1. I/m y "t N/C 1 IJ/ /1 IN/MI< /t N
queños ruidos que se hacen al hablar; en fin, tod I onido qu
de a hacer más creíble la animación del personaje hablando.
En el caso de una narración en off, en la copia tipográfica figurarán
las palabras que se necesitan marcar.
yu-
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Página ejemplo de la bar-sheet del proyecto layout anteriormente mostrado.
® EL DISEÑO DEL PERSONAJE
Una de las claves de la gran popularidad de los dibujos animados ha si-
do, y seguirá siendo, el encanto de sus personajes. Éstos habitualmente
muestran actitudes muy humanas, que son capaces de provocar una
identificación instantánea en el espectador, que de ese modo fácilmente
experimenta empatía con los sentimientos que el personaje expresa.
Gentileza: Leandro Panetta.
Un personaje de dibujo animado, además, debe tener característi-
cas peculiares, fuera de lo común; un personaje/promedio no tiene lu-
gar en el mundo .del cartoon. Por ejemplo, debe de haber millones de ma-
rineros en el mundo, que colectivamente han creado
una imagen-tipo en la imaginación popular, y Pope-
ye se mimetiza con esa imagen tomándola co-
mo propia. Con el uso de la espinaca incluye la
exageración; se vuelve súper fuerte, y su carác-
ter excéntrico ayuda a su identificación inme-
diata. Posee, además, una voz muy característica
que completa la construcción de su personalidad.
Por los costos involucrados en el proceso de
la anima i n, ('1 lis ño d b rá ser simple, sen- Gentileza: César Da Col.
IJ
2. AIII IIlr~1!11111 AlJIMlllltl
cilla de reproducir por tra man y r pida-
mente identificable. Un personaje es mucho
más efectivo si ha sido expuesto al público y ya
le resulta conocido al espectador.
Todos nos hemos formado en nuestra imagi-
nación estereotipos de distin-
tos personajes; así, un cientí-
fico se parecerá a Einstein,
un cowboy, a [ohn Wayne
y un espía, a Sean Connery. Esto no es del to-
do malo ya que el método producirá perso-
najes que son identificados con seguridad y
rapidez.
Sus facciones y sus distintas posturas nos
ampliarán la información sobre su carácter
y, como el hábito hace al monje, su vesti-
menta nos ayudará a completar la informa-
Gentileza: Leandro Panetta. ción necesaria.
EL DISEÑADOR DE PERSONAJES
En un estudio pequeño, la tarea de diseñar los perso-
najes.corresponde allayoutman o a uno de los animado-
res. En un estudio más grande es un puesto realmente
importante e, incluso, existen estudios independientes
que se dedican exclusivamente a esta tarea.
En un largometraje demandará mucho tiempo y es-
fuerzo diseñar los personajes. Es una larga elaboración
basada, mayormente, en la prueba y el error, en la que se
comienza a trabajar desde los primeros pasos del guión
visual.
Todos los personajes que conviven en un film deben
guardar una relación de forma y diseño que terminará de-
finiendo y apuntalando su estilo gráfico. Para llevar
adelante esta tarea, es muy adecuado contar con valio-
so y abundante material de referencia, no para copiar
244
r
i k-as, sino 11tH" lis] 'HM nu -stru imd~il1,ll'i()I1:. f~ r V/
utilizando forma distint d la qu hs bi- ~ ~
tualmente usamos al diseñar, abriend~ la p - ~(~~~ -.
sibilidad de combinar otras proporciones y ~ / )
manteniéndonos al día con las -.--/~ '
propuestas estéticas en uso. Por lo ~Jl.JJ J
general, un dibujante tiene una. .
bi . 'f it d for Gentileza: Pablo Fenuuui« ,com lnaClOn avon a e -
mas, tamaños y proporciones, que aparecerá incon icnu:
mente en todos sus dibujos haciéndolos ver muy sem j nLv, ,
Al trabajar en el diseño también se tendrá en ucnt.i
si el tratamiento del film es estilizado o realista. Si es
tilizado, al animarlo se pueden presentar problemas 011
algunas acciones que resultarán
imposibles de realizar o que, sim-
plemente, desentonarán.
