El documento describe las mecánicas de gamificación que pueden usarse en el aula, incluyendo la obtención de puntos, insignias y clasificaciones. Explica que estas mecánicas motivan a los estudiantes y apoyan el aprendizaje al proveer recompensas por completar objetivos.
1. Gamificando en el aula
#gamificamooc
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14/11/2016
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Las mecánicas de un juego
constituyen el sistema de reglas
que rigen el recorrido de
aprendizaje. Actúan sobre los
efectos de las acciones y apoyan
directamente las dinámicas
M D A
Mecánicas
Dinámicas
Estética
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Obtención de puntos al realizar determinadas
acciones que llevan a utilizar un sistema de
clasificación o ranking
Obtención de premios a medida que se alcanzan
objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma
de badges, puntos, privilegios…
Escalado de niveles en función de los retos superados
Las mecánicas de un juego son un elemento de motivación
extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de
aprendizaje. Las recompensas y premios o accesorios, que
juegan un papel complementario y necesario
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Puntos
• Son la manera de determinar cómo de bien lo estamos
haciendo en el juego.
• Sirven para determinar los estados ganadores dentro del
sistema gamificado.
• Pueden estar asociados a las recompensas.
• Generan feedback del sistema al usuario.
• Son una manera de mostrar el progreso de un usuario
(muestran al usuario el proceso que están siguiendo hasta
convertirse en usuarios avanzados).
• Ofrece información para el diseñador del sistema gamificado.
Seremos capaces de ver cuántos puntos cada usuario está
ganando, dónde o cómo de rápido lo están haciendo. Esto es
importante para mejorar el juego
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Badges
• Son las representaciones de los logros, representan una
identificación visual de que hemos conseguido llegar a
un determinado nivel dentro del sistema.
• Denotan importancia en las acciones de los usuarios. El
hecho de conseguir un badge implica conseguir un objetivo
dentro del sistema, con la cual cosa reafirma al usuario en
que ha conseguido algo importante.
• Sirven como credenciales, ya que muestra a cualquiera que
esté mirando, los logros que hemos conseguido dentro del
sistema.
• Los badges pueden estar asociados a colecciones.
Imaginemos una estantería con 10 trofeos donde realmente
caben 15. Es una motivación extra para los usuarios el
conseguir reunir todos los trofeos que el sistema ofrece.
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Leaderboards:
• Sirven para mostrar el ranking de cada usuario dentro del
sistema. Es un elemento de feedback directo para los
usuarios.
• Dado que hay diferentes tipos de usuarios dentro de cada uno
de los sistemas gamificados, no suele ser óptimo comparar
la puntuación de un usuario novato con un usuario
experto, ya que puede implicar que el usuario novato se
desmotive por tener un gap hasta el record excesivamente
grande. Para ello, se suelen utilizar Leaderboards
personalizadas, en las cuales se nos puede comparar con
grupos afines a nosotros, por ejemplo nuestros contactos en
Facebook, etc.
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
Para crear tu propia mecánica, es fundamental que durante el
juego seas consciente de las mecánicas y de los elementos
esenciales de motivación extrínseca para seguir jugando:
• la actuación de un jugador/dos jugadores que representan
los avatares o las fichas de juego para comenzar la
aventura.
• un sistema de pago como elemento de juego, es un
elementos de juego que da valor al recorrido, te alienta
porque demuestra que merece la pena, un esfuerzo,
recorrerlo.
• un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
• términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de
clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica
que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo
comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo,
alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el
fracaso como un paso de aprendizaje.
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GAMIFICANDO EN EL AULA - 4ª etapa
CARTAS
EN LA TIERRA
EL MAESTRO:
PRUEBAS DE
INGENIO
HABITANTES
PLANETA AZUL:
PRUEBAS DE
DESTREZAS
HABITANTES
PLANETA ROJO:
PRUEBAS
TRIVIAL
HABITANTES
PLANETA
AMARILLO
PRUEBAS DE
DESTREZAS Y DE
INGENIO
EN LA TIERRA:
PRUEBA:
LA GRAN
SABIDURÍA
1
2
3
2
4
14. Exploradora
Si algo me apasiona es explorar áreas
desconocidas, llegar el primero a donde nadie
antes ha llegado, encontrar tesoros y recompensas
destinadas solo a los más aventureros y sentir la
libertad de ir a donde quiero y descubrir lo que mi
intrépido espíritu ponga al alcance de mi mano.
Las ataduras me molestan y restringen, lo mío es
moverme libremente e ir hacia donde la intuición
guíe mis pasos. Me acercaría hasta el fin del
mundo, si hubiese alguna pista de que algo
interesante puede estar esperándome allí.
Presentación realizada para el MOOC
“Gamicando en el aula” INTEF - EDUCALAB
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mi ALTER EGO