplir el objetivo, los asesores encargados en cada grupo cumplieron la labor de no responder aquellas preguntas que realizaban los niños como ¿así es…? ¿Está bien...? ¿Esta va a aquí…? En esta actividad resaltó el trabajo en equipo, los niños entre ellos mismos se preguntaban unos a otros, brindando su ayuda para terminar el ejercicio a tiempo. Conclusiones Con base a la determinación planteada por los autores del proyecto para el desarrollo de esta actividad, 7 de los 18 niños asociaron los programas y páginas web como tipo educativo o de entretenimiento respectivamente. De los 18 niños, 5 asociaron en desacuerdo los programas y páginas web como tipo educativo o de entretenimiento, como lo fue Bryan quien relaciona Word y Prower Ponit como programas de entretenimiento o Kevin quien asocio MSN como educativo. 7 5 0 1 2 3 4 5 6 7 8 En acuerdo En desacuerdo Cantidaddeniños Relacion del niño Relacion de los niños ante el planteamiento de software y paginas web de tipo educativo y de entretenimeinto En acuerdo En desacuerdo 38
  • 39. 39 Considerando Youtube como página web que brinda contenidos educativos y de entretenimiento, 9 de los niños solo la asocian como una página web de entretenimiento. Es posible que el niño del programa Proniño asocie programas y páginas web educativas como entretenimiento, debido al no tener un contacto frecuente con un computador ya que el explorar y/o manejar un software de estos, le es para el entretenido más que informativo y educativo. Para algunos de los niños se le hace difícil asociar las páginas por su autonomía, lo cual piden ayuda a sus compañeros o asesores que los acompañaron en la actividad. 9 5 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Entretenimiento Educativo Ambas Cantidaddeniños Tipo de contenidos que brinda Yotube Percepción de los niños ante el tipo de contenidos que les brinda Youtube Entretenimiento Educativo Ambas 39
  • 40. 40 9.4 Resultados del objetivo específico 4 Conocer las competencias personales de cada niño. Ilustración 12: Los niños del programa Proniño les gusta y dominan el arte manual. Herramientas de recolección de datos: entrevista con psicólogas que manejan el grupo de niños y observación a los niños Este objetivo se llevó a cabo en dos situaciones. La primera, gracias a la colaboración de las psicólogas encargadas del grupo de niños de Proniño, se realizó una reunión en donde se expuso detalladamente los datos personales de cada uno de los niños, dando a conocer sus habilidades, debilidades, comportamientos y el contexto en el que habita. Lo segundo fue la observación que se realizó durante todo el proceso de trabajo de campo, logrando confirmar lo dicho por las psicólogas y conociendo nuevas actitudes de cada miembro del grupo objetivo. Debido a ello se puede decir que los niños del programa Proniño se caracterizan por un gusto hacia el arte, es un medio de expresión el cual trabajan en sus colegios y 10 de ellos les gusta el dibujo, sobresaliendo tres niños con esta gran habilidad los cuales son Juan Camilo Madrid, Jorge y Karla. Ya que todo niño no le gusta el dibujo, 4 de ellos se expresan con el escrito y otros 4 les gusta lo explorativo, lo no cotidiano como lo es Kevin, debido a que se cansan fácil de escribir y dibujar 40
  • 41. 41 pero tienen una habilidad creatividad y de liderazgo que es muy útil en el desarrollo de un producto. Conclusión Los niños al desarrollar artes manuales en sus colegios tienen la facilidad para manipular materiales y herramientas de este ámbito como colores, tijeras, papel, entre otros. Lo niños del programa Proniño se caracterizan por el gusto hacia el arte, demostrándolo en el proceso que ellos realizan al desarrollar actividades de este estilo. La mayoría de ellos les gusta dibujar. Algunos de ellos tienen una gran capacidad para redactar los escritos, sin embargo en ocasiones solicitan ayuda. La mayoría de los niños le gusta llamar la atención en las actividades, quieren que su asesor este pendiente de ellos, por ello preguntan frecuentemente “¿Así está bien profe?” Existe una colaboración entre ellos mismo para terminar la actividad a tiempo y como se les pide, sin embargo no comparten con facilidad los materiales a diferentes subgrupos que se forman para el desarrollo de las actividades. 10 4 4 0 2 4 6 8 10 12 Dibujar Escribir Ninguna de las dos Cantidaddelosniños Habilidades Habilidades de los niños Dibujar Escribir Ninguna de las dos 41
