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Christopher Fattori
Construcción 3 Diseño Gráfico, 2013
Escuela de Arquitectura Y Diseño PUCV
Plataforma Virtual - Historia en Simultáneo
Formulario de Proyecto
“Cronovisor”
5
ÍNDICE
1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO
2. IDENTIFICACIÓN DEL POSTULANTE
3. FORMULACIÓN
3.1 RESUMEN
3.2 FORMULACIÓN DE LA PROPUESTA
3.3 MARCO TEÓRICO
3.4 SOLUCIÓN
3.5 OBJETIVOS
3.5.1. Objetivo global del proyecto.
3.5.2. Objetivos específicos de la etapa propuesta
3.6 PLAN DE TRABAJO
3.7 RESULTADOS
3.8 DEFINICIÓN PÚBLICO OBJETIVO
4. RECURSOS
5. BIBLIOGRAFÍA
........................................Pág. 7
........................................Pág. 7
........................................Pág. 8
........................................Pág.12
........................................Pág. 8
........................................Pág.12
........................................Pág. 9
........................................Pág.12
........................................Pág.10
........................................Pág.13
........................................Pág.11
........................................Pág.16
........................................Pág.17
........................................Pág.18
........................................Pág.19
7
1. IDENTIFICACIÓN DEL
PROYECTO
2. IDENTIFICACIÓN DEL
POSTULANTE
Título del proyecto:
CRONOVISOR. Plataforma Virtual - Historia en Simultáneo
Categoría del proyecto (Según disciplina OCDE*):
Humanidades- Otras especialidades del arte.
NOMBRE COMPLETO:
Christopher Giuseppe Waldemar Fattori Medina
RUT: 17456895-2
UNIDAD ACADÉMICA:
Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV
CORREO ELECTRÓNICO: c.fattori@live.cl
TELÉFONO: 09-93331885
8
3. FORMULACIÓN
3.1 RESUMEN
Debe indicar claramente los principales puntos que se abordarán: objetivos, plan de trabajo y
resultados que se espera obtener. Señalar cuál es el resultado/proyección que se espera con la
ejecución del proyecto.
Este proyecto consiste en la creación de una plataforma virtual que visualiza los
hechos de la Historia en forma simultánea.
Mediante un trabajo en conjunto con investigadores y diseñadores, se propone
desarrollar una plataforma virtual, la cual a través de la búsqueda de contenidos y
palabras claves, y la interacción del usuario, se pueda generar a través de la inter-
pretación de datos, una serie de mapas y visualizaciones.
Estas visualizaciones tienen como fin permitir ver la evolución de artefactos, he-
chos, poblaciones y naciones, entre otros contenidos, de manera simultánea en los
distintos continentes, haciendo de estos paralelismos una herramienta que facilite
la visualización, presentación y búsqueda de investigación.
El objetivo de este proyecto es fomentar el desarrollo de la investigación y análisis
a través de la visualización de información mediante una plataforma virtual para
estudiantes escolares de enseñanza media.
9
Esta sección debe contener la exposición general del problema y/u oportunidad que se presenta.
El actual desarrollo de la internet con la creación de miles de sitios web por día1
, y
ante el masivo consumo de dispositivos que permiten el acceso a esta como com-
putadores (142,1 millones de unidades a nivel mundial), celulares inteligentes (Internet 3G
alcanza 2,9 millones de conexiones, 57% de la población con celular accede usando un Smartpho-
ne) y tablets (aumento de ventas de un 142% para este trimestre en Chile y aumento global de
un 58,7% para este año)2
dan cuenta de una necesidad de las personas por acceder
a diversos contenidos. Inclusive ya existen propuestas educacionales en las cuales
estos aparatos serán fundamentales en las metodologías educativas (Proyecto Ebooks
y educación DEDOS, Sistema Uno, Proyecto Acer, Proyecto Red O’Higgins, Tablet Educativo OLPC
XO 30)3
.
En el ámbito cultural de enseñanza y aprendizaje en internet existen las enciclope-
dias virtuales4
las cuales entregan información a bajo costo y accesible para todos.
Actualmente se encuentran disponibles diversos métodos de visualización de datos,
pero requieren de un pago por parte de los usuarios, como el diccionario Visualthe-
saurus, el cual presenta las palabras de búsqueda en relación a su significados, si-
nónimos y antónimos, TouchGraph para descubrir relaciones contenidas entre sitios
web como Google, Amazon y Wikis. Y otros gratuitos como Liveplasma, buscador
de música, libros y películas el cual las visualiza en relación a temas, géneros y autor,
Visualcomlexity, un sitio que presenta ejemplos de modelos de visualización com-
plejos realizados por empresas y particulares de diversas temáticas.5
3.2 FORMULACIÓN DE LA
PROPUESTA
10
3.3 MARCO TEÓRICO
Debe indicar fundamentos teóricos y análisis bibliográfico que lo avalan.
