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Gamificación
“Cuando se involucran
las emociones, el cerebro
recuerda mejor, ¡¡ Hay
que explorar!!! ….lo que el
corazón quiere sentir, la mente se lo
acaba mostrando“.
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En una era de darwinismo
digital ... la experiencia del
cliente es a menudo difícil
de alcanzar. La
Transformación digital hace
a las empresas preguntarse
cómo mejorar y crear valor
a lo largo del ciclo de vida,
en un viaje continuo; y
cómo aprender acerca de la
relación entre la tecnología
y el comportamiento del
cliente para ganar
relevancia ".
La tecnología y la naturaleza humana son un toma y daca. A medida que la
Tecnología avanza, los comportamientos humanos cambian a igual que las
motivaciones e intereses.
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No es lo mismo Gamificación
que Advergaming o serious
game!!! ….aunque están
relacionados porque tratan de
aprovechar los aspectos de los
juegos para lograr algo más. la
razón de ser de la Gamificación es
captar y fidelizar
clientes/usuarios/empleados con
el fin de establecer una
relación duradera que sirva
de cobertura y respalde otras
acciones específicas.
.
En la Gamification converge el diseño del
juego, las ciencias del comportamiento y la
psicología para crear experiencias en muchos
segmentos de mercado diferentes.
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En un entorno más dinámico y competitivo, la Gamificación ayuda a
las organizaciones a aumentar su competitividad. El juego es uno de los
motores sociales mas relevantes y la Gamificacion te permite ser
consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, tienes
conciencia de que lo que haces tiene un resultado, de que eres
partícipe. Lo lúdico tiene un gran potencial para implicar y motivar. El homo faber esta
siendo sustituido por el homo ludens en la cultura global.
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La Gamificación tiene el potencial de fomentar la motivación en diferentes
contextos, tres componentes sobresalen al diseñar entornos gamificados:
1.La persona. Debemos consultar al grupo objetivo que será abordado por la
Gamificación.
2.El entorno de gamificacion,las teorías motivacionales ofrecen directrices
para el diseño eficaz.
3.El contexto, el contenido o tema de tarea o la propia situación general.
Razones
Intrínsecas
Haces lo que haces
voluntariamente
Motivaciones
Extrínsecas
Haces lo que haces
porque alguien te lo dice
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Mecánicas, son los
procesos que empujan
el desarrollo
Dinámicas, son el concepto,
la estructura implicita
Acciones, técnicas y mecanismos
que convierten a una actividad
en un juego.
Necesidades e inquietudes
que motivan a la persona.
Son estrategias comúnmente
usadas en el diseño basado en
motivaciones psicológicas
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Existen múltiples dinámicas, aunque las siguientes 42 dinámicas pueden desarrollar una
experiencia divertida y lograr captar la atención del público objetivo. (Radoff)
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En un experimento Reiss (6000 participantes) encontró 16 deseos que
movilizan a los adultos en su dia a dia….si lo combinamos tenemos un
Kit realmente interesante para comenzar a Gamificar.
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Las dinámicas, es el mundo que creamos a los usuarios para el uso
de los Sistemas Gamificados. Las podemos dividir en
Restricciones, Emociones, Narrativa, Progresión y
Relaciones.
•Las limitaciones;…… ¿Hasta donde va a poder llegar el usuario?.
•Emociones;… Es lo que va a crear sensaciones de curiosidad,
competitividad o felicidad. ¿Qué emociones queremos que experimente?
•Narrativa;…..La historia donde se va a mover el usuario, ¿Que historia
queremos crear y qué por tanto viva?.
•Progresión;…..La sensación de avance dentro del Sistema Gamificado que
se crea para el usuario.
•Relaciones;…….Son las interacciones que se crean entre los usuarios, ¿Qué
lazos de correlación se darán?.
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Los incentivos sólo funcionan en tareas mecánicas, rutinarias y repetitivas, es
decir, aquellas que hacemos con el hemisferio izquierdo de nuestro cerebro.
Para tareas que requieren altas dosis de creatividad, concentración y que nos
obligan a agudizar el ingenio, esto es, aquellas que realizamos con el hemisferio
derecho, los incentivos no sólo no mejoran nuestra productividad, sino que,
contrariamente a lo que suele creerse, la reducen.
En la era conceptual, el pensamiento del hemisferio derecho será cada vez más importante.
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Una persona motivada es una persona más productiva, mientras que una persona
desmotivada es más ineficiente y con mayor índice de rotación y ausentismo. Para
lograr desarrollar el pensamiento del hemisferio derecho la motivación intrínseca es el
eje fundamental.
