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Nuevos Ambientes de Aprendizaje
La educación en el mundo está cambiando rápidamente. ¿Qué tipo de escuelas
deberíamos construir para el futuro? ¿Cómo apoyamos el aprendizaje y motivamos a
nuestros estudiantes mejor con edificios escolares, espacios de aprendizaje y nuevos
entornos de aprendizaje? ¿Cuál es el papel de las TIC en las aulas modernas? ¿Qué
debería estar dentro de los edificios? ¿Qué tipo de software deberíamos usar con los
estudiantes en las escuelas? La realidad virtual futura está aquí con 3D. ¿Qué haremos
con eso?
Con esto en mente, este ensayo expositivo analiza las ventajas de utilizar la tecnología
en el aula, así como los contras, y aborda cómo combatir algunos de los escollos que
puede encontrar al adoptar nuevas técnicas de enseñanza y evaluación basadas en la
tecnología. Asimismo, evaluaremos su estructura, algunas teorías que lo respaldan, las
herramientas o recursos que lo componen y posturas a favor y en contra.
¿Cuáles son los beneficios de los ambientes de aprendizaje?
En primer lugar, usar la tecnología en el aula permite experimentar más en pedagogía
y obtener comentarios instantáneos. Es decir, la tecnología permite un aprendizaje más
activo; puede aumentar la participación a través de encuestas en línea o haciendo
preguntas de prueba durante las clases (con resultados instantáneos). La materia es
dinámica y oportuna con libros de texto digitales que incorporan enlaces a materiales
relevantes o wikis de curso mantenidos por los estudiantes. Ya sea al agregar una
herramienta única para un proyecto o término específico, o al hacer un cambio más
dramático, como un aula invertida, estar bien versado en tecnología puede ayudar a
construir credibilidad con los estudiantes e incluso con sus colegas.
En segundo lugar, la tecnología en el aula ayuda a garantizar la participación plena.
Las encuestas en línea y otras herramientas ayudan a involucrar a todos los estudiantes,
incluidos los tímidos que normalmente no levantan la mano en clase. Los sistemas de
participación en línea le permiten verificar regularmente con los estudiantes para obtener
comentarios sobre los materiales y tareas del curso; El análisis de datos se podría usar
para ayudar a detectar áreas en las que los estudiantes podrían estar pasando apuros,
por lo que puede ajustar los cursos en consecuencia.
Una técnica de aprendizaje activa que la tecnología puede facilitar es ofrecer
cuestionarios a los estudiantes (no por crédito). Al comienzo de la clase, puede evaluar
la familiaridad con una materia al realizar una prueba rápida y anónima sobre el tema
que está enseñando, y esto también puede informar y dirigir lo que necesita enfocarse.
Al final de la clase, establecer la misma prueba de nuevo les permite a todos los
estudiantes evaluar su aprendizaje.
En tercer lugar, hay innumerables recursos para mejorar la educación y hacer que el
aprendizaje sea más divertido y efectivo. Desde aplicaciones y libros de texto
electrónicos hasta plataformas organizacionales, no faltan herramientas que puedan
transformar el aula. Algunos instructores están recurriendo a la 'gamificación' del aula,
el uso de escenarios competitivos y la distribución de puntos y recompensas para que
el aula sea más divertida y atractiva. La clave para asegurar que estos métodos también
sean efectivos es diseñarlos para apoyar los objetivos de aprendizaje del curso.
Adicionalmente, con la tecnología en el aula, los estudiantes tienen acceso instantáneo
a información fresca que puede complementar suexperiencia de aprendizaje. Es valioso
tener libros de texto y materiales de curso que estén siempre actualizados, que incluso
pueden incluir adiciones sugeridas por los estudiantes. Esto también fomenta un
ambiente de aprendizaje más colaborativo; los estudiantes, conectados en red en línea,
pueden compartir información, trabajar juntos en proyectos grupales e interactuar con el
instructor.
Finalmente, vivimos en un mundo digital, y la tecnología es una habilidad para la vida.
Ser alfabetizado digitalmente es más que obtener "habilidades tecnológicas aisladas",
según el informe Horizon NMC: 2017 Higher Education Edition. Más bien, se trata de
"generar una comprensión más profunda del entorno digital, permitiendo la adaptación
intuitiva a nuevos contextos y la co-creación de contenido con otros". Crear
presentaciones, aprender a diferenciar fuentes confiables de fuentes no confiables en
Internet y mantener una etiqueta en línea adecuada son todas habilidades vitales que
los estudiantes pueden aprender en el aula. También puede ayudar a las universidades
a obtener un mejor rol en la educación de los estudiantes y seguir siendo relevante.
¿Cuáles son sus limitaciones?
En primer lugar, la tecnología en el aula puede ser una distracción. Los estudiantes
universitarios aprenden menos cuando usan computadoras o tabletas durante las
clases, escribe Susan Dynarski, profesora de educación, políticas públicas y economía
en la Universidad de Michigan, en el New York Times. "También tienden a ganar peores
calificaciones. La investigación es inequívoca: las computadoras portátiles distraen el
aprendizaje, tanto para los usuarios como para quienes los rodean ".
Pero Matthew Numer, profesor asistente en la Escuela de Salud y Desempeño Humano
de la Universidad de Dalhousie, dice en un artículo para The Chronicle of Higher
Education que la prohibición de laptops es un "insulto" a los estudiantes: "Nuestros
estudiantes son capaces de tomar sus propias decisiones , y si eligen revisar Snapchat
en lugar de escuchar su conferencia, entonces esa es su pérdida. Además, es mi
responsabilidad como educador garantizar que mi conferencia sea convincente. Si mis
estudiantes no están prestando atención, si están distraídos, eso está en mí ". Estohace
que la idea de crear una estructura y cultura de respeto sea aún más importante desde
el primer día. Identifique proyectos específicos, horarios durante la clase y sus
intenciones para permitir el uso de la tecnología en el aula. Crear expectativas y pautas
para los estudiantes, y apegarse a ellos, será importante para ellos al respetar sus
límites.
En segundo lugar, la tecnología puede desconectar a los estudiantes de las
interacciones sociales. Muchas personas son escépticas de la tecnología y lo que hace
a la capacidad de los estudiantes (y de todos) para comunicarse verbalmente.
Al crear tareas en clase que usan tanto herramientas tecnológicas como presentaciones
orales y colaboración grupal, los estudiantes aprenderán a ser dinámicos en la forma en
que aprenden e interactúan con los demás.
Sara Eskridge, profesora de historia en Randolph College en Virginia, cree que la
tecnología es una herramienta para usar en el aula, en lugar de ser un fin en sí misma.
El docente tiene el control y sabe cómo sacar lo mejor del alumno.
En tercer lugar, la tecnología puede fomentar hacer trampa en clase y en tareas. Si bien
los estudiantes siempre han encontrado formas de hacer trampa, la era digital lo hace
aún más fácil, desde copiar y pegar el trabajo de otra persona hasta contratar a un
ensayista y escritor de una fábrica de ensayos en línea. Si bien la tecnología podría ser
vista como una nueva vía para hacer trampa, es posible estructurar las tareas y los
exámenes de una manera que dificulte las trampas, o hacer exámenes abiertos y
concentrarse en la resolución de problemas y el dominio en lugar de la retención.
Algunos programas de aula le permiten establecer preguntas que son sutilmente
diferentes para cada alumno, haciendo que se concentren en la técnica en lugar de la
respuesta; y software como Turnitin ya está bien establecido en la mayoría de los
entornos de educación superior.
Además, los estudiantes no tienen igual acceso a los recursos tecnológicos. Algunos
estudiantes no pueden pagar iPads o incluso los libros de texto necesarios para la clase.
Para estos estudiantes, apúntelos en la dirección de recursos de la biblioteca o de la
comunidad, o cree tareas que les permitan trabajar en grupos y compartir recursos. No
hagas de la tecnología el foco de tu clase,y no la conviertas en una barrera. Incorporarlo
de una manera holística e inclusiva.
En quinto lugar, la calidad de la investigación y las fuentes que encuentran pueden no
ser de primera categoría. Internet es una bendición y una maldición. Sus estudiantes
pueden necesitar orientación sobre la identificación de fuentes adecuadas y fuentes no
confiables. Muchos campus tienen centros de escritura que pueden ayudar con esto.
