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UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS
U A P A
TEMA:
HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE
CONTENIDOS DIDÁCTICOS
ASIGNATURA:
TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACIÓN
PARTICIPANTE:
MARINA EMPERATRIZ VELASQUEZ MEDINA
12 – 3487
FACILITADORA:
SOLANLLY MARTÍNEZ
1) ¿QUÉ SON HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y
PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS?
El proceso de elaboración y distribución de materiales didácticos es de gran
importancia en las instituciones educativas. Las plataformas para editar y publicar
contenidos educativos en la red cobran cada día más importancia en la medida que
permitan seguir procesos de calidad y que como herramientas sean fiables.
2) ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE ESTAS TECNOLOGÍAS?
Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a
las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas
actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los
objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades
didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la
participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en
la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento
de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar
básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación
y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren actividades
en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que establecer
permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se
produce en el marco de la Unidad didáctica.
3) ¿CÓMO FUNCIONA ESTAS HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS
Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de
actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera
ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de
Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y
descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para
fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado.
4) VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS PARA
LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS
Ventajas:
 Facilidad de uso.
 Facilita la publicación.
 Instantánea de entrada pots.
 Permite al usuario pensar, escribir y publicar.
 Contenidos de hipertextos.
 Contenido multimedia (video, audio).
 Enlaces.
 Avisos, consejos educativos para estudiantes.
Desventajas:
Los profesores en su deber de transmisores de conocimientos deben de
aprender a utilizar la herramienta que permiten analizar su conocimiento y experiencia
de materiales didácticos asimilables por los alumnos.
5) CARACTERÍSTICAS DE LAS HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS
Entre las características de estas fabulosas herramientas se pueden citar:
 Organización cronológica y temática del material.
 Intercambio de ideas.
 Distintos niveles en el rol de usuario.
 Uso gratuito y accesible para todos.
6) CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS DE APRENDIZAJE
La elaboración de contenido multimedia educativo para su uso en acciones
formativas de-le arni ng varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el
diseño de la función formativa. En ocasiones el material educativo multimedia ocupara
un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos,
actividades de evaluación etc.
7) ¿QUÉ SON LOS PAQUETES DE SCORM Y LOS IMS?
Un paquete SCORM es un bloque de
material web empaquetado de una manera
que sigue el estándar SCORM de objetos
de aprendizaje. Su icono estándar es:
Estos paquetes pueden incluir páginas
web, gráficas, programas Javascript,
presentaciones Flash y cualquier otra cosa
que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente
cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y
convertirlo en parte de un curso.
Subsistema Multimedia IP (IMS) o (IP Multimedia Subsystem) es un conjunto de
especificaciones que describen la
arquitectura de las redes de siguiente
generación (Next Generation Network,
NGN), para soportar telefonía y
servicios multimedia a través de IP. Más
concretamente, IMS define un marco de
trabajo y arquitectura base para tráfico
de voz, datos, video, servicios e
imágenes conjuntamente a través de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a
través de direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de servicios de
voz, multimedia y datos en una plataforma accesible a través de cualquier medio con
conexión a internet, ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el
protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que permite la señalización de
sesiones.
Éste concepto requiere que cada dispositivo conectado a la red que requiera
sesiones multimedia, de voz y de datos, posea una dirección IP única, por lo que la
cantidad de direcciones IP necesarias para tener operativa una red de éstas
características es mayor al actual soportado por el protocolo IPv4. Por lo mismo IMS
requiere la implementación previa del protocolo IPv6, que amplía la cantidad de
direcciones IP disponibles para asignar.
8) MENCIONA POR LO MENOS 10 HERRAMIENTAS PARA LA
CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS,
RESALTANDO SUS CARACTERÍSTICAS
1.- Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La
Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales
educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos
digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez
también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás
diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro,
novedades, actividades, etc.
2.- Tikatok. Es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la
creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se
puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
3.- Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de
forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar
numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la
aplicación (Flickr y otras).
4.- Pancho y la máquina de hacer cuentos. Es una aplicación que permite crear
historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El
resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo
.Edu.Tec ).
5.- Calaméo. Ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones
interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF,
Word, Powerpoint, OpenOffice, etc… – en un documento que se puede leer
pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es
gratuito.