“El mayor valor de una imagen es cuando nos fuerza a notar lo que nunca espe-
ramos ver.”
—John Tukey
Debido a la gran cantidad de contenidos dispuestos en estos sitios de enciclope-
dias que facilitan información que es principalmente textual, hace necesaria una
herramienta que facilite el análisis de estos contenidos de manera visual y atractiva
(Slocum et al.1990), pues una herramienta visual permite la exploración de datos
antes desconocidos y la posibilidad de comunicar ideas desde el análisis visual (Da-
bid DiBiase et al.1992).
En la actualidad la cantidad de información dura aumenta considerablemente y
es necesario que esta información llegue de manera clara tanto para los investiga-
dores como para la gente particular. Se requiere de la visualización de datos para
diversos propósitos, para encontrar información desconocida como también comu-
nicar y revelar ideas a través del análisis visual. Se requieren de métodos efectivos
de visualización, especialmente para la comunicación y análisis de datos. Con esta
finalidad se han establecido varios métodos, construidos desde perspectivas dife-
rentes pero se ven cruzados bajo el propósito de facilitar esta información mediante
la visualización de datos (David DiBiase et al 1992). La visualización de datos apela
a la emoción del usuario, lo persuade, facilita su lectura y permite que pueda com-
prenderla de mejor manera, creando un lazo entre usuario e información a través
de la interacción (Benjamin Fry, 2007).
11
3.4 SOLUCIÓN
Describa la solución propuesta del problema y/u oportunidad planteados.
¿Una nueva plataforma de visualización de datos permitirá el aumento y desarrollo
de las habilidades de investigación y análisis para los estudiantes escolares?
Con el desarrollo de esta plataforma virtual se busca desarrollar la investigación es-
tudiantil facilitando la presentación de información de forma virtual, pues a través
de internet, el acceso a la información se masifica, no tiene costo alguno para las
personas, y mediante procesos de interacción y presentación se incentivará a los
usuarios a fortalecer sus habilidades de observación y análisis.
Con esta plataforma el estudiante investigador podrá encontrarse con patrones de
conducta, movimiento o desarrollos que no eran antes perceptibles, podrá argu-
mentar con mayor peso sus descubrimientos, se les abrirá a campos de desarrollo
visual, en su investigación desarrollará el análisis, comprensión lectora, argumento
y observación, y en sus presentaciones desarrollará la comunicación oral.
Este producto se presenta a los usuarios como producto gratuito al no requerir de
registro a través de cuentas de crédito, ni la necesidad de acceder a cuentas Pre-
mium, pues el modelo de negocio no son los usuarios, si no que se hace accesible
a ellos a través de las escuelas públicas comprando el software como parte del plan
de mejoramiento educativo o vendiendo el producto al Estado a través del sistema
Chilecompra y participar de los proyectos Enlaces el cual utiliza métodos tecnológi-
cos y digitales en las escuelas.
12
3.5 OBJETIVOS
Señale los objetivos generales y específicos.
	 3.5.1. OBJETIVO GLOBAL DEL PROYECTO.
Fomentar el desarrollo de la investigación y análisis a través de la visualización de
información mediante una plataforma virtual.
	
3.5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA ETAPA PROPUESTA
1.	 Averiguar los contenidos para la plataforma virtual para satisfacer los reque-
rimientos de los usuarios.
2.	 Facilitar la búsqueda de contenidos y usabilidad de la plataforma virtual para
resolver los requerimientos de los usuarios.
3.	 Identificar los problemas del sistema para mejorar la plataforma virtual y la
experiencia de los usuarios.
13
3.6 PLAN DE TRABAJO
En relación a los objetivos planteados, señale las etapas y describa las actividades en la ejecución
del proyecto), asocie las actividades a los objetivos específicos y periodos. Si corresponde, utilice
una carta Gantt.
El proyecto se dividirá en 3 etapas:
• ETAPA 1 (MES 1)
Búsqueda de información: Se requerirá de un equipo de 3 expertos en investiga-
ción y edición para el levantamiento de información concreta que el servicio requie-
re acorde al programa de estudio para primer año medio, como hechos históricos,
desarrollo evolutivo de naciones, etc. Además de otro equipo de 3 investigadores
para un sondeo etnológico, sociológico y sicológico para definir un público obje-
tivo. Una vez recopilada la información se evaluará para definir los problemas y
objetivos a solucionar.