La Gamificación ayuda a las marcas a enseñar, persuadir, motivar y desarrollar
relaciones significativas con los clientes en los diferentes canales que se comunica con
la marca, añadiendo un elemento de juego para mejorar la experiencia del usuario con
el fin de influir en última instancia en el comportamiento de las personas.
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La resiliencia social es la habilidad innata de sobrevivir, recuperarse, continuar, seguir
adelante y prosperar en medio de la adversidad, tiempos difíciles, desastres naturales,
y dificultades económicas ha convertido a la humanidad de un grupo de tribus
dispersas y a la intemperie en una civilización global. La vida es una realidad que debe
ser experimentada.
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Lo que verdaderamente
impulsa a una persona a dar
lo mejor de sus capacidades
y a desarrollar su
pensamiento creativo y
apasionado , son los
motivadores intrínsecos, los
motivadores de corte
emocional, que son los que
generan compromiso,
inducen pasión por lo que
se hace, y son inherentes a
un sentido de propósito.
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Desarrollar capacidades creativas en personas que están en un
proceso resiliente, ya sea de superación personal o profesional,
aportará herramientas de mejora que contribuirá a alcanzar las
metas propuestas en cada camino.
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La Gamificacion hace algo más que generar visibilidad: atrae a los
clientes; educa a los usuarios acerca de sus productos o servicios;
puede obtener datos de compras, datos de participación y datos
del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso;
refuerza la fidelidad de marca entre otros las marcas……
Pasos que debemos seguir para implantar una estrategia de
Gamificación:
•Definición de objetivos: qué conducta del usuario queremos fortalecer (lealtad,
motivación, concentración, aprendizaje…)
•Identificar el producto o conducta a gamificar: qué producto, proceso o
servicio de nuestra empresa queremos potenciar.
•Definición del público objetivo o “futuros jugadores”, para encontrar la
motivación que les inducirá a participar (competitividad, altruismo,
reconocimiento público)
•Mecánicas de juego: aquello que instará al usuario a decidirse a participar en el
juego (premios, rankings, títulos…)
ParticipaciónParticipación InteracciónInteracción IntimidadIntimidad InfluenciaInfluencia
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En la economía de hoy, donde el
tiempo y la atención son cada vez
más escasos, la gente tiende a
gravitar hacia actividades que son
auténticamente gratificantes y le
dan oportunidades de lograr, crecer
y socializar.
El ser humano cuenta con una serie
de capacidades (cognitivas,
funcionales, emocionales y
psicosociales) que le permiten su
adaptación al entorno y dan
respuesta a las exigencias de éste.
Cada una de ellas tiene un papel
específico en dicho proceso de
adaptación.
La Gamificacion hace algo más que generar visibilidad: atrae a los clientes; educa a los
usuarios acerca de sus productos o servicios; puede obtener datos de compras, datos de
participación y datos del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso; refuerza
la fidelidad de marca entre otros las marcas……Equilibrar la economía es lo más difícil,
ya que las economías dictan comportamientos.
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La Gamificación es un viaje en el que se tiene que mantener el flow, a
través de la creación de nuevos retos que deben seguir incentivando
a los distintos tipos de jugadores balanceando muy bien la
complejidad.
Claves para conseguirlo:
• Objetivos claros
• Evitar distracciones
• Cada acción necesita un Feedback directo e inmediato
• Reto continuo
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Llegados hasta aquí, ¿Dónde puedo
aplicar la Gamificacion?
• Gamificación Interna: Para mejorar
la productividad del trabajo.
• Gamificación Externa: Para mejorar
la atracción y/o fidelización de los
clientes, en el funnel de ventas,….
• Gamificación del Comportamiento:
Para potenciar aspectos dentro de
la organización, tales como la
motivación, el esfuerzo, etc…
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Casos de Gamificación
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Gamisfaction.com es un sistema gratuito que gamifica cuentas de Twitter tanto
personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e
incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo,
creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.
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Resultados: Mayor visibilidad a las tiendas más pequeñas, que no tienen resultados
absolutos importantes pero que pueden tener best practices muy interesantes para compartir
con el resto. Se igualó el posicionamiento de todas las tiendas, independientemente de su
tamaño.
Gamificación para dinamizar las ventas entre las tiendas. (Europa, Japón, China y
Asia-Pacífico) cerca de 250 empleados. La estrategia creativa planteada se enfocó
como una competición deportiva, muy exclusiva y en línea con la imagen de la marca
de Loewe.