6.- 1,2,3 tu WebQuest generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta
genera actividades de búsqueda en Internet en forma de página web. Áquí
encontrarás información detallada sobre cómo utilizar esta herramienta y varios
ejemplos. El generador está disponible en varios idiomas. Si quieres saber más
sobre este tipo de actividades, puedes consultar el monógrafico de la revista
Quaderns Digitals sobre webquest.
7.- 1,2,3, tu Caza en la Red, generador de cazas del tesoro de Aula 21. Con esta
herramienta podrás elaborar este tipo de actividades de forma guiada y sencilla
e imprimirlas o subirlas a un sitio web. El generador está disponible en varios
idiomas.
8.- Filamentality (AT&T Knowledge). Es una herramienta que sirve para
desarrollar de forma guiada páginas de internet en forma de listas de enlaces,
webquest o cazas del tesoro. Las páginas generadas quedan alojadas en su
servidor y las actividades se pueden imprimir.
9.- Zunal.com ofrece varios servicios para la creación de webquest, entre ellos un
tutorial útil para su planificación, evaluación y publicación explicado paso a paso
(en inglés). Tras registrarte, podrás crear tu webquest, todos los archivos
generados quedarán alojados en el servidor del sitio de forma gratuita.
10.- Webquest Creator (Miguel A. Jorquera). Con esta herramienta podrás crear
fácilmente una webquest, miniwebquest o caza del tesoro pudiendo
posteriormente elegir entre una gran variedad de plantillas y editar cada parte sin
dificultad . La webquest quedará alojada en un servidor y para crearla sólo hay
que registrarse (recurso aportado por Celestino Arteta)
9) eXelearnig,como herramientaspara la creación y publicaciónde
contenidos.Definición. Características. Importancia. Describir
cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se
pueden hacer en esta herramienta.
Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes
en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y
académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD,
memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML,
XML o HTML5.
Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o
HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar
contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página,
exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto
para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten
incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la
traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin
Core, LOM, LOM-ES.
Características
En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en
Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde
entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:
 Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.
 Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato
binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.
 Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los
contenidos.
 Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la
publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
 Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.
 Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han
animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2.
Importancia
El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes
de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico
adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos
fines.
Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante
la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video,
gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados
(CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).

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Unidad iii herramientas para la creación y publicación de contenidos didácticos

  • 1. UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS U A P A TEMA: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS ASIGNATURA: TECNOLOGIA APLICADA A LA EDUCACIÓN PARTICIPANTE: MARINA EMPERATRIZ VELASQUEZ MEDINA 12 – 3487 FACILITADORA: SOLANLLY MARTÍNEZ 1) ¿QUÉ SON HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDOS DIDÁCTICOS? El proceso de elaboración y distribución de materiales didácticos es de gran importancia en las instituciones educativas. Las plataformas para editar y publicar contenidos educativos en la red cobran cada día más importancia en la medida que permitan seguir procesos de calidad y que como herramientas sean fiables. 2) ¿CUÁLES SON LOS OBJETIVOS DE ESTAS TECNOLOGÍAS? Facilitar el aprendizaje online en los alumnos servir de guía a los contenidos y a las actividades de aprendizaje, y proporcionar criterios para el control de estas actividades. Otro aspecto relevante que se debe considerar en la formulación de los objetivos didácticos es su adecuación a la diversidad del alumnado. Las unidades
  • 2. didácticas deben permitir distintos grados de adquisición de un contenido y la participación de todos en una tarea común, para atender al conjunto del alumnado, en la medida de lo posible, en el marco ordinario. Este hecho requiere que, en el momento de formulación de los objetivos, se establezcan algunos que se podrían denominar básicos -y, por tanto, comunes para todos- junto a otros de profundización, ampliación y de refuerzo, para que todos los alumnos y todas las alumnas encuentren actividades en las que desarrollen sus capacidades. De modo que no haya que establecer permanentemente tareas complementarias paralelas al trabajo ordinario que se produce en el marco de la Unidad didáctica. 3) ¿CÓMO FUNCIONA ESTAS HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS Funciona en Windows y Linux, en local o en un servidor. Tiene 53 modelos de actividades, desde juegos hasta aplicaciones y permite la inclusión de applets. Genera ODEs (Objetos Digitales Educativos) en paquetes zip. En la web de la Consejería de Educacion y Cultura de la Junta de Extremadura hay un paquete de recursos para ver y descargar que se pueden usar en las aulas y también en los propios domicilios para fomentar la autonomía de aprendizaje del alumnado. 4) VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS Ventajas:  Facilidad de uso.  Facilita la publicación.  Instantánea de entrada pots.  Permite al usuario pensar, escribir y publicar.  Contenidos de hipertextos.  Contenido multimedia (video, audio).  Enlaces.  Avisos, consejos educativos para estudiantes.