Construcción del sitio web: se requerirá de un equipo de 3 diseñadores gráficos:
uno especializado en arquitectura de información, uno especializado en interfaz
de usuario, y otro especializado en diseño visual. Y un equipo de 3 programadores
para el desarrollo del software que la plataforma virtual requerirá. Este equipo co-
menzará a trabajar en conjunto a los resultados que encuentren los investigadores.
Establecer especificaciones del sistema: Se realiza a través de la investigación
del usuario por medio de investigación etnológica, tecnológica y sicográficas. Y
También de la investigación de mercado, creatividad y otros aspectos que pudiera
requerir a través de una investigación comparativa conocida como “benchmarking”.
Diseño de información: Se diseña la presentación de la información para facilitar su
entendimiento. Como el orden en que aparecerán los contenidos, sus jerarquías, se
establece la estructura de la información para facilitar su acceso.
• OBJETIVOS RELACIONADO:
Averiguar los contenidos para la plataforma virtual para satisfacer los requerimien-
tos de los usuarios.
14
• ETAPA 2 (MES 2)
Establecer diseño de interacción: Se crean aplicaciones y secciones que faciliten
al usuario usar e interactuar con el sistema perfectamente. A la vez que se estable-
ce el modo en que el usuario navegará por el sitio.
Tanto el diseño de información como de interacción se representa como modelos
esquemáticos conocidos como “mapas de navegación”. Utilizando un programa
especializado Omnigraffel.
Desarrollo de interfaz: Se crean elementos de interfaz facilitando la interacción
del usuario con el sitio web. Construcción de maquetas navegables. A través de
pruebas de usabilidad, consistentes en un formulario preguntas relacionadas con
actividades relacionadas a la búsqueda de información presentación de contenidos,
se invitarán a estudiantes voluntarios para someter a prueba las maquetas realiza-
das hasta esta etapa. Se utilizaran programas de grabación de sesión de pruebas
como Silverback.
Desarrollo de capa visual: Aplicación gráfica a los elementos de interfaz y del sitio
creando atracción y empatía con el usuario.
Hasta este momento se representa con maquetas representativas conocidas como
“wireframes”. La plataforma virtual se constituirá así por visualización de texto e
imágenes, ya sea estática o en movimiento, vectorial y jpg. Todo este proceso se
realiza a través de programas de diseño de la colección de Adobe Master Premium.
Programación: Una vez definidos todos los aspectos del sitio se pasa a la progra-
mación a través de la conjugación de códigos html y css definidos por la corpora-
ción W3C y JavaScript para la programación del software del sitio.
• OBJETIVOS RELACIONADO:
Facilitar la búsqueda de contenidos y usabilidad de la plataforma virtual para resol-
ver los requerimientos de los usuarios.
3.6 PLAN DE TRABAJO
15
• ETAPA 3 (MES 3 Y 4)
Proceso de Iteración: El análisis iterativo se basa en la retroalimentación del usua-
rio y en el análisis de las funcionalidades disponibles del programa para rediseñar y
arreglar el proyecto. Involucra el análisis de la estructura, modularidad, usabilidad,
confiabilidad, eficiencia y eficacia a través de una lista de control denominada de
“heurísticas”. La lista de control del proyecto se modifica bajo la luz de los resulta-
dos del análisis. En esta etapa se buscan personas voluntarias para las pruebas de
usuarios. Este proceso de iteración se realizará 3 veces.
Una vez terminado la plataforma se presenta ante escuelas para el estudio de usa-
bilidad en metodologías educativas.
• OBJETIVOS RELACIONADO:
Identificar los problemas del sistema para mejorar la plataforma virtual y la expe-
riencia de los usuarios.
16
3.7 RESULTADOS
3.8 DEFINICIÓN PÚBLICO OBJETIVO
Debe señalar los principales resultados esperados del proyecto.
• El desarrollo de un software web de visualización de datos de libre acceso que
facilita la investigación, presentación y análisis de información.
• El desarrollo de nuevas formas de interacción con usuarios.
• El desarrollo de nuevas formas de visualización de datos.
En esta definición se recomienda dejar claramente establecido a quien o quienes estará dirigido
el proyecto.
El proyecto tiene como público objetivo a de estudiantes escolares de chile que
cursen el primero medio desde los 15 años en adelante.
Y escuelas municipales y particulares subvencionadas enfocadas al ámbito huma-
nista, como compradores del software desarrollado.
17
4. RECURSOS
Justifique detalladamente los recursos involucrados en la ejecución del proyecto. Agregue cuan-
tas filas sean necesarias por ítem presupuestado.