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Generar experiencias memorables es vital para el recuerdo de las marcas,
con la Gamificación podemos….. Esto es lo que hizo Volkswagen con el
juego The People’s Car Project. Consiguiendo más de 50.000 ideas y medio
millón de votos en 10 días, con más de 33 millones de visitas en un año.
La utilización de técnicas de juego ofrece a las marcas una gran oportunidad
de provocar un cambio positivo, creando emocionantes y absorbentes
historias.
Otros ejemplos: Lego, Mercedes….
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The Sixty One aplicación web que ayuda a los usuarios a descubrir música indie a modo
de juego. Los nuevos grupos suben sus discos a la plataforma, y los usuarios deciden
quién es bueno y merece la pena. Aquí los artistas pueden vender su música a los fans.
Los usuarios y artistas, van ganando “reputación” a medida que consiguen puntos.
Además, también obtienes recompensas si rellenas encuestas sobre los artistas que te
ofrece la plataforma. Lo más importante de esta aplicación web es que los artistas
interactúan con los fans los usuarios tienen el control.
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Nwplyng gamifica la experiencia social de compartir música, ofrece la posibilidad de
desbloquear discos (tanto de artistas reconocidos como Daft Punk, como de artistas
emergentes) según vayas sumando puntos compartiendo las canciones. Linkin Park
publico LPRecharge, un videojuego gratuito que los usuarios debían completar si
querían desbloquear el sencillo “A light that never comes”. Este es un gran ejemplo
de cómo innovar dentro del mercado musical y hacer un buen uso de la gamificación.
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SuperBetter es una aplicación capaz de cambiar tu forma de afrontar las
cosas. Tiene como función ayudarte a superar tus obstáculos y hacerte alcanzar
cualquier tipo de meta. Su mecánica es sencilla: tienes aliados, retos,
energía, enemigos y un objetivo. Tus aliados, encontrados en la
comunidad de SuperBetter, te ayudarán a alcanzar tu objetivo. Tienes que
identificar cada uno de tus obstáculos y superarlos, para los que te darán
consejos. El sistema se apoya en psicólogos, médicos y demás
especialistas.
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La aplicación web de Gincana 2.0 sirve de guía a lo largo de esta iniciativa
de gamificación y es la que va indicando a qué comercio debe dirigirse cada
concursante (en algunas ocasiones podrá elegirlos él mismo). Independientemente de
lo anterior, también se pueden conseguir puntos extras realizando compras o
recomendaciones de visita a los comercios participantes.
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Esta interesante plataforma sin ánimo de lucro, y cuyas donaciones son
distribuidas por diferentes ONGs a nivel mundial, está concebida como una
especie de combinación de crowdfunding, redes sociales y concursos, cuenta
con una dinámica de juego muy sencilla. Una vez registrado, el usuario tendrá
creado su propio perfil para acumular puntos y competir contra otros usuarios
para descubrir quién es el que consigue mayores recaudaciones de fondos.
La plataforma de CrowdRise es totalmente gratuita, y el usuario puede crear
tantas campañas de recaudación de fondos caritativos como desee. Es una
alternativa divertida que nos ayuda a mostrar nuestro lado más solidario y
combatir la desigualdad en la redistribución de la riqueza en todo el planeta.
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Siemens, utiliza una plataforma de juegos para comprometer a los empleados,
clientes y público en general, mientras que hace promoción de la conciencia de su
marca y de las tecnologías. El juego Plantville enseña conceptos de fabricación a
través de la simulación de la experiencia de ser un gerente de planta.
PlantVille Cafe plataforma educativa dentro del juego donde los jugadores pueden
discutir temas como el control de procesos, la eficiencia energética, redes industriales
y más. Y para comprobar sus habilidades de resolución de problemas y poner a
prueba sus conocimientos jugadores utilizan PlantVille Puzzler.
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Gamificación en RRHH. Accenture España decidió gamificar su gestión de
recursos humanos para lograr una mayor participación e implicación por parte de sus
empleados. Para ello, construyó 5 programas enfocados en distintos objetivos:
•comunicación de los valores de la compañía
•fomento de hábitos saludables y respeto al medioambiente
•impulso de las relaciones internas entre las diferentes jerarquías de la empresa.
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Gamificación in-trial marketing, Autodesk desarrolló una estrategia de marketing
basada en la gamificación para promocionar la nueva versión de uno de sus productos.
Los 30 primeros días de prueba gratuita de los productos que comercializan, son clave
en la decisión de compra del cliente. El juego llamado “Territorio desconocido”, da a
conocer el nuevo software a clientes potenciales de una manera fresca e innovadora para
finalmente generar una experiencia de usuario que favorece la decisión de compra.
