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PRONIE-MEP-FOD
PLATAFORMA VIRTUAL UPE
CURSO: INVESTIGACION PARA MEJORAR EL
APRENDIZAJE
PARTICIPANTE: JEREMY ENRIQUE ARIAS ESPINOZA
MEDIADORA: LUZ MARIA BRENES
FECHA: 27 DE SEPTIEMBRE DE 2015
DATOS DEL PARTICIPANTE
Nombre: Jeremy Enrique Arias Espinoza
Edad: 22 años
Numero de Cedula: 7-0215-0146
Dirección: Limón, Talamanca, Sixaola, Barrio Paraíso de la entrada principal 500
MTS Sureste, casa mixta color verde menta.
Estado Civil: Soltero
Especialidad: Administración de Empresas
Estudios Realizados
Bachiller en Educación Media, “Colegio Diurno de Limón”, (2009)
Bachillerato en Administración de Empresas, “Universidad Cristiana del Sur”, (2013)
Licenciatura en Administración de Empresas con énfasis en Gerencia, “Universidad
Cristiana del Sur”, (2013)
Licenciatura en Ciencias de la Educación con Énfasis en Docencia para ejercer en
la enseñanza de Administración de Empresas, “Universidad Metropolitana Castro
Carazo”, (2014)
Tema Investigado
El método lúdico en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los discentes
Justificacion del tema
A nivel general los discentes, son curiosos y espontáneos pero al mismo tiempo se
evidencia el desinterés en las clases de Contabilidad y apatía, ya que no cumplen
con los trabajos, tareas, faltan a menudo, y los discentes no muestran motivación ni
atención sobre las lecciones, se tornan aburridos, desganados y estáticos.
A pesar de las explicaciones repetitivas, la mayoría de los discentes no alcanzan
los requerimientos para obtener un buen desempeño cognitivo, donde deben
reconocer; identificar, solucionar problemas y cálculos, expresión oral e
interpretación de las lecciones de Contabilidad, no participan en las actividades de
clases, afectando el rendimiento académico.
Al resolver problemas y ejercicios en las lecciones de Contabilidad, se presenta un
rechazo en los discentes, se rinden ante la primera dificultad y los programas se
encuentran desactualizados, no cuentan con lecciones lúdicas, por falta de
estrategias de aprendizaje, conduciendo a una acción pedagógica, a clases
monótonas sin expectativas de cambio hacia un aprendizaje significativo y que
desarrolla otras habilidades que los conviertan en personas críticas.
Pregunta Generadora Inicial
¿Cuál es el logro de implementar el método lúdico en el proceso de enseñanza y
aprendizaje de los discentes?
Pregunta Generadora Final
¿Cuál es el beneficio de implementar el método lúdico en el proceso de enseñanza
y aprendizaje de los discentes?
Imagen
Representacion Grafica del Tema
Objetivo
Desarrollar actividades lúdicas prácticas y recreativas para mejorar el proceso de
enseñanza y aprendizaje de la Contabilidad, para esto se implemento:
Aprendizajes sobre el proceso de búsquedas
a. Uso de motores de búsqueda:
Se utilizo buscadores de portaly enciclopedias
b. Estrategias de búsquedas:
Esta etapa buscaa dar conocer los pasos utilizados para durante
la elaboración de la investigación. Durantela investigación se
reflejan los medios, métodos, técnicas, para alcanzar los
objetivos.
c. Validación de la Información
La
d. Proceso en el trabajo de referencias bibliográficas
Nombre del Participante: Jeremy Enrique Arias Espinoza
PreguntaGeneradora: ¿Cuál es el logro de implementar el método lúdico en el
proceso de enseñanza y aprendizaje de los discentes?
Información: (Libro, enciclopedia, revista, artículo, blog, video, otros) y/o URL
1 http://repositorio.uleam.edu.ec/bitstream/26000/1093/1/T-ULEAM-053-0002.pdf
2 http://biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/05/09/Garcia-Petrona.pdf
3 http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm
4 http://marcoele.com/descargas/11/sanchez-estrategias-ludico.pdf
Comparta cuáles han sido los principales hallazgos encontrados de su
investigación con relación a la pregunta generadora
a. Logros
Se indico el conocimiento que tengo de mis estudiantes y la manera
de liberar el estrés y de integración.
b. Dificultades
El programa de estudio tan desactualizado que se mantiene
vigente.
c. Nuevos aprendizajes
Se integro mas al grupo con las actividades.
