3. El juego como fenómeno cultural
y un poco de Historia
4. Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
«Actividad estructurada
cuyo objetivo es
entretener o enseñar.» Senet (3500 a.C.) The Royal Game of Ur (2600 a.C.)
Go (1046–256 a.C.)
Componentes clave:
Objetivos
Reglas
Desafíos
Interacción
9. Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
«El juego es una acción u ocupación
libre, que se desarrolla dentro de
unos límites temporales y
espaciales determinados, según
reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas,
acción que tiene su fin en sí misma y
va acompañada de un sentimiento
de tensión y alegría y de la
conciencia de “ser de otro modo”
que en la vida corriente.»
Johan Huizinga
Filósofo e historiador holandés (1872 – 1945)
10. Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
«El juego desde los supuestos del
pensamiento científico-cultural, se ubica
como génesis y desarrollo de la cultura.»
–Homo Ludens, 1938
Johan Huizinga
Filósofo e historiador holandés (1872 – 1945)
11. Videojuego
UNA POSIBLE DEFINICIÓN
Es una forma de entretenimiento participativo,
o interactivo.
El jugador ve los resultados de su actividad en
una o más pantallas.
El jugador influye en el juego por medio del
tacto o de dispositivos especiales.
13. Videojuego
NUESTRA DEFINICIÓN
«Un videojuego es un sistema informático
en el que intervienen múltiples tecnologías y
disciplinas artísticas para crear un espacio de
ficción con desafíos y objetivos, donde una o
más personas interactúan para divertirse,
socializar y aprender.»
–Estructura lúdica, 2015
15. Los géneros
DE UN VIDEOJUEGO
No hay convenciones establecidas,
pero podemos utilizar la siguiente
clasificación a los fines de analizar
los elementos comunes de cada
género para aplicarlos al diseño:
1. Action
2. Action-Adventure
3. Adventure
4. Role-Playing
5. Strategy
6. Simulations
7. Sports Games
8. Puzzle Games
Otros géneros notables
Party Games, Music Games,Trivia
Games, Board Games, Card
Games, esports.
Según su propósito
Casual Games, Social Games, Adult
Games, Art Games, Serious Games,
Exergames, Edutainment,
Advergames.
18. El jugador adivina o
intenta deducir un
resultado basándose en
alguna propiedad o patrón
del gameplay, aunque en
general el resultado está
ligado al azar.
Predicción
CORE DYNAMICS | PREDICTION
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
23. Coleccionismo
CORE DYNAMICS | COLLECTION Un hábito humano.
Podemos reunir cosas
similares o por tema
de forma natural.
Se ve en los juegos de
cartas, casuals,
platformers, RTS.
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
24. Persecución y evasión
CORE DYNAMICS | CHASING OR EVADING
¡Aprendimos estas
técnicas huyendo
de los grandes
carnívoros!
Y nos terminó
encantando.
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
27. Dinámicas núcleo
Pueden estar presentes en cualquier
combinación y cantidad.
A mayor cantidad, mayor probabilidad de
engagement (retención).
No basta con combinarlas, necesitamos
diseñar una estructura lúdica.
28. www.gamedesignla.com
En conclusión
El juego impulsó históricamente el desarrollo tecnológico.
El juego se ubica como génesis y desarrollo de la cultura (Huizinga).
Los géneros tienen elementos comunes que los definen, pero hoy los más
exitosos presentan matices derivados del juego de rol.
Las dinámicas núcleo son el eje del diseño.