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Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
CRISTIAN RODOLFO CHICA LOPEZ
DOCENTE DE MATEMATICAS
Estándar ISTE de ciudadanía digital:
-Cultivar y Guiar su identidad y reputación digital, hacerles caer en cuenta que cada
acción deja una huella digital.
-Fomentar de manera constante el respeto a los derechos de autor al usar y compartir
propiedad digital.
-Mostrar al alumnado el manejo correcto del uso de la tecnología (Aspectos positivos ,
seguros éticos y legales)
Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital:
LAS COMPETENCIAS TIC Y SU RELACIÓN CON LAS HABILIDADES PARA LA SOLUCIÓN
DE PROBLEMAS DE MATEMÁTICAS
El articulo muestra una instigación alrededor de las tic enfocados a la solución de problemas,
planteamiento que he usado para generar las actividades con el aplicativo Kahoot, también es un
complemento de la importancia de estas herramientas en la vida estudiantil de los jóvenes
desarrollando nuevas competencias en ellos y por parte de los docentes la creatividad y la
recursividad de estos, argumenta y resume muy bien las competencia que obtienen los
estudiantes con el aprendizaje a través de las tic, otro punto a favor es que brinda un desapego
mental referente a la incapacidad de ver un aprendizaje con las tic en las matemáticas, al
contrario resalta lo importante de esto y de saber encaminar a los jóvenes de manera correcta en
estas nuevas competencia haciendo alusión de la ciudadanía digital.
Referencia
Ríos Londoño, F. A., & Yañez Figueroa, J. A. (2016). Las competencias TIC y su relacion con las habilidades
para la solución de problemas de matemáticas. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (57), a341.
https://doi.org/10.21556/edutec.2016.57.760
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Nombre de la experiencia:
Fortalece la ciudadanía Digital con las matemáticas
Grado/Semestre o grupo:
8vo y 9no
Duración:
2 horas 3 dias a la semana
Descripción de la experiencia:
La actividad como tal se resume en, investigación, creación y solución de problemas
matemáticos, sintetizado en un aplicativo del internet llamado kahoot (Creador de
Cuestionarios) con el fin de relacionar las matemáticas, la tecnología y el desarrollo de la
ciudadanía digital.
Los Estudiantes se relacionan con la matemática al crear los problemas, se relacionan
con la tecnología al jugar a resolver los problemas de los compañeros atreves del
aplicativo de manera colaborativa y mezcla la ciudadanía digital cuando el docente une
los engranajes de las situaciones, el contexto y el ambiente enfocado a una enseñanza
digital, empezando porque los estudiantes elaboran su propio contenido y el aplicativo
tiene las herramientas para crear situaciones complementarias al plagio, el compartir de
información, responsabilidad en redes sociales que se amplia a la huella digital, a la
identidad y reputación digital.
La actividad también se puede adaptar para fomentar la critica y el desarrollo lógico de la
persona ya que el docente tiene poder en la creación del cuestionario y puede recrear
situaciones donde surja el plagio simulado por el docente con el fin de que los estudiantes
interioricen las problemáticas de derecho de autor.
El mismo cuestionario es una analogía a la toma de decisiones y a las repercusiones que
esto implica en la vida haciendo referencia a la identidad y reputación que deseamos
formar no solo como estudiantes sino como responsables digitales.
Esta la posibilidad de juntar una referencia con Facebook o YouTube y la matemática en
un problema de “números de personas que ven y comparte una foto vergonzosa” dando
pie a la reputación digital y al manejo de las redes.
Objetivos de aprendizaje:
-El alumno obtendrá competencia de resolución lógica de problema que se encuentre
en la cotidianidad haciendo uso del aprendizaje significativo.
-Desempeñara procesos interactivos con plataformas tecnológicos que formaran a un
ser activo y propositivo.
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
-El alumno desarrollara competencias competitivas y formativas en relación con las
matemáticas en un entorno social y colaborativo.
-El alumno será Consiente de la importancia sobre el respeto a los derechos de autor, la
responsabilidad de las redes sociales y de la tecnología.
Actividades de aprendizaje:
Los alumnos de 8vo y 9no en grupos de 3 personas Deberán Crear 2 Problemas Sencillos
y 1 complejos con sus respectivas soluciones, estos problemas matemáticos deberán
integrar situaciones comunes de la vida (cotidiana) utilizando oraciones que serán de su
autoría, dando introducción al concepto de derecho de autor y la importancia de su
respeto y de su compartir ya que luego estos problemas serán digitalizados por el docente
en la aplicación Kahoot, colocando su respectiva referencia a los alumnos para que todos
identifiquen a quien le pertenece. Ejemplo del aplicativo.
Figura 1: Imagen Propia
Esto luego se integra con la participación colaborativo de los estudiantes al resolver los
problemas desde el celular, Tablet u otro medio fomentando también la competitividad ya
que tiene un sistema de puntos y recompensas.
Condiciones para los estudiantes:
-Deben ser grupos de máximo 3 personas y mínimo de parejas para realizar los
Problemas.
-Se debe realiza 2 problemas Simples y 1 Complejo que incluyan situaciones comunes
y/o objetos de su entorno.
-Cada Problema debe de tener 1 solución correcta y 3 soluciones Incorrectas.
-La oración debe tener como máximo 120 letras o caracteres, debe ser hechos por
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
ustedes y no copiados de internet y al final de cada oración deben colocar el(los)
autor(es) de dicha oración.
-Al finalizar la tarea deben de colocar una reflexión libre sobre la siguiente pregunta. ¿Por
qué es importante que la oración al final lleve mi nombre?
Aplicativo Kahoot, Esta actividad se hará 1 semana después de la primera actividad
1) Descarga la aplicación de la playstore,
Link:https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android&hl
=es_CO&gl=US
2) Al ingresar al aplicativo les va aparecer 4 opciones, ud escogen “Estudiante”
Observacion: No es necesario Registrarse.
Figura 2: Imagen Propia
3) En la parte inferior central les va aparecer la opción ingresar PIN, lo seleccionan
y el código a ingresar se dará en Clases.
Figura 3: Imagen Propia
4) Cuando Ingresen va a aparecer una serie de preguntas que van a poder responder
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
de acuerdo a su conocimiento, van haber 4 respuestas donde 1 solo es la correcta
ver Figura 1, tenga en cuenta que a cada pregunta tiene un tiempo limite para
responder y entre menos se demoren en responder más puntos obtendrán.
5) Recomiendo que repasen y practiquen los conceptos vistos en clase para tener
mayores posibilidades de obtener resultados positivos.
6) La recompensa se discutirá en clase y en conjunto con todos.
Preparativo Docente:
-Deberá Analizar los problemas de cada grupo y verificar su autoría. (Realizar
Reflexión para la clase)
-Deberá hacer uso del aplicativo Kahoot para ingresar el cuestionario.
-Deberá agregar problemas propios enfocados a el problema de las redes sociales
y de compartir contenido personal.
-Deberá simular un Plagio en el kahoot repitiendo un mismo problema, pero con
diferente autor y planteando una problemática a los estudiantes con base a esto.
-Analizar la integración de estos aplicativos con los estudiantes para formular
futuras adaptaciones
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Estrategias de evaluación:
Aspecto Evaluativo % Criterio Comentarios Calificacion
El Estudiante realiza los
problemas siguiendo las
condiciones impuestas de
manera oportuna y correcta
70%
*Hizo los 3 problemas y las 4
soluciones.
*Lo hizo en la margen de los 120
caracteres
*Coloco el autor de la oracion.
El estudiante reflexiona y
entiende la importia del derecho
de autor en una aportacion
30%
*Realiza la reflexion y muestra
coherencia en su explicacion.
*No muestra desviacion y es claro
con lo que expresa
Participacion Activa en Clases
fomentando cuestionamientos e
interes en dar soluciones a los
planteamientos dados.
40%
*Hace uso de la herramienta
Kahoot de manera responsable y
participa correctamente en la
actividad explicada
Muestra interes en la explicacion
sobre la importancia de las redes
sociales, la reputacion y huella
digital, en relacion a los ejemplos
matematicos dados en clases
10%
*Participa en una reflexion grupal
en clases sobre los problemas
relacionados al manejo de la
informacion o presta atencion en
la discusión.
Realiza la actividad con base a
aprendizajes previos y
demuestra manejo del tema
"Solucion a problemas de
matematicas"
50%
*Supeiior: Si resuleve
correctamente mas del 80% de la
preguntas correctamente
*Alto: menos que80% mas que
50%
*Basico Menos que %50 mas que
el 30%
*Bajo:menos del 30%
FORMULAION Y SOLUCION DE PROBLEMAS COTIDIANOS ENFOCADOS A LA MATEMATICA Y DESARROLLO DE LA CIUDADANIA DIGITAL
investigación, creación y solución de problemas matemáticos, sintetizado en un aplicativo del internet llamado kahoot (Creador de
Cuestionarios) con el fin de relacionar las matemáticas, la tecnología y el desarrollo de la ciudadanía digital.
Actividad
1
Creacion
de
problemas
y
soluciones
Actividad
2,
Kahoot,
Matematicas
y
ciudadania
digital
Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC
Recursos:
La herramienta a usar será kahoot, según aparece en el top de las herramientas como
el número 18 , teniendo puntos positivos.
Dispositivos Android e IOS (Celulares, tables) De la escuela o de lo estudiantes.
En caso de haber una sala de sistema: Computadores.
video beam para proyectar ya hacer la clase mas dinámica.
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Experiencia de aprendizaje ciudadania digitall

  • 1. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC CRISTIAN RODOLFO CHICA LOPEZ DOCENTE DE MATEMATICAS Estándar ISTE de ciudadanía digital: -Cultivar y Guiar su identidad y reputación digital, hacerles caer en cuenta que cada acción deja una huella digital. -Fomentar de manera constante el respeto a los derechos de autor al usar y compartir propiedad digital. -Mostrar al alumnado el manejo correcto del uso de la tecnología (Aspectos positivos , seguros éticos y legales) Experiencias de aprendizaje de referencia dónde se promueve la ciudadanía digital: LAS COMPETENCIAS TIC Y SU RELACIÓN CON LAS HABILIDADES PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE MATEMÁTICAS El articulo muestra una instigación alrededor de las tic enfocados a la solución de problemas, planteamiento que he usado para generar las actividades con el aplicativo Kahoot, también es un complemento de la importancia de estas herramientas en la vida estudiantil de los jóvenes desarrollando nuevas competencias en ellos y por parte de los docentes la creatividad y la recursividad de estos, argumenta y resume muy bien las competencia que obtienen los estudiantes con el aprendizaje a través de las tic, otro punto a favor es que brinda un desapego mental referente a la incapacidad de ver un aprendizaje con las tic en las matemáticas, al contrario resalta lo importante de esto y de saber encaminar a los jóvenes de manera correcta en estas nuevas competencia haciendo alusión de la ciudadanía digital. Referencia Ríos Londoño, F. A., & Yañez Figueroa, J. A. (2016). Las competencias TIC y su relacion con las habilidades para la solución de problemas de matemáticas. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (57), a341. https://doi.org/10.21556/edutec.2016.57.760
  • 2. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Nombre de la experiencia: Fortalece la ciudadanía Digital con las matemáticas Grado/Semestre o grupo: 8vo y 9no Duración: 2 horas 3 dias a la semana Descripción de la experiencia: La actividad como tal se resume en, investigación, creación y solución de problemas matemáticos, sintetizado en un aplicativo del internet llamado kahoot (Creador de Cuestionarios) con el fin de relacionar las matemáticas, la tecnología y el desarrollo de la ciudadanía digital. Los Estudiantes se relacionan con la matemática al crear los problemas, se relacionan con la tecnología al jugar a resolver los problemas de los compañeros atreves del aplicativo de manera colaborativa y mezcla la ciudadanía digital cuando el docente une los engranajes de las situaciones, el contexto y el ambiente enfocado a una enseñanza digital, empezando porque los estudiantes elaboran su propio contenido y el aplicativo tiene las herramientas para crear situaciones complementarias al plagio, el compartir de información, responsabilidad en redes sociales que se amplia a la huella digital, a la identidad y reputación digital. La actividad también se puede adaptar para fomentar la critica y el desarrollo lógico de la persona ya que el docente tiene poder en la creación del cuestionario y puede recrear situaciones donde surja el plagio simulado por el docente con el fin de que los estudiantes interioricen las problemáticas de derecho de autor. El mismo cuestionario es una analogía a la toma de decisiones y a las repercusiones que esto implica en la vida haciendo referencia a la identidad y reputación que deseamos formar no solo como estudiantes sino como responsables digitales. Esta la posibilidad de juntar una referencia con Facebook o YouTube y la matemática en un problema de “números de personas que ven y comparte una foto vergonzosa” dando pie a la reputación digital y al manejo de las redes. Objetivos de aprendizaje: -El alumno obtendrá competencia de resolución lógica de problema que se encuentre en la cotidianidad haciendo uso del aprendizaje significativo. -Desempeñara procesos interactivos con plataformas tecnológicos que formaran a un ser activo y propositivo.
  • 3. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC -El alumno desarrollara competencias competitivas y formativas en relación con las matemáticas en un entorno social y colaborativo. -El alumno será Consiente de la importancia sobre el respeto a los derechos de autor, la responsabilidad de las redes sociales y de la tecnología. Actividades de aprendizaje: Los alumnos de 8vo y 9no en grupos de 3 personas Deberán Crear 2 Problemas Sencillos y 1 complejos con sus respectivas soluciones, estos problemas matemáticos deberán integrar situaciones comunes de la vida (cotidiana) utilizando oraciones que serán de su autoría, dando introducción al concepto de derecho de autor y la importancia de su respeto y de su compartir ya que luego estos problemas serán digitalizados por el docente en la aplicación Kahoot, colocando su respectiva referencia a los alumnos para que todos identifiquen a quien le pertenece. Ejemplo del aplicativo. Figura 1: Imagen Propia Esto luego se integra con la participación colaborativo de los estudiantes al resolver los problemas desde el celular, Tablet u otro medio fomentando también la competitividad ya que tiene un sistema de puntos y recompensas. Condiciones para los estudiantes: -Deben ser grupos de máximo 3 personas y mínimo de parejas para realizar los Problemas. -Se debe realiza 2 problemas Simples y 1 Complejo que incluyan situaciones comunes y/o objetos de su entorno. -Cada Problema debe de tener 1 solución correcta y 3 soluciones Incorrectas. -La oración debe tener como máximo 120 letras o caracteres, debe ser hechos por
  • 4. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC ustedes y no copiados de internet y al final de cada oración deben colocar el(los) autor(es) de dicha oración. -Al finalizar la tarea deben de colocar una reflexión libre sobre la siguiente pregunta. ¿Por qué es importante que la oración al final lleve mi nombre? Aplicativo Kahoot, Esta actividad se hará 1 semana después de la primera actividad 1) Descarga la aplicación de la playstore, Link:https://play.google.com/store/apps/details?id=no.mobitroll.kahoot.android&hl =es_CO&gl=US 2) Al ingresar al aplicativo les va aparecer 4 opciones, ud escogen “Estudiante” Observacion: No es necesario Registrarse. Figura 2: Imagen Propia 3) En la parte inferior central les va aparecer la opción ingresar PIN, lo seleccionan y el código a ingresar se dará en Clases. Figura 3: Imagen Propia 4) Cuando Ingresen va a aparecer una serie de preguntas que van a poder responder
  • 5. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC de acuerdo a su conocimiento, van haber 4 respuestas donde 1 solo es la correcta ver Figura 1, tenga en cuenta que a cada pregunta tiene un tiempo limite para responder y entre menos se demoren en responder más puntos obtendrán. 5) Recomiendo que repasen y practiquen los conceptos vistos en clase para tener mayores posibilidades de obtener resultados positivos. 6) La recompensa se discutirá en clase y en conjunto con todos. Preparativo Docente: -Deberá Analizar los problemas de cada grupo y verificar su autoría. (Realizar Reflexión para la clase) -Deberá hacer uso del aplicativo Kahoot para ingresar el cuestionario. -Deberá agregar problemas propios enfocados a el problema de las redes sociales y de compartir contenido personal. -Deberá simular un Plagio en el kahoot repitiendo un mismo problema, pero con diferente autor y planteando una problemática a los estudiantes con base a esto. -Analizar la integración de estos aplicativos con los estudiantes para formular futuras adaptaciones
  • 6. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Estrategias de evaluación: Aspecto Evaluativo % Criterio Comentarios Calificacion El Estudiante realiza los problemas siguiendo las condiciones impuestas de manera oportuna y correcta 70% *Hizo los 3 problemas y las 4 soluciones. *Lo hizo en la margen de los 120 caracteres *Coloco el autor de la oracion. El estudiante reflexiona y entiende la importia del derecho de autor en una aportacion 30% *Realiza la reflexion y muestra coherencia en su explicacion. *No muestra desviacion y es claro con lo que expresa Participacion Activa en Clases fomentando cuestionamientos e interes en dar soluciones a los planteamientos dados. 40% *Hace uso de la herramienta Kahoot de manera responsable y participa correctamente en la actividad explicada Muestra interes en la explicacion sobre la importancia de las redes sociales, la reputacion y huella digital, en relacion a los ejemplos matematicos dados en clases 10% *Participa en una reflexion grupal en clases sobre los problemas relacionados al manejo de la informacion o presta atencion en la discusión. Realiza la actividad con base a aprendizajes previos y demuestra manejo del tema "Solucion a problemas de matematicas" 50% *Supeiior: Si resuleve correctamente mas del 80% de la preguntas correctamente *Alto: menos que80% mas que 50% *Basico Menos que %50 mas que el 30% *Bajo:menos del 30% FORMULAION Y SOLUCION DE PROBLEMAS COTIDIANOS ENFOCADOS A LA MATEMATICA Y DESARROLLO DE LA CIUDADANIA DIGITAL investigación, creación y solución de problemas matemáticos, sintetizado en un aplicativo del internet llamado kahoot (Creador de Cuestionarios) con el fin de relacionar las matemáticas, la tecnología y el desarrollo de la ciudadanía digital. Actividad 1 Creacion de problemas y soluciones Actividad 2, Kahoot, Matematicas y ciudadania digital
  • 7. Diseñando una experiencia de aprendizaje mediada por TIC Recursos: La herramienta a usar será kahoot, según aparece en el top de las herramientas como el número 18 , teniendo puntos positivos. Dispositivos Android e IOS (Celulares, tables) De la escuela o de lo estudiantes. En caso de haber una sala de sistema: Computadores. video beam para proyectar ya hacer la clase mas dinámica. Esta obra está bajo una Licencia Creative Commons Atribución- NoComercial 4.0 Internacional.