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DISEÑO

PROGRAMA DE INNOVACIÓN
METODOLÓGICA

Aprendizaje por proyectos y diseño centrado
en el usuario
PROFESORES: Carolina Pardo, Francisco Del Despósito, Marcelo Neira.
TUTOR: Ricardo Uribe

DESCRIPCIÓN
En el contexto disciplinar y pedagógico de la Facultad de Diseño, todo proyecto tiene como propósito impactar un ambito de la realidad local y/o nacional, por lo tanto, en primera
instancia requiere la formulación y análisis de un problema,
necesidad u oportunidad, y la definición de ciertos objetivos
que se espera cumplir mediante la implementación de dicho
proyecto o solución, abordando tres fases fundamentales;
analítica, creativa y ejecutiva, y considerando una cuarta fase
de evaluación, todo dentro de un ciclo que se ve constantemente retroalimentado.
La implementación de la Innovación Metodológica permitió
incorporar elementos congitivos, actitudinales y procedimentales estrechamente relacionados con el Perfil de Egreso del

Diseñador UDD, que busca desarrollar en los alumnos competencias como capacidad analítica y reflexiva, un alto dominio de herramientas proyectuales, disciplina, autonomía, capacidad para asumir y enfrentar desafíos, y principios éticos,
todos bajo la modalidad de Aprendizaje por Proyectos.
Los estudiantes de primer y segundo año asumieron el desafío
de realizar un proyecto, mediante una secuencia de acciones
planificadas, orientadas a una meta y un sistema riguroso de
medición de resultados, que va más allá de la resolución de
problemas, pues implica comprender el contexto en el que se
aplica el proyecto y articular conocimientos.

PROBLEMA DE LA CARRERA
En el Ciclo de Bachillerato de la carrera se detecta una oportunidad de mejora en el dominio de herramientas metodológicas de tipo proyectual, que permitan a los alumnos abordar los encargos de diseño,
incorporando al usuario, como factor fundamental del proceso para lograr soluciones innovadoras
y que satisfagan de manera óptima sus necesidades mejorando la calidad de vida y aportando en
términos sociales, culturales y/o económicos.
El objetivo fundamental es incorporar aspectos metodológicos que faciliten la cercanía y experimentación del alumno con los procesos de diseño, permitiéndoles empatizar con el usuario, mejorar la
conexión interdisciplinar, la búsqueda de soluciones innovadoras y comunicación efectiva de los resultados obtenidos.
DIFICULTADES
•	 Se requiere generar una receptividad y comprensión del objeto central de un proyecto, que no es la
información memorizada, sino la aplicación del raciocinio en la búsqueda de soluciones a las realidades, es complejo cuando los alumnos esperan todo conocimiento directamente desde el profesor. Cambiamos el contexto, donde la totalidad de la información no se aprende y transmite por sí
misma, sino que es buscada con el fin de poder actuar y solucionar una problematica detectada en
la realidad concreta del Diseño, que involucra la vida de los estudiantes, al usuario y la enseñanza
que se fundamenta en problemas, los que están antes que los principios, leyes y teorías.
•	 La inexperiencia de los alumnos tiende a generar inseguridad en la toma de desiciones, como
también al momento de expresar y visualizar sus soluciones en un contexto de aprendizaje, hace
que inicialmente el ritmo de los encargos y las clases sufran adaptaciones en el uso de algunos
recursos digitales y procedimentales propuestos, por ejemplo; Pinterest, uso de bocetos análogos
y croquera, para alcanzar mejores resultados en el uso de estas estrategias.
LOGROS
Según lo percibido por el Tutor y Docentes que participaron en el proyecto se logró:
nera adecuada las necesidades, de manera contextualizada en escenarios de la vida cotidiana
•	 Vincular la implementación de la Innovación metodológica desarrollada con los lineamientos
“aprendizaje situado”.
estratégicos de la Facultad de Diseño: Innovación, Investigación y Organizaciones y Empresa, •	 Se observó un registro sistemático y ordenado del proceso de diseño (bocetos, mapas conlo que sin duda potencia y fortalece el perfil de egreso del diseñador UDD.
ceptuales, esquemas, imágenes, referentes, moodboard) en diferentes formatos (croquera,
•	 Un ordenado control de los procesos académicos bajo la metodología del Aprendizaje por
pinterest, fotografías, pautas de evaluación), generando un proceso ordenado, permitiendo una
Proyectos, generando una posibilidad real de transferir lo que se ha aprendido, situando el
clara observación de los avances individuales y de grupo curso, fortaleciendo aspectos de auconocimiento en escenarios de la vida cotidiana, que acerquen los espacios formales a las
tonomía y autorregulación en los alumnos ayudando al desempeño y toma de desiciones.
problemáticas in situ del Diseño Gráfico y del Diseño Ambientes y Objetos.
•	 Se percibió que cuando aprendemos nos nutrimos de la experiencia de  otros, compartimos
•	 En asignaturas como Taller Preliminar se observó un claro dominio y uso de la metodología del
saberes y configuramos patrones cognitivos más flexibles y enriquecidos; enriqueciendo el diseño al relacionarnos con la Experiencia del Usuario.
design thinking (y algunas metodologías del booth camp) para resolver proyectos de diseño,
donde los alumnos incorporan al usuario – cliente desde la etapa inicial del proyecto, empatizando de manera efectiva, lo que se traduce en un producto de diseño que satisface de ma-