  • 3. Desventajas: Los profesores en su deber de transmisores de conocimientos deben de aprender a utilizar la herramienta que permiten analizar su conocimiento y experiencia de materiales didácticos asimilables por los alumnos. 5) CARACTERÍSTICAS DE LAS HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS Entre las características de estas fabulosas herramientas se pueden citar:  Organización cronológica y temática del material.  Intercambio de ideas.  Distintos niveles en el rol de usuario.  Uso gratuito y accesible para todos. 6) CONTENIDOS DIGITALES Y PROCESOS DE APRENDIZAJE La elaboración de contenido multimedia educativo para su uso en acciones formativas de-le arni ng varía en función del enfoque pedagógico propuesto para el diseño de la función formativa. En ocasiones el material educativo multimedia ocupara un papel fundamental en el desarrollo del curso y comprenderá objetivos, contenidos, actividades de evaluación etc. 7) ¿QUÉ SON LOS PAQUETES DE SCORM Y LOS IMS? Un paquete SCORM es un bloque de material web empaquetado de una manera que sigue el estándar SCORM de objetos de aprendizaje. Su icono estándar es: Estos paquetes pueden incluir páginas web, gráficas, programas Javascript, presentaciones Flash y cualquier otra cosa
  • 4. que funcione en un navegador web. El módulo SCORM permite cargar fácilmente cualquier paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) estándar y convertirlo en parte de un curso. Subsistema Multimedia IP (IMS) o (IP Multimedia Subsystem) es un conjunto de especificaciones que describen la arquitectura de las redes de siguiente generación (Next Generation Network, NGN), para soportar telefonía y servicios multimedia a través de IP. Más concretamente, IMS define un marco de trabajo y arquitectura base para tráfico de voz, datos, video, servicios e imágenes conjuntamente a través de infraestructura basada en el ruteo de paquetes a través de direcciones IP. Esto permite incorporar en una red todo tipo de servicios de voz, multimedia y datos en una plataforma accesible a través de cualquier medio con conexión a internet, ya sea fija, o móvil. Sólo requiere que los equipos utilicen el protocolo de sesión SIP (Session Initation Protocol) que permite la señalización de sesiones. Éste concepto requiere que cada dispositivo conectado a la red que requiera sesiones multimedia, de voz y de datos, posea una dirección IP única, por lo que la cantidad de direcciones IP necesarias para tener operativa una red de éstas características es mayor al actual soportado por el protocolo IPv4. Por lo mismo IMS requiere la implementación previa del protocolo IPv6, que amplía la cantidad de direcciones IP disponibles para asignar.
  • 5. 8) MENCIONA POR LO MENOS 10 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN Y PUBLICACIÓN DE CONTENIDO DIDÁCTICOS, RESALTANDO SUS CARACTERÍSTICAS 1.- Cuadernia online (Consejería de Educación y Ciencia de Castilla-La Mancha). Herramienta fácil y funcional para la creación y difusión de materiales educativos digitales. Permite crear de forma dinámica y visual cuadernos digitales que pueden contener información y actividades multimedia. Tal vez también te interese visitar el portal de recursos de Cuadernia donde encontrarás diversas versiones de esta herramienta para descargar tutoriales, un foro, novedades, actividades, etc. 2.- Tikatok. Es una aplicación en línea que permite de forma muy sencilla la creación de libros virtuales que contengan imágenes y textos. El resultado se puede guardar o compartir. Requiere registrarse y el registro es gratuito. 3.- Letterpop. Herramienta online, ideal para para crear boletines electrónicos de forma muy sencilla. La versión gratuita permite, entre otras cosas, utilizar numerosas plantillas y utilizar imágenes propias o las que proporciona la aplicación (Flickr y otras). 4.- Pancho y la máquina de hacer cuentos. Es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online (Fuente: blog de Ana María Bravo .Edu.Tec ). 5.- Calaméo. Ofrece la posibilidad de crear, alojar y compartir publicaciones interactivas. Admite y convierte una gran variedad de tipos de archivos -PDF, Word, Powerpoint, OpenOffice, etc… – en un documento que se puede leer pasando las páginas como en un libro. Requiere registrarse y el registro es gratuito.