Un buen diseño resulta de una
combinación equilibrada de humor
y formas inesperadas.
Cuando diseñamos un animal,
primero es necesario estudiar
muy bien su estructura real. Re-
cién cuando dominamos esto con soltura,
podemos comenzar a exagerar o caricaturi- Gentileza: Lucas Nine.
zar sus proporciones.
El personaje pasará por cambios importantes mientras lo pon mos
a punto, pero la última palabra la tendrán siempre lo n
cargados de animarlo; porque lo fundament l '.'
que se pueda animar sin dificultad y que pu 'd,I
expresar a través de su movimient lo
que se espera de él. No importa CUt11
atractivo parezca, sólo debe cumplir
con una condición: ¿se puede animar?
Los rasgos del personaje se deben bu.
car cuidadosamente para que resulten si m
pies y expresivos. Hay que definir su p rso
Gentileza: Matías Trillo .. nalidad con mucho detalle, imaginando quv
3. clase de persona es: ¿de qué ambiente proviene?, ¿es
una persona irritable?, ¿es feliz?, ¿es loco?, ¿cómo
reacciona?, ¿lleva siempre consigo algún elemen-
to: un bastón, un sombrero, una pipa, un im-
permeable?, ¿como quién se mueve? La mejor
fuente para procurarnos estos detalles son las
personas que nos rodean. No deje de obser-
var, buscando lo inusual o lo que resulte di-
vertido. Si ve a alguien moviéndose o hablando
. ,. de una manera peculiar, tome nota mentalmen-
Gentileza: Matlas Trillo. te d t In' t ti' be es o. vier a e¡npo en o servar con
detenimiento: seguramente descubrirá muchos más deta-
lles de los que imaginaba encontrar.
Una vez plantado el personaje, empieza la bús-
queda de los detalles que harán de él un individuo
único y expresivo. A medida que el diseño progre-
sa, el personaje parece cobrar vida propia; uno ter-
mina sabiendo cómo se siente en cada momento y
puede anticipar cómo reaccionará ante distintas
situaciones.
Gentileza: Matías Trillo.
Es importante que la historia brinde opor-
tunidades suficientes para que el personaje se muestre, se revele. La
interacciÓn con los otros personajes nos enseñará mucho de su per-
sonalidad. Un gran reto de la animación es poder crear una interre-
lación entre los distintos personajes de modo que el espectador la en-
cuentre creíble. Es entonces cuando esos personajes comienzan a
existir, se tornan reales.
Se produce una cierta ventaja si trabaja-
mos con dos personajes que manifiesten al-
go de tensión entre ellos. Porque esto pro-
ducirá actitudes divergentes, sus accion
serán opuestas y sus diferentes personalida-
des se reflejarán entonces con mayor clari-
dad, a diferencia de dos amigos qu tán i m-
pre de acuerdo. Una situación d st tipo debe
s r onstruidn dcspa io uidad isamcntc, ,) írn
vos dI' ,1I'1'i1)JH", l' I n'iont's (IlHlcilllH',. l'IH'dl'
ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACIÓN
® EL DISEÑO DEL PERSONAJE
que haya una secuencia clave donde se establezca todo lo necesario, pe-
ro, generalmente, conformar una situación así llevará varias secuencias.
Es una experiencia muy estimulante intervenir en la creación o
desarrollo de un personaje de dibujos animados. No
se trata sólo de dibujar su figura, digamos de esta-
blecer su forma externa, es mucho más que
eso; un personaje debe tener su personalidad,
sus manías, y una fisonomía inconfundible.