  • 42. 42 9.5 Resultados del objetivo específico 5 Definir los temas básicos y apropiados para niños acerca del manejo y búsqueda de contenidos en internet que se incluirán en la ejecución del proyecto. Herramientas de recolección de datos: entrevista con la Psicóloga moderadora del grupo objetivo de trabajo, Martha Tulcán. Referencias de lo que se ha hecho para enseñar a los niños acerca del manejo de las TIC. Conclusiones: Según una entrevista realizada a la psicóloga encargada del grupo objetivo con el que se trabaja en el proyecto, Martha Tulcán. Las propuestas presentadas están acorde a las capacidades de los niños, pero “es importante que se mantengan presentes los temas de valores, trabajo en equipo y competencias ciudadanas, que han venido trabajando con los niños. Para incluirlos al momento de trabajar estos temas de manejo de contenidos en la red. Según la revisión de los antecedentes, se tiene en cuenta el proyecto desarrollado por Ma. Guadalupe González, donde ella hace la observación bajo su experiencia, que “Ellos tienen contenidos limitados en la red, es decir no exploran la información que les brinda las pocas páginas web que conocen y tampoco navegan nuevas páginas.”27 También se ha tenido en cuenta las investigaciones publicadas por Eduteka en donde se sugiere en varios artículos que se debe trabajar “utilizando las TIC como herramientas para resolver problemas, tomar decisiones, aclarar conceptos, organizar y procesar información, diseñar o crear.”28 De los antecedentes, la asesoría de Mónica Ortiz, quien ha trabajado con el tema de TIC con niños, y la experiencia de trabajo con los niños. Se ha decidido introducir los siguientes temas dentro de la metodología a desarrollar para la ejecución del proyecto: Buscadores, MinTic, Otra mirada hacia los contenidos que ya conocen. 9.6 Resultados del objetivo específico 6 27 (Guadalupe, 2007) 28 Fuente especificada no válida. 42
  • 43. 43 Crear una metodología adecuada para la aplicación de la teoría de Investigación Acción a trabajar con los niños Herramientas de recolección de datos: entrevistas, revisión del estado del arte. Se realizaron entrevistas a Julio Cabero, Martha Tulcán y Oscar Andrade. Sobre cómo ha trabajado el tema de los TIC en la educación y cuáles son las características de un buen método de aprendizaje; Cuáles son las características que debería tener la metodología de trabajo con el grupo objetivo, por qué lo sugerido por los expertos podría ser una elección idónea y qué técnicas de producción audiovisual podrían ser aplicadas al grupo objetivo; cuál ha sido su experiencia de trabajo con niños y por qué la animación podría ser aplicada como metodología educativa. Lo más relevante de las entrevistas: Martha Tulcán  “A ellos les gustó mucho la actividad de los títeres, ellos lo recuerdan mucho… sería bueno por retomar ejercicios así”.  “Pues cuando el niño las crea, las descubre… se genera un aprendizaje más significativo. Sin embargo también están las ayudas visuales, complementan más ese aprendizaje.”  “…a ellos les gusta es jugar” “a ellos les motiva el concurso y la competencia”.  “La animación tiene de particular que es algo nuevo para ellos a diferencia de otras producciones audiovisuales, y eso los puede motivar”.  “… es bueno trabajar con ellos los cuentos, yo siempre manejo historias en las actividades… ellos se entretienen mucho”. Julio Cabero  “El video es un medio que puede ser utilizado en los contextos formativos de diferentes formas, puede ser utilizado como transmisor de información para los estudiantes, puede 43