También puede utilizar OER,que son recursos educativos abiertos en el dominio público
que cualquiera puede usar, copiar y adaptar libremente; van desde libros de texto hasta
notas de clase, exámenes y tareas.
Finalmente, la planificación de la lección puede requerir más mano de obra con la
tecnología. La tarea de adaptar la tecnología a su clase puede parecer desalentadora o
abrumadora. Sin embargo, de muchas maneras, usar la tecnología puede llegar a ser
tan natural para ti como cualquier actividad diaria.
Cuando elige la tecnología del aula, es importante interactuar con el proveedor del
software y asegurarse de tener el soporte en su lugar. Algunas preguntas que debe
hacer incluyen si proporcionan capacitación o incorporación, y cuáles son sus
estadísticas de confiabilidad y funciones de soporte; después de todo, no es necesario
que sea la persona a la que todos los estudiantes acceden si la tecnología se
desconecta.
Pero lo más importante es darse tiempo para aprender a usar algo, y asegurarse de
pedirlo, y recibir el apoyo que necesita.
¿Cómo debe ser la estructura de un ambiente de aprendizaje?
En primer lugar,
debemos tomar en
cuenta la integración
tecnológica. Es decir,
en los albores de la era
digital, la integración de
la tecnología en la
mayoría de las
escuelas se reducía a
la presencia de
laboratorios de
computación, salas
separadas llenas de
terminales voluminosas
que los estudiantes
podían inscribirse para usar. La tecnología actual de la escuela representa un salto
cualitativo: es omnipresente, invisible, personal y móvil a la vez.
En segundo lugar, es importante considerar la seguridad y protección. Mientras que la
protección pública contra los actos de terror escolar es lo principal en la mente del
público, el acosoescolar es un problema cotidiano más generalizado y plantea supropio
conjunto de desafíos arquitectónicos. En los albores de la era digital, la integración de
la tecnología en la mayoría de las escuelas se reducía a la presencia de laboratorios de
computación, salas separadas llenas de terminales voluminosas que los estudiantes
podían inscribirse para usar. La tecnología actual de la escuela representa un salto
cualitativo: es omnipresente, invisible, personal y móvil a la vez.
Un tercer aspecto que merece ser revisado es la transparencia arquitectónica. Es decir,
el principio de la interconexión visual, es un estándar emergente en la construcción de
nuevas escuelas. Los espacios internos, como pasillos, aulas y cafeterías, típicamente
separados entre sí por estructuras opacas como paredes y puertas, han dado paso a
diseños abiertos que hacen hincapié en particiones de vidrio y líneas de visión
ininterrumpidas, tomando prestados entornos de trabajo punteros comoGoogle y Apple.
campus
Asimismo, debemos considerar el espacio mutipropósito. Es decir, el ritmo del cambio
social y tecnológico es desorientador, y los entornos de aprendizaje modernos están
evolucionando para mantener el ritmo. Parte de hacer que los espacios educativos
funcionen, según los arquitectos, está incorporando flexibilidad a largo plazo para que,
a medida que la tecnología, el currículo y las pedagogías evolucionen durante la vida
útil de 50 años de un edificio, pueda apoyar y no obstaculizar esos cambios.
Finalmente, un factor que es relevante es el aprendizaje al aire libre. En efecto, la
investigación sugiere que hay muchos beneficios de aprender en el exterior, incluida la
mejora de la creatividad y la reducción del estrés. Y un estudio de 1998 concluyó que
cuando el aprendizaje es práctico y relevante para el entorno de los estudiantes, se
involucran más en el plan de estudios y se desempeñan mejor en las pruebas
académicas.
¿Qué teorías de aprendizaje respaldan los nuevos ambientes de aprendizaje?
Hay una gran variedad de diferentes enfoques de aprendizaje disponibles que explican
cómo los humanos aprender cuando se le presenta un nuevo material de aprendizaje.
Dos de las principales teorías de aprendizaje sobre cómo ganamos y construimos
conocimiento son las teorías de aprendizaje objetivista y constructivista.
La teoría del aprendizaje objetivista explica que el conocimiento es algo externo a los
aprendices, es decir, el conocimiento se transfiere de un experto, es decir, un libro o un
maestro, al aprendiz (Schell y Janicki, 2013). Por lo tanto, los alumnos no están
construyendo su propio conocimiento, simplemente aprendiendo del conocimiento ya
existente. En la escuela tradicional el instructor determina qué aprender y cómo
aprender, la comunicación a menudo va en una dirección, pero los estudiantes tienen la
capacidad de pedir orientación. Si los estudiantes pueden reflejar sobre el tema que han
estudiado, es decir, a través de un examen, entonces se puede confirmar que han
aprendido, sin embargo, esto no significa que hayan construido una buena comprensión
del tema.
El constructivismo es una visión de cómo construimos un entendimiento sobre cómo
funcionan las cosas en nuestro mundo. Es a través de nuestra interacción con el medio
ambiente, a través de experiencias de la vida real e interacción social que aprendemos
y construimos conocimiento nuevo. Todos llegamos a diferentes
entendimientos basados en el contenido y la experiencia obtenida de la actividad, ya
que la comprensión es una construcción individual (Savery y Duffy, 1995). Teoría
constructivista dice que el alumno debe ser el constructor de su propio conocimiento
basado en experiencias (ibid), es decir, si tenemos experiencia previa, usamos lo que
hemos aprendido durante esa experiencia para construir nuevos conocimientos y una
comprensión más profunda.
La mayoría de las teorías sobre el aprendizaje interactivo son apoyadas por el
constructivista. La teoría del aprendizaje constructivista sugiere que los entornos de
aprendizaje activos son mejores para el aprendizaje.
Definimos el significado del mundo que tratamos de entender, más bien, hay múltiples
formas de estructurar el mundo y dar sentido a los eventos. Dado que todos tenemos
diferentes puntos de vista de cómo funciona el mundo, usamos esta vista para
interpretar la información que estamos tratando de aprender. Es por eso que es mejor
tener material de aprendizaje para interactuar con el fin de que el alumno pueda recibir
el material de una manera que naturalmente se adapte a la manera de los estudiantes
de construir conocimiento.
La mayor parte del aprendizaje que practicamos en la escuela está respaldado por el
aprendizaje del objetivismo, es distribuido en la misma forma a todos los estudiantes.
La educación superior comúnmente usa un enfoque objetivista en lugar de un enfoque
constructivista. Schell y Janicki (2013) explican que esto no es porque las escuelas
favorezcan el objetivismo, es más bien una cuestión financiera y más rentable,
especialmente cuando un maestro tiene que enseñar un gran grupo de estudiantes. Sin
embargo, nuevas tecnologías como dispositivos portátiles se están abriendo para
nuevos métodos que permiten a las escuelas adoptar más fácilmente la visión
constructivista al formar cursos o conferencias, es decir, la implementación de material
de aprendizaje mucho más dinámico para los estudiantes a interactuar con, lo que
permite a los estudiantes aprender de la manera más adecuada para ellos.
Resnick (2007) sostiene que necesitamos hacer que la escuela se parezca más al jardín
de infantes, y que el enfoque de kindergarten se adapta a las necesidades de este siglo.