ANEXO ACTIVIDADES
Twister
Tiempo: 1 hora
Actividad en Grupos
Descripción del juego
El tablero de juego del Tiste es una sábana de plástico que se extiende en el suelo,
y que consta de cuatro líneas de grandes círculos. Cada línea es de un color
diferente: rojo, amarillo, azul y verde. Además, se utiliza una especie de dado, que
consiste en una flecha anclada a una tabla en la que están marcadas cuatro
secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha y mano izquierda. Cada una
de estas secciones está divida en los cuatro colores del tablero de juego, y al girar
la flecha, la combinación resultante es la jugada que deben realizar los jugadores
(ejemplo: mano derecha al amarillo).
Instrucciones
Ninguno de los jugadores puede tener las manos o los pies en el mismo círculo que
otro, por lo que hay que ir realizando diferentes posturas. Esta regla cambia si el
número de jugadores es superior al número de círculos que hay de cada color. El
juego consiste en mantenerse en pie, a pesar de las posturas incómodas que se
deban adoptar. Si una persona se cae, o si su codo o rodilla toca el tablero del juego,
es eliminada.
La actividad se realiza por ciclos es decir en grupos diferentes jugando
simultáneamente. Se invita a los participantes cada vez, los demás son
observadores, para poder girar la ruleta debe contestar 5 preguntas con respecto a
conceptos básicos de una empresa y colocar su cuerpo en la posición indicada.
#2. Los globos explosivos
Tiempo: 1 Hora
Actividad en Grupal
Descripción del juego
El docente reparte 5 globos a los discentes para inflarlos introduciendo un papel que
contiene 5 preguntas con respecto al origen y evolución de las empresas las cuales
son: ¿Cuáles son los primeros dos antecedentes en la historia de la administración?
, ¿Quién fue el fundador del concepto administración?, ¿Cuáles son los principios
de la administración?, ¿Cuáles empresas fundaron el concepto de administración?,
¿Qué tipos de admistraciones existen?, y se amarra cada globo en un tobillo de un
compañero; el cual otro compañero trata de explotar con el pie, al explotar el
compañero con el globo explotado debe responder, la pregunta asignada; el cual se
la lee el compañero que exploto el globo.
#3. Confección de Collage.
Tiempo: 1 Hora
Actividad grupal
Instrucciones:
Los discentes confeccionaran un collage, el cual contendrá imágenes alusivas al
recurso humano de una empresa, como personas, edificios, maquinaria entre otros.
Los discentes deben formar grupos de 4
Se realizara en cartón de presentación tamaño grande
Utilizaran recortes de revistas y periódicos.
Descripción de la Actividad
Los discentes tendrán que confeccionar un collage sobre los recursos humanos de
una empresa, deben confeccionarlo en cartón de presentación utilizando recortes
de revistas y periódicos y al final de la clase deberán explicar al docente y al grupo
sobre el tema qué les correspondió y como lo desarrollaron.
#4. Bingo
Tiempo: 1 hora
Actividad Grupal.
Instrucciones:
El docente les dará 10 cartones de bingo, con información de los tipos de empresa,
los cuales se clasificaran según su actividad, contiene los nombres e imágenes de
empresa, los cuales son el INA, el banco de Costa rica, ICE, AYA, Dos Pinos,
RECOPE, Más x menos, JAPDEVA, Hospital Tony Facio y IMAS.
Los discentes tendrán frijoles los cuales colocaran en cada palabra qué escuchen
qué el docente menciona.
5#. El recorrido del saber
Tiempo: 1 Hora
Actividad Grupal
El docente confecciona cuadros grandes el cual se colocan en el aula formando 2
caminos uno del saber y no saber, en los 2 grupos que se formaran, el cual se elige
un líder, el mismo se le realiza una pregunta sobre Funciones Administrativas de
una empresa, la cual es: ¿Cuáles son las funciones de una empresa?, que
comentan en grupo y el líder la responde si es correcta pasa al camino del saber
sino se elige a un compañero que pase al camino del no saber, se sigue haciendo
preguntas máximo de 5 las cuales son: ¿Qué es planear?, ¿Qué es Dirigir?, ¿Qué
es controlar?, ¿Qué es organizar? ¿Qué es una función administrativa? Y el grupo
que llega primero al final del camino del saber gana
6#. Confección de Brochure
Tiempo: 1 Hora
Actividad grupal
Instrucciones:
Los discentes se formaran en parejas
El docente le dará a cada pareja el nombre de una, la cual deberán desarrollar por
medio de un brochure.