Hay que considerar todos estos elementos
para imaginar un personaje que tenga vi-
da y que resulte creíble. Para comenzar, lo
más aconsejable es partir de unos borra-
Gentileza: Esteban Podetti. dores rápidos que nos marcarán una direc-
ción tanto para el tipo, como para la naturaleza del personaje que es-
tamos buscando. Empiece plantando la forma básica de la figura,
luego agregue la fisonomía y los demás detalles. Juegue con las pro-
porciones hasta que las sienta de su agrado. Busque las expresiones en
su rostro y combínelas con las poses del cuerpo, la:inclinación de la ca-
beza y la actitud de las manos, que expresarán mucho con sólo adop-
tar una determinada posición.
PROPORCIONES
Las proporciones son uno de los factores más importantes a tener en
cuenta cuando construimos un personaje. Básicamente van a estar da-
das por los tamaños relativos de las distintas partes del cuerpo. Este
detalle requiere mucha atención porque pequeñas diferencias en las
proporciones provocarán personajes muy diferentes. Casi todos los es-
tudios utilizan la altura de la cabeza como unidad para medir la altu-
ra total de un personaje. Estas medidas resultan de gran ayuda cuan-
do se deben mantener la altura y las proporciones de un personaje
invariables durante todo el film. Si bien cada personaje requiere pro-
porciones distintas, una combinación correcta, además de consolidar-
lo formalmente, d be corroborar los datos que poseemos de él.
11 luido eI diseno, antes d m nzar a trabajar con él es impres-
eil dibk ront.u: ('11111111dihlljll dI' n fl re n ie dond mínimam nt lo
,I
4. Un recurso muy utilizado parafacilitar el manejo de las proporciones de los persona-
Jes es tener ~n referente n:od~ladoen pequeñas dimensiones. Por ejemplo, aquí vemos
dos personajes przmero dibujados y posteriormente llevados al corpóreo con este fill
(gentileza: Leandro Panetta).
muestre de frente y de perfil; la norma en los estudios es una h j que
mu tre cinco vistas en una pose neutra: de frente, los p rfil izquier
ti y d r hoylo do 3/lJd('IWrfil.l,,1gUÍ d lp r onajc dcbr im-luir
ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACiÓN
'IH
® EL DISEÑO DEL PERSONAJE
. una hoja con sus gestos característicos, otras con poses y caras mos-
trando distintas emociones. Es preciso que el personaje se reconozca
inmediatamente, debe ser capaz de retener su identidad visual aun al
ser dibujado desde un punto de vista totalmente inusual. La naturale-
za de su diseño debe hacerla fácil de manejar por todos los animado-
res (recuerde que no son los que lo diseñaron). Para esto es buena idea
descomponer el diseño original en formas bien simples como conos,
esferas, cilindros, etc. En este medio se usan mucho las formas redon-
das y simples porque hacen la animación más sencilla y sus movi-
mientos se ven mejor en la pantalla.
Para las poses importantes construya siempre al personaje alrededor
de un esqueleto, de acuerdo con las proporciones de la guía; luego agre-
gue las masas corporales y, finalmente, ubique los detalles. Recuerde
siempre que los personajes deben dar la sensación de tener peso. En la
cabeza dibuje guías horizontales y verticales para ubicar los ojos, cejas,
1'1'1' (I/I(/il'~ rlt' [Ir (gentileza: Lucas Varela).
5. ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACiÓN
nariz, orejas, pelo y boca de los personajes que no miran frontalmente a
la cámara. Tenga en cuenta que la masa de la boca y las mejillas son
muy flexibles y que cuando la quijada se mueve produce cambios en las
formas. Estas deformaciones son características de las expresiones o de
las posiciones de la boca al hablar. Las cejas también son muy flexibles
y constituirán una ayuda importante para reforzar las expresiones.
