Second Life es una plataforma virtual que permite la interacción y la comunicación. Este entorno tiene posibilidades para el entretenimiento, los negocios así como también para fines académicos o educativos.
Movimientos Precursores de La Independencia en Venezuela
Diana- presentación en linea
1. Universidad Estatal A Distancia
Cátedra Tecnologías Informáticas para la Educación
Aplicaciones de la Informática a la Educación II
Código: 00994
Profesor:
• Marco Acosta
Estudiante:
• Diana Castillo Navarro
2. Propuestas de actividades de
enseñanza y aprendizaje que
se pueden aplicar como
apoyo en 4 materias
diferentes del colegio.
3. En estudios sociales:
• El docente puede realizar una actividad en equipos donde involucre el
tema de la Primera Guerra Mundial, siguiendo los siguientes pasos:
• Dividir la clase en 3 grupos.
• A cada grupo le da un tema: a un grupo las causas, a otro las
consecuencias y al último los principales aspectos del desarrollo de la
guerra.
• Deben crear una presentación en línea con el tema correspondiente,
usando imágenes y texto.
• Luego cada equipo debe exponer su presentación en Second Life.
• Pueden recrear el ambiente dentro del entorno virtual, representando
el tema de la Primera Guerra Mundial
• La exposición la deben realizar utilizando el audio.
4.
5. En historia:
• El docente puede realizar una visita
guiada dentro de Second Life.
• Visitar un museo en donde los
estudiantes puedan observar
detalles sobre la historia de la
humanidad: como escritura,
instrumentos, objetos etc.
• Luego del recorrido cada estudiante
puede compartir su experiencia de
forma escrita o por audio dentro de
Second Life.
6. En inglés o francés:
• El educador puede utilizar
Second Life como una
plataforma de apoyo para sus
lecciones. Los estudiantes
pueden traducir textos a varios
idiomas y compartir con sus
compañeros el aprendizaje.
7. En español:
• En Second Life existen
bibliotecas que le
pueden servir al docente
para enseñar a los
alumnos a buscar
información dentro de
los mudos virtuales y así
mismo fomentar la
lectura de forma digital.