Descripción de la Actividad
El docente les asignara el tema Estructura Organizativa, las cuales son Área de
Dirección, Área de administración, Área de Ventas, Área de Producción, Área
Contabilidad, la cual deberán desarrollar un Brochure.
#7. Mesa Redonda
Tiempo: 1 Hora
Actividad grupal
Instrucciones:
Los discentes y docente se formaran él un círculo
Dentro de una bolsa contara la explicación del tema Entidades Relacionadas con la
empresa, como el banco, clientes; proveedores; entre otros.
Se sacara un papel.
Descripción de la Actividad
Se hablara del que se tomó de la bolsa, los discentes darán su punto de vista, al
concluir con la opinión de todos los discentes se continuara con otro papel y se
aplica lo mismo.
#8. Creando una canción.
Tiempo: 1 Hora
Actividad Grupal
El docente asigna 5 ritmos diferentes de una canción las cuales son Salsa (Lluvia,
Eddie Santiago), Bachata (Corazón sin cara, Prince Royce), Reggaetón (Limbo,
Daddy yankee), Pop (Thriller, Michael Jackson, en una computadora, reparte una
hoja a cada grupo, el cual se le asigna el tema la importancia del recurso humano
en una organización y deben redactar un resumen de lo entendido del tema; al
concluir lo deben acoplar a un ritmo de la canción elegida y cantarla.
Reflexion
Se analizó un problema educativo se indago y se sacó conclusiones como el
estudiante desea la innovación y salirse del contexto del profesor paralitico.
Conclusiones y Recomendaciones
A los discentes les encanta este método ya que se sale un poco de la rutina y el
cansancio de escuchar muchas veces al maestro hablando y escribiendo en la
pizarra, a ellos les encanta hay mucha participación.
Esto los motiva a seguir adelante, ya que son herramientas útiles y les ayuda en el
proceso del aprendizaje. Las herramientas lúdicas son en sí los más utilizados por
los docentes, ya que al utilizar métodos lúdicos, el discente puede realizar un
distinción de la educación tradicional y abrirse paso a un nuevo mundo en materia
de educación, una verdadera educación moderna e innovadora que les facilite el
proceso de aprendizaje.
Los herramientas ludicas utilizados en esta propuesta son tomados de diversos
estudios y propuestas pedagógicas que se emplearon en distintos momentos, por
lo que se adaptaron a la realidad del centro educativo en que se implementó y a los
discentes, para que tuvieran una funcionalidad admisible.
La propuesta utiliza un lineamiento pedagógico mezclado en las actividades y teoría
de lo que se debe abarcar para poder cumplir con los contenidos que impone el
Ministerio de Educación Pública a través de sus planes de estudio.
El docente según la propuesta, deben de realizar una idea con un enfoque
pedagógico, es decir, que sea atractivo para el discente pero también dirigido a
crear conocimientos significativos, en palabras simples, que el docente pueda servir
de puente entre la información y conocimiento que se requiere.
Referencias
No. Tipo de publicación(Libro,
enciclopedia,revista,artículo,
blog,video,otros)
Referenciacompletade acuerdoa la guía escogida
1 Articulo Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas
Internacionales de Innovación Universitaria,
ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad
tiene que aprender de los Videojuegos. Recuperado el
29 de Agosto de 2015.
2 Articulo Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification:
Toward a Definition. Recuperado el 30 de Agosto de
2015.
3 Articulo Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor
que gamificación como traducción de gamification».
Recuperado el 29 de Agosto de 2015.
4 Articulo Gallego Gómez, Cristina; Pablos Heredero, Carmende
(Noviembre de 2013). «La gamificación y el
enriquecimiento de las prácticas de innovación en la
empresa: Un análisis de experiencias». Intangible
capital 9: 800–822. ISSN 1697-9818. Recuperado el 28
de Agosto de 2015.
5 Articulo Nabhen, Ignacio (2014). Gamification: Qué, Dónde,
Porqué. Recuperado el 29 de Agosto de 2015.
