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Por: Roberto Palencia
Propuesta de Gamification
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• La gamificación es una herramienta que hace del proceso de
aprendizaje algo divertido y agradable, lo que facilita al alumno
comprender conceptos.
• El alumno aprende mediante la propia experimentación. Prueba un
juego en donde se puede equivocar, puede volver a analizar y repetir
hasta lograr encontrar el camino correcto y aprender.
• Se presenta la propuesta de un juego para el curso de Finanzas
Administrativas 1, relacionado con el uso de la razones financieras de
liquidez.
• Se propone como nombre para el juego “Financiero I”
2
• La visión que inspira el juego se basa en mejorar los conocimientos de
los cursos del área financiera, que suele ser vista como un área difícil
de entender y muy seria.
• Por medio del juego se puede tener un acceso más amigable para
comprender conceptos financieros y aplicarlos en entornos virtuales
ficticios, en donde el alumno se puede equivocar sin perder puntos
en su curso o hacer perder dinero a una empresa.
3
• La propuesta de juego se centra en las clases semi-presenciales del curso
Finanzas Administrativas 1
• El juego estaría disponible por medio del LMS de la institución y
desarrollado por el departamento de informática de la misma
• El juego sería accesible desde cualquier plataforma, potencialmente
desarrollado en HTML 5
• La población para el juego se basa en el trimestre, en fechas altas se cuenta
con un promedio de 2,200 alumnos y una participación de 80 tutores,
distribuidos en diferentes centros del país y algunos alumnos que estudian
a distancia incluso de fueras de las fronteras de Guatemala.
• Se desarrollaría una capacitación previa para los tutores de los cursos semi-
presenciales para que inviten a los alumnos a participar en la gamification
4
• El juego podría ser accesible desde el LMS de la institución, y podría
correr en plataformas de ambiente Windows, IOS o Android
5
Se autentificaría su uso por
medio del código del libro al
inscribirse al curso, en este
caso Finanzas Administrativas I
• Juego por niveles en donde se presenta información ficticia de una
empresa que el alumno debe evaluar, mediante la contestación de
preguntas de selección múltiple con apoyo de imágenes, videos y enlaces
web
• Se hacen rondas de 15 preguntas por nivel, y el juego consta de 8 niveles
• Se ganan puntos por preguntas correctas
• Se ganan recompensas por llegar a cierta cantidad de puntos
• Se ganan logros especiales por completar ciertas actividades, como tener
una racha de 10 preguntas contestadas correctamente
• El contenido de los niveles se relaciona con el contenido del curso Finanzas
Administrativas 1 y con el libro del mismo nombre
6
• El juego se relaciona con el contenido del curso, tiene como apoyo el libro de
texto, el tutor que guía al alumno y en el LMS hay contenido de apoyo
7
Tutor: guía
Libro:
base de
contenido
Juego: Financiero I
complementa, refuerza
LMS:
Vídeos, evaluaciones y
documentos de apoyo
• Área académica del juego: administración financiera
• Temática del juego: juego sobre las razones financieras de liquidez
• Objetivo el juego: enseñar el uso y valuación de las razones financieras de liquidez,
mediante el análisis de las relaciones de cuentas de activos y pasivos corrientes, para que
el alumno pueda administrar adecuadamente el manejo del efectivo en una empresa
• Objetivos específicos del juego:
Se pretende que el alumno, mediante el uso del juego pueda:
• Entender lo que es un balance general
• Diferenciar entre activos y pasivos
• Enseñar los cálculos básicos de las razones financieras de liquidez
• Interpretar los resultados de las razones de liquidez
• Tomar decisiones acertadas para el manejo de la liquidez de una empresa
• Manejar adecuadamente el efectivo de una empresa
8
• Niveles: Presentan diferentes niveles que indican cuál es el progreso del jugador.