Si se trata de un personaje con orejas grandes o largas, éstas deben
mantenerse muy flexibles. Consideremos que están fijas a la cabeza
sólo a través de sus pequeñas bases. Algo similar ocurre con las nari-
ces largas. .
Trate los ojos como cuerpos elásticos dentro de una uenca fija.
LA$. EXPRESIONES
Una vez que termine de diseñar su personaje, experimente con él distintas expresiones.
Pruebe si puede dibuiarlo mostrando todas las expresiones que están en las siguientes
imágenes (gentileza actuación: Carlos Stalteri).
CID EL DISEÑO DEL PERSONAJE
Una de las cualidades más importantes de un animador es que debe
ser capaz de mostrar emociones a través de sus dibujos. Utilizando
un espejo, estudie los cambios en la forma de sus facciones cuando pa-
sa de un gesto a otro; intente reproducirlos en su personaje, respetando
y teniendo en cuenta sus características.
Una cabeza debe aplastarse y estirarse para comunicar .mejor una
expresión. La parte superior hasta la base de la nariz cambia poco, pe-
ro el área de las mandíbulas y la forma de la boca varía mucho ..
Note cómo las pequeñas partes modifican su forma cuando son
arrastradas por la deformación de las grandes, que las contienen. Al
variar una expresión, los ojos deben reflejar no sólo el cambio interno,
sino también el efecto de aplastamiento o estiramiento causado por las
otras deformaciones.
LAS MANOS
Comience dibujando la palma y los dedos, sin el pulgar; entonces
agregue el pulgar terminando con una forma semejante a una mano-
pla; luego, divida la zona de los dedos por la mitad y, por último, di-
buje el meñique, variando su posición respecto de los otros dos (o tres)
dedos restantes de la mano, para provocar un cierto ritmo en la forma.
Exagere la base del pulgar para darle más carácter. Use sus manos de
modelo dibujando frente a un espejo.
EL COLOR
Algunos diseñadores, mostrando inteligencia, tienen una actitud muy
cuidadosa en el número de colores que asignan a un personaje. El co-
loreado es una operación difícil y costosa; cuantos más colores se usen,
más chance habrá de que produzcan errores. Un personaje con pocos
colores, además, facilita la tarea del fondista, haciéndole más sencillo
el ajuste tonal de la paleta que se usará en la escenografía, para que los
personajes se aprecien fácilmente sobre ella.
6. ARTE Y TtCNICA DE LA ANIMACiÓN
® EL DISEÑO DEL PERSONAJl
LA VESTIMENTA
LA GUíA DE PERSONAJES
El valor de la vestimenta en la creación de un personaje no debe ser su-
bestimado. Además del encanto que agrega su color y su diseño, las
prendas que el personaje viste hacen de él un individuo específico y úni-
co. y también el animado se estimula con la posibilidad de movimien-
to que podrá dar a las distintas prendas que constituyen su vestimenta.
ttII; c.e'AS VAN Soez.¡:. el eozDl tel <!5onJl:TO
¡,
LOS ANTAGONISTAS
Por lo general, resultan los personajes más
divertidos de diseñar. Como los encargados
de oponerse al protagonista, generalmente
son inquietos, instigadores y más coloridos
que los protagonistas. Pueden resultar dra-
máticos, insidiosos, semicómicos o aterra-
dores, pero, inevitablemente, deben po-
seer una fuerte personalidad.
Antes de imaginar cómo son, ya sabemos
qué papel juegan en la historia y qué efecto
tendrá esto en el especta- Gentileza: Leandro Panetta.
dar. Lo que nos lleva a formular la gran pregunta:
¿cuánto puede o debe asustar el villano? ¿Es
mejor si todos se asustan? ¿Qué resulta más
adecuado: lograr un temor pasajero o peque-
ños temores que se sumen hasta producir
una emoción bien profunda?