Costo del proyecto: $ 106.990 U.M
• Gastos de operación: $74893 (70%) • Recursos Humanos: $32.097 (30%)
Cuenta Ítem Monto Justificación
Gastos de
Operación
• Libros de enseñanza primero
medio, Libros de historia relacio-
nados, Libros técnicos de código
y sitios web.
• 6 Computadoras
• Programas computacionales
Gastos de
Inversión
Recursos
Humanos
$ 740 U.M
$ 80.500 U.M
$ 1.500 U.M
• Material necesario
para el contenido prin-
cipal del sitio y aporte al
desarrollo del proyecto.
• Equipo necesario para
el trabajo, en estos se
trabajará principalmente.
• Softwares necesarios
para el desarrollo del
proyecto, con estos
programas se realizará el
proyecto.
• 3 investigadores
• 3 diseñadores.
• 3 programadores.
$ 10.699 U.M
$ 10.699 U.M
$ 10.699 U.M
• Son especialistas en el
levantamiento de infor-
mación.
• Cada uno cumple una
especialidad: un especia-
lista en arquitectura, un
especialista en interfaz y
un especialista en diseño
visual
• Necesario para el
desarrollo de código y
software para crear o
que los diseñadores han
pensado.
18
FUENTES FORMULACIÓN DE PROPUESTA
1. NETCRAFT (2013)july 2013 web server survey [online] disponible en:http://news.net-
carft.com/archives/2013/07/02/july-2013-web-server-survey.html [Acceso en 12 de Agosto
2013]
2. EMOL (2013) Estudio asegura que la venta de tabletas superará a lla de los
computadores [online] disponible en: http://www.emol.com/noticias/tecnolo-
gia/2013/03/27/590506/estudio-asegura-que-la-venta-de-tabletas-superara-a-la-de-com-
putadores-en-2013.html [Acceso en 12 de julio 2013]
WAYERLESS (2013) Chile: un balance de los números en torno a la telefonía y la conec-
tividad a internet móviles[online] disponible en:http://www.wayerless.com/2012/05/chile-
un-balance-de-los-numeros-en-torno-a-la-telefonia-y-conectividad-a-internet-moviles/
[Acceso en12 de julio 2013]
DIARIOPYME (2013)Las tablets no paran ventas crecen un 142% en el primer trimestre
de 2013 [online] disponible en:http://www.diariopyme.cl/las-tablets-no-paran-ventas-cre-
cen-un-142-en-el-primer-trimestre-de-2013/prontus_diariopyme/2013-05-03/104522.html
[Acceso en12 de julio 2013]
LATERCERA (2013)Envíos de computadoras personales caerán 78% en 2013
y serán superados por [online] disponible en: http://www.latercera.com/noticia/
negocios/2013/05/655-525555-9-envios-de-computadores-personales-caeran-78-en-
2013-y-seran-superados-por.shtml
3. ALEGSA (2013) Enciclopedia online [online] disponible en:http://www.alegsa.com.ar/
Dic/enciclopedia%20online.php [Acceso 12 de julio 2013]
4. MONOGRAFÍAS (2011)Tablets en el aula[online] disponible en: http://m.monografías.
com/trabajos93/uso-de -tablets-educación/uso-tablets-educacion.shtmlMonografías.com
[Acceso 12 Julio 2013]
5. VISUALTHESAURUS (2013) [Online] disponible en:http://www.visualthesaurus.com
[Acceso 10 Julio 2013]
TOUCHGRAPH (2013) [Online] disponible en:http://touchgraph.com/company/overview
[Acceso 10 Julio 2013]
LIVEPLASMA (2013) [Online] disponible en:http:// liveplasma.com [Acceso 10 Julio 2013]
VISUALCOMPLEXITY (2013) [Online] disponible en:http://www.visualcomplexity.com/vc/
[Acceso 10 Julio 2013]
5. BIBLIOGRAFÍA
19
BIBLIOGRAFÍA MARCO TEÓRICO
DiBiase, D., MacEachren, A. M., Krygier, J. B., & Reeves, C. (1992). Animation and the
role of map design in scientific visualization. Cartography and geographic information systems,
19(4), 201-214.
Fry, B. (2008). Visualizing data. O'Reilly.
Fry, B. J. (2000). Organic information design (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of
Technology).
Mosteller, F., & Tukey, J. W. (1977). Data analysis and regression. A second course in statis-
tics. Addison-Wesley Series in
Behavioral Science: Quantitative Methods, Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1977, 1.
Slocum, T. A., Robeson, S. H., & Egbert, S. L. (1990). Traditional Versus Sequenced Choro-
pleth Maps/An Experimental Investigation. Cartographica: The International Journal for Geogra-
phic Information and Geovisualization, 27(1), 67-88.