Debe completar un mínimo de puntos para alcanzar el siguiente nivel
• Mínimo de puntos para superar nivel: 70
9
Nivel Nombre Objetivo
1 Las cuentas Conocimiento de cuentas de activos y pasivos
2 Las grandes diferencias Diferenciación de cuentas
3 Los estados Conocimiento de estados financieros
4 Las razones Conocimiento de razones financieras
5 La liquidez Conocimiento de razones de liquidez
6 Los cálculos Calculo de razones de liquidez
7 Analizamos Interpretación de razones de liquidez
8 El reto final Caso general
Niveles
• Desafíos: las preguntas y casos de debe resolver el jugador
10
a En su mejor momento,
b Está mal, no hace falta calcular más
c No está bien, pero deben evaluarse más variables (4 puntos)
d Está un poco mal, pero se recuperará
La contadora te llama y te
pregunta: Los activos corrientes
de la empresa ascienden a
Q40,000, mientras que los
pasivos corrientes tienen un
valor de Q45,000. ¿Cómo
evalúas la situación de liquidez
de nuestra empresa?
Nivel 7: Desafío 2
• Puntos: Permiten llevar un registro numérico del avance del juego. Los puntos se
ganan por acciones que se realizan correctamente, clasificados en 4 categorías:
• Del ejemplo: La contadora te llama y te pregunta: Los activos corrientes de la
empresa ascienden a Q40,000, mientras que los pasivos corrientes tienen un
valor de Q45,000. ¿Cómo evalúas la situación de liquidez de nuestra empresa? Se
puntea así:
11
Categoría Estado Punteo
1 Respuesta ideal 4
2 Respuesta cercana 3
3 Respuesta no muy buena 2
4 Respuesta mala 1
Punteos
Punteo
a No está bien, pero deben evaluarse más variables (4 puntos) 4
b Está mal, no hace falta calcular más 3
c Está un poco mal, pero se recuperará 2
d En su mejor momento, 1
Ejemplo de punteo por pregunta
Respuesta
• Recompensas: Son los beneficios adquiridos al alcanzar cierta cantidad de puntos.
Se maneja un sistema de medallas acorde a la cantidad de puntos alcanzados
12
Puntos logrados Plaqueta ganada
De 10 a 20 Plaqueta de cobre
De 21 a 40 Plaqueta de bronce
De 41 a 60 Plaqueta de plata
De 61 a 80 Plaqueta de oro
De 81 a 100 Plaqueta de diamante
Recompensas
• Logros: Ocurren al finalizar ciertos desafíos, con ciertas características que
reconocen y motivan al jugador. Se maneja un sistema de trofeos
13
Puntos extras Condición
3 10 preguntas seguidas correctas
5 15 preguntas seguidas correctas
7 20 preguntas seguidas correctas
9 25 preguntas seguidas correctas
11 30 preguntas seguidas correctas
Logros
• Estar inscrito en el curso de Finanzas Administrativas 1
• Tener el código del libro
• Puede ingresar al juego mientras el trimestre esté vigente
• No se permite ningún tipo de ayuda entre jugadores, cada jugador
juega independiente
• Se puede repetir el juego, hasta que se haya completado todos los
niveles
• Conforme se avanza en el juego se ganan puntos, se completan logros
y se ganan recompensas
• Se puede consultar la tabla de posiciones en el juego
14
• Muestra el avance de cada alumno, indicando los puntos obtenidos o los trofeos
ganados, la aplicación permitiría compartir los logros en twitter y facebook
15
Posiciones: por puntos: Top 10
Posición Carné Usuario Puntos Logros
1 90985546 Paula Dávila 135 3 trofeos
2 61379794 Rosario Polo 128 2 trofeos
3 7792910 Andrea Solís 125 1 trofeo
4 7195300 Mareli Sánchez 111 4 trofeos
5 27180892 Carlos Ponce 110 3 trofeos
6 82412917 Mariela Ochoa 109 5 trofeos
7 30435358 Daniela Soto 109 4 trofeos
8 10038425 Juan Chun 108 3 trofeos
9 9681818 José Pérez 107 1 trofeos
10 67663707 Julio Alvarado 100 0 trofeos
Tabla de posiciones
Ordenar por: puntos / logros
• Se crea una comunidad en donde se pueden realizar consultas entre los alumnos,
con los tutores y con el equipo de apoyo por medio de foros
16
Foro: General: Temas
Búsqueda: Consultas y Novedades