Según datos de la empresa “conectar las mecánicas de juego con simples tutoriales,
aumentó nuestros objetivos de pruebas en más del 40%”.
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Food force es un juego diseñado para enseñar a la resistencia no violenta. Ayuda a los
jugadores a que aprenden a entregar la ayuda humanitaria a las zonas de guerra . Parece
una aventura shoot-em-up, pero en este juego de la agencia de la ONU de ayuda
alimentaria tiene como objetivo alimentar a las masas.
Los jugadores dirigen los trabajadores humanitarios y se enseña como es esta actividad.
El juego basado en PC se puede descargar de forma gratuita desde el sitio Web
www.food-force.com . Una sección separada llamada "Cómo ayudar" dice a los niños
cómo participar en la recaudación de fondos y el trabajo comunitario.
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Multipoly es un juego que consiste en una parte en línea y una parte basada en la
participación personal, en el que el jugador presenta una aplicación virtual a la empresa
PwC, participa en el proceso de entrevista virtual y se convierte en el aprendiz virtual
(pasante) de PwC. La segunda etapa del juego, con la participación personal de los
mejores jugadores, se lleva a cabo en la oficina de Budapest de PwC.
Un total de 12 jugadores será elegible para participar en la final, en función de sus
resultados individuales, seleccionados entre los primeros 50 jugadores de la lista.
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La galería Tate Modern ha lanzado varias aplicaciones para el iPhone,
incluyendo la reciente carrera contra el tiempo , un juego de plataformas
diseñado para exponer a los jugadores a la historia del arte a medida que viajan
a través de los movimientos de arte moderno. SFMOMA tiene su propia
aplicación llamada SFMOMA familias que lleva a las familias a través del
museo y estimula la conversación y la interacción.
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Proyecto de colaboración conjunta entre VISA y la fundación Center for asset
building opportunities, a través del cual ofrecen educación financiera a cientos
de niños. Visa ha utilizado el poder de la Gamificacion para crear el Visa´s
Financial Soccer, un videojuego de fútbol donde uno aumenta sus chances de
marcar un gol a medida que responde preguntas sobre manejo financiero. Este
juego da la oportunidad de educar a varios grupos de los chicos de Los Ángeles,
su principal área de operaciones, colaborando al cumplimiento de su misión de
crear un mundo en el que cada individuo tenga el poder de alcanzar su propia
autosuficiencia financiera.
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Juego de realidad alternativa para empleados de Vodafone. El juego de e-learning ha
sido desarrollado para garantizar una experiencia de juego unificada, compleja, pero
inmediata. Combina aprendizaje interactivo y vivencial, maximizando el elemento de
diversión para promover el interés y la actitud activa de los empleados de Vodafone.
Cada jugador actúa como un héroe , con el objetivo de llevar a cabo misiones.
Objetivos Estratégicos
• Aumentar la familiaridad de los empleados con los smartphones
• Mejora del entorno de trabajo a través de la creación de misiones estratégicamente
diseñados para divertir, participar y socializar.
• Mejorar la imagen de Vodafone utilizando una narración que mantiene una presencia
constante de la marca Vodafone y que estimula el sentido de pertenencia de los
empleados
• Determinar y recompensar a los empleados.
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¿Te consideras como alguien a quien le gustan las actividades al
aire libre? ¿Qué pasa si la próxima vez que vayas de compras eres
súbitamente puesto a prueba? Los compradores de The North
Face se enfrentaron a un reto en Corea.
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Un "viaje de inmersión" Galata Museo de la
Memoria y Migración Italia. Los visitantes
reciben un pasaporte codificado y se ponen
en la piel de la decimonovena / emigrantes
del siglo XX a punto de zarpar hacia las
Américas en un trasatlántico, interactuando
con personajes virtuales. experimentan la
intensa emoción de naufragar en el cabo de
Hornos, a bordo de un bote salvavidas que
se mueve a merced de los mares
tormentosos. Hay pantallas de alta
resolución envolvente 3D de vídeo, los
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Beneficios que se observan en empresas gamificadas
• Mejora de los indicadores sobre los que se compite.
• Aumento de la motivación colectiva.
• Ser una organización atractiva para trabajar.
• Capacidad de alinear rápidamente.
• Satisface a varias áreas de la empresa.
• Establece mecanismos de reconocimiento
transparentes y claros.
• Gratificar de forma alternativa.
• Enseñar el camino a la Excelencia.
• Facilita desplegar una estrategia.
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Gamificacion Conferencia Omexpo2015 Christina Aguado

  • 1. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Gamificación “Cuando se involucran las emociones, el cerebro recuerda mejor, ¡¡ Hay que explorar!!! ….lo que el corazón quiere sentir, la mente se lo acaba mostrando“.