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Formulario: CRONOVISOR

  • 1. Christopher Fattori Construcción 3 Diseño Gráfico, 2013 Escuela de Arquitectura Y Diseño PUCV Plataforma Virtual - Historia en Simultáneo Formulario de Proyecto “Cronovisor”
  • 2.
  • 3.
  • 4.
  • 5. 5 ÍNDICE 1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO 2. IDENTIFICACIÓN DEL POSTULANTE 3. FORMULACIÓN 3.1 RESUMEN 3.2 FORMULACIÓN DE LA PROPUESTA 3.3 MARCO TEÓRICO 3.4 SOLUCIÓN 3.5 OBJETIVOS 3.5.1. Objetivo global del proyecto. 3.5.2. Objetivos específicos de la etapa propuesta 3.6 PLAN DE TRABAJO 3.7 RESULTADOS 3.8 DEFINICIÓN PÚBLICO OBJETIVO 4. RECURSOS 5. BIBLIOGRAFÍA ........................................Pág. 7 ........................................Pág. 7 ........................................Pág. 8 ........................................Pág.12 ........................................Pág. 8 ........................................Pág.12 ........................................Pág. 9 ........................................Pág.12 ........................................Pág.10 ........................................Pág.13 ........................................Pág.11 ........................................Pág.16 ........................................Pág.17 ........................................Pág.18 ........................................Pág.19
  • 6.
  • 7. 7 1. IDENTIFICACIÓN DEL PROYECTO 2. IDENTIFICACIÓN DEL POSTULANTE Título del proyecto: CRONOVISOR. Plataforma Virtual - Historia en Simultáneo Categoría del proyecto (Según disciplina OCDE*): Humanidades- Otras especialidades del arte. NOMBRE COMPLETO: Christopher Giuseppe Waldemar Fattori Medina RUT: 17456895-2 UNIDAD ACADÉMICA: Escuela de Arquitectura y Diseño PUCV CORREO ELECTRÓNICO: c.fattori@live.cl TELÉFONO: 09-93331885
  • 8. 8 3. FORMULACIÓN 3.1 RESUMEN Debe indicar claramente los principales puntos que se abordarán: objetivos, plan de trabajo y resultados que se espera obtener. Señalar cuál es el resultado/proyección que se espera con la ejecución del proyecto. Este proyecto consiste en la creación de una plataforma virtual que visualiza los hechos de la Historia en forma simultánea. Mediante un trabajo en conjunto con investigadores y diseñadores, se propone desarrollar una plataforma virtual, la cual a través de la búsqueda de contenidos y palabras claves, y la interacción del usuario, se pueda generar a través de la inter- pretación de datos, una serie de mapas y visualizaciones. Estas visualizaciones tienen como fin permitir ver la evolución de artefactos, he- chos, poblaciones y naciones, entre otros contenidos, de manera simultánea en los distintos continentes, haciendo de estos paralelismos una herramienta que facilite la visualización, presentación y búsqueda de investigación. El objetivo de este proyecto es fomentar el desarrollo de la investigación y análisis a través de la visualización de información mediante una plataforma virtual para estudiantes escolares de enseñanza media.
  • 9. 9 Esta sección debe contener la exposición general del problema y/u oportunidad que se presenta. El actual desarrollo de la internet con la creación de miles de sitios web por día1 , y ante el masivo consumo de dispositivos que permiten el acceso a esta como com- putadores (142,1 millones de unidades a nivel mundial), celulares inteligentes (Internet 3G alcanza 2,9 millones de conexiones, 57% de la población con celular accede usando un Smartpho- ne) y tablets (aumento de ventas de un 142% para este trimestre en Chile y aumento global de un 58,7% para este año)2 dan cuenta de una necesidad de las personas por acceder a diversos contenidos. Inclusive ya existen propuestas educacionales en las cuales estos aparatos serán fundamentales en las metodologías educativas (Proyecto Ebooks y educación DEDOS, Sistema Uno, Proyecto Acer, Proyecto Red O’Higgins, Tablet Educativo OLPC XO 30)3 . En el ámbito cultural de enseñanza y aprendizaje en internet existen las enciclope- dias virtuales4 las cuales entregan información a bajo costo y accesible para todos. Actualmente se encuentran disponibles diversos métodos de visualización de datos, pero requieren de un pago por parte de los usuarios, como el diccionario Visualthe- saurus, el cual presenta las palabras de búsqueda en relación a su significados, si- nónimos y antónimos, TouchGraph para descubrir relaciones contenidas entre sitios web como Google, Amazon y Wikis. Y otros gratuitos como Liveplasma, buscador de música, libros y películas el cual las visualiza en relación a temas, géneros y autor, Visualcomlexity, un sitio que presenta ejemplos de modelos de visualización com- plejos realizados por empresas y particulares de diversas temáticas.5 3.2 FORMULACIÓN DE LA PROPUESTA