Cualquier historia se desmorona si le
quitamos todo el mal, pero la inversa no
es necesariamente verdad: no ganamos
fuerza simplemente por hacerla m. s
horripilante. Lo mejor es imaginar UIl
personaje que pueda mantener la hi tori.:
en vilo y, al mismo tiempo, hac rla m I In'
tenida. Aun i el entretenimi rito ti' ,1 I'.llol
Gentileza: Lucas Vare/n. des. illlH.l 'lohn' (11 ost: do <lIgo l'SC.¡J(l(I'i.lllll',
f'a'(lt:ro
7. ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
® EL DISEÑO DEL PERSONAJE
La cola es muy flexible. No debe
parecer rígida. Debe flamear con
libertad. La cola siempre apoyará la
linea de acción
Orejas caídas Sin
hacia atrás 45° cabello Sin cejas
~
La trompa tiene forma de
No tiene ":;::;::-:=s.--;'--t+-+---,,,:..;.,:- __ semilla. Presenta una
bigotes ~ ~ curvatura hacia arriba
Manos humanas, ~ "'
~ _ La nariz es un elipsoide
pero con 4 dedos
~
oscuro que rara vez se
deforma
Cuidado:
No use esta vista porque
hay que mentir todas las
proporciones de los ele"~
mentos al dibujarla, y
además no es llamativa
Se llama así al conjunto de hojas que contienen todas las instrucciones
necesarias para dibujar correctamente a un personaje. Estos documen-
tos serán usados por los animadores mientras hacen su trabajo. Pue-
den estar constituidas sólo por dibujos o complementarse con breves
textos explicativos.
Una buena guía de personaje debe contar con estos seis elementos:
1. Una explicación escrita no muy extensa de su personalidad. Ins-
trucciones específicas sobre sus acciones más características y los
detalles más relevantes de su forma externa (dibujo).FRENTE ESPALDA PERFIL
4w~~~.~"~."o
desconfiado sonrlcnto. .~triste
~~~19A /_
boleadc mf)~ '1
(aUgado gritando distante
2. Una hoja de construcción, donde el personaje se aprecie dibujado
de frente, de costado y de atrás con la indicación de las proporcio-
nes. Se agrega otra con las instrucciones para la construcción de la
cabeza, que se mostrará también de frente, de perfil y vista de atrás.
3. Una hoja de expresiones, donde se muestren poses (expresiones
corporales) y expresiones (faciales)características del personaje.
3/4 PERFIL
El pantalón esconde las piernas, que
(Jn comienzan delgadas para terminar
~~ con una forma tipo "Popeye"
~~~
(~ No hay blanco de
V
ojo, son todo pupila
negra
Nariz con' ~- f
forma de ~
Tener cuidado aceituna. /.
al realizar las
uniones de ( ¡
estas líneas - « ./
Cabeza
Trompa nace angosta y con forma
después se vuelve de fósforo
voluminosa
Tener cuidado al
realizar las uniones
de estas líneas
Guía de tamaños relativos para el largometraje Mercano el Marciano (gentileza:
Juan Antín).
4. Una hoja que presente los tamaños relativos, donde aparecerán di-
bujados todos los personajes juntos, lo que evidenciará las dife-
rencias en sus proporciones.
5. Las hojas para el diálogo, donde se mostrarán las distintas formas
de la boca al pronunciar los fonemas y que se utilizarán para rea-
lizar el sincronismo labial. Por lo general, éstas son varias hojas,
donde el personaje s pres nta en cada una con distintos estados
d ánimo: normal, conu-nto, Irisl .Turio , t.
Las orejas tienen
forma de pétalos
,¡d" 111'1 1'11/1111 '1'1/11 (,1"11111,' ,11: ¡;Nll'im/l Tol}).
Id
8. ARTE Y TÉCNICA DE LA ANIMACiÓN ® EL DISEÑO DEL PERSONAJE
6. Una hoja de color, donde se indican los colores (por número) que
deben usarse en el opacado. Si el personaje cambia de vestimenta,
de lugar o de hora del día se vuelve necesario realizar hojas de co-
lor extras. En algunos casos puede llegar a existir una hoja de color
diferente para cada secuencia y hasta para cada plano.