  • 44. 44 ser utilizados para que aprendan el lenguaje de la imagen, puede servir para la evaluación de conocimientos y destrezas de los estudiantes, y por supuesto para motivarlos”.  “El aprendizaje colaborativo es una modalidad de trabajo grupal donde todas las personas se implican en el proceso formativo, y es válido en la medida en que todos llegan a participar en todo el proceso y aprender todo lo realizado. No es un trabajo grupal donde se dividen las partes y cada uno hace una de ellas y después se suman es la implicación cognitiva y participativa de todos en el proceso formativo”. Oscar Andrade  “La animación y los videojuegos son las niñeras del público infantil de hoy. Considero que toda obra artística, quiéralo o no, transmite valores éticos y por lo tanto moldea la manera de pensar de aquellos que las ven. Ya que los niños ven en sus primeros años mayormente animación, tienen una mayor posibilidad de moldear sus actitudes y pensamientos”.  “…existe un reto muy importante de producir más contenidos educativos mezclados con entretenimiento, que es lo que hoy se llama eduentretenimiento (edutainment)”.  “La animación permite hacer diagramas explicativos en movimiento, cuadros sinópticos y relaciones visuales que ayudan a comprender conceptos que de otra manera seguirían estando en el terreno de lo abstracto.”  “La belleza del arte genera admiración, un sentimiento de éxtasis en el cual la razón, secuestrada por los sentidos, cede a la contemplación y deja que la obra lo inunde por completo. Gracias precisamente al embelesamiento y sensualidad que emana, su lugar como acólita del poder ha sido constante, desde el manejo estético del rito del chamán hasta la contratación de publicidad para marcas en el sistema capitalista. Este poder de convencimiento del arte es una herramienta importante para la labor educativa.” Conclusiones: Como lo expone Martha Tulcán “Pues cuando el niño las crea, las descubre… se genera un aprendizaje más significativo” es una razón por la cual se ha de crear una metodología en la que el niño sea participe en todo la actividades y genere una mayor posibilidad de que él aprenda lo expuesto en el proyecto. 44
  • 45. 45 El uso de la animación es una buena manera de transmitir una idea como dice Oscar Andrade “…moldea la manera de pensar de aquellos que las ven”, siendo así una técnica recursiva para lograr una comunicación con los niños del grupo objetivo, en el momento de darles a conocer nuevos contenidos para ellos. En el mundo pedagógico el video puede ser utilizado de diversas maneras como lo expone Cabero “…evaluador de conocimiento y destrezas de los estudiantes, y por supuesto para motivarlos”, siendo esto una idea compartida con Martha Tulcán Psicóloga que trabaja con aquellos niños al decir que “La animación tiene de particular que es algo nuevo para ellos a diferencia de otras producciones audiovisuales, y eso los puede motivar” Esto demuestra que hacer uso de lo audiovisual es una buena herramienta para una metodología enfocada para un grupo infantil ya que motiva al niño de manera lúdica al desarrollo de una idea pedagógica. Como dice Cabero, es útil utilizar el proceso de una producción de animación para introducir conocimientos en temas de diferentes áreas ya que “permiten llevar mensajes menos equívocos y en muchos casos bastante concretos a quien las ve.” Siendo paralela a la idea que expone Andrade “La animación permite hacer diagramas explicativos en movimiento, cuadros sinópticos y relaciones visuales que ayudan a comprender conceptos” Debido a esto es una buena manera de dar a entender temas “abstractos” que se irán a trabajar como el buscador de internet, MinTic y la otra mirada hacia los contenidos que los niños ya conocen. Con la intensión de que en el proceso del producto hallar una buena comunicación, es bueno proponer una metodología que se haga práctica el trabajo en equipo o colaborativo como lo expuso Cabero. Es posible utilizar el proceso de producción de animación para introducir conocimientos en áreas que aparentemente no tienen que ver con el interés de la animación como medio audiovisual, ya que como dice Oscar Andrade “…no todas las aplicaciones de la animación son artísticas, es decir, solo para el placer estético. También existen aplicaciones funcionales, que permiten llevar mensajes menos equívocos y en muchos casos bastante concretos a quien las ve.” 45