  • 10. 10 3.3 MARCO TEÓRICO Debe indicar fundamentos teóricos y análisis bibliográfico que lo avalan. “El mayor valor de una imagen es cuando nos fuerza a notar lo que nunca espe- ramos ver.” —John Tukey Debido a la gran cantidad de contenidos dispuestos en estos sitios de enciclope- dias que facilitan información que es principalmente textual, hace necesaria una herramienta que facilite el análisis de estos contenidos de manera visual y atractiva (Slocum et al.1990), pues una herramienta visual permite la exploración de datos antes desconocidos y la posibilidad de comunicar ideas desde el análisis visual (Da- bid DiBiase et al.1992). En la actualidad la cantidad de información dura aumenta considerablemente y es necesario que esta información llegue de manera clara tanto para los investiga- dores como para la gente particular. Se requiere de la visualización de datos para diversos propósitos, para encontrar información desconocida como también comu- nicar y revelar ideas a través del análisis visual. Se requieren de métodos efectivos de visualización, especialmente para la comunicación y análisis de datos. Con esta finalidad se han establecido varios métodos, construidos desde perspectivas dife- rentes pero se ven cruzados bajo el propósito de facilitar esta información mediante la visualización de datos (David DiBiase et al 1992). La visualización de datos apela a la emoción del usuario, lo persuade, facilita su lectura y permite que pueda com- prenderla de mejor manera, creando un lazo entre usuario e información a través de la interacción (Benjamin Fry, 2007).
  • 11. 11 3.4 SOLUCIÓN Describa la solución propuesta del problema y/u oportunidad planteados. ¿Una nueva plataforma de visualización de datos permitirá el aumento y desarrollo de las habilidades de investigación y análisis para los estudiantes escolares? Con el desarrollo de esta plataforma virtual se busca desarrollar la investigación es- tudiantil facilitando la presentación de información de forma virtual, pues a través de internet, el acceso a la información se masifica, no tiene costo alguno para las personas, y mediante procesos de interacción y presentación se incentivará a los usuarios a fortalecer sus habilidades de observación y análisis. Con esta plataforma el estudiante investigador podrá encontrarse con patrones de conducta, movimiento o desarrollos que no eran antes perceptibles, podrá argu- mentar con mayor peso sus descubrimientos, se les abrirá a campos de desarrollo visual, en su investigación desarrollará el análisis, comprensión lectora, argumento y observación, y en sus presentaciones desarrollará la comunicación oral. Este producto se presenta a los usuarios como producto gratuito al no requerir de registro a través de cuentas de crédito, ni la necesidad de acceder a cuentas Pre- mium, pues el modelo de negocio no son los usuarios, si no que se hace accesible a ellos a través de las escuelas públicas comprando el software como parte del plan de mejoramiento educativo o vendiendo el producto al Estado a través del sistema Chilecompra y participar de los proyectos Enlaces el cual utiliza métodos tecnológi- cos y digitales en las escuelas.
  • 12. 12 3.5 OBJETIVOS Señale los objetivos generales y específicos. 3.5.1. OBJETIVO GLOBAL DEL PROYECTO. Fomentar el desarrollo de la investigación y análisis a través de la visualización de información mediante una plataforma virtual. 3.5.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DE LA ETAPA PROPUESTA 1. Averiguar los contenidos para la plataforma virtual para satisfacer los reque- rimientos de los usuarios. 2. Facilitar la búsqueda de contenidos y usabilidad de la plataforma virtual para resolver los requerimientos de los usuarios. 3. Identificar los problemas del sistema para mejorar la plataforma virtual y la experiencia de los usuarios.
