2. PREGUNTAS ORIENTADORAS
1) ¿Cómo contribuyen las tecnologías emergentes para disminuir la brecha
digital en su contexto?
Según el MIT (2016), las nuevas tecnologías emergentes que pueden disminuir la brecha
digital en cuanto a conocimiento compartido por otros, buen uso y aprovechamiento del
mismo son:
a. “Aprendizaje reforzado: Si hay una tecnología que puede conseguir que los
ordenadores actúan como humanos, es esta, ya que les permite aprender por sí
solos. El futuro de áreas como la conducción autónoma depende de ella.” (MIT
Technology Review, 2016, p.1). La aparición de esta tecnología permitiría el
aprendizaje autónomo a las personas que, por ejemplo, no puedan ir normalmente a
la escuela (sea discapacidad o distancia) fomentando así la inclusión social y la
posibilidad de que todos puedan acceder a la educación.
b. “El atlas celular: El próximo megaproyecto de la biología averiguar de qué estamos
hechos realmente. Para ello creará un catálogo con los 37,2 billones de células del
cuerpo humano.” (MIT Technology Review, 2016, p.1) Este desarrollo tecnológico
puede tener foco en áreas de la salud, pero, también en áreas como la nuestra, o
sea, académicas. Se abriría la posibilidad de conocer la composición celular de todo
el cuerpo en aras de la curiosidad o la investigación.
c. “Ejército de las cosas zombie: El desenfreno por conectarlo todo a internet, desde
los electrodomésticos hasta los juguetes, está generando peligrosos efectos
secundarios de ciberseguridad, y parece que sólo irán a peor.” (MIT Technology
Review, 2016, p.1). El mal manejo de las nuevas herramientas que la tecnología nos
ha entregado llegó a tal punto de que todo pueda manejarse vía web, pero, por otro
lado, existen personas que realmente las necesitan, como por ejemplo, las personas
de la tercera edad ya que no pueden movilizarse con normalidad y necesitan de
apoyo para lograrlo. Esta tecnología, con el debido manejo y control, podría sustituir
los ancianatos en un futuro evitando así el maltrato frecuentemente se da en esos
espacios.
El documento postula 10 tecnologías emergentes, unas apuntan más al desarrollo científico
mientras que otras (como las mencionadas anteriormente) tienen facilidad de ser conocidas
y tratadas.
2) ¿Qué es un modelo 3D?
González y Vallejo (2009) lo definen como el proceso de modelado geométrico
tridimensional como el encargado de crear modelos consistentes que puedan ser
manejados algorítmicamente en un computador. Este proceso de construcción se aborda en
diferentes etapas, partiendo típicamente de entidades básicas y aplicando una serie de
operadores sobre ellas. Estas entidades básicas pueden ser primitivas geométricas
3. (calculadas de forma algorítmica o mediante una ecuación matemática) u obtenidas
mediante un dispositivo de captura (escáner 3D).
3) ¿qué es sketchup? y funcionamiento de herramientas.
Según Martínez (2014) SketchUp es un programa de modelado y diseño en 3D (tercera
dimensión) orientado fundamentalmente a la obtención de modelos arquitectónicos,
desarrollo de videojuegos, películas, ingeniería civil o simple entretenimiento personal. Fue
diseñado para usarlo de una manera intuitiva y flexible, facilitando ampliamente su uso en
comparación con otros programas de modelado 3D. Cualquier persona, desde un niño
hasta un adulto, pueden de manera muy sencilla aprender a utilizar esta herramienta para
diseño tridimensional.SketchUp permite modelar imágenes en 3D de edificios, coches,
personas y cualquier objeto o artículo dentro de la imaginación del diseñador o dibujante.
Además, para facilidad, el programa incluye una galería de objetos, texturas e imágenes
para descargar.