  • 6. 6.- 1,2,3 tu WebQuest generador de webquest de Aula 21. Esta herramienta genera actividades de búsqueda en Internet en forma de página web. Áquí encontrarás información detallada sobre cómo utilizar esta herramienta y varios ejemplos. El generador está disponible en varios idiomas. Si quieres saber más sobre este tipo de actividades, puedes consultar el monógrafico de la revista Quaderns Digitals sobre webquest. 7.- 1,2,3, tu Caza en la Red, generador de cazas del tesoro de Aula 21. Con esta herramienta podrás elaborar este tipo de actividades de forma guiada y sencilla e imprimirlas o subirlas a un sitio web. El generador está disponible en varios idiomas. 8.- Filamentality (AT&T Knowledge). Es una herramienta que sirve para desarrollar de forma guiada páginas de internet en forma de listas de enlaces, webquest o cazas del tesoro. Las páginas generadas quedan alojadas en su servidor y las actividades se pueden imprimir. 9.- Zunal.com ofrece varios servicios para la creación de webquest, entre ellos un tutorial útil para su planificación, evaluación y publicación explicado paso a paso (en inglés). Tras registrarte, podrás crear tu webquest, todos los archivos generados quedarán alojados en el servidor del sitio de forma gratuita. 10.- Webquest Creator (Miguel A. Jorquera). Con esta herramienta podrás crear fácilmente una webquest, miniwebquest o caza del tesoro pudiendo posteriormente elegir entre una gran variedad de plantillas y editar cada parte sin dificultad . La webquest quedará alojada en un servidor y para crearla sólo hay que registrarse (recurso aportado por Celestino Arteta)
  • 7. 9) eXelearnig,como herramientaspara la creación y publicaciónde contenidos.Definición. Características. Importancia. Describir cada una de sus actividades. Resaltas otras acciones que se pueden hacer en esta herramienta. Es un programa libre y abierto bajo licencia GPL-2 para ayudar a los docentes en la creación y publicación de contenidos docentes, y que permite a profesores y académicos la publicación de contenidos didácticos en soportes informáticos (CD, memorias USB, en la web), sin necesidad de ser ni convertirse en expertos en HTML, XML o HTML5. Los recursos creados en eXelearning son accesibles en formato XHTML o HTML5, pudiendo generarse sitios web completos (páginas web navegables), insertar contenidos interactivos (preguntas y actividades de diferentes tipos) en cada página, exportar los contenidos creados en otros formatos como ePub3 (un estándar abierto para libros electrónicos),IMS o SCORM (estándares educativos que permiten incorporar los contenidos en herramientas como Moodle), XLIFF (un estándar para la traducción) y catalogar los contenidos con diferentes modelos de metadatos: Dublin Core, LOM, LOM-ES. Características En el año 2013 eXeLearning se convirtió en una aplicación web (desarrollada en Python + Ext JS) que puede utilizarse con el navegador preferido por el usuario. Desde entonces El nuevo eXeLearning ha vivido grandes avances:  Mejoras de accesibilidad y de presentación de los contenidos.  Sustitución del formato interno utilizado: la versión original utilizaba un formato binario cerrado y se pasó a un formato XML abierto.  Nuevo formato de exportación a XLIFF para facilitar la traducción de los contenidos.  Desarrollo de una versión de línea de comandos (exe_do) para facilitar la publicación y mantenimiento de los contenidos mediante scripts.
  • 8.  Posibilidad de generar paquetes SCORM editables con la propia herramienta.  Sin embargo, son las novedades que aporta la última versión las que han animado a su equipo de desarrollo a dar el paso de la versión 1 a la versión 2. Importancia El eXeLearning puede ser usado por los profesores en la creación de ambientes de aprendizaje para los estudiantes bajo un esquema didáctico y pedagógico adecuado, permitiendo además la creación de tutorales y libros electrónicos con estos fines. Para la construcción de un Medio de Enseñanza con eXeLearning es importante la integración de recursos informáticos (texto, hipertextos, imágenes, audio, video, gráficos), que permita la obtención de un producto para publicar en ambientes cerrados (CD O DVD) o en ambientes abiertos (plataforma de teleformación).