Él pone mucho peso en la creatividad y dice que necesitamos ayudar a los estudiantes
a desarrollarse como pensadores creativos debido a las demandas de nuestro siglo
donde ser creativo es la clave del éxito. Las herramientas digitales de hoy en día pueden
jugar un papel importante en educación, si están diseñados adecuadamente pueden
extender el enfoque de jardín de infantes y continuar desarrollándonos como
pensadores creativos. No solo aprenderíamos cómo ser más creativo, pero los entornos
de aprendizaje interactivo también pueden ayudar a los estudiantes a hacer pensar. Otra
teoría relevante es la teoría de la actividad, Jonassen y Rohrer-Murphy (1999). Propone
que la teoría de la actividad puede ser utilizada como un poderoso marco para el diseño
constructivista en entornos de aprendizaje. La teoría de la actividad tiene su foco en la
interacción humana durante la actividad y cómo funciona la conciencia humana durante
esta actividad. Jonassen y Rohrer-Murphy (1999) describe un sistema de actividad que
explica cómo la actividad es una acción consciente, y que una acción consciente puede
practicarse hasta que se convierta en un proceso automático que requiere menos
esfuerzo consciente, o lo que ellos llaman una "operación" (Jonassen y Rohrer-Murphy,
1999). En resumen, la teoría de la actividad dice que las actividades promueven el
aprendizaje consciente,es decir, somos más conscientes de lo que aprendemos durante
la actividad, nos da una mejor comprensión del tema y podemos construir más
fácilmente nuevos conocimientos. Wilson (2004) también confirma esto diciendo: "El
aprendizaje puede verse como un cambio a través de la actividad. La actividad media el
aprendizaje. Los diseños pueden aplicar una estrategia o modelo educativo. Pero es la
actividad de los estudiantes la que más determina directamente el aprendizaje ". Dado
que los entornos de aprendizaje constructivista también están orientados a la actividad,
estas teorías se complementan muy bien.
Un enfoque conocido del aprendizaje, ampliamente utilizado y desarrollado por Barrows
(2006), es el famoso modelo de aprendizaje basado en problemas (PBL), se utilizó por
primera vez como un modelo de aprendizaje para escuelas de medicina en la década
de 1970 y desde entonces se han adoptado en una amplia variedad de áreas (Savery Y
Duffy, 1995). PBL tiene como objetivo desarrollar las habilidades de pensamiento y
razonamiento de los estudiantes, es más dirigido en el aprendizaje colaborativo y explica
la importancia de los entornos sociales y colaboración como una clave para construir
conocimiento, por ejemplo cuando un grupo de médicos los estudiantes tomarían un
problema y lo resolverían usando los recursos disponibles. PBL usa la visión filosófica
del constructivismo, y es, de acuerdo con Savery y Duffy (1995), uno de los mejores
ejemplos de un ambiente de aprendizaje constructivista.También podemos ver que PBL
está directamente relacionado con los principios de la teoría de la actividad. Sin
embargo, tal estudio no está dirigido al aprendizaje colaborativo, pero se argumenta que
vale la pena mencionando porque PBL es un enfoque tan grande en el aprendizaje
interactivo y basado en actividades. Finalmente, no podríamos de dejar de lado al
Conectivismo puesto que propone que el aprendizaje también puede residir en
"dispositivos no humanos" donde puede ser almacenado y manipulado por la tecnología
(Siemens, 2004). En el conectivismo no hay real concepto de transferir conocimiento,
hacer conocimiento o construir conocimiento. En cambio,emerge de las conexiones que
se forman durante la actividad de la red. Distribuyendo cognición, sentido y lo que
significa hacer y filtrar a las redes de nodos humanos y tecnológicos ayuda a hacer
frente a la rápida expansión del conocimiento disponible (Siemens, 2004).
¿Qué recursos y herramientas componen un nuevo ambiente de aprendizaje?
Durante el proceso de trabajo en un nuevo
ambiente de aprendizaje, los estudiantes
deben comunicarse entre sí y con el
docente, compartir documentos y editarlos
en tiempo real o establecer tareas y
asignarlas a cada miembro del grupo. Por lo
tanto, los siguientes recursos ofrecen la
posibilidad de realizar muchos de esos
pasos en cualquier momento y lugar a
través de internet y con la ayuda de las
nuevas tecnologías. Respecto a los entornos de trabajo, contamos con el Office 365,
entorno colaborativo de Microsoft que proporciona un espacio para la creación
de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, chat o edición online de
documentos, entre otras herramientas útiles para trabajar de forma colaborativa.
El Zoho es un grupo de aplicaciones web que permiten crear, compartir y almacenar
archivos en línea. También incluye chat, videoconferencias, mail, calendario y
herramientas de ofimática en línea. Google Apps for Education es un entorno
colaborativo enfocado especialmente al ámbito de la educación, en el que se incluyen
diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google Drive,
Google Calendar, Docs o Sites. Edmodo es una plataforma educativa que permite
compartir documentos e información y comunicarse en un entorno privado, a modo de
red social. En cuanto a los recursos para comunicarse, debatir y colaborar tenemos
el Blogger, herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo
de usuarios. WordPress es una de las herramientas de creación de blogs más
completas, ya que permite personalizar y adaptar la bitácora a las necesidades de cada
usuario. El Tumblr es una plataforma de microblogging centrada sobre todo en la
imagen, aunque permite también incluir textos, videos, enlaces o audios. El Wikia es un
sitio web que permite al usuario crear de forma sencilla su propio wiki en el que
incorporar contenido de forma individual y colaborativa. Wikispaces es un espacio para
creación y alojamiento de Wikis. Cuenta con una herramienta, Wikispaces Classroom,
especialmente desarrollada para el ámbito escolar que incluye un newsfeedy la
posibilidad de organizar grupos o clases y monitorizar el trabajo de cada alumno. Es de
pago pero permite prueba gratuita. El Remind es una aplicación de mensajería segura
donde los números quedan ocultos. Además, permite enviar adjuntos y clips de voz, y
establecer una agenda de tareas con recordatorios. Google Hangouts es una aplicación
con la que se puede establecer un grupo de chat o videochat (hasta 10 personas) que
permite enviar lecciones online a los alumnos o crear una clase o grupo virtual de
intercambio de opiniones. Marqueed es una herramienta online con la que los usuarios
pueden realizar marcas y comentarios sobre una imagen para poner en comúnsus ideas
e intercambiar opiniones de forma visual. Permite crear grupos y proyectos. Voxopop es
un sistema de foros con voz. Los usuarios incluidos en determinado grupo de trabajo
pueden opinar respecto al tema propuesto mediante audios que van apareciendo como
respuestas. Padlet.es una herramienta para crear murales virtuales de forma
colaborativa, en los que se pueden incluir elementos multimedia, vínculos y
documentos. Stormboard.es una herramienta online para hacer lluvias de ideas 2.0 e
intercambiar opiniones sobre un tablero virtual. La versión gratuita permite trabajar con
grupos de hasta cinco usuarios. Mindmeister es una aplicación para elaborar mapas
mentales en línea y de forma colaborativa, útiles hacer lluvias de ideas o estructurar los
ejes del trabajo. Permite insertar multimedia, gestionar y asignar tareas y convertirlos en
una presentación o en un documento imprimible. Symbaloo es un tablero virtual para
compartir enlaces o recursos web interesantes, perfecto para recopilar fuentes o
documentación. En cuanto a las herramientas para compartir archivos, Dropbox es un
servicio de almacenamiento en línea más utilizado, para guardar todo tipo de archivos.
Ofrece la posibilidad de crear carpetas compartidas con otros usuarios y conectarse
desde distintos dispositivos mediante apps. Google Drive es un servicio de
almacenamiento en la nube de 15 Gb, para guardar y compartir todo tipo de documentos
y carpetas. Disponible como aplicación para móviles y tabletas. Además, permite editar
directamente los documentos en línea con Google Docs. WeTransfer es una forma
sencilla de enviar documentos, especialmente de gran tamaño (hasta 2 Gb), a cualquier
usuario a través de un enlace por email. Los archivos no se almacenan, solo se
conservan durante unos días y después se borran. Jumpshare es un
espacio online para subir archivos en alta calidad sin que se pierda información y
compartirlos con quien se quiera. Entre los recursos para consultar el trabajo Google
Calendar es el calendario online de Google permite establecer tareas y fechas, citas,
alarmas y recordatorios y, además, puede compartirseentre varios usuarios que añaden
eventos comunes. Hightrack es el gestor de tareas online y descargable para organizar
el trabajo, gestionar una agenda de tareas personal y establecer plazos de entrega o
cumplimiento. WorkFlowy es una herramienta en línea con la que se puede establecer
un flujo de trabajo colaborativo con tareas jerarquizadas de forma muy visual. Los
usuarios o invitados a la lista pueden aportar y modificar el flujo según se cumplan
objetivos. Symphonical es un calendario virtual a modo de pizarra en el que se pueden
añadir y gestionar tareas a través de notas adhesivas multimedia. Permite la edición
colaborativa entre un grupo establecido y enlaza directamente con Google Hangouts
para chatear o hacer videoconferencias.