Herramientas:
Según la aplicación SketchUp Make 2017*, sus principales herramientas presentan los
siguientes nombres y funciones.
a b c d e f g h i j
k l m n ñ o
a. Mover: mueve, alarga, copia y agrupa las entidades seleccionadas.
b. Rotar: rota, alarga, copia y agrupa las entidades seleccionadas alrededor de un eje.
c. Escala: ajusta la escala y alarga las entidades seleccionadas.
d. Herramienta medir: mide distancias, crea líneas o puntos guía, o cambia la escala
de todo el modelo.
e. Texto: dibuja etiquetas de texto.
f. Pintar: aplica color y materiales a las entidades del modelo.
g. Orbitar: orbita la vista de la cámara alrededor del modelo.
h. Desplazar: desplaza el punto de vista de la cámara horizontal o verticalmente.
i. Zoom: acerca o aleja la vista de la cámara.
j. Ver modelo centrado: acerca o aleja la vista de la cámara para mostrar todo el
modelo.
4. k. Seleccionar: selecciona las entidades que se van a modificar con otras
herramientas o comandos.
l. Borrar: borra, suaviza o alisa las entidades del modelo.
m. Líneas: permite realizar líneas normales y a mano alzada.
n. Arco de dos puntos: dibuja arcos de un punto a otro con curvatura.
o. Formas: permite dibujar formas como rectángulo, rectángulo rotado, círculo y
polígono adaptables al tamaño.
p. Empujar/tirar: empuja entidades de caras o tira de ellas para esculpir modelos
tridimensionales.
*Información recuperada de la instalación y ejecución del software SketchUp Make
2017.
4) cuáles son los tipos de animación 3D explique cada uno de ellos
Cel-Shaded.
El sombreado plano o cel shading (también llamado toon shading) es un tipo de
renderización no fotorrealista diseñada para hacer que los gráficos por computadora
parezcan dibujados a mano. Las sombras planas se usan comúnmente para imitar el estilo
de los cómics o dibujos animados. Es una adición relativamente nueva a los gráficos por
computadora, común de verse en videojuegos de consolas. Si bien el resultado del
sombreado plano puede aparentar ser simplista como el de una animación dibujada a
mano, es un proceso complejo.
Morph
Morph target animation es un método de animación 3D usada junto otras técnicas como
Skeletal Animation. En una morph target animation, una versión "deformada" de una malla
es almacenada como una serie de posiciones de vértices. En cada frame clave de una
animación, los vértices son interpolados entre posiciones almacenadas.
Skeletal.
Skeletal animation es un método de animación por computadora usado para la simulación
de animales vertebrados o movimientos musculares principalmente en la industria del cine.
Motion Capture.
Motion Capture es una técnica de grabación de movimiento, en general de actores y de
animales vivos, y el traslado de dicho movimiento a un modelo digital, realizado en
imágenes de computadora. Se basa en las técnicas de fotogrametría y se utiliza
principalmente en la industria del cine de fantasía o de ciencia ficción, en la industria de los
videojuegos o también en los deportes, con fines médicos.
Crowds.
La simulación de multitudes es el proceso de simular el movimiento de un gran número de
objetos o personajes, apareciendo ocasionalmente por ejemplo en gráficos 3D por
computadora para películas. Mientras se simulan estas multitudes, se toma en cuenta la
interacción del comportamiento humano observado, para replicar la conducta colectiva.
La necesidad de una simulación de multitudes surge cuando una escena necesita más
personajes de los que pueden ser animados de forma práctica usando sistemas
convencionales, tales como esqueletos/huesos. Simular multitudes ofrece las ventajas de
ser rentable así como permitir el control total de cada personaje o agente
simulado.(fernandez, 2016).
5. 5) ha visto el uso de realidad aumentada en películas de cine o enTV cuales ?
si.
- matrix
- tron
- ghost in the shell
- gamer
6) se puede mostrar diferentes tipos de contenidos con realidad aumentada
cuales?
- cámaras: ya que esta es usada para ver el mundo real pero montando algo sobre
este mundo real, o viéndola como una sobreposición de las cosas
- imágenes: las imágenes forman parte fundamental de la realidad aumentada
- video: el video se puede incrustar como un objeto en la realidad aumentada
- juegos: los juegos es algo que se utilizó para poder monitorear las personas como
ejemplo está pokemon go, el cual era un juego que utilizaba todas las funciones del
celular y se podía encontrar dragones y tocaba activar la cámara o el gps para
encontrarlo.