  • 46. 46 10. Determinantes de diseño De acuerdo con los resultados del desarrollo metodológico de la investigación, que comprende, recolección de datos, revisión teórica y del estado del arte. Se han determinado las siguientes variables, que han sido divididas en tres categorías. Las cueles se deben tener en cuenta para el desarrollo de una metodología de Investigación Acción que permita a los niños del programa Proniño, conocer cómo acceder desde el computador a más posibilidades de contenidos educativos y de entretenimiento que se hallan en internet. 10.1 Para diseño de la metodología  Al finalizar la metodología se debe obtener un producto que sea un contenido de educación o entretenimiento digital apto para subirlo en la red.  Los temas deben corresponder al desarrollo de conceptos básicos que debe manejar un niño para el manejo de contenidos de educación y entretenimiento en internet.  Los temas deben estar ligados al desarrollo del producto que se obtendrá al terminar la ejecución de la metodología.  Las actividades deben dividirse para trabajar un tiempo en salón de clases y un tiempo en sala de cómputo.  Se deben tener en cuenta los recursos de espacio para hacer la planeación del desarrollo de la metodología.  Debe adaptarse a un tiempo mínimo de ejecución entre 18 y 20 horas de trabajo. 10.2 Diseño para el producto final  Debe tener alto contenido de trabajo en manualidades.  Debe permitir incorporar de manera integral (visual, auditivo y experiencial) los temas teóricos a desarrollar en la metodología.  Debe ser posible iniciarlo y terminarlo con el mismo grupo de niños. 46
  • 47. 47  Debe permitir que los niños se sientan parte de una historia que los involucre y les ofrezca una motivación.  Debe permitir que todos los niños participen en el desarrollo. 10.3 Por características de grupo  Se debe hacer un trabajo en equipo que involucre todos los miembros del grupo, bajo dinámicas de integración durante el desarrollo de las actividades propuestas en la metodología.  Se debe tener en cuenta las habilidades y cualidades de cada niño para la definición del producto final.  La metodología debe contener temas en los que se desarrollen y fortalezcan valores humanos y trabajo en equipo.  Las actividades a desarrollar dentro de la metodología deben incluir el juego y la sana competencia. 10.4 Consideraciones 10.4.1 De contenido  Debe hacerse un estudio previo de las habilidades de manejo de contenidos de internet de los niños en cuanto a educación y entretenimiento para definir los temas a tratar en la metodología. 10.4.2 Técnicas  Debe disponerse de un elemento que permita socializar de manera conjunta los trabajos realizados de manera digital, se sugiere un video beam.  Debe disponerse de una sala de cómputo adecuada para qué al menos la mitad de los niños partícipes del proyecto tengan un computador para trabajo individual.  Debe disponerse de un espacio amplio y apto para desarrollo de manualidades (salón). 47
  • 48. 48  Quienes ejecuten la metodología deben involucrarse de manera personal con los miembros del grupo objetivo, para ganarse su confianza y respeto. 48
  • 49. 49 11. Propuestas De acuerdo a las determinantes de diseño planteadas en el ítem anterior, se han desarrollado tres propuestas de trabajo. A demás debido a resultados de trabajo de campo y observaciones de patrones de comportamiento encontradas en el grupo objetivo, se ha decido trabajar el desarrollo de un pieza audiovisual de animación. 