  • 2. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio En una era de darwinismo digital ... la experiencia del cliente es a menudo difícil de alcanzar. La Transformación digital hace a las empresas preguntarse cómo mejorar y crear valor a lo largo del ciclo de vida, en un viaje continuo; y cómo aprender acerca de la relación entre la tecnología y el comportamiento del cliente para ganar relevancia ". La tecnología y la naturaleza humana son un toma y daca. A medida que la Tecnología avanza, los comportamientos humanos cambian a igual que las motivaciones e intereses.
  • 3. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio No es lo mismo Gamificación que Advergaming o serious game!!! ….aunque están relacionados porque tratan de aprovechar los aspectos de los juegos para lograr algo más. la razón de ser de la Gamificación es captar y fidelizar clientes/usuarios/empleados con el fin de establecer una relación duradera que sirva de cobertura y respalde otras acciones específicas. . En la Gamification converge el diseño del juego, las ciencias del comportamiento y la psicología para crear experiencias en muchos segmentos de mercado diferentes.
  • 4. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  • 5. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio En un entorno más dinámico y competitivo, la Gamificación ayuda a las organizaciones a aumentar su competitividad. El juego es uno de los motores sociales mas relevantes y la Gamificacion te permite ser consciente de que ocupas un papel en una narrativa común, tienes conciencia de que lo que haces tiene un resultado, de que eres partícipe. Lo lúdico tiene un gran potencial para implicar y motivar. El homo faber esta siendo sustituido por el homo ludens en la cultura global.
  • 6. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  • 7. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  • 8. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La Gamificación tiene el potencial de fomentar la motivación en diferentes contextos, tres componentes sobresalen al diseñar entornos gamificados: 1.La persona. Debemos consultar al grupo objetivo que será abordado por la Gamificación. 2.El entorno de gamificacion,las teorías motivacionales ofrecen directrices para el diseño eficaz. 3.El contexto, el contenido o tema de tarea o la propia situación general. Razones Intrínsecas Haces lo que haces voluntariamente Motivaciones Extrínsecas Haces lo que haces porque alguien te lo dice
  • 9. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio 10 Mecánicas, son los procesos que empujan el desarrollo Dinámicas, son el concepto, la estructura implicita Acciones, técnicas y mecanismos que convierten a una actividad en un juego. Necesidades e inquietudes que motivan a la persona. Son estrategias comúnmente usadas en el diseño basado en motivaciones psicológicas
  • 10. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Existen múltiples dinámicas, aunque las siguientes 42 dinámicas pueden desarrollar una experiencia divertida y lograr captar la atención del público objetivo. (Radoff)
  • 11. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio En un experimento Reiss (6000 participantes) encontró 16 deseos que movilizan a los adultos en su dia a dia….si lo combinamos tenemos un Kit realmente interesante para comenzar a Gamificar.
  • 12. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Las dinámicas, es el mundo que creamos a los usuarios para el uso de los Sistemas Gamificados. Las podemos dividir en Restricciones, Emociones, Narrativa, Progresión y Relaciones. •Las limitaciones;…… ¿Hasta donde va a poder llegar el usuario?. •Emociones;… Es lo que va a crear sensaciones de curiosidad, competitividad o felicidad. ¿Qué emociones queremos que experimente? •Narrativa;…..La historia donde se va a mover el usuario, ¿Que historia queremos crear y qué por tanto viva?. •Progresión;…..La sensación de avance dentro del Sistema Gamificado que se crea para el usuario. •Relaciones;…….Son las interacciones que se crean entre los usuarios, ¿Qué lazos de correlación se darán?.
  • 13. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Los incentivos sólo funcionan en tareas mecánicas, rutinarias y repetitivas, es decir, aquellas que hacemos con el hemisferio izquierdo de nuestro cerebro. Para tareas que requieren altas dosis de creatividad, concentración y que nos obligan a agudizar el ingenio, esto es, aquellas que realizamos con el hemisferio derecho, los incentivos no sólo no mejoran nuestra productividad, sino que, contrariamente a lo que suele creerse, la reducen. En la era conceptual, el pensamiento del hemisferio derecho será cada vez más importante.
  • 14. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Una persona motivada es una persona más productiva, mientras que una persona desmotivada es más ineficiente y con mayor índice de rotación y ausentismo. Para lograr desarrollar el pensamiento del hemisferio derecho la motivación intrínseca es el eje fundamental. La Gamificación ayuda a las marcas a enseñar, persuadir, motivar y desarrollar relaciones significativas con los clientes en los diferentes canales que se comunica con la marca, añadiendo un elemento de juego para mejorar la experiencia del usuario con el fin de influir en última instancia en el comportamiento de las personas.