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Diseño: Aprendizaje por proyectos y diseño centrado en el usuario

  • 1. DISEÑO PROGRAMA DE INNOVACIÓN METODOLÓGICA Aprendizaje por proyectos y diseño centrado en el usuario PROFESORES: Carolina Pardo, Francisco Del Despósito, Marcelo Neira. TUTOR: Ricardo Uribe DESCRIPCIÓN En el contexto disciplinar y pedagógico de la Facultad de Diseño, todo proyecto tiene como propósito impactar un ambito de la realidad local y/o nacional, por lo tanto, en primera instancia requiere la formulación y análisis de un problema, necesidad u oportunidad, y la definición de ciertos objetivos que se espera cumplir mediante la implementación de dicho proyecto o solución, abordando tres fases fundamentales; analítica, creativa y ejecutiva, y considerando una cuarta fase de evaluación, todo dentro de un ciclo que se ve constantemente retroalimentado. La implementación de la Innovación Metodológica permitió incorporar elementos congitivos, actitudinales y procedimentales estrechamente relacionados con el Perfil de Egreso del Diseñador UDD, que busca desarrollar en los alumnos competencias como capacidad analítica y reflexiva, un alto dominio de herramientas proyectuales, disciplina, autonomía, capacidad para asumir y enfrentar desafíos, y principios éticos, todos bajo la modalidad de Aprendizaje por Proyectos. Los estudiantes de primer y segundo año asumieron el desafío de realizar un proyecto, mediante una secuencia de acciones planificadas, orientadas a una meta y un sistema riguroso de medición de resultados, que va más allá de la resolución de problemas, pues implica comprender el contexto en el que se aplica el proyecto y articular conocimientos. PROBLEMA DE LA CARRERA En el Ciclo de Bachillerato de la carrera se detecta una oportunidad de mejora en el dominio de herramientas metodológicas de tipo proyectual, que permitan a los alumnos abordar los encargos de diseño, incorporando al usuario, como factor fundamental del proceso para lograr soluciones innovadoras y que satisfagan de manera óptima sus necesidades mejorando la calidad de vida y aportando en términos sociales, culturales y/o económicos. El objetivo fundamental es incorporar aspectos metodológicos que faciliten la cercanía y experimentación del alumno con los procesos de diseño, permitiéndoles empatizar con el usuario, mejorar la conexión interdisciplinar, la búsqueda de soluciones innovadoras y comunicación efectiva de los resultados obtenidos. DIFICULTADES • Se requiere generar una receptividad y comprensión del objeto central de un proyecto, que no es la información memorizada, sino la aplicación del raciocinio en la búsqueda de soluciones a las realidades, es complejo cuando los alumnos esperan todo conocimiento directamente desde el profesor. Cambiamos el contexto, donde la totalidad de la información no se aprende y transmite por sí misma, sino que es buscada con el fin de poder actuar y solucionar una problematica detectada en la realidad concreta del Diseño, que involucra la vida de los estudiantes, al usuario y la enseñanza que se fundamenta en problemas, los que están antes que los principios, leyes y teorías. • La inexperiencia de los alumnos tiende a generar inseguridad en la toma de desiciones, como también al momento de expresar y visualizar sus soluciones en un contexto de aprendizaje, hace que inicialmente el ritmo de los encargos y las clases sufran adaptaciones en el uso de algunos recursos digitales y procedimentales propuestos, por ejemplo; Pinterest, uso de bocetos análogos y croquera, para alcanzar mejores resultados en el uso de estas estrategias. LOGROS Según lo percibido por el Tutor y Docentes que participaron en el proyecto se logró: nera adecuada las necesidades, de manera contextualizada en escenarios de la vida cotidiana • Vincular la implementación de la Innovación metodológica desarrollada con los lineamientos “aprendizaje situado”. estratégicos de la Facultad de Diseño: Innovación, Investigación y Organizaciones y Empresa, • Se observó un registro sistemático y ordenado del proceso de diseño (bocetos, mapas conlo que sin duda potencia y fortalece el perfil de egreso del diseñador UDD. ceptuales, esquemas, imágenes, referentes, moodboard) en diferentes formatos (croquera, • Un ordenado control de los procesos académicos bajo la metodología del Aprendizaje por pinterest, fotografías, pautas de evaluación), generando un proceso ordenado, permitiendo una Proyectos, generando una posibilidad real de transferir lo que se ha aprendido, situando el clara observación de los avances individuales y de grupo curso, fortaleciendo aspectos de auconocimiento en escenarios de la vida cotidiana, que acerquen los espacios formales a las tonomía y autorregulación en los alumnos ayudando al desempeño y toma de desiciones. problemáticas in situ del Diseño Gráfico y del Diseño Ambientes y Objetos. • Se percibió que cuando aprendemos nos nutrimos de la experiencia de otros, compartimos • En asignaturas como Taller Preliminar se observó un claro dominio y uso de la metodología del saberes y configuramos patrones cognitivos más flexibles y enriquecidos; enriqueciendo el diseño al relacionarnos con la Experiencia del Usuario. design thinking (y algunas metodologías del booth camp) para resolver proyectos de diseño, donde los alumnos incorporan al usuario – cliente desde la etapa inicial del proyecto, empatizando de manera efectiva, lo que se traduce en un producto de diseño que satisface de ma-