¿Cuáles son las posturas a favor o en contra de los nuevos entornos de aprendizaje?
El gran dilema radica en qué es mejor, ¿El aula tradicional o el entorno de aprendizaje
moderno?. Siempre hay más de un lado en una discusión; siempre hay más de una
buena solución a un problema, a menudo muchas. El problema no son las aulas
tradicionales o los entornos de aprendizaje modernos. Se trata de lo que funciona para
cada niño en particular y tener maestros altamente efectivos triunfa sobre todo! John
Hattie (2009) muestra que la mayor variación en los resultados no es entre escuelas
sino entre aulas dentro de las escuelas. Es decir, la calidad de la educación se reduce
en gran parte a la calidad de sus profesores. Hay maestros más eficaces y menos
efectivos en las aulas tradicionales al igual que en los entornos de aprendizaje
modernos. Esta es la razón por la cual el enfoque de desarrollo profesional de nuestra
escuela en los últimos años ha sido desarrollar a cada maestro como un maestro
altamente efectivo.
Sin embargo, cuando la enseñanza en equipo es la norma, los estudiantes no sequedan
con un profesor menos efectivo durante un año o dos, sino que aprenden de una gama
más amplia de maestros, lo que aumenta su acceso a esos maestros altamente
efectivos. Por organización estratégica, las fortalezas también se pueden utilizar mejor
(mientras que el impacto de las debilidades disminuyó), lo que eleva la efectividad total
del equipo. Hattie, en su metanálisis, identifica la eficacia del maestro colectivo como la
que tiene el mayor impacto en los resultados para los estudiantes. La enseñanza en
equipo, que es la norma en Ambientes de Aprendizaje Gestionado (MLE en inglés),
cuando se utiliza bien, tiene el potencial de aumentar la eficacia del maestro colectivo
sin aumentar necesariamente la capacidad de los profesores individuales. Cuando
hacemos ambas cosas, los resultados para los estudiantes aumentan enormemente.
El punto que intentamos plantear es que no es tanto el entorno arquitectónico lo que
importa en términos de resultados para los estudiantes; es lo que hacemos para los
estudiantes dentro de esos entornos físicos lo que hace la diferencia real. Dicho esto,
sin duda una de las posibilidades de entornos de aprendizaje físico más abiertos y
flexibles, junto con la mayor flexibilidad para enseñar en equipo, es nuestra mayor
capacidad de organizar el aprendizaje de diferentes maneras para satisfacer las
necesidades de cada estudiante. El problema con la naturaleza binaria de la discusión
del Entorno de Aprendizaje Tradicional versus Moderno es la suposición de que todas
las MLE son las mismas. De hecho, como escuela, podemos aprovechar la naturaleza
más abierta y flexible de nuestro entorno de aprendizaje moderno para implementar una
gama más amplia de enfoques y herramientas, en diferentes momentos, para satisfacer
las necesidades de los estudiantes. Dado que las necesidades de los estudiantes
siempre están cambiando, la "apariencia" del aprendizaje debe ser receptiva y cambiar
para satisfacer las necesidades de los estudiantes. La arquitectura lo habilita. Como
ejemplo, hace varios años contamos con un grupo de estudiantes que identificamos que
necesitaban un enfoque de aprendizaje más "tradicional". Creamos lo que llamamos un
grupo nutritivo, que tenía dos maestros (para un número pequeño de estudiantes) y
permanecía en gran medida en uno, más espacio confinado. Trabajaron de esta manera
mientras los maestros los ayudaron a desarrollar más independencia y autodirección.
Con el tiempo, algunos estudiantes regresaron a nuestro entorno de aprendizaje
moderno más "convencional". Después de uno o dos términos, todo el grupo de crianza
se trasladó a los espacios flexibles y compartidos, pero continuó operando como un
grupo nutriente dentro de ese entorno, y finalmente se disolvió porque ya no había
necesidad de hacerlo.
Permitir a los estudiantes ser autodirigidos y estudiantes "agentes" (estudiantes que
toman decisiones sobre su aprendizaje y tener opciones y una voz en la escuela), ha
sido identificado globalmente como una habilidad esencial del siglo XXI que ayudará a
los estudiantes como estudiantes ahora, pero lo hará también los ayudará a responder
al mundo incierto y rápidamente cambiante al que se enfrentarán cuando sean adultos,
donde el aprendizaje continuo será esencial y probablemente múltiples cambios en la
carrera. Como escuela, queremos que nuestros estudiantes sean "expertos" en su
aprendizaje. Hemos establecido sistemas y procesos para asegurar que nuestros
estudiantes sepan dónde están en su aprendizaje y cuáles son sus próximos pasos. Les
proporcionamos oportunidades (andamiadas, según sea necesario) para utilizar este
conocimiento de sí mismos como aprendices y para ejercer la elección. Nuestro
compromiso como maestros es no perder el tiempo de los estudiantes, por lo que les
decimos a nuestros alumnos: "No se sienten cortésmenteen un taller que es demasiado
fácil o demasiado difícil. Muévase a otro taller o haga otro trabajo que sea útil hasta que
podamos proporcionarle el taller que necesita. "Puedo sentir que algunas personas se
ponen inquietas en este momento. Los adultos a menudo comienzan con la suposición
de que los estudiantes se saldrán con la suya haciendo tan poco como sea posible. Sin
embargo, esa no es nuestra experiencia ni es lo que permitiríamos. No somos
descuidados con el aprendizaje de los estudiantes; más bien, estamos profundamente
preocupados por el aprendizaje, progreso y logros de nuestros estudiantes. Pero
permitamos que los estudiantes hablen por sí mismos.
En conclusión, sugiero que ahora se nos presente una posibilidad fundamentalmente
nueva para el Aprendizaje del siglo XXI. Imaginen un modelo híbrido de aprendizaje,
donde combinamos el poder de la participación basada en la pasión en comunidades
de práctica de nicho con un limitado plan de estudios básico para la enseñanza del
pensamiento riguroso y la argumentación específica de ese campo. Es implícito en este
nuevo aprendizaje que, dado el número casi infinito de nichos comunidades que existen
en la red, casi todos los estudiantes de cualquier edad encontrarán algo que él o ella es
un apasionado. Para estudiantes de secundaria y preparatoria, encontrar y unirse a tales
comunidades bien podría suceder fuera de la educación formal e incluso podría
convertirse en un nuevo rol para las bibliotecas públicas comunitarias.En la universidad,
tales comunidades más probablemente se basarían en el campus, ya sea en el propio
campus del estudiante o en otro. También se esperaría que evolucionara una forma de
aprendizaje en espiral, inicialmente enraizado en una comunidad, pero luego se ramifica
para abarcar intereses y habilidades en expansión. Lo espiral podría tejer un tapiz entre
las actividades en las comunidades de interés de nicho y el currículo central, con ambos
sirviendo a la tierra y complementando al otro. Este nuevo aprendizaje estaría
respaldado por una comprensión de la interacción entre la base social y cognitiva del
aprendizaje, y habilitado por la edad en red del siglo XXI. Tal experiencia educativa sin
duda construiría una base sólida para el aprendizaje de por vida en un mundo de cambio
acelerado.
Bibliografía
 Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital.
Recuperado de www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-Conectivismo.doc
 Hattie, J. (2009) Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating
to achievement. Milton Park, UK: Routledge.
 Monsalve, J. (2014). Implementación de ambientes de aprendizaje B-learning:
Retos para docentes y estudiantes. Fundación Universitaria Amigó. Colombia.
Recuperado de file:///C:/Users/tinyh/Downloads/Dialnet
 Savery, J., Duffy, T. (1995). Problem Based Learning: An instructional model and
its constructivist framework. Educational Technology. Recuperado de
https://pdfs.semanticscholar.org/81c3/7150a25c264900556de63ba8f304967a4
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 Barrows, H. (2006). Goals and Strategies of a Problem-based Learning
Facilitator. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning. Recuperado de
https://docs.lib.purdue.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1004&context=ijpbl
 Schell, G., Janicki, T. (2013). Online Course Pedagogy and the Constructivist
Learning Model. Journal of the Southern Association for Information Systems.