  • 15. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La resiliencia social es la habilidad innata de sobrevivir, recuperarse, continuar, seguir adelante y prosperar en medio de la adversidad, tiempos difíciles, desastres naturales, y dificultades económicas ha convertido a la humanidad de un grupo de tribus dispersas y a la intemperie en una civilización global. La vida es una realidad que debe ser experimentada.
  • 16. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Lo que verdaderamente impulsa a una persona a dar lo mejor de sus capacidades y a desarrollar su pensamiento creativo y apasionado , son los motivadores intrínsecos, los motivadores de corte emocional, que son los que generan compromiso, inducen pasión por lo que se hace, y son inherentes a un sentido de propósito.
  • 17. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Desarrollar capacidades creativas en personas que están en un proceso resiliente, ya sea de superación personal o profesional, aportará herramientas de mejora que contribuirá a alcanzar las metas propuestas en cada camino.
  • 18. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La Gamificacion hace algo más que generar visibilidad: atrae a los clientes; educa a los usuarios acerca de sus productos o servicios; puede obtener datos de compras, datos de participación y datos del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso; refuerza la fidelidad de marca entre otros las marcas…… Pasos que debemos seguir para implantar una estrategia de Gamificación: •Definición de objetivos: qué conducta del usuario queremos fortalecer (lealtad, motivación, concentración, aprendizaje…) •Identificar el producto o conducta a gamificar: qué producto, proceso o servicio de nuestra empresa queremos potenciar. •Definición del público objetivo o “futuros jugadores”, para encontrar la motivación que les inducirá a participar (competitividad, altruismo, reconocimiento público) •Mecánicas de juego: aquello que instará al usuario a decidirse a participar en el juego (premios, rankings, títulos…) ParticipaciónParticipación InteracciónInteracción IntimidadIntimidad InfluenciaInfluencia
  • 19. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio En la economía de hoy, donde el tiempo y la atención son cada vez más escasos, la gente tiende a gravitar hacia actividades que son auténticamente gratificantes y le dan oportunidades de lograr, crecer y socializar. El ser humano cuenta con una serie de capacidades (cognitivas, funcionales, emocionales y psicosociales) que le permiten su adaptación al entorno y dan respuesta a las exigencias de éste. Cada una de ellas tiene un papel específico en dicho proceso de adaptación. La Gamificacion hace algo más que generar visibilidad: atrae a los clientes; educa a los usuarios acerca de sus productos o servicios; puede obtener datos de compras, datos de participación y datos del cambio del comportamiento; aumenta el compromiso; refuerza la fidelidad de marca entre otros las marcas……Equilibrar la economía es lo más difícil, ya que las economías dictan comportamientos.
  • 20. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  • 21. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La Gamificación es un viaje en el que se tiene que mantener el flow, a través de la creación de nuevos retos que deben seguir incentivando a los distintos tipos de jugadores balanceando muy bien la complejidad. Claves para conseguirlo: • Objetivos claros • Evitar distracciones • Cada acción necesita un Feedback directo e inmediato • Reto continuo
  • 22. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  • 23. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Llegados hasta aquí, ¿Dónde puedo aplicar la Gamificacion? • Gamificación Interna: Para mejorar la productividad del trabajo. • Gamificación Externa: Para mejorar la atracción y/o fidelización de los clientes, en el funnel de ventas,…. • Gamificación del Comportamiento: Para potenciar aspectos dentro de la organización, tales como la motivación, el esfuerzo, etc…
  • 24. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Casos de Gamificación
  • 25. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Gamisfaction.com es un sistema gratuito que gamifica cuentas de Twitter tanto personales como de empresa. Puntúa la actividad creando un ranking de seguidores e incentivando mediante badgets y valoraciones la presencia en twitter. Sobre todo, creando valor ya que lo que más puntúa son los RT´s.
  • 26. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Resultados: Mayor visibilidad a las tiendas más pequeñas, que no tienen resultados absolutos importantes pero que pueden tener best practices muy interesantes para compartir con el resto. Se igualó el posicionamiento de todas las tiendas, independientemente de su tamaño. Gamificación para dinamizar las ventas entre las tiendas. (Europa, Japón, China y Asia-Pacífico) cerca de 250 empleados. La estrategia creativa planteada se enfocó como una competición deportiva, muy exclusiva y en línea con la imagen de la marca de Loewe.
