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Tiago Conte 1“H”
 Este bloque de movimiento sirve para que el objeto se
mueva por el escenario. Si el número de la cantidad de
pasos es negativo se moverá en dirección opuesta a la
indicada previamente. Los pasos se escriben en el
operador.
 Este bloque de movimiento se utiliza para que el
objeto, muñeco o personaje rote o gire en los grados
indicados previamente por el operador. La rotación
indicada se dará en el sentido de las agujas del reloj o
sea de izquierda a derecha.
 Este bloque de movimiento se utiliza para que el
objeto, muñeco o personaje rote en los grados
indicados previamente por el operador pero esta vez
en