Recuperado de
https://www.researchgate.net/publication/275903344_Online_Course_Pedagog
y_and_the_Constructivist_Learning_Model
 Jonassen, D.H. & Rohrer-Murphy, L. (1999). Activity Theory as a Framework For
Designing Constructivist Learning Environments. Educational Technology.
Recuperado de https://www.learntechlib.org/p/165126/

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Nuevos Ambientes de Aprendizaje

  • 1. Nuevos Ambientes de Aprendizaje La educación en el mundo está cambiando rápidamente. ¿Qué tipo de escuelas deberíamos construir para el futuro? ¿Cómo apoyamos el aprendizaje y motivamos a nuestros estudiantes mejor con edificios escolares, espacios de aprendizaje y nuevos entornos de aprendizaje? ¿Cuál es el papel de las TIC en las aulas modernas? ¿Qué debería estar dentro de los edificios? ¿Qué tipo de software deberíamos usar con los estudiantes en las escuelas? La realidad virtual futura está aquí con 3D. ¿Qué haremos con eso? Con esto en mente, este ensayo expositivo analiza las ventajas de utilizar la tecnología en el aula, así como los contras, y aborda cómo combatir algunos de los escollos que puede encontrar al adoptar nuevas técnicas de enseñanza y evaluación basadas en la tecnología. Asimismo, evaluaremos su estructura, algunas teorías que lo respaldan, las herramientas o recursos que lo componen y posturas a favor y en contra. ¿Cuáles son los beneficios de los ambientes de aprendizaje? En primer lugar, usar la tecnología en el aula permite experimentar más en pedagogía y obtener comentarios instantáneos. Es decir, la tecnología permite un aprendizaje más activo; puede aumentar la participación a través de encuestas en línea o haciendo preguntas de prueba durante las clases (con resultados instantáneos). La materia es dinámica y oportuna con libros de texto digitales que incorporan enlaces a materiales relevantes o wikis de curso mantenidos por los estudiantes. Ya sea al agregar una herramienta única para un proyecto o término específico, o al hacer un cambio más dramático, como un aula invertida, estar bien versado en tecnología puede ayudar a construir credibilidad con los estudiantes e incluso con sus colegas. En segundo lugar, la tecnología en el aula ayuda a garantizar la participación plena. Las encuestas en línea y otras herramientas ayudan a involucrar a todos los estudiantes, incluidos los tímidos que normalmente no levantan la mano en clase. Los sistemas de participación en línea le permiten verificar regularmente con los estudiantes para obtener comentarios sobre los materiales y tareas del curso; El análisis de datos se podría usar
  • 2. para ayudar a detectar áreas en las que los estudiantes podrían estar pasando apuros, por lo que puede ajustar los cursos en consecuencia. Una técnica de aprendizaje activa que la tecnología puede facilitar es ofrecer cuestionarios a los estudiantes (no por crédito). Al comienzo de la clase, puede evaluar la familiaridad con una materia al realizar una prueba rápida y anónima sobre el tema que está enseñando, y esto también puede informar y dirigir lo que necesita enfocarse. Al final de la clase, establecer la misma prueba de nuevo les permite a todos los estudiantes evaluar su aprendizaje. En tercer lugar, hay innumerables recursos para mejorar la educación y hacer que el aprendizaje sea más divertido y efectivo. Desde aplicaciones y libros de texto electrónicos hasta plataformas organizacionales, no faltan herramientas que puedan transformar el aula. Algunos instructores están recurriendo a la 'gamificación' del aula, el uso de escenarios competitivos y la distribución de puntos y recompensas para que el aula sea más divertida y atractiva. La clave para asegurar que estos métodos también sean efectivos es diseñarlos para apoyar los objetivos de aprendizaje del curso. Adicionalmente, con la tecnología en el aula, los estudiantes tienen acceso instantáneo a información fresca que puede complementar suexperiencia de aprendizaje. Es valioso tener libros de texto y materiales de curso que estén siempre actualizados, que incluso pueden incluir adiciones sugeridas por los estudiantes. Esto también fomenta un ambiente de aprendizaje más colaborativo; los estudiantes, conectados en red en línea, pueden compartir información, trabajar juntos en proyectos grupales e interactuar con el instructor. Finalmente, vivimos en un mundo digital, y la tecnología es una habilidad para la vida. Ser alfabetizado digitalmente es más que obtener "habilidades tecnológicas aisladas", según el informe Horizon NMC: 2017 Higher Education Edition. Más bien, se trata de "generar una comprensión más profunda del entorno digital, permitiendo la adaptación intuitiva a nuevos contextos y la co-creación de contenido con otros". Crear presentaciones, aprender a diferenciar fuentes confiables de fuentes no confiables en Internet y mantener una etiqueta en línea adecuada son todas habilidades vitales que los estudiantes pueden aprender en el aula. También puede ayudar a las universidades a obtener un mejor rol en la educación de los estudiantes y seguir siendo relevante. ¿Cuáles son sus limitaciones? En primer lugar, la tecnología en el aula puede ser una distracción. Los estudiantes universitarios aprenden menos cuando usan computadoras o tabletas durante las clases, escribe Susan Dynarski, profesora de educación, políticas públicas y economía en la Universidad de Michigan, en el New York Times. "También tienden a ganar peores calificaciones. La investigación es inequívoca: las computadoras portátiles distraen el aprendizaje, tanto para los usuarios como para quienes los rodean ". Pero Matthew Numer, profesor asistente en la Escuela de Salud y Desempeño Humano de la Universidad de Dalhousie, dice en un artículo para The Chronicle of Higher Education que la prohibición de laptops es un "insulto" a los estudiantes: "Nuestros estudiantes son capaces de tomar sus propias decisiones , y si eligen revisar Snapchat en lugar de escuchar su conferencia, entonces esa es su pérdida. Además, es mi responsabilidad como educador garantizar que mi conferencia sea convincente. Si mis estudiantes no están prestando atención, si están distraídos, eso está en mí ". Estohace que la idea de crear una estructura y cultura de respeto sea aún más importante desde
  • 3. el primer día. Identifique proyectos específicos, horarios durante la clase y sus intenciones para permitir el uso de la tecnología en el aula. Crear expectativas y pautas para los estudiantes, y apegarse a ellos, será importante para ellos al respetar sus límites. En segundo lugar, la tecnología puede desconectar a los estudiantes de las interacciones sociales. Muchas personas son escépticas de la tecnología y lo que hace a la capacidad de los estudiantes (y de todos) para comunicarse verbalmente. Al crear tareas en clase que usan tanto herramientas tecnológicas como presentaciones orales y colaboración grupal, los estudiantes aprenderán a ser dinámicos en la forma en que aprenden e interactúan con los demás. Sara Eskridge, profesora de historia en Randolph College en Virginia, cree que la tecnología es una herramienta para usar en el aula, en lugar de ser un fin en sí misma. El docente tiene el control y sabe cómo sacar lo mejor del alumno. En tercer lugar, la tecnología puede fomentar hacer trampa en clase y en tareas. Si bien los estudiantes siempre han encontrado formas de hacer trampa, la era digital lo hace aún más fácil, desde copiar y pegar el trabajo de otra persona hasta contratar a un ensayista y escritor de una fábrica de ensayos en línea. Si bien la tecnología podría ser vista como una nueva vía para hacer trampa, es posible estructurar las tareas y los exámenes de una manera que dificulte las trampas, o hacer exámenes abiertos y concentrarse en la resolución de problemas y el dominio en lugar de la retención. Algunos programas de aula le permiten establecer preguntas que son sutilmente diferentes para cada alumno, haciendo que se concentren en la técnica en lugar de la respuesta; y software como Turnitin ya está bien establecido en la mayoría de los entornos de educación superior. Además, los estudiantes no tienen igual acceso a los recursos tecnológicos. Algunos estudiantes no pueden pagar iPads o incluso los libros de texto necesarios para la clase. Para estos estudiantes, apúntelos en la dirección de recursos de la biblioteca o de la comunidad, o cree tareas que les permitan trabajar en grupos y compartir recursos. No hagas de la tecnología el foco de tu clase,y no la conviertas en una barrera. Incorporarlo de una manera holística e inclusiva. En quinto lugar, la calidad de la investigación y las fuentes que encuentran pueden no ser de primera categoría. Internet es una bendición y una maldición. Sus estudiantes pueden necesitar orientación sobre la identificación de fuentes adecuadas y fuentes no confiables. Muchos campus tienen centros de escritura que pueden ayudar con esto. También puede utilizar OER,que son recursos educativos abiertos en el dominio público que cualquiera puede usar, copiar y adaptar libremente; van desde libros de texto hasta notas de clase, exámenes y tareas. Finalmente, la planificación de la lección puede requerir más mano de obra con la tecnología. La tarea de adaptar la tecnología a su clase puede parecer desalentadora o abrumadora. Sin embargo, de muchas maneras, usar la tecnología puede llegar a ser tan natural para ti como cualquier actividad diaria. Cuando elige la tecnología del aula, es importante interactuar con el proveedor del software y asegurarse de tener el soporte en su lugar. Algunas preguntas que debe hacer incluyen si proporcionan capacitación o incorporación, y cuáles son sus estadísticas de confiabilidad y funciones de soporte; después de todo, no es necesario que sea la persona a la que todos los estudiantes acceden si la tecnología se desconecta.