  • 27. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Generar experiencias memorables es vital para el recuerdo de las marcas, con la Gamificación podemos….. Esto es lo que hizo Volkswagen con el juego The People’s Car Project. Consiguiendo más de 50.000 ideas y medio millón de votos en 10 días, con más de 33 millones de visitas en un año. La utilización de técnicas de juego ofrece a las marcas una gran oportunidad de provocar un cambio positivo, creando emocionantes y absorbentes historias. Otros ejemplos: Lego, Mercedes….
  • 28. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio The Sixty One aplicación web que ayuda a los usuarios a descubrir música indie a modo de juego. Los nuevos grupos suben sus discos a la plataforma, y los usuarios deciden quién es bueno y merece la pena. Aquí los artistas pueden vender su música a los fans. Los usuarios y artistas, van ganando “reputación” a medida que consiguen puntos. Además, también obtienes recompensas si rellenas encuestas sobre los artistas que te ofrece la plataforma. Lo más importante de esta aplicación web es que los artistas interactúan con los fans los usuarios tienen el control.
  • 29. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Nwplyng gamifica la experiencia social de compartir música, ofrece la posibilidad de desbloquear discos (tanto de artistas reconocidos como Daft Punk, como de artistas emergentes) según vayas sumando puntos compartiendo las canciones. Linkin Park publico LPRecharge, un videojuego gratuito que los usuarios debían completar si querían desbloquear el sencillo “A light that never comes”. Este es un gran ejemplo de cómo innovar dentro del mercado musical y hacer un buen uso de la gamificación.
  • 30. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio SuperBetter es una aplicación capaz de cambiar tu forma de afrontar las cosas. Tiene como función ayudarte a superar tus obstáculos y hacerte alcanzar cualquier tipo de meta. Su mecánica es sencilla: tienes aliados, retos, energía, enemigos y un objetivo. Tus aliados, encontrados en la comunidad de SuperBetter, te ayudarán a alcanzar tu objetivo. Tienes que identificar cada uno de tus obstáculos y superarlos, para los que te darán consejos. El sistema se apoya en psicólogos, médicos y demás especialistas.
  • 31. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La aplicación web de Gincana 2.0 sirve de guía a lo largo de esta iniciativa de gamificación y es la que va indicando a qué comercio debe dirigirse cada concursante (en algunas ocasiones podrá elegirlos él mismo). Independientemente de lo anterior, también se pueden conseguir puntos extras realizando compras o recomendaciones de visita a los comercios participantes.
  • 32. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Esta interesante plataforma sin ánimo de lucro, y cuyas donaciones son distribuidas por diferentes ONGs a nivel mundial, está concebida como una especie de combinación de crowdfunding, redes sociales y concursos, cuenta con una dinámica de juego muy sencilla. Una vez registrado, el usuario tendrá creado su propio perfil para acumular puntos y competir contra otros usuarios para descubrir quién es el que consigue mayores recaudaciones de fondos. La plataforma de CrowdRise es totalmente gratuita, y el usuario puede crear tantas campañas de recaudación de fondos caritativos como desee. Es una alternativa divertida que nos ayuda a mostrar nuestro lado más solidario y combatir la desigualdad en la redistribución de la riqueza en todo el planeta.
  • 33. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Siemens, utiliza una plataforma de juegos para comprometer a los empleados, clientes y público en general, mientras que hace promoción de la conciencia de su marca y de las tecnologías. El juego Plantville enseña conceptos de fabricación a través de la simulación de la experiencia de ser un gerente de planta. PlantVille Cafe plataforma educativa dentro del juego donde los jugadores pueden discutir temas como el control de procesos, la eficiencia energética, redes industriales y más. Y para comprobar sus habilidades de resolución de problemas y poner a prueba sus conocimientos jugadores utilizan PlantVille Puzzler.
  • 34. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Gamificación en RRHH. Accenture España decidió gamificar su gestión de recursos humanos para lograr una mayor participación e implicación por parte de sus empleados. Para ello, construyó 5 programas enfocados en distintos objetivos: •comunicación de los valores de la compañía •fomento de hábitos saludables y respeto al medioambiente •impulso de las relaciones internas entre las diferentes jerarquías de la empresa.
  • 35. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Gamificación in-trial marketing, Autodesk desarrolló una estrategia de marketing basada en la gamificación para promocionar la nueva versión de uno de sus productos. Los 30 primeros días de prueba gratuita de los productos que comercializan, son clave en la decisión de compra del cliente. El juego llamado “Territorio desconocido”, da a conocer el nuevo software a clientes potenciales de una manera fresca e innovadora para finalmente generar una experiencia de usuario que favorece la decisión de compra. Según datos de la empresa “conectar las mecánicas de juego con simples tutoriales, aumentó nuestros objetivos de pruebas en más del 40%”.