6 Articulo Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez,Elvin (agosto de
2013). La Gamificación como participante en el
desarrollo del B-learning. Recuperado el 30 de Agosto
de 2015.

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  • 1. PRONIE-MEP-FOD PLATAFORMA VIRTUAL UPE CURSO: INVESTIGACION PARA MEJORAR EL APRENDIZAJE PARTICIPANTE: JEREMY ENRIQUE ARIAS ESPINOZA MEDIADORA: LUZ MARIA BRENES FECHA: 27 DE SEPTIEMBRE DE 2015
  • 2. DATOS DEL PARTICIPANTE Nombre: Jeremy Enrique Arias Espinoza Edad: 22 años Numero de Cedula: 7-0215-0146 Dirección: Limón, Talamanca, Sixaola, Barrio Paraíso de la entrada principal 500 MTS Sureste, casa mixta color verde menta. Estado Civil: Soltero Especialidad: Administración de Empresas Estudios Realizados Bachiller en Educación Media, “Colegio Diurno de Limón”, (2009) Bachillerato en Administración de Empresas, “Universidad Cristiana del Sur”, (2013) Licenciatura en Administración de Empresas con énfasis en Gerencia, “Universidad Cristiana del Sur”, (2013) Licenciatura en Ciencias de la Educación con Énfasis en Docencia para ejercer en la enseñanza de Administración de Empresas, “Universidad Metropolitana Castro Carazo”, (2014)
  • 3. Tema Investigado El método lúdico en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los discentes Justificacion del tema A nivel general los discentes, son curiosos y espontáneos pero al mismo tiempo se evidencia el desinterés en las clases de Contabilidad y apatía, ya que no cumplen con los trabajos, tareas, faltan a menudo, y los discentes no muestran motivación ni atención sobre las lecciones, se tornan aburridos, desganados y estáticos. A pesar de las explicaciones repetitivas, la mayoría de los discentes no alcanzan los requerimientos para obtener un buen desempeño cognitivo, donde deben reconocer; identificar, solucionar problemas y cálculos, expresión oral e interpretación de las lecciones de Contabilidad, no participan en las actividades de clases, afectando el rendimiento académico. Al resolver problemas y ejercicios en las lecciones de Contabilidad, se presenta un rechazo en los discentes, se rinden ante la primera dificultad y los programas se encuentran desactualizados, no cuentan con lecciones lúdicas, por falta de estrategias de aprendizaje, conduciendo a una acción pedagógica, a clases monótonas sin expectativas de cambio hacia un aprendizaje significativo y que desarrolla otras habilidades que los conviertan en personas críticas.
  • 4. Pregunta Generadora Inicial ¿Cuál es el logro de implementar el método lúdico en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los discentes? Pregunta Generadora Final ¿Cuál es el beneficio de implementar el método lúdico en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los discentes? Imagen Representacion Grafica del Tema
  • 5. Objetivo Desarrollar actividades lúdicas prácticas y recreativas para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje de la Contabilidad, para esto se implemento: Aprendizajes sobre el proceso de búsquedas a. Uso de motores de búsqueda: Se utilizo buscadores de portaly enciclopedias b. Estrategias de búsquedas: Esta etapa buscaa dar conocer los pasos utilizados para durante la elaboración de la investigación. Durantela investigación se reflejan los medios, métodos, técnicas, para alcanzar los objetivos. c. Validación de la Información La d. Proceso en el trabajo de referencias bibliográficas
  • 6. Nombre del Participante: Jeremy Enrique Arias Espinoza PreguntaGeneradora: ¿Cuál es el logro de implementar el método lúdico en el proceso de enseñanza y aprendizaje de los discentes? Información: (Libro, enciclopedia, revista, artículo, blog, video, otros) y/o URL 1 http://repositorio.uleam.edu.ec/bitstream/26000/1093/1/T-ULEAM-053-0002.pdf 2 http://biblio3.url.edu.gt/Tesario/2013/05/09/Garcia-Petrona.pdf 3 http://www.gibralfaro.uma.es/educacion/pag_1663.htm 4 http://marcoele.com/descargas/11/sanchez-estrategias-ludico.pdf Comparta cuáles han sido los principales hallazgos encontrados de su investigación con relación a la pregunta generadora a. Logros Se indico el conocimiento que tengo de mis estudiantes y la manera de liberar el estrés y de integración. b. Dificultades El programa de estudio tan desactualizado que se mantiene vigente. c. Nuevos aprendizajes Se integro mas al grupo con las actividades.