  • 4. Pero lo más importante es darse tiempo para aprender a usar algo, y asegurarse de pedirlo, y recibir el apoyo que necesita. ¿Cómo debe ser la estructura de un ambiente de aprendizaje? En primer lugar, debemos tomar en cuenta la integración tecnológica. Es decir, en los albores de la era digital, la integración de la tecnología en la mayoría de las escuelas se reducía a la presencia de laboratorios de computación, salas separadas llenas de terminales voluminosas que los estudiantes podían inscribirse para usar. La tecnología actual de la escuela representa un salto cualitativo: es omnipresente, invisible, personal y móvil a la vez. En segundo lugar, es importante considerar la seguridad y protección. Mientras que la protección pública contra los actos de terror escolar es lo principal en la mente del público, el acosoescolar es un problema cotidiano más generalizado y plantea supropio conjunto de desafíos arquitectónicos. En los albores de la era digital, la integración de la tecnología en la mayoría de las escuelas se reducía a la presencia de laboratorios de computación, salas separadas llenas de terminales voluminosas que los estudiantes podían inscribirse para usar. La tecnología actual de la escuela representa un salto cualitativo: es omnipresente, invisible, personal y móvil a la vez. Un tercer aspecto que merece ser revisado es la transparencia arquitectónica. Es decir, el principio de la interconexión visual, es un estándar emergente en la construcción de nuevas escuelas. Los espacios internos, como pasillos, aulas y cafeterías, típicamente separados entre sí por estructuras opacas como paredes y puertas, han dado paso a diseños abiertos que hacen hincapié en particiones de vidrio y líneas de visión ininterrumpidas, tomando prestados entornos de trabajo punteros comoGoogle y Apple. campus Asimismo, debemos considerar el espacio mutipropósito. Es decir, el ritmo del cambio social y tecnológico es desorientador, y los entornos de aprendizaje modernos están evolucionando para mantener el ritmo. Parte de hacer que los espacios educativos funcionen, según los arquitectos, está incorporando flexibilidad a largo plazo para que, a medida que la tecnología, el currículo y las pedagogías evolucionen durante la vida útil de 50 años de un edificio, pueda apoyar y no obstaculizar esos cambios. Finalmente, un factor que es relevante es el aprendizaje al aire libre. En efecto, la investigación sugiere que hay muchos beneficios de aprender en el exterior, incluida la mejora de la creatividad y la reducción del estrés. Y un estudio de 1998 concluyó que cuando el aprendizaje es práctico y relevante para el entorno de los estudiantes, se involucran más en el plan de estudios y se desempeñan mejor en las pruebas académicas.
  • 5. ¿Qué teorías de aprendizaje respaldan los nuevos ambientes de aprendizaje? Hay una gran variedad de diferentes enfoques de aprendizaje disponibles que explican cómo los humanos aprender cuando se le presenta un nuevo material de aprendizaje. Dos de las principales teorías de aprendizaje sobre cómo ganamos y construimos conocimiento son las teorías de aprendizaje objetivista y constructivista. La teoría del aprendizaje objetivista explica que el conocimiento es algo externo a los aprendices, es decir, el conocimiento se transfiere de un experto, es decir, un libro o un maestro, al aprendiz (Schell y Janicki, 2013). Por lo tanto, los alumnos no están construyendo su propio conocimiento, simplemente aprendiendo del conocimiento ya existente. En la escuela tradicional el instructor determina qué aprender y cómo aprender, la comunicación a menudo va en una dirección, pero los estudiantes tienen la capacidad de pedir orientación. Si los estudiantes pueden reflejar sobre el tema que han estudiado, es decir, a través de un examen, entonces se puede confirmar que han aprendido, sin embargo, esto no significa que hayan construido una buena comprensión del tema. El constructivismo es una visión de cómo construimos un entendimiento sobre cómo funcionan las cosas en nuestro mundo. Es a través de nuestra interacción con el medio ambiente, a través de experiencias de la vida real e interacción social que aprendemos y construimos conocimiento nuevo. Todos llegamos a diferentes entendimientos basados en el contenido y la experiencia obtenida de la actividad, ya que la comprensión es una construcción individual (Savery y Duffy, 1995). Teoría constructivista dice que el alumno debe ser el constructor de su propio conocimiento basado en experiencias (ibid), es decir, si tenemos experiencia previa, usamos lo que hemos aprendido durante esa experiencia para construir nuevos conocimientos y una comprensión más profunda. La mayoría de las teorías sobre el aprendizaje interactivo son apoyadas por el constructivista. La teoría del aprendizaje constructivista sugiere que los entornos de aprendizaje activos son mejores para el aprendizaje. Definimos el significado del mundo que tratamos de entender, más bien, hay múltiples formas de estructurar el mundo y dar sentido a los eventos. Dado que todos tenemos diferentes puntos de vista de cómo funciona el mundo, usamos esta vista para interpretar la información que estamos tratando de aprender. Es por eso que es mejor tener material de aprendizaje para interactuar con el fin de que el alumno pueda recibir el material de una manera que naturalmente se adapte a la manera de los estudiantes de construir conocimiento. La mayor parte del aprendizaje que practicamos en la escuela está respaldado por el aprendizaje del objetivismo, es distribuido en la misma forma a todos los estudiantes. La educación superior comúnmente usa un enfoque objetivista en lugar de un enfoque constructivista. Schell y Janicki (2013) explican que esto no es porque las escuelas favorezcan el objetivismo, es más bien una cuestión financiera y más rentable, especialmente cuando un maestro tiene que enseñar un gran grupo de estudiantes. Sin embargo, nuevas tecnologías como dispositivos portátiles se están abriendo para nuevos métodos que permiten a las escuelas adoptar más fácilmente la visión constructivista al formar cursos o conferencias, es decir, la implementación de material de aprendizaje mucho más dinámico para los estudiantes a interactuar con, lo que permite a los estudiantes aprender de la manera más adecuada para ellos.