  • 13. 13 3.6 PLAN DE TRABAJO En relación a los objetivos planteados, señale las etapas y describa las actividades en la ejecución del proyecto), asocie las actividades a los objetivos específicos y periodos. Si corresponde, utilice una carta Gantt. El proyecto se dividirá en 3 etapas: • ETAPA 1 (MES 1) Búsqueda de información: Se requerirá de un equipo de 3 expertos en investiga- ción y edición para el levantamiento de información concreta que el servicio requie- re acorde al programa de estudio para primer año medio, como hechos históricos, desarrollo evolutivo de naciones, etc. Además de otro equipo de 3 investigadores para un sondeo etnológico, sociológico y sicológico para definir un público obje- tivo. Una vez recopilada la información se evaluará para definir los problemas y objetivos a solucionar. Construcción del sitio web: se requerirá de un equipo de 3 diseñadores gráficos: uno especializado en arquitectura de información, uno especializado en interfaz de usuario, y otro especializado en diseño visual. Y un equipo de 3 programadores para el desarrollo del software que la plataforma virtual requerirá. Este equipo co- menzará a trabajar en conjunto a los resultados que encuentren los investigadores. Establecer especificaciones del sistema: Se realiza a través de la investigación del usuario por medio de investigación etnológica, tecnológica y sicográficas. Y También de la investigación de mercado, creatividad y otros aspectos que pudiera requerir a través de una investigación comparativa conocida como “benchmarking”. Diseño de información: Se diseña la presentación de la información para facilitar su entendimiento. Como el orden en que aparecerán los contenidos, sus jerarquías, se establece la estructura de la información para facilitar su acceso. • OBJETIVOS RELACIONADO: Averiguar los contenidos para la plataforma virtual para satisfacer los requerimien- tos de los usuarios.
  • 14. 14 • ETAPA 2 (MES 2) Establecer diseño de interacción: Se crean aplicaciones y secciones que faciliten al usuario usar e interactuar con el sistema perfectamente. A la vez que se estable- ce el modo en que el usuario navegará por el sitio. Tanto el diseño de información como de interacción se representa como modelos esquemáticos conocidos como “mapas de navegación”. Utilizando un programa especializado Omnigraffel. Desarrollo de interfaz: Se crean elementos de interfaz facilitando la interacción del usuario con el sitio web. Construcción de maquetas navegables. A través de pruebas de usabilidad, consistentes en un formulario preguntas relacionadas con actividades relacionadas a la búsqueda de información presentación de contenidos, se invitarán a estudiantes voluntarios para someter a prueba las maquetas realiza- das hasta esta etapa. Se utilizaran programas de grabación de sesión de pruebas como Silverback. Desarrollo de capa visual: Aplicación gráfica a los elementos de interfaz y del sitio creando atracción y empatía con el usuario. Hasta este momento se representa con maquetas representativas conocidas como “wireframes”. La plataforma virtual se constituirá así por visualización de texto e imágenes, ya sea estática o en movimiento, vectorial y jpg. Todo este proceso se realiza a través de programas de diseño de la colección de Adobe Master Premium. Programación: Una vez definidos todos los aspectos del sitio se pasa a la progra- mación a través de la conjugación de códigos html y css definidos por la corpora- ción W3C y JavaScript para la programación del software del sitio. • OBJETIVOS RELACIONADO: Facilitar la búsqueda de contenidos y usabilidad de la plataforma virtual para resol- ver los requerimientos de los usuarios. 3.6 PLAN DE TRABAJO
  • 15. 15 • ETAPA 3 (MES 3 Y 4) Proceso de Iteración: El análisis iterativo se basa en la retroalimentación del usua- rio y en el análisis de las funcionalidades disponibles del programa para rediseñar y arreglar el proyecto. Involucra el análisis de la estructura, modularidad, usabilidad, confiabilidad, eficiencia y eficacia a través de una lista de control denominada de “heurísticas”. La lista de control del proyecto se modifica bajo la luz de los resulta- dos del análisis. En esta etapa se buscan personas voluntarias para las pruebas de usuarios. Este proceso de iteración se realizará 3 veces. Una vez terminado la plataforma se presenta ante escuelas para el estudio de usa- bilidad en metodologías educativas. • OBJETIVOS RELACIONADO: Identificar los problemas del sistema para mejorar la plataforma virtual y la expe- riencia de los usuarios.
  • 16. 16 3.7 RESULTADOS 3.8 DEFINICIÓN PÚBLICO OBJETIVO Debe señalar los principales resultados esperados del proyecto. • El desarrollo de un software web de visualización de datos de libre acceso que facilita la investigación, presentación y análisis de información. • El desarrollo de nuevas formas de interacción con usuarios. • El desarrollo de nuevas formas de visualización de datos. En esta definición se recomienda dejar claramente establecido a quien o quienes estará dirigido el proyecto. El proyecto tiene como público objetivo a de estudiantes escolares de chile que cursen el primero medio desde los 15 años en adelante. Y escuelas municipales y particulares subvencionadas enfocadas al ámbito huma- nista, como compradores del software desarrollado.