• Se presenta el potencial cronograma para el desarrollo del juego Financiero I
17
Proyecto:
Team Leader:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
Creación de documento del prototipo
Bosquejo inicial de prototitpo
Interfaz
Prueba inicial
Adhesión de contenido multimedia
Creación de prototipo funcional
Prueba de prototipo funcional
Desarrollo Alpha
Desarrollo Beta
Capacitación a tutores
Mercadeo en alumnos
Lanzamiento
Actividad
Semana
Financiero I
Roberto Palencia
Informática UG
Cronograma
Ad. Financiera 0084Área:
Depto:
• La gamification permite facilitar y volver más amigable el proceso de
aprendizaje
• El juego Financiero I, facilitaría el aprendizaje de las razones
financieras para el curso de Finanzas Administrativas I
• Se necesita un buen sistema de planificación para el desarrollo de un
juego para el área financiera de una universidad, se debe enfocar en
los objetivos de aprendizaje
• Para la apropiada puesta en marcha de un juego educacional se
necesita establecer sistemas de puntos, niveles, logros y más, para
que el juego sea atractivo a los alumnos
18
• http://www.gamkt.com/descubre/gamification-gamificacion/
• https://www.cyberclick.es/numerical-blog/gamification-que-es-y-como-
implantarla-en-tu-plan-de-marketing
• https://conectadoconelaprendizaje.blogspot.com/2016/10/gamification-en-
procesos-de.html
• http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/57605
• https://www.researchgate.net/publication/255708104_Process_of_Gamification
_From_The_Consideration_of_Gamification_To_Its_Practical_Implementation
• https://www.ducttapemarketing.com/gamification-of-business-process/
• Imágenes: Pixabay, Unsplash, Gratisography y Morguefile
19

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Propuesta de gamification roberto palencia

  • 1. Por: Roberto Palencia Propuesta de Gamification Select Start
  • 2. • La gamificación es una herramienta que hace del proceso de aprendizaje algo divertido y agradable, lo que facilita al alumno comprender conceptos. • El alumno aprende mediante la propia experimentación. Prueba un juego en donde se puede equivocar, puede volver a analizar y repetir hasta lograr encontrar el camino correcto y aprender. • Se presenta la propuesta de un juego para el curso de Finanzas Administrativas 1, relacionado con el uso de la razones financieras de liquidez. • Se propone como nombre para el juego “Financiero I” 2
  • 3. • La visión que inspira el juego se basa en mejorar los conocimientos de los cursos del área financiera, que suele ser vista como un área difícil de entender y muy seria. • Por medio del juego se puede tener un acceso más amigable para comprender conceptos financieros y aplicarlos en entornos virtuales ficticios, en donde el alumno se puede equivocar sin perder puntos en su curso o hacer perder dinero a una empresa. 3
  • 4. • La propuesta de juego se centra en las clases semi-presenciales del curso Finanzas Administrativas 1 • El juego estaría disponible por medio del LMS de la institución y desarrollado por el departamento de informática de la misma • El juego sería accesible desde cualquier plataforma, potencialmente desarrollado en HTML 5 • La población para el juego se basa en el trimestre, en fechas altas se cuenta con un promedio de 2,200 alumnos y una participación de 80 tutores, distribuidos en diferentes centros del país y algunos alumnos que estudian a distancia incluso de fueras de las fronteras de Guatemala. • Se desarrollaría una capacitación previa para los tutores de los cursos semi- presenciales para que inviten a los alumnos a participar en la gamification 4