11.1 Animación stopmotion bajo técnica de pixilation La metodología de trabajo con el grupo objetivo se implementará en la dinámica de desarrollo de un corto de animación audiovisual con la técnica pixilation. Todo el desarrollo de la metodología girará en torno a un juego, donde todos son un personaje que debe cumplir una misión; para cumplirla deberán contar con el apoyo de sus compañeros, se llamarán nativos digitales y estarán explorando tierras desconocidas. Se desarrollarán dos historias paralelas en las cuales participaran de manera activa por etapas todos los integrantes del grupo objetivo. Por lo tanto la dinámica se desarrollara en dos estaciones, cuyos escenarios serán construidos por los niños con materiales reciclados. El contenido narrativo del producto final, tendrá como ingrediente principal la idea de que el mundo virtual a salido al mundo real y los niños viven una aventura en él. Ésta experiencia se complementara con ejercicios prácticos de solución de problemáticas de navegación en la red. Los contenidos temáticos de contenidos de educación y entretenimiento que se implementan en la metodología, parten desde el conocimiento básico que tienen los niños y lo que se busca es ampliarlos y complementarlos. Para los que ya dominan, se buscara presentar nuevas alternativas. El proceso de desarrollo del producto final se dividirá en dos etapas, una de preproducción y otra de producción, que van hasta finalizar el tiempo de ejecución del proyecto, dichas etapas deberán lograrse entre 18 y 20 horas de trabajo con los niños. Se trabajará preproducción y producción en el espacio del salón y el espacio de sala de cómputo, solo será para el desarrollo de actividades de solución de problemas de navegación en internet en las cuales se trabajaran actividades de competencias ciudadanas, trabajo en equipo y valores humanos. 49
  • 50. 50 11.2 Animación stopmotion bajo técnica cut- out La metodología de trabajo con el grupo objetivo se implementará en la dinámica de desarrollo de un corto de animación audiovisual con la técnica cut- out. Todo el desarrollo de la metodología girará a pequeñas actividades (juegos), en donde se desarrollará cada etapa del proceso de producción del corto animación, y que tendrán temáticas acordes con los contenidos de educación y entretenimiento que se trabajen con los niños. El contenido narrativo del producto final, estará basado en aventuras imaginarias que los niños le otorgan a uno o dos personajes que tendrán que crear previamente. Dichas aventuras estarán basadas en los contratiempos que los niños imaginan pueden encontrar al navegar en internet en busca de contenidos de entretenimiento y educación. Los contenidos temáticos de contenidos de educación y entretenimiento parten desde el conocimiento básico que tienen los niños y lo que se busca es ampliarlos y complementarlos. Para los que ya dominan, se buscará presentar nuevas alternativas. Dichos contenidos estarán ligados a cada etapa de desarrollo de la pieza audiovisual (creación de personajes, creación de historia, storyboard, audio, animación, etc.) Se trabajará producción del corto en el espacio de salón, los complementos del corto como el sonido y la introducción de conceptos de animación el espacio de sala de cómputo. Éste último espacio también será utilizado para la aplicación y práctica de navegación por contenidos de entretenimiento y educación. 11.3 Animación stopmotion bajo técnica puppet Se propone el desarrollo de una pieza de animación audiovisual con la técnica puppet, favoreciendo el trabajo equipo y la comunicación entre todos los participantes del proyecto. El grupo objetivo tiene la obligación de investigar y tomar referencias necesarias para poder llevar a cabo este proyecto; ampliando así sus conocimientos en la navegación de la red. Los niños se llevarán a un campo abierto para que tengan contacto con la naturaleza, deberán recoger elementos que para ellos sean útiles para crear un personaje. Estando en el salón de clase se formarán pequeños grupos de a 4 integrantes, cada grupo deberá crear un personaje con los materiales que se recolectaron al comienzo y al mismo tiempo se les 50