  • 36. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  • 37. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Food force es un juego diseñado para enseñar a la resistencia no violenta. Ayuda a los jugadores a que aprenden a entregar la ayuda humanitaria a las zonas de guerra . Parece una aventura shoot-em-up, pero en este juego de la agencia de la ONU de ayuda alimentaria tiene como objetivo alimentar a las masas. Los jugadores dirigen los trabajadores humanitarios y se enseña como es esta actividad. El juego basado en PC se puede descargar de forma gratuita desde el sitio Web www.food-force.com . Una sección separada llamada "Cómo ayudar" dice a los niños cómo participar en la recaudación de fondos y el trabajo comunitario.
  • 38. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Multipoly es un juego que consiste en una parte en línea y una parte basada en la participación personal, en el que el jugador presenta una aplicación virtual a la empresa PwC, participa en el proceso de entrevista virtual y se convierte en el aprendiz virtual (pasante) de PwC. La segunda etapa del juego, con la participación personal de los mejores jugadores, se lleva a cabo en la oficina de Budapest de PwC. Un total de 12 jugadores será elegible para participar en la final, en función de sus resultados individuales, seleccionados entre los primeros 50 jugadores de la lista.
  • 39. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio La galería Tate Modern ha lanzado varias aplicaciones para el iPhone, incluyendo la reciente carrera contra el tiempo , un juego de plataformas diseñado para exponer a los jugadores a la historia del arte a medida que viajan a través de los movimientos de arte moderno. SFMOMA tiene su propia aplicación llamada SFMOMA familias que lleva a las familias a través del museo y estimula la conversación y la interacción.
  • 40. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Proyecto de colaboración conjunta entre VISA y la fundación Center for asset building opportunities, a través del cual ofrecen educación financiera a cientos de niños. Visa ha utilizado el poder de la Gamificacion para crear el Visa´s Financial Soccer, un videojuego de fútbol donde uno aumenta sus chances de marcar un gol a medida que responde preguntas sobre manejo financiero. Este juego da la oportunidad de educar a varios grupos de los chicos de Los Ángeles, su principal área de operaciones, colaborando al cumplimiento de su misión de crear un mundo en el que cada individuo tenga el poder de alcanzar su propia autosuficiencia financiera.
  • 41. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Juego de realidad alternativa para empleados de Vodafone. El juego de e-learning ha sido desarrollado para garantizar una experiencia de juego unificada, compleja, pero inmediata. Combina aprendizaje interactivo y vivencial, maximizando el elemento de diversión para promover el interés y la actitud activa de los empleados de Vodafone. Cada jugador actúa como un héroe , con el objetivo de llevar a cabo misiones. Objetivos Estratégicos • Aumentar la familiaridad de los empleados con los smartphones • Mejora del entorno de trabajo a través de la creación de misiones estratégicamente diseñados para divertir, participar y socializar. • Mejorar la imagen de Vodafone utilizando una narración que mantiene una presencia constante de la marca Vodafone y que estimula el sentido de pertenencia de los empleados • Determinar y recompensar a los empleados.
  • 42. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  • 43. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio ¿Te consideras como alguien a quien le gustan las actividades al aire libre? ¿Qué pasa si la próxima vez que vayas de compras eres súbitamente puesto a prueba? Los compradores de The North Face se enfrentaron a un reto en Corea.
  • 44. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Un "viaje de inmersión" Galata Museo de la Memoria y Migración Italia. Los visitantes reciben un pasaporte codificado y se ponen en la piel de la decimonovena / emigrantes del siglo XX a punto de zarpar hacia las Américas en un trasatlántico, interactuando con personajes virtuales. experimentan la intensa emoción de naufragar en el cabo de Hornos, a bordo de un bote salvavidas que se mueve a merced de los mares tormentosos. Hay pantallas de alta resolución envolvente 3D de vídeo, los
  • 45. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio
  • 46. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio Beneficios que se observan en empresas gamificadas • Mejora de los indicadores sobre los que se compite. • Aumento de la motivación colectiva. • Ser una organización atractiva para trabajar. • Capacidad de alinear rápidamente. • Satisface a varias áreas de la empresa. • Establece mecanismos de reconocimiento transparentes y claros. • Gratificar de forma alternativa. • Enseñar el camino a la Excelencia. • Facilita desplegar una estrategia.
  • 47. @Chrisyluz Christina Aguado, Political, Planning & Corporate Communications 3lemon Profesora Escuelas de Negocio