  • 17. 17 4. RECURSOS Justifique detalladamente los recursos involucrados en la ejecución del proyecto. Agregue cuan- tas filas sean necesarias por ítem presupuestado. Costo del proyecto: $ 106.990 U.M • Gastos de operación: $74893 (70%) • Recursos Humanos: $32.097 (30%) Cuenta Ítem Monto Justificación Gastos de Operación • Libros de enseñanza primero medio, Libros de historia relacio- nados, Libros técnicos de código y sitios web. • 6 Computadoras • Programas computacionales Gastos de Inversión Recursos Humanos $ 740 U.M $ 80.500 U.M $ 1.500 U.M • Material necesario para el contenido prin- cipal del sitio y aporte al desarrollo del proyecto. • Equipo necesario para el trabajo, en estos se trabajará principalmente. • Softwares necesarios para el desarrollo del proyecto, con estos programas se realizará el proyecto. • 3 investigadores • 3 diseñadores. • 3 programadores. $ 10.699 U.M $ 10.699 U.M $ 10.699 U.M • Son especialistas en el levantamiento de infor- mación. • Cada uno cumple una especialidad: un especia- lista en arquitectura, un especialista en interfaz y un especialista en diseño visual • Necesario para el desarrollo de código y software para crear o que los diseñadores han pensado.
  • 18. 18 FUENTES FORMULACIÓN DE PROPUESTA 1. NETCRAFT (2013)july 2013 web server survey [online] disponible en:http://news.net- carft.com/archives/2013/07/02/july-2013-web-server-survey.html [Acceso en 12 de Agosto 2013] 2. EMOL (2013) Estudio asegura que la venta de tabletas superará a lla de los computadores [online] disponible en: http://www.emol.com/noticias/tecnolo- gia/2013/03/27/590506/estudio-asegura-que-la-venta-de-tabletas-superara-a-la-de-com- putadores-en-2013.html [Acceso en 12 de julio 2013] WAYERLESS (2013) Chile: un balance de los números en torno a la telefonía y la conec- tividad a internet móviles[online] disponible en:http://www.wayerless.com/2012/05/chile- un-balance-de-los-numeros-en-torno-a-la-telefonia-y-conectividad-a-internet-moviles/ [Acceso en12 de julio 2013] DIARIOPYME (2013)Las tablets no paran ventas crecen un 142% en el primer trimestre de 2013 [online] disponible en:http://www.diariopyme.cl/las-tablets-no-paran-ventas-cre- cen-un-142-en-el-primer-trimestre-de-2013/prontus_diariopyme/2013-05-03/104522.html [Acceso en12 de julio 2013] LATERCERA (2013)Envíos de computadoras personales caerán 78% en 2013 y serán superados por [online] disponible en: http://www.latercera.com/noticia/ negocios/2013/05/655-525555-9-envios-de-computadores-personales-caeran-78-en- 2013-y-seran-superados-por.shtml 3. ALEGSA (2013) Enciclopedia online [online] disponible en:http://www.alegsa.com.ar/ Dic/enciclopedia%20online.php [Acceso 12 de julio 2013] 4. MONOGRAFÍAS (2011)Tablets en el aula[online] disponible en: http://m.monografías. com/trabajos93/uso-de -tablets-educación/uso-tablets-educacion.shtmlMonografías.com [Acceso 12 Julio 2013] 5. VISUALTHESAURUS (2013) [Online] disponible en:http://www.visualthesaurus.com [Acceso 10 Julio 2013] TOUCHGRAPH (2013) [Online] disponible en:http://touchgraph.com/company/overview [Acceso 10 Julio 2013] LIVEPLASMA (2013) [Online] disponible en:http:// liveplasma.com [Acceso 10 Julio 2013] VISUALCOMPLEXITY (2013) [Online] disponible en:http://www.visualcomplexity.com/vc/ [Acceso 10 Julio 2013] 5. BIBLIOGRAFÍA
  • 19. 19 BIBLIOGRAFÍA MARCO TEÓRICO DiBiase, D., MacEachren, A. M., Krygier, J. B., & Reeves, C. (1992). Animation and the role of map design in scientific visualization. Cartography and geographic information systems, 19(4), 201-214. Fry, B. (2008). Visualizing data. O'Reilly. Fry, B. J. (2000). Organic information design (Doctoral dissertation, Massachusetts Institute of Technology). Mosteller, F., & Tukey, J. W. (1977). Data analysis and regression. A second course in statis- tics. Addison-Wesley Series in Behavioral Science: Quantitative Methods, Reading, Mass.: Addison-Wesley, 1977, 1. Slocum, T. A., Robeson, S. H., & Egbert, S. L. (1990). Traditional Versus Sequenced Choro- pleth Maps/An Experimental Investigation. Cartographica: The International Journal for Geogra- phic Information and Geovisualization, 27(1), 67-88.