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Colegio de Educación Profesional Técnica
del Estado de México
Plantel Tlalnepantla I
“Realidad Virtual”
Elaboró: María Fernanda Yañez Navarro
Grupo: 207
Carrera: P.T.Bachiller en Informática
Turno: Matutino
Asignatura: Procedimiento de la informática por medios digitales
Realidad Virtual
La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas
informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y
dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo
en un grado u otro. No obstante el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos
virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación (sueños, libros,
cine, etc...)La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción
sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que
tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas
actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a las dificultadas y costes de
simular los otros sentidos. En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos:
TIPO DE INMERSION
REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA
Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posiciona
dores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real.
REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA
Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de
un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere
ningún hardware especial.
INDIVIDUAL O COMPARTIDA
HUMANO-MAQUINA
Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serían
los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc...
HUMANOS-MAQUINA
Es posible que más de una persona comparta el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo
con el mismo y/o entre ellos.
Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes:
- Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc...
- Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
- CAD (diseños asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados,
con el evidente ahorro de costes.
- Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...).
- Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc...)
- Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
Glosario:
Semi inversiva: Se caracterizan por tener 4 pantallas en forma de cubo.
Aerobias: Temor obsesivo al aire que puede ser síntoma de algunas enfermedades nerviosas.
Bibliografía:
www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm

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  • 1. Colegio de Educación Profesional Técnica del Estado de México Plantel Tlalnepantla I “Realidad Virtual” Elaboró: María Fernanda Yañez Navarro Grupo: 207 Carrera: P.T.Bachiller en Informática Turno: Matutino Asignatura: Procedimiento de la informática por medios digitales
  • 2. Realidad Virtual La realidad virtual es por lo general un mundo virtual generado por ordenador (o sistemas informáticos) en el que el usuario tiene la sensación de estar en el interior de este mundo, y dependiendo del nivel de inmersión este puede interactuar con este mundo y los objetos del mismo en un grado u otro. No obstante el termino realidad virtual también puede aplicarse a otros mundos virtuales generados por otros medios, como por ejemplo a través de la imaginación (sueños, libros, cine, etc...)La realidad virtual ideal sería la que desde una inmersión total nos permita una interacción sin límites con el mundo virtual, además de aportarnos como mínimo los mismos sentidos que tenemos en el mundo real (vista, oído, tacto, gusto, olfato). Sin embargo, la mayoría de los sistemas actuales se centran en únicamente 2 sentidos (vista y oído), debido a las dificultadas y costes de simular los otros sentidos. En cuanto a los tipos de RV, esta puede subdividirse de modos diversos: TIPO DE INMERSION REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA Se consigue una inmersión total mediante periféricos (cascos de realidad virtual, gafas, posiciona dores, HDM...), hasta el punto de desaparecer el mundo real. REALIDAD VIRTUAL SEMIINMERSIVA Interactuamos con el mundo virtual, pero sin estar sumergidos en el mismo, por ejemplo a través de un monitor. Este tipo de RV es muy común en videojuegos en la actualidad ya que no requiere ningún hardware especial. INDIVIDUAL O COMPARTIDA HUMANO-MAQUINA Únicamente puede interaccionar una persona por mundo virtual. Ejemplo de este tipo de RV serían los videojuegos no multijugador, Cines 3d, etc... HUMANOS-MAQUINA Es posible que más de una persona comparta el mismo mundo virtual e interacción al mismo tiempo con el mismo y/o entre ellos. Los usos actuales más frecuentes de la realidad virtual son los siguientes: - Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, etc... - Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones - CAD (diseños asistidos por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes. - Creación de entornos virtual (museos, tiendas, aulas, etc...). - Tratamiento de fobias. (Aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, etc...) - Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
  • 3. Glosario: Semi inversiva: Se caracterizan por tener 4 pantallas en forma de cubo. Aerobias: Temor obsesivo al aire que puede ser síntoma de algunas enfermedades nerviosas. Bibliografía: www.realidadvirtual.com/que-es-la-realidad-virtual.htm