  • 6. Resnick (2007) sostiene que necesitamos hacer que la escuela se parezca más al jardín de infantes, y que el enfoque de kindergarten se adapta a las necesidades de este siglo. Él pone mucho peso en la creatividad y dice que necesitamos ayudar a los estudiantes a desarrollarse como pensadores creativos debido a las demandas de nuestro siglo donde ser creativo es la clave del éxito. Las herramientas digitales de hoy en día pueden jugar un papel importante en educación, si están diseñados adecuadamente pueden extender el enfoque de jardín de infantes y continuar desarrollándonos como pensadores creativos. No solo aprenderíamos cómo ser más creativo, pero los entornos de aprendizaje interactivo también pueden ayudar a los estudiantes a hacer pensar. Otra teoría relevante es la teoría de la actividad, Jonassen y Rohrer-Murphy (1999). Propone que la teoría de la actividad puede ser utilizada como un poderoso marco para el diseño constructivista en entornos de aprendizaje. La teoría de la actividad tiene su foco en la interacción humana durante la actividad y cómo funciona la conciencia humana durante esta actividad. Jonassen y Rohrer-Murphy (1999) describe un sistema de actividad que explica cómo la actividad es una acción consciente, y que una acción consciente puede practicarse hasta que se convierta en un proceso automático que requiere menos esfuerzo consciente, o lo que ellos llaman una "operación" (Jonassen y Rohrer-Murphy, 1999). En resumen, la teoría de la actividad dice que las actividades promueven el aprendizaje consciente,es decir, somos más conscientes de lo que aprendemos durante la actividad, nos da una mejor comprensión del tema y podemos construir más fácilmente nuevos conocimientos. Wilson (2004) también confirma esto diciendo: "El aprendizaje puede verse como un cambio a través de la actividad. La actividad media el aprendizaje. Los diseños pueden aplicar una estrategia o modelo educativo. Pero es la actividad de los estudiantes la que más determina directamente el aprendizaje ". Dado que los entornos de aprendizaje constructivista también están orientados a la actividad, estas teorías se complementan muy bien. Un enfoque conocido del aprendizaje, ampliamente utilizado y desarrollado por Barrows (2006), es el famoso modelo de aprendizaje basado en problemas (PBL), se utilizó por primera vez como un modelo de aprendizaje para escuelas de medicina en la década de 1970 y desde entonces se han adoptado en una amplia variedad de áreas (Savery Y Duffy, 1995). PBL tiene como objetivo desarrollar las habilidades de pensamiento y razonamiento de los estudiantes, es más dirigido en el aprendizaje colaborativo y explica la importancia de los entornos sociales y colaboración como una clave para construir conocimiento, por ejemplo cuando un grupo de médicos los estudiantes tomarían un problema y lo resolverían usando los recursos disponibles. PBL usa la visión filosófica del constructivismo, y es, de acuerdo con Savery y Duffy (1995), uno de los mejores ejemplos de un ambiente de aprendizaje constructivista.También podemos ver que PBL está directamente relacionado con los principios de la teoría de la actividad. Sin embargo, tal estudio no está dirigido al aprendizaje colaborativo, pero se argumenta que vale la pena mencionando porque PBL es un enfoque tan grande en el aprendizaje interactivo y basado en actividades. Finalmente, no podríamos de dejar de lado al Conectivismo puesto que propone que el aprendizaje también puede residir en "dispositivos no humanos" donde puede ser almacenado y manipulado por la tecnología (Siemens, 2004). En el conectivismo no hay real concepto de transferir conocimiento, hacer conocimiento o construir conocimiento. En cambio,emerge de las conexiones que se forman durante la actividad de la red. Distribuyendo cognición, sentido y lo que significa hacer y filtrar a las redes de nodos humanos y tecnológicos ayuda a hacer frente a la rápida expansión del conocimiento disponible (Siemens, 2004).
  • 7. ¿Qué recursos y herramientas componen un nuevo ambiente de aprendizaje? Durante el proceso de trabajo en un nuevo ambiente de aprendizaje, los estudiantes deben comunicarse entre sí y con el docente, compartir documentos y editarlos en tiempo real o establecer tareas y asignarlas a cada miembro del grupo. Por lo tanto, los siguientes recursos ofrecen la posibilidad de realizar muchos de esos pasos en cualquier momento y lugar a través de internet y con la ayuda de las nuevas tecnologías. Respecto a los entornos de trabajo, contamos con el Office 365, entorno colaborativo de Microsoft que proporciona un espacio para la creación de minisites, grupos de trabajo, almacenaje en la nube, chat o edición online de documentos, entre otras herramientas útiles para trabajar de forma colaborativa. El Zoho es un grupo de aplicaciones web que permiten crear, compartir y almacenar archivos en línea. También incluye chat, videoconferencias, mail, calendario y herramientas de ofimática en línea. Google Apps for Education es un entorno colaborativo enfocado especialmente al ámbito de la educación, en el que se incluyen diversas herramientas de Google que permiten trabajar en línea: Gmail, Google Drive, Google Calendar, Docs o Sites. Edmodo es una plataforma educativa que permite compartir documentos e información y comunicarse en un entorno privado, a modo de red social. En cuanto a los recursos para comunicarse, debatir y colaborar tenemos el Blogger, herramienta de creación de blogs de Google, sencilla y eficaz, para todo tipo de usuarios. WordPress es una de las herramientas de creación de blogs más completas, ya que permite personalizar y adaptar la bitácora a las necesidades de cada usuario. El Tumblr es una plataforma de microblogging centrada sobre todo en la imagen, aunque permite también incluir textos, videos, enlaces o audios. El Wikia es un sitio web que permite al usuario crear de forma sencilla su propio wiki en el que incorporar contenido de forma individual y colaborativa. Wikispaces es un espacio para creación y alojamiento de Wikis. Cuenta con una herramienta, Wikispaces Classroom, especialmente desarrollada para el ámbito escolar que incluye un newsfeedy la posibilidad de organizar grupos o clases y monitorizar el trabajo de cada alumno. Es de pago pero permite prueba gratuita. El Remind es una aplicación de mensajería segura donde los números quedan ocultos. Además, permite enviar adjuntos y clips de voz, y establecer una agenda de tareas con recordatorios. Google Hangouts es una aplicación con la que se puede establecer un grupo de chat o videochat (hasta 10 personas) que permite enviar lecciones online a los alumnos o crear una clase o grupo virtual de intercambio de opiniones. Marqueed es una herramienta online con la que los usuarios pueden realizar marcas y comentarios sobre una imagen para poner en comúnsus ideas e intercambiar opiniones de forma visual. Permite crear grupos y proyectos. Voxopop es un sistema de foros con voz. Los usuarios incluidos en determinado grupo de trabajo pueden opinar respecto al tema propuesto mediante audios que van apareciendo como respuestas. Padlet.es una herramienta para crear murales virtuales de forma colaborativa, en los que se pueden incluir elementos multimedia, vínculos y documentos. Stormboard.es una herramienta online para hacer lluvias de ideas 2.0 e intercambiar opiniones sobre un tablero virtual. La versión gratuita permite trabajar con
  • 8. grupos de hasta cinco usuarios. Mindmeister es una aplicación para elaborar mapas mentales en línea y de forma colaborativa, útiles hacer lluvias de ideas o estructurar los ejes del trabajo. Permite insertar multimedia, gestionar y asignar tareas y convertirlos en una presentación o en un documento imprimible. Symbaloo es un tablero virtual para compartir enlaces o recursos web interesantes, perfecto para recopilar fuentes o documentación. En cuanto a las herramientas para compartir archivos, Dropbox es un servicio de almacenamiento en línea más utilizado, para guardar todo tipo de archivos. Ofrece la posibilidad de crear carpetas compartidas con otros usuarios y conectarse desde distintos dispositivos mediante apps. Google Drive es un servicio de almacenamiento en la nube de 15 Gb, para guardar y compartir todo tipo de documentos y carpetas. Disponible como aplicación para móviles y tabletas. Además, permite editar directamente los documentos en línea con Google Docs. WeTransfer es una forma sencilla de enviar documentos, especialmente de gran tamaño (hasta 2 Gb), a cualquier usuario a través de un enlace por email. Los archivos no se almacenan, solo se conservan durante unos días y después se borran. Jumpshare es un espacio online para subir archivos en alta calidad sin que se pierda información y compartirlos con quien se quiera. Entre los recursos para consultar el trabajo Google Calendar es el calendario online de Google permite establecer tareas y fechas, citas, alarmas y recordatorios y, además, puede compartirseentre varios usuarios que añaden eventos comunes. Hightrack es el gestor de tareas online y descargable para organizar el trabajo, gestionar una agenda de tareas personal y establecer plazos de entrega o cumplimiento. WorkFlowy es una herramienta en línea con la que se puede establecer un flujo de trabajo colaborativo con tareas jerarquizadas de forma muy visual. Los usuarios o invitados a la lista pueden aportar y modificar el flujo según se cumplan objetivos. Symphonical es un calendario virtual a modo de pizarra en el que se pueden añadir y gestionar tareas a través de notas adhesivas multimedia. Permite la edición colaborativa entre un grupo establecido y enlaza directamente con Google Hangouts para chatear o hacer videoconferencias. ¿Cuáles son las posturas a favor o en contra de los nuevos entornos de aprendizaje? El gran dilema radica en qué es mejor, ¿El aula tradicional o el entorno de aprendizaje moderno?. Siempre hay más de un lado en una discusión; siempre hay más de una buena solución a un problema, a menudo muchas. El problema no son las aulas tradicionales o los entornos de aprendizaje modernos. Se trata de lo que funciona para cada niño en particular y tener maestros altamente efectivos triunfa sobre todo! John Hattie (2009) muestra que la mayor variación en los resultados no es entre escuelas sino entre aulas dentro de las escuelas. Es decir, la calidad de la educación se reduce en gran parte a la calidad de sus profesores. Hay maestros más eficaces y menos efectivos en las aulas tradicionales al igual que en los entornos de aprendizaje modernos. Esta es la razón por la cual el enfoque de desarrollo profesional de nuestra escuela en los últimos años ha sido desarrollar a cada maestro como un maestro altamente efectivo.