  • 51. 51 entregarán materiales extras que como lo es cinta, colores, papel, tijeras, entre otras. Los niños se harán cargo del desarrollo de este personaje durante todo el proceso de la producción, es decir lo diseñarán, crearán y lo animarán. El siguiente paso a seguir será la creación de una historia en donde se hagan presentes los personajes creados anteriormente por cada grupo y teniendo en cuenta como tema, los contenidos educativos y de entretenimiento que les brinda el internet. Cada grupo realizará una sinopsis en Microsoft Word de lo que les gustaría que fuera la historia, al terminar se mostrará por video-beam las propuestas y se elegirá una de ellas. Al haber seleccionado una idea principal de la historia se hará una mesa redonda en donde cada niño deberá aportar algo para la historia y paralelamente estará un asistente en el tablero copiando lo dicho por los niños a trabajar. En el proceso de la animación cada grupo se hará responsable de su personaje creado y los integrantes del grupo deben asumir los roles asignados por los autores del proyecto. Es decir que al mismo tiempo todos los grupos trabajaran en equipo a la hora de animar la misma historia. El desarrollo de los escenarios acordados que se generaron en la historia será elaborados por todo los niños. Paralelamente a todas estas actividades de artes manuales, se desarrollarán trabajos en la sala de cómputo que reforzarán lo trabajado en clase, como por ejemplo buscar imágenes, textos, ver referencia de video, búsqueda de audio, redacción en Word y presentaciones Power Point de lo trabajado en cada clase. 51
  • 52. 52 11.4 Propuesta final Debido a la siguiente tabala, la metodología de trabajo con el grupo objetivo a llevar es la “Animación stopmotion bajo técnica cut- out” 52
  • 53. 53 Explicación de la metodología para el proyecto Ciudadanos de un país digital. 53
  • 54. 54 12. Bibliografía Alberich, T. (noviembre de 2007). Investigación- Acción Participativo y Mapas Sociales. Castellon: http://www.uji.es/bin/serveis/sasc/ext-uni/oferim/forma/jorn/tall.pdf. Alcaldía de Santiago de Cali. (22 de 06 de 2010). Observatorio Social. Recuperado el 31 de 08 de 2011, de http://www.cali.gov.co/publicaciones.php?id=3104 Andrade, O. (10 de 5 de 2011). La vision de la animacion como herramienta social. 6. (S. D. Sánchez, Entrevistador) Andreu, M., & García, M. (2005). Actividades lúdicas en la enseñanza de LFE: el jeugo didáctico. 2. Cabero Almenara, J. (1996). Nuevas tecnologías, comunicación y educación. Edutec, Revista electrónica de tecnología educativa, 1-2. Cabero, A. J. (1998). Las aportaciones de las nuevas tecnologías a las instituciones de formación continuas: reflexiones para comenzar el debate. Sevilla: DEPARTAMENTO DE DIDÁCTICA Y ORGANIZACIÓN ESCOLAR UNIVERSIDAD. Cabero, J. (1992). ¿ PRODUCCION O PRODUCCIONES AUDIOVISUALES EN EL TERRENO EDUCATIVO? Cabero, J. (1996). Nuevas tecnologías, comunicación y educación. Edutec, Revista electrónica de tecnología educativa,, 1. Cabero, J. (4 de 10 de 2011). (S. D. Sánchez, Entrevistador) Camara, C. d. (2010). Diagnóstico y plan de acción para la industria ed animacion digital y videojeugos de Bogotá. Bogota. DANE. (2007). INDICADORES SOBRE EL TRABAJO INFANTIL Y OTRAS ACTIVIDADES DESARROLLADAS POR LOS NIÑOS, NIÑAS Y ADOLESCENTES ENTRE 5 Y 17 AÑOS EN COLOMBIA. Recuperado el 31 de 08 de 2011, de http://www.dane.gov.co/files/investigaciones/boletines/ech/jobinfantil/libro/capitulo_2. pdf Eduteka. (2 de octubre de 2004). Obtenido de http://www.eduteka.org/FormacionCiudadana.php 54 3
  • 55. 55 Escudero, J. (1983). Nuevas reflexiones en torno a los medios para la enseñanza. Revista de la Investigacion Educativa, 1,19-44. Guadalupe, M. (2007). Los niños de educación básica y los usos de las tecnologías de la información y la comunicación con fines educativos. 