  • 5. • El juego podría ser accesible desde el LMS de la institución, y podría correr en plataformas de ambiente Windows, IOS o Android 5 Se autentificaría su uso por medio del código del libro al inscribirse al curso, en este caso Finanzas Administrativas I
  • 6. • Juego por niveles en donde se presenta información ficticia de una empresa que el alumno debe evaluar, mediante la contestación de preguntas de selección múltiple con apoyo de imágenes, videos y enlaces web • Se hacen rondas de 15 preguntas por nivel, y el juego consta de 8 niveles • Se ganan puntos por preguntas correctas • Se ganan recompensas por llegar a cierta cantidad de puntos • Se ganan logros especiales por completar ciertas actividades, como tener una racha de 10 preguntas contestadas correctamente • El contenido de los niveles se relaciona con el contenido del curso Finanzas Administrativas 1 y con el libro del mismo nombre 6
  • 7. • El juego se relaciona con el contenido del curso, tiene como apoyo el libro de texto, el tutor que guía al alumno y en el LMS hay contenido de apoyo 7 Tutor: guía Libro: base de contenido Juego: Financiero I complementa, refuerza LMS: Vídeos, evaluaciones y documentos de apoyo
  • 8. • Área académica del juego: administración financiera • Temática del juego: juego sobre las razones financieras de liquidez • Objetivo el juego: enseñar el uso y valuación de las razones financieras de liquidez, mediante el análisis de las relaciones de cuentas de activos y pasivos corrientes, para que el alumno pueda administrar adecuadamente el manejo del efectivo en una empresa • Objetivos específicos del juego: Se pretende que el alumno, mediante el uso del juego pueda: • Entender lo que es un balance general • Diferenciar entre activos y pasivos • Enseñar los cálculos básicos de las razones financieras de liquidez • Interpretar los resultados de las razones de liquidez • Tomar decisiones acertadas para el manejo de la liquidez de una empresa • Manejar adecuadamente el efectivo de una empresa 8
  • 9. • Niveles: Presentan diferentes niveles que indican cuál es el progreso del jugador. Debe completar un mínimo de puntos para alcanzar el siguiente nivel • Mínimo de puntos para superar nivel: 70 9 Nivel Nombre Objetivo 1 Las cuentas Conocimiento de cuentas de activos y pasivos 2 Las grandes diferencias Diferenciación de cuentas 3 Los estados Conocimiento de estados financieros 4 Las razones Conocimiento de razones financieras 5 La liquidez Conocimiento de razones de liquidez 6 Los cálculos Calculo de razones de liquidez 7 Analizamos Interpretación de razones de liquidez 8 El reto final Caso general Niveles
  • 10. • Desafíos: las preguntas y casos de debe resolver el jugador 10 a En su mejor momento, b Está mal, no hace falta calcular más c No está bien, pero deben evaluarse más variables (4 puntos) d Está un poco mal, pero se recuperará La contadora te llama y te pregunta: Los activos corrientes de la empresa ascienden a Q40,000, mientras que los pasivos corrientes tienen un valor de Q45,000. ¿Cómo evalúas la situación de liquidez de nuestra empresa? Nivel 7: Desafío 2
  • 11. • Puntos: Permiten llevar un registro numérico del avance del juego. Los puntos se ganan por acciones que se realizan correctamente, clasificados en 4 categorías: • Del ejemplo: La contadora te llama y te pregunta: Los activos corrientes de la empresa ascienden a Q40,000, mientras que los pasivos corrientes tienen un valor de Q45,000. ¿Cómo evalúas la situación de liquidez de nuestra empresa? Se puntea así: 11 Categoría Estado Punteo 1 Respuesta ideal 4 2 Respuesta cercana 3 3 Respuesta no muy buena 2 4 Respuesta mala 1 Punteos Punteo a No está bien, pero deben evaluarse más variables (4 puntos) 4 b Está mal, no hace falta calcular más 3 c Está un poco mal, pero se recuperará 2 d En su mejor momento, 1 Ejemplo de punteo por pregunta Respuesta
  • 12. • Recompensas: Son los beneficios adquiridos al alcanzar cierta cantidad de puntos. Se maneja un sistema de medallas acorde a la cantidad de puntos alcanzados 12 Puntos logrados Plaqueta ganada De 10 a 20 Plaqueta de cobre De 21 a 40 Plaqueta de bronce De 41 a 60 Plaqueta de plata De 61 a 80 Plaqueta de oro De 81 a 100 Plaqueta de diamante Recompensas
  • 13. • Logros: Ocurren al finalizar ciertos desafíos, con ciertas características que reconocen y motivan al jugador. Se maneja un sistema de trofeos 13 Puntos extras Condición 3 10 preguntas seguidas correctas 5 15 preguntas seguidas correctas 7 20 preguntas seguidas correctas 9 25 preguntas seguidas correctas 11 30 preguntas seguidas correctas Logros
  • 14. • Estar inscrito en el curso de Finanzas Administrativas 1 • Tener el código del libro • Puede ingresar al juego mientras el trimestre esté vigente • No se permite ningún tipo de ayuda entre jugadores, cada jugador juega independiente • Se puede repetir el juego, hasta que se haya completado todos los niveles • Conforme se avanza en el juego se ganan puntos, se completan logros y se ganan recompensas • Se puede consultar la tabla de posiciones en el juego 14
  • 15. • Muestra el avance de cada alumno, indicando los puntos obtenidos o los trofeos ganados, la aplicación permitiría compartir los logros en twitter y facebook 15 Posiciones: por puntos: Top 10 Posición Carné Usuario Puntos Logros 1 90985546 Paula Dávila 135 3 trofeos 2 61379794 Rosario Polo 128 2 trofeos 3 7792910 Andrea Solís 125 1 trofeo 4 7195300 Mareli Sánchez 111 4 trofeos 5 27180892 Carlos Ponce 110 3 trofeos 6 82412917 Mariela Ochoa 109 5 trofeos 7 30435358 Daniela Soto 109 4 trofeos 8 10038425 Juan Chun 108 3 trofeos 9 9681818 José Pérez 107 1 trofeos 10 67663707 Julio Alvarado 100 0 trofeos Tabla de posiciones Ordenar por: puntos / logros
  • 16. • Se crea una comunidad en donde se pueden realizar consultas entre los alumnos, con los tutores y con el equipo de apoyo por medio de foros 16 Foro: General: Temas Búsqueda: Consultas y Novedades
  • 17. • Se presenta el potencial cronograma para el desarrollo del juego Financiero I 17 Proyecto: Team Leader: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Creación de documento del prototipo Bosquejo inicial de prototitpo Interfaz Prueba inicial Adhesión de contenido multimedia Creación de prototipo funcional Prueba de prototipo funcional Desarrollo Alpha Desarrollo Beta Capacitación a tutores Mercadeo en alumnos Lanzamiento Actividad Semana Financiero I Roberto Palencia Informática UG Cronograma Ad. Financiera 0084Área: Depto:
  • 18. • La gamification permite facilitar y volver más amigable el proceso de aprendizaje • El juego Financiero I, facilitaría el aprendizaje de las razones financieras para el curso de Finanzas Administrativas I • Se necesita un buen sistema de planificación para el desarrollo de un juego para el área financiera de una universidad, se debe enfocar en los objetivos de aprendizaje • Para la apropiada puesta en marcha de un juego educacional se necesita establecer sistemas de puntos, niveles, logros y más, para que el juego sea atractivo a los alumnos 18
  • 19. • http://www.gamkt.com/descubre/gamification-gamificacion/ • https://www.cyberclick.es/numerical-blog/gamification-que-es-y-como- implantarla-en-tu-plan-de-marketing • https://conectadoconelaprendizaje.blogspot.com/2016/10/gamification-en- procesos-de.html • http://rua.ua.es/dspace/handle/10045/57605 • https://www.researchgate.net/publication/255708104_Process_of_Gamification _From_The_Consideration_of_Gamification_To_Its_Practical_Implementation • https://www.ducttapemarketing.com/gamification-of-business-process/ • Imágenes: Pixabay, Unsplash, Gratisography y Morguefile 19