  • 9. Sin embargo, cuando la enseñanza en equipo es la norma, los estudiantes no sequedan con un profesor menos efectivo durante un año o dos, sino que aprenden de una gama más amplia de maestros, lo que aumenta su acceso a esos maestros altamente efectivos. Por organización estratégica, las fortalezas también se pueden utilizar mejor (mientras que el impacto de las debilidades disminuyó), lo que eleva la efectividad total del equipo. Hattie, en su metanálisis, identifica la eficacia del maestro colectivo como la que tiene el mayor impacto en los resultados para los estudiantes. La enseñanza en equipo, que es la norma en Ambientes de Aprendizaje Gestionado (MLE en inglés), cuando se utiliza bien, tiene el potencial de aumentar la eficacia del maestro colectivo sin aumentar necesariamente la capacidad de los profesores individuales. Cuando hacemos ambas cosas, los resultados para los estudiantes aumentan enormemente. El punto que intentamos plantear es que no es tanto el entorno arquitectónico lo que importa en términos de resultados para los estudiantes; es lo que hacemos para los estudiantes dentro de esos entornos físicos lo que hace la diferencia real. Dicho esto, sin duda una de las posibilidades de entornos de aprendizaje físico más abiertos y flexibles, junto con la mayor flexibilidad para enseñar en equipo, es nuestra mayor capacidad de organizar el aprendizaje de diferentes maneras para satisfacer las necesidades de cada estudiante. El problema con la naturaleza binaria de la discusión del Entorno de Aprendizaje Tradicional versus Moderno es la suposición de que todas las MLE son las mismas. De hecho, como escuela, podemos aprovechar la naturaleza más abierta y flexible de nuestro entorno de aprendizaje moderno para implementar una gama más amplia de enfoques y herramientas, en diferentes momentos, para satisfacer las necesidades de los estudiantes. Dado que las necesidades de los estudiantes siempre están cambiando, la "apariencia" del aprendizaje debe ser receptiva y cambiar para satisfacer las necesidades de los estudiantes. La arquitectura lo habilita. Como ejemplo, hace varios años contamos con un grupo de estudiantes que identificamos que necesitaban un enfoque de aprendizaje más "tradicional". Creamos lo que llamamos un grupo nutritivo, que tenía dos maestros (para un número pequeño de estudiantes) y permanecía en gran medida en uno, más espacio confinado. Trabajaron de esta manera mientras los maestros los ayudaron a desarrollar más independencia y autodirección. Con el tiempo, algunos estudiantes regresaron a nuestro entorno de aprendizaje moderno más "convencional". Después de uno o dos términos, todo el grupo de crianza se trasladó a los espacios flexibles y compartidos, pero continuó operando como un grupo nutriente dentro de ese entorno, y finalmente se disolvió porque ya no había necesidad de hacerlo. Permitir a los estudiantes ser autodirigidos y estudiantes "agentes" (estudiantes que toman decisiones sobre su aprendizaje y tener opciones y una voz en la escuela), ha sido identificado globalmente como una habilidad esencial del siglo XXI que ayudará a los estudiantes como estudiantes ahora, pero lo hará también los ayudará a responder al mundo incierto y rápidamente cambiante al que se enfrentarán cuando sean adultos, donde el aprendizaje continuo será esencial y probablemente múltiples cambios en la carrera. Como escuela, queremos que nuestros estudiantes sean "expertos" en su aprendizaje. Hemos establecido sistemas y procesos para asegurar que nuestros estudiantes sepan dónde están en su aprendizaje y cuáles son sus próximos pasos. Les proporcionamos oportunidades (andamiadas, según sea necesario) para utilizar este conocimiento de sí mismos como aprendices y para ejercer la elección. Nuestro compromiso como maestros es no perder el tiempo de los estudiantes, por lo que les decimos a nuestros alumnos: "No se sienten cortésmenteen un taller que es demasiado
  • 10. fácil o demasiado difícil. Muévase a otro taller o haga otro trabajo que sea útil hasta que podamos proporcionarle el taller que necesita. "Puedo sentir que algunas personas se ponen inquietas en este momento. Los adultos a menudo comienzan con la suposición de que los estudiantes se saldrán con la suya haciendo tan poco como sea posible. Sin embargo, esa no es nuestra experiencia ni es lo que permitiríamos. No somos descuidados con el aprendizaje de los estudiantes; más bien, estamos profundamente preocupados por el aprendizaje, progreso y logros de nuestros estudiantes. Pero permitamos que los estudiantes hablen por sí mismos. En conclusión, sugiero que ahora se nos presente una posibilidad fundamentalmente nueva para el Aprendizaje del siglo XXI. Imaginen un modelo híbrido de aprendizaje, donde combinamos el poder de la participación basada en la pasión en comunidades de práctica de nicho con un limitado plan de estudios básico para la enseñanza del pensamiento riguroso y la argumentación específica de ese campo. Es implícito en este nuevo aprendizaje que, dado el número casi infinito de nichos comunidades que existen en la red, casi todos los estudiantes de cualquier edad encontrarán algo que él o ella es un apasionado. Para estudiantes de secundaria y preparatoria, encontrar y unirse a tales comunidades bien podría suceder fuera de la educación formal e incluso podría convertirse en un nuevo rol para las bibliotecas públicas comunitarias.En la universidad, tales comunidades más probablemente se basarían en el campus, ya sea en el propio campus del estudiante o en otro. También se esperaría que evolucionara una forma de aprendizaje en espiral, inicialmente enraizado en una comunidad, pero luego se ramifica para abarcar intereses y habilidades en expansión. Lo espiral podría tejer un tapiz entre las actividades en las comunidades de interés de nicho y el currículo central, con ambos sirviendo a la tierra y complementando al otro. Este nuevo aprendizaje estaría respaldado por una comprensión de la interacción entre la base social y cognitiva del aprendizaje, y habilitado por la edad en red del siglo XXI. Tal experiencia educativa sin duda construiría una base sólida para el aprendizaje de por vida en un mundo de cambio acelerado.
  • 11. Bibliografía  Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Recuperado de www.diegoleal.org/docs/2007/Siemens(2004)-Conectivismo.doc  Hattie, J. (2009) Visible Learning: A synthesis of over 800 meta-analyses relating to achievement. Milton Park, UK: Routledge.  Monsalve, J. (2014). Implementación de ambientes de aprendizaje B-learning: Retos para docentes y estudiantes. Fundación Universitaria Amigó. Colombia. Recuperado de file:///C:/Users/tinyh/Downloads/Dialnet  Savery, J., Duffy, T. (1995). Problem Based Learning: An instructional model and its constructivist framework. Educational Technology. Recuperado de https://pdfs.semanticscholar.org/81c3/7150a25c264900556de63ba8f304967a4 bbd.pdf  Barrows, H. (2006). Goals and Strategies of a Problem-based Learning Facilitator. Interdisciplinary Journal of Problem-Based Learning. Recuperado de https://docs.lib.purdue.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1004&context=ijpbl  Schell, G., Janicki, T. (2013). Online Course Pedagogy and the Constructivist Learning Model. Journal of the Southern Association for Information Systems. Recuperado de https://www.researchgate.net/publication/275903344_Online_Course_Pedagog y_and_the_Constructivist_Learning_Model  Jonassen, D.H. & Rohrer-Murphy, L. (1999). Activity Theory as a Framework For Designing Constructivist Learning Environments. Educational Technology. Recuperado de https://www.learntechlib.org/p/165126/