  • 7. ANEXO ACTIVIDADES Twister Tiempo: 1 hora Actividad en Grupos Descripción del juego El tablero de juego del Tiste es una sábana de plástico que se extiende en el suelo, y que consta de cuatro líneas de grandes círculos. Cada línea es de un color diferente: rojo, amarillo, azul y verde. Además, se utiliza una especie de dado, que consiste en una flecha anclada a una tabla en la que están marcadas cuatro secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha y mano izquierda. Cada una de estas secciones está divida en los cuatro colores del tablero de juego, y al girar la flecha, la combinación resultante es la jugada que deben realizar los jugadores (ejemplo: mano derecha al amarillo). Instrucciones Ninguno de los jugadores puede tener las manos o los pies en el mismo círculo que otro, por lo que hay que ir realizando diferentes posturas. Esta regla cambia si el número de jugadores es superior al número de círculos que hay de cada color. El juego consiste en mantenerse en pie, a pesar de las posturas incómodas que se deban adoptar. Si una persona se cae, o si su codo o rodilla toca el tablero del juego, es eliminada.
  • 8. La actividad se realiza por ciclos es decir en grupos diferentes jugando simultáneamente. Se invita a los participantes cada vez, los demás son observadores, para poder girar la ruleta debe contestar 5 preguntas con respecto a conceptos básicos de una empresa y colocar su cuerpo en la posición indicada. #2. Los globos explosivos Tiempo: 1 Hora Actividad en Grupal Descripción del juego El docente reparte 5 globos a los discentes para inflarlos introduciendo un papel que contiene 5 preguntas con respecto al origen y evolución de las empresas las cuales son: ¿Cuáles son los primeros dos antecedentes en la historia de la administración? , ¿Quién fue el fundador del concepto administración?, ¿Cuáles son los principios de la administración?, ¿Cuáles empresas fundaron el concepto de administración?, ¿Qué tipos de admistraciones existen?, y se amarra cada globo en un tobillo de un compañero; el cual otro compañero trata de explotar con el pie, al explotar el
  • 9. compañero con el globo explotado debe responder, la pregunta asignada; el cual se la lee el compañero que exploto el globo. #3. Confección de Collage. Tiempo: 1 Hora Actividad grupal Instrucciones: Los discentes confeccionaran un collage, el cual contendrá imágenes alusivas al recurso humano de una empresa, como personas, edificios, maquinaria entre otros. Los discentes deben formar grupos de 4 Se realizara en cartón de presentación tamaño grande Utilizaran recortes de revistas y periódicos. Descripción de la Actividad Los discentes tendrán que confeccionar un collage sobre los recursos humanos de una empresa, deben confeccionarlo en cartón de presentación utilizando recortes de revistas y periódicos y al final de la clase deberán explicar al docente y al grupo sobre el tema qué les correspondió y como lo desarrollaron. #4. Bingo Tiempo: 1 hora
  • 10. Actividad Grupal. Instrucciones: El docente les dará 10 cartones de bingo, con información de los tipos de empresa, los cuales se clasificaran según su actividad, contiene los nombres e imágenes de empresa, los cuales son el INA, el banco de Costa rica, ICE, AYA, Dos Pinos, RECOPE, Más x menos, JAPDEVA, Hospital Tony Facio y IMAS. Los discentes tendrán frijoles los cuales colocaran en cada palabra qué escuchen qué el docente menciona. 5#. El recorrido del saber Tiempo: 1 Hora Actividad Grupal El docente confecciona cuadros grandes el cual se colocan en el aula formando 2 caminos uno del saber y no saber, en los 2 grupos que se formaran, el cual se elige
  • 11. un líder, el mismo se le realiza una pregunta sobre Funciones Administrativas de una empresa, la cual es: ¿Cuáles son las funciones de una empresa?, que comentan en grupo y el líder la responde si es correcta pasa al camino del saber sino se elige a un compañero que pase al camino del no saber, se sigue haciendo preguntas máximo de 5 las cuales son: ¿Qué es planear?, ¿Qué es Dirigir?, ¿Qué es controlar?, ¿Qué es organizar? ¿Qué es una función administrativa? Y el grupo que llega primero al final del camino del saber gana 6#. Confección de Brochure Tiempo: 1 Hora Actividad grupal Instrucciones: Los discentes se formaran en parejas El docente le dará a cada pareja el nombre de una, la cual deberán desarrollar por medio de un brochure. Descripción de la Actividad El docente les asignara el tema Estructura Organizativa, las cuales son Área de Dirección, Área de administración, Área de Ventas, Área de Producción, Área Contabilidad, la cual deberán desarrollar un Brochure.
