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GAME DESIGN
PASO A PASO
CLASIFICACIÓNY DEFINICIONES
2
www.gamedesignla.com
El juego como fenómeno cultural
y un poco de Historia
Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
«Actividad estructurada
cuyo objetivo es
entretener o enseñar.» Senet (3500 a.C.) The Royal Game of Ur (2600 a.C.)
Go (1046–256 a.C.)
Componentes clave:
 Objetivos
 Reglas
 Desafíos
 Interacción
Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
«El juego es una acción u ocupación
libre, que se desarrolla dentro de
unos límites temporales y
espaciales determinados, según
reglas absolutamente obligatorias,
aunque libremente aceptadas,
acción que tiene su fin en sí misma y
va acompañada de un sentimiento
de tensión y alegría y de la
conciencia de “ser de otro modo”
que en la vida corriente.»
Johan Huizinga
Filósofo e historiador holandés (1872 – 1945)
Juego
COMO FENÓMENO CULTURAL
«El juego desde los supuestos del
pensamiento científico-cultural, se ubica
como génesis y desarrollo de la cultura.»
–Homo Ludens, 1938
Johan Huizinga
Filósofo e historiador holandés (1872 – 1945)
Videojuego
UNA POSIBLE DEFINICIÓN
 Es una forma de entretenimiento participativo,
o interactivo.
 El jugador ve los resultados de su actividad en
una o más pantallas.
 El jugador influye en el juego por medio del
tacto o de dispositivos especiales.
Videojuego
UNA POSIBLE DEFINICIÓN
 Un juego toma lugar en un universo artificial
gobernado por reglas propias.
 Suele presentar mundos, personajes, objetos y
situaciones de ficción.
 Es un oficio multidisciplinario donde conviven el arte
y la tecnología.
 Puede formar parte de un ecosistema de medios.
MONUMENT
VALLEY
©2014
Ustwo
Games
Videojuego
NUESTRA DEFINICIÓN
«Un videojuego es un sistema informático
en el que intervienen múltiples tecnologías y
disciplinas artísticas para crear un espacio de
ficción con desafíos y objetivos, donde una o
más personas interactúan para divertirse,
socializar y aprender.»
–Estructura lúdica, 2015
Las diez dinámicas principales
Los géneros
DE UN VIDEOJUEGO
No hay convenciones establecidas,
pero podemos utilizar la siguiente
clasificación a los fines de analizar
los elementos comunes de cada
género para aplicarlos al diseño:
1. Action
2. Action-Adventure
3. Adventure
4. Role-Playing
5. Strategy
6. Simulations
7. Sports Games
8. Puzzle Games
Otros géneros notables
Party Games, Music Games,Trivia
Games, Board Games, Card
Games, esports.
Según su propósito
Casual Games, Social Games, Adult
Games, Art Games, Serious Games,
Exergames, Edutainment,
Advergames.
Dinámicas núcleo
CORE DYNAMICS
Según Brenda Brathwaite y Ian Schreiber
El «core» o «core dynamic» de un juego es de lo
que se trata el gameplay, la experiencia que el
game designer intenta transmitir.
Podemos clasificarla en diez formas:
1. Territorial Adquisition
2. Prediction
3. Spacial Reasoning
4. Building
5. Destruction
6. Survival
7. Collection
8. Chasing or evading
9. Trading
10. Race to the end
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Character
©Eidos
Interactive
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
Adquisición territorial
CORE DYNAMICS | TERRITORIAL ADQUISITION
Apropiación permanente
o control temporario de
una región o elemento
del escenario de un
juego.
Muy común en First
Person Shooters y en
juegos de estrategia.
GRAND THEFT AUTO V ©Rockstar Games
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
El jugador adivina o
intenta deducir un
resultado basándose en
alguna propiedad o patrón
del gameplay, aunque en
general el resultado está
ligado al azar.
Predicción
CORE DYNAMICS | PREDICTION
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
El jugador debe
interpretar el espacio
del juego para ubicar
elementos.
Es una actividad
instintiva y, por tanto,
muy inmersiva.
Razonamiento espacial
CORE DYNAMICS | SPACIAL REASONING
MINECRAFT ©Microsoft
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
Construcción
CORE DYNAMICS | BUILDING
Los humanos tenemos el
instinto de construir.
Los city building o la
función de personalización
de un RPG apelan a esta
forma del gameplay.
SIMCITY ©Electronic Arts
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
Destrucción
CORE DYNAMICS | DESTRUCTION
Lo opuesto a la dinámica
de la supervivencia. Uno de
los deseos inconscientes
del ser humano.
Presente en una gran
cantidad de juegos, sobre
todo FPS y wargames.
BATTLEFIELD 4 ©Electronic Arts
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
Supervivencia
CORE DYNAMICS | SURVIVAL
El ser humano tiene el
instinto de sobrevivir.
Muchos juegos apelan a
esta característica.
No se debe confundir
con la condición de
derrota establecida en
la mecánica
LEFT 4 DEAD ©Valve Corp.
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
Coleccionismo
CORE DYNAMICS | COLLECTION Un hábito humano.
Podemos reunir cosas
similares o por tema
de forma natural.
Se ve en los juegos de
cartas, casuals,
platformers, RTS.
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
Persecución y evasión
CORE DYNAMICS | CHASING OR EVADING
¡Aprendimos estas
técnicas huyendo
de los grandes
carnívoros!
Y nos terminó
encantando.
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Comercio e intercambio
CORE DYNAMICS | TRADING
No todos los juegos son
competitivos, y nos
gusta cooperar incluso
siendo enemigos.
Negociar es uno de los
aspectos del gameplay
más satisfactorios y por
eso existe en
muchísimos juegos.
DIABLO III ©Blizzard Entertainment
Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
Carreras
CORE DYNAMICS | RACETOTHE END Ser el primero en
cruzar la línea, el más
rápido, el mejor.
Asociamos velocidad
con superioridad.
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Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
Dinámicas núcleo
 Pueden estar presentes en cualquier
combinación y cantidad.
 A mayor cantidad, mayor probabilidad de
engagement (retención).
 No basta con combinarlas, necesitamos
diseñar una estructura lúdica.
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En conclusión
 El juego impulsó históricamente el desarrollo tecnológico.
 El juego se ubica como génesis y desarrollo de la cultura (Huizinga).
 Los géneros tienen elementos comunes que los definen, pero hoy los más
exitosos presentan matices derivados del juego de rol.
 Las dinámicas núcleo son el eje del diseño.
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  • 1. GAME DESIGN PASO A PASO CLASIFICACIÓNY DEFINICIONES 2
  • 3. El juego como fenómeno cultural y un poco de Historia
  • 4. Juego COMO FENÓMENO CULTURAL «Actividad estructurada cuyo objetivo es entretener o enseñar.» Senet (3500 a.C.) The Royal Game of Ur (2600 a.C.) Go (1046–256 a.C.) Componentes clave:  Objetivos  Reglas  Desafíos  Interacción
  • 9. Juego COMO FENÓMENO CULTURAL «El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” que en la vida corriente.» Johan Huizinga Filósofo e historiador holandés (1872 – 1945)
  • 10. Juego COMO FENÓMENO CULTURAL «El juego desde los supuestos del pensamiento científico-cultural, se ubica como génesis y desarrollo de la cultura.» –Homo Ludens, 1938 Johan Huizinga Filósofo e historiador holandés (1872 – 1945)
  • 11. Videojuego UNA POSIBLE DEFINICIÓN  Es una forma de entretenimiento participativo, o interactivo.  El jugador ve los resultados de su actividad en una o más pantallas.  El jugador influye en el juego por medio del tacto o de dispositivos especiales.
  • 12. Videojuego UNA POSIBLE DEFINICIÓN  Un juego toma lugar en un universo artificial gobernado por reglas propias.  Suele presentar mundos, personajes, objetos y situaciones de ficción.  Es un oficio multidisciplinario donde conviven el arte y la tecnología.  Puede formar parte de un ecosistema de medios. MONUMENT VALLEY ©2014 Ustwo Games
  • 13. Videojuego NUESTRA DEFINICIÓN «Un videojuego es un sistema informático en el que intervienen múltiples tecnologías y disciplinas artísticas para crear un espacio de ficción con desafíos y objetivos, donde una o más personas interactúan para divertirse, socializar y aprender.» –Estructura lúdica, 2015
  • 14. Las diez dinámicas principales
  • 15. Los géneros DE UN VIDEOJUEGO No hay convenciones establecidas, pero podemos utilizar la siguiente clasificación a los fines de analizar los elementos comunes de cada género para aplicarlos al diseño: 1. Action 2. Action-Adventure 3. Adventure 4. Role-Playing 5. Strategy 6. Simulations 7. Sports Games 8. Puzzle Games Otros géneros notables Party Games, Music Games,Trivia Games, Board Games, Card Games, esports. Según su propósito Casual Games, Social Games, Adult Games, Art Games, Serious Games, Exergames, Edutainment, Advergames.
  • 16. Dinámicas núcleo CORE DYNAMICS Según Brenda Brathwaite y Ian Schreiber El «core» o «core dynamic» de un juego es de lo que se trata el gameplay, la experiencia que el game designer intenta transmitir. Podemos clasificarla en diez formas: 1. Territorial Adquisition 2. Prediction 3. Spacial Reasoning 4. Building 5. Destruction 6. Survival 7. Collection 8. Chasing or evading 9. Trading 10. Race to the end HITMAN Character ©Eidos Interactive Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 17. Adquisición territorial CORE DYNAMICS | TERRITORIAL ADQUISITION Apropiación permanente o control temporario de una región o elemento del escenario de un juego. Muy común en First Person Shooters y en juegos de estrategia. GRAND THEFT AUTO V ©Rockstar Games Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 18. El jugador adivina o intenta deducir un resultado basándose en alguna propiedad o patrón del gameplay, aunque en general el resultado está ligado al azar. Predicción CORE DYNAMICS | PREDICTION Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 19. El jugador debe interpretar el espacio del juego para ubicar elementos. Es una actividad instintiva y, por tanto, muy inmersiva. Razonamiento espacial CORE DYNAMICS | SPACIAL REASONING MINECRAFT ©Microsoft Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 20. Construcción CORE DYNAMICS | BUILDING Los humanos tenemos el instinto de construir. Los city building o la función de personalización de un RPG apelan a esta forma del gameplay. SIMCITY ©Electronic Arts Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 21. Destrucción CORE DYNAMICS | DESTRUCTION Lo opuesto a la dinámica de la supervivencia. Uno de los deseos inconscientes del ser humano. Presente en una gran cantidad de juegos, sobre todo FPS y wargames. BATTLEFIELD 4 ©Electronic Arts Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 22. Supervivencia CORE DYNAMICS | SURVIVAL El ser humano tiene el instinto de sobrevivir. Muchos juegos apelan a esta característica. No se debe confundir con la condición de derrota establecida en la mecánica LEFT 4 DEAD ©Valve Corp. Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 23. Coleccionismo CORE DYNAMICS | COLLECTION Un hábito humano. Podemos reunir cosas similares o por tema de forma natural. Se ve en los juegos de cartas, casuals, platformers, RTS. Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 24. Persecución y evasión CORE DYNAMICS | CHASING OR EVADING ¡Aprendimos estas técnicas huyendo de los grandes carnívoros! Y nos terminó encantando. Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 25. Comercio e intercambio CORE DYNAMICS | TRADING No todos los juegos son competitivos, y nos gusta cooperar incluso siendo enemigos. Negociar es uno de los aspectos del gameplay más satisfactorios y por eso existe en muchísimos juegos. DIABLO III ©Blizzard Entertainment Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 26. Carreras CORE DYNAMICS | RACETOTHE END Ser el primero en cruzar la línea, el más rápido, el mejor. Asociamos velocidad con superioridad. NEED FOR SPEED: THE RUN ©Electronic Arts Challenges for Game Designers (2008) ISBN: 158450580X
  • 27. Dinámicas núcleo  Pueden estar presentes en cualquier combinación y cantidad.  A mayor cantidad, mayor probabilidad de engagement (retención).  No basta con combinarlas, necesitamos diseñar una estructura lúdica.
  • 28. www.gamedesignla.com En conclusión  El juego impulsó históricamente el desarrollo tecnológico.  El juego se ubica como génesis y desarrollo de la cultura (Huizinga).  Los géneros tienen elementos comunes que los definen, pero hoy los más exitosos presentan matices derivados del juego de rol.  Las dinámicas núcleo son el eje del diseño.