2. Pico Merchán, M. E., & Salazar Henao, M. (30 de 10 de 2009). CALIDAD DE VIDA Y COMPORTAMIENTOS DE RIESGO EN NIÑOS(AS) TRABAJADORES(AS) Y FAMILIAS: EL CONTEXTO DE LA COMUNA SAN JOSÉ, MANIZALES. Manizales. Republica, P. d. (28 de 11 de 2006). Derechos de los niños. Recuperado el 4 de 10 de 2011, de http://www.redcolombiana.com/comun/derechoshumanos/infantiles/ Robbins, S., & Coulter, M. (2005). Administración. México: Pearson Educación . Rojas, J. R. (19 de octubre de 2008). INVESTIGACION ACCION PARTICIPATIVA ( IAP ). Recuperado el 28 de eptiembre de 2011, de http://amauta-international.com/iap.html Selby, A. (2009). Animación-Proyecto y proceso creaivo. Londres: Parramon. Sierra, E. J. (2006). El niño tecnologico: Un perfil educativo. Revista de investigación, 11. Trucco y Sunkel, G. y. (2010). Nuevas tecnologías de la información y la comunicación para la educación en America Latina: riesgos y oportunidades. Santiago de Chile: Publicación de las Naciones Unidas. Universidad ICESI. (2011). Agenda . Proyecto No al trabajo infantil. Cali, colombia. Universidad ICESI. (s.f.). Diseño de Medios Interactivos. Recuperado el 31 de 08 de 2011, de http://www.icesi.edu.co/diseno_medios_interactivos/ Vidal, M. P. (2006). Investigacion de las Tic en la educacion. REvosta Latinoamericana de tecnologia educativa, 539-552. WordReference. (2005). WordReference. Recuperado el 5 de 10 de 2011, de http://www.wordreference.com/definicion/animaci%C3%B3n 55
  • 56. 56 13. Anexos 13.1 Entrevistas 13.1.1 Entrevista para los niños del programa Poniño. Esta entrevista se realizó con el objetivo de conocer si los niños identifican que es un buscador y que saben hacer de él. 1. ¿Sabes lo que es un buscador en internet? 2. Si no sabe: se le lleva a cuestionarse sobre, el término y se induce a que lo relacione con las cosas que puede encontrar en internet. Si sabe pasa a la pregunta 3. 3. ¿crees que Google y Youtube son buscadores? (éstos, porque son los que conocen) 4. ¿Qué cosas crees que puede encontrar un buscador? Pregunta general: 5. ¿Qué podemos hacer en un computador sin internet? 13.1.2 Entrevista para la psicóloga de Telefónica Martha Tucán, Esta entrevista se realizó con el objetivo de conocer maneras de trabajar con los niños y temas apropiados para ellos 1. ¿Qué metodología se adapta a los niños? Para el proyecto se está manejando la metodología de Investigación Acción, para lo cual hemos decidido trabajar piezas audiovisuales animadas con los niños. Dicha producción tendrá etapas de investigación, de redacción y manualidades 2. ¿Cuál será la mejor manera para trabajar las actividades de cada etapa con los niños? 3. ¿Qué estimulo se debería tener en cuenta para motivar al niño al realizar las actividades en cada etapa? Métodos son enseñanza son apropiados para los niños. 4. ¿Para los niños como es más fácil aprender, cuando se les repite, se les muestra, se les cuenta, la realizan, etc? 56
  • 57. 57 Recomendaciones trabajo en grupo 5. ¿Para estos niños es mejor trabajar en pequeños grupo, grandes grupos o manera individual? 6. ¿Qué tanto puede afectar separa a los niños por sus habilidades, según lo requiera las actividades? 7. ¿Qué tanto impacto es asignar roles y líderes en las actividades? Preguntas acerca el beneficio de trabajar la animación. 8. ¿Qué características de la animación hacen que sean un producto audiovisual, de implicación artística adecuado para que los niños la desarrollen? 9. ¿Qué temas son apropiados para la historia (que puedan motivar a los niños) y poderlos relacionar con las TIC? 10. Que técnica recomienda Preguntas acerca de la técnica del cut-out. 11. ¿Esta técnica puede ser considerada apta para el niño o un reto? 12. ¿Con qué material plástico tienen experiencia los niños? 13.1.3 Entrevista para Julio Cabero director de nuevas tecnologías de la Universidad de Sevilla, con gran experiencia en el campo de lo audiovisual con lo educativo. Esta entrevista se realizó para conocer como lo audiovisual se está involucrando con la educación y métodos de Investigación Acción apropiados para el proyecto. 1. ¿Cuál es su aproximación a los audiovisuales? 2. ¿Su experiencia ha sido más que todo con jóvenes universitarios? 3. ¿Ha trabajado con público infantil en algún momento? 4. ¿El video tiene alguna característica que lo hace especial al ser implementado en los proceso de aprendizaje? 5. Usted también menciona en uno de sus artícu los el término aprendizaje colaborativo, ¿a qué se refiere, con este término y cuál es el papel que juega en todo el proceso? 57