  • 12. #7. Mesa Redonda Tiempo: 1 Hora Actividad grupal Instrucciones: Los discentes y docente se formaran él un círculo Dentro de una bolsa contara la explicación del tema Entidades Relacionadas con la empresa, como el banco, clientes; proveedores; entre otros. Se sacara un papel. Descripción de la Actividad Se hablara del que se tomó de la bolsa, los discentes darán su punto de vista, al concluir con la opinión de todos los discentes se continuara con otro papel y se aplica lo mismo. #8. Creando una canción. Tiempo: 1 Hora Actividad Grupal
  • 13. El docente asigna 5 ritmos diferentes de una canción las cuales son Salsa (Lluvia, Eddie Santiago), Bachata (Corazón sin cara, Prince Royce), Reggaetón (Limbo, Daddy yankee), Pop (Thriller, Michael Jackson, en una computadora, reparte una hoja a cada grupo, el cual se le asigna el tema la importancia del recurso humano en una organización y deben redactar un resumen de lo entendido del tema; al concluir lo deben acoplar a un ritmo de la canción elegida y cantarla.
  • 14. Reflexion Se analizó un problema educativo se indago y se sacó conclusiones como el estudiante desea la innovación y salirse del contexto del profesor paralitico. Conclusiones y Recomendaciones A los discentes les encanta este método ya que se sale un poco de la rutina y el cansancio de escuchar muchas veces al maestro hablando y escribiendo en la pizarra, a ellos les encanta hay mucha participación. Esto los motiva a seguir adelante, ya que son herramientas útiles y les ayuda en el proceso del aprendizaje. Las herramientas lúdicas son en sí los más utilizados por los docentes, ya que al utilizar métodos lúdicos, el discente puede realizar un distinción de la educación tradicional y abrirse paso a un nuevo mundo en materia de educación, una verdadera educación moderna e innovadora que les facilite el proceso de aprendizaje. Los herramientas ludicas utilizados en esta propuesta son tomados de diversos estudios y propuestas pedagógicas que se emplearon en distintos momentos, por lo que se adaptaron a la realidad del centro educativo en que se implementó y a los discentes, para que tuvieran una funcionalidad admisible. La propuesta utiliza un lineamiento pedagógico mezclado en las actividades y teoría de lo que se debe abarcar para poder cumplir con los contenidos que impone el Ministerio de Educación Pública a través de sus planes de estudio. El docente según la propuesta, deben de realizar una idea con un enfoque pedagógico, es decir, que sea atractivo para el discente pero también dirigido a crear conocimientos significativos, en palabras simples, que el docente pueda servir de puente entre la información y conocimiento que se requiere.
  • 15. Referencias No. Tipo de publicación(Libro, enciclopedia,revista,artículo, blog,video,otros) Referenciacompletade acuerdoa la guía escogida 1 Articulo Cortizo Pérez, José Carlos, et al. (2011). VIII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria, ed. Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. Recuperado el 29 de Agosto de 2015. 2 Articulo Deterding, Sebastian, et al. (2011). Gamification: Toward a Definition. Recuperado el 30 de Agosto de 2015. 3 Articulo Fundéu, ed. (22 de junio de 2012). «Ludificación mejor que gamificación como traducción de gamification». Recuperado el 29 de Agosto de 2015. 4 Articulo Gallego Gómez, Cristina; Pablos Heredero, Carmende (Noviembre de 2013). «La gamificación y el enriquecimiento de las prácticas de innovación en la empresa: Un análisis de experiencias». Intangible capital 9: 800–822. ISSN 1697-9818. Recuperado el 28 de Agosto de 2015. 5 Articulo Nabhen, Ignacio (2014). Gamification: Qué, Dónde, Porqué. Recuperado el 29 de Agosto de 2015. 6 Articulo Romero Sandí, Hairol; Rojas Ramírez,Elvin (agosto de 2013). La Gamificación como participante en el desarrollo del B-learning. Recuperado el 30 de Agosto de 2015.