7) cuál es el proceso a seguir para generar realidad aumentada con Augment ?
- crear el diseño en Sketchup
- exportar como diseño 3D
- guardar el archivo con la extensión .dae
- abrir Augment
- cargar modelo donde dice add model
- agregar nombre, categoría y una descripción
- activar la opcion publico
- darle click en la esquina superior derecha en SAVE AND PUBLISH
- luego dar click donde dice confirm unit
- luego darle click donde dice visualizar en el diseño
- aparecen tanto el link como el código QR
8) CUÁL ES EL PROCESO PARA INSCRIBIR ASIGNATURAS
INSCRIPCIÓN DE ASIGNATURAS
ya que no estoy de acuerdo, está en realidad consiste en la inscripción a una asignatura o
materia por medio de un sistema electrónico que lo que, hace es
generar una base de datos y tener conocimientos sobre tu historial académico para poderte
generar si puedes inscribir la materia o no.
6. es algo generalizado que da la universidad y que hace parte del pensum académico de
cada programa educativo
proceso
a) ir al navegador google.com, o internet explorer, en la barra
b) ingresar www.uniminuto.edu una vez en la plataforma buscar el horario y descargalo
c) . se abrirá una ventana donde pedirá la localización donde se encuentre vinculado
aparecerá las respectivas jornadas de la mañana tarde y noche se deberá dar click en
facultades , encontrarán diferentes facultades y como somos estudiantes de psicología
buscaremos la respectiva al programa.
ejemplo: Facultad de Ciencias Humanas y Sociales dar click
d) en la hoja de excel la cual se encuentra organizada de acuerdo al semestre , asignatura,
hora importante el NRC para la inscripción se deben anotar.
e) una vez obtenido el NRC para la inscripción, dirigirse a la plataforma uniminuto y
ingresar a génesis, dar click en área segura con su correo institucional y contraseña,
ingresar
f) Al estar en génesis buscar alumno y ayuda financiera dar click en inscripción.
g) una vez en inscripción dirigirse en agregar o eliminar clase dar click igualmente en el
periodo correspondiente
h) leer el texto de instrucción y digitar el NRC teniendo en cuenta el horario ya habiendo
realizado la respectiva inscripción en los recuadros ir a ingresar a menú nuevamente click
en inscripción y horario de alumno por día donde se mirara el horario y las asignaturas
inscritas
9) cuál es la diferencia entre las electivas CPC, PC, CMD
de acuerdo a la La Vicerrectoría Académica el catalogo de electivas permitirá
implementar acciones de fundamentación y profundización teórica-práctica en una
profesión específica.
Las electivas CPC
Este componente comprende la formación dedicada a la fundamentación teórico,
práctica por elección del estudiante como formación complementaria para su
profesión. Se considerará como el proceso por el cual los estudiantes accederán al
conocimiento, a la comprensión y sistematización de su práctica profesional. El CPC
cubre los últimos semestres del programa y tiene la función prioritaria de desarrollar
y concretar la capacidad profesional del egresado. Corresponde al 15% de créditos
académicos de su plan de estudios.
Las electivas CP
Este componente comprende el período de formación dedicado a la fundamentación
teórico-práctica en una profesión específica. Se considerará como el proceso por el
cual los estudiantes accederán al conocimiento, a la comprensión y a socialización
en la vida real y la cultura de una profesión, por lo general, hará énfasis en los
7. aspectos instrumentales o procedimentales de un campo específico de trabajo
profesional, los aspectos conceptuales y metodológicos, contextualizados en el
marco de las relaciones laborales.
Las electivas CMD
este componente es obligatorio para todos los estudiantes de los diferentes
programas académicos de UNIMINUTO. Se compone del 17% del total de los
créditos académicos del plan de estudios para los programas universitarios y del
10% para los programas tecnológicos de igual manera los
Cursos Transversales. Son cursos que toman de forma obligatoria todos los
estudiantes de pregrado y que están explícitamente orientados al desarrollo de las
competencias integrales establecidas.
las diferencias entre:
Componente Minuto de Dios (CMD), transversales
componente Profesional (CP) se refiere a un periodo teórico práctico en una
profesión específica
componente Profesional Complementario (CPC) esta electiva depende del
estudiante.
10) qué competencia debe inspirar la inspiración digital ? explicar 3 de ellas
- proporcionar el conocimiento y uso de los dispositivos y técnicas más
frecuentes del procesamiento de información: cuando se proporciona el
conocimiento y uso de todos los dispositivos digitales, se puede conocer
completamente su funcionamiento y esto ayuda a entender cada modelo sistemático
que se implanta para el conocimiento. el uso de las técnicas de procesamiento de
información en sistemas digitales es de suma importancia para poder entender,
cómo se maneja toda la información y como es el proceso en el cual se está
generando la transmisión de datos a nivel de red.
8. se puede observar el modelo de cómo sería la posible interacción entre los conocimientos
los usos y las técnicas
- Proporcionar el conocimiento y propiciar la valoración de las implicaciones
sociales y culturales de las nuevas tecnologías multimedia. al proporcionar el
conocimiento con una valoración de las implicaciones sociales y culturales de las
nuevas tecnologías emergentes, podemos dar a conocer cualquiera de los
ambientes en los cuales nos encontramos, por lo tanto al valorar lo social y lo
cultural en las nuevas tecnologías también se tiene en cuenta la web participativa, ya
que esto implica que todos los ciudadanos puedan conocer sus acontecimientos
creándose grupos de apoyo mediante reuniones virtuales o desarrollos de
multimedia.
El diagrama plantea la interacción presente entre el ciudadano y las redes multimedia ya
que puede involucrar conocimiento participativo, desarrollos y críticas por lo tanto la
9. valoración de las implicaciones sociales viene dada de acuerdo al análisis que se hace en
cada red.
- Favorecer la actitud de receptores críticos y emisores responsables en
contextos de comunicación democrática. al favorecer la actitud de los receptores
críticos y unos emisores responsables se crea una comunicación democrática, pero
para que esto se presente es necesario que exista una comunicación bilateral,
donde no solo el receptor, oiga esta informacion o estos conocimientos, sino mas
bien que sea recursivo a la hora de hacer las críticas
todo está basado en la comunicación, para que sea democrática es necesario que se
generen debates entre las dos partes y no que en todo este de acuerdo. por lo tanto la
democracia digital está más basada en como poder distribuir información y poder ser
comprensivo y analítico.
11) qué estrategias implementaría usted para reducir la brecha digital
- promover el desarrollo integral de la web tanto la participativa como así también la
colectiva, donde se imparta el conocimiento para todos
- poder generar conocimiento y dando a conocer la facilidad de manejo, de cada uno
de los sistemas multimedia
- dar a conocer sistemas de aprendizaje interactivos donde cada persona se pueda
alfabetizar o re alfabetizar
- la brecha digital está provocada por la falta de información o miedo a la información
por lo tanto, el desarrollo y la implementación de lo digital en la sociedad es
necesario conocerla.
10. REFERENCIAS
MIT Technology Review.. (2016). Las 10 tecnologías emergentes. Recuperado de:
https://www.technologyreview.es/listas/tecnologias-emergentes/2017
González, C. & Vallejo, D. (2009). Fundamentos de Síntesis de Imagen 3D. Un Enfoque
práctico a Blender: Introducción al modelado 3D. Universidad de Castilla - La Mancha.
Recuperado de: http://www.esi.uclm.es/www/cglez/fundamentos3D/02.01.Introduccion.html
Martínez, F. (2014). Curso de educación plástica: ¿Qué es SketchUp?. Recuperado de:
http://lmsextremadura.educarex.es/mod/page/view.php?id=11202
*Información recuperada de la instalación y ejecución del software SketchUp Make
2017.
(Fernandez, 2016), tipos de animación 3D, Take from:
http://graficacionenblenderywebgl.blogspot.com.co/2016/12/tipos-de-animacion-3d.html
http://graficacionenblenderywebgl.blogspot.com.co/2016/12/tipos-de-animacion-3d.html