.)
1. Personalidad
Personaje dulce que parece inofensivo, lo que no le impide pelearse con
todos mostrando muy mal genio.
Cuando se enfurece, su voz, su actitud y su pose cambian mucho,
aunque se lo sigue reconociendo. Se suele pelear con todos, pierde la
calma. Tiene una forma de manifestar su conformidad con lo que hizo .
A. Cuerpo
Se puede considerar como dos piezas de volumen y tamaño seme-
jantes; la cabeza y el caparazón. De este último salen las cuatro ex-
tremidades.
El caparazón tiene forma de lenteja y la cabeza una cierta forma
triangular con los vértices redondeados. Se dibujará mostrando
una sensación de agilidad y poco peso.
B. Tamaño de la cabeza y el cuello
Sus arcos superciliares prominentes sirven para acentuar la mira-
da. Las cejas flotan sobre su cabeza. Tiene un pico similar al de un
loro pichón.
Pueden agregarse otras hojas para determinadas características es-
peciales del dibujo, o si el personaje, por motivos de la historia, sufre
un cambio demasiado importante.
2. Construcción
.lo'
~"-
,i •.
A continuación, como guía, se transcriben las indicaciones de Cris-
tian Bernardini para su personaje "Tortuga":
ANAuSIS DEL TORTUGO
,
1,1, rll
1-
~-=-_~~'_:-:::-;:-!.:::;::-_:=~
9. !'IR I E Y TÉCNICA DE LA ANIMACIÓN
.
,../
/'
La cabeza tiene forma de triángulo equilátero. Los dos extremos
de su base, formarían un par de mofletes esféricos. La cabeza tie-
ne una altura equivalente a tres mofletes. Los ojos son ovoides y
su línea central tiene una inclinación paralela a los lados del
triángulo.
Los ojos no son redondos, sino ovales; y su posición está despla-
zada un poco hacia al costado de la cabeza. Esto permite usar u!,
poco más de negro en ellos al dibujar las expresiones. La pupila es
del tamaño del ojo y su límite superior está apoyado en la mitad del
mismo.
Cuando los ojos están cerrados, se romperá su forma circular y
se animarán como un arco.
En una vista de 3/4 de perfil el ojo del lado opuesto desaparece.
La parte más alta del pico encaja en la parte superior de la cabe-
za, la base es curva.
Las comisuras del pico cuando está contento o sonríe se curvan
hacia arriba.
Los orificios del pico marcan el límite superior del moflete. En la
vista de perfil éstos determinan el límite del globo ocular.
I
( . Patas
Las patas tienen media cabeza de
altura, terminando en pies anchos
on tres uñas. Las patas son de for-
m triangular con la base ancha ter-
minando bien angostas, están arti-
culadas en la rodilla y en el talón.
La rodilla permanece casi siempre
en posición quebrada. Los pies en
r alidad no existen ya que la pata
l rmina n 1su lo y por d('I.lnl(' d,
ella sol n t fl Ir!'! 111 d' qll1' luu '11
1.11 VI'CI', d(' 1111 jll' dl·I·11 1111110'
® EL DISEÑO DEL PERSONAJE
D. Brazos, manos y cola
Las manos se dibujan como manos reales. La punta de la mano
colgando al final del brazo coincide con el fin inferior del capara-
zón. Las uñas hacen las veces de dedos.
La cola es pequeña.
4. Expresiones
5. Diálogo
La parte superior del pico debe quedar más estacionaria que la de aba-
jo, pero sin llegar a la rigidez. La parte inferior es flexible pero no al
punto de parecer de goma. .
Para obtener el efecto de la O y de la U o en una acción de soplar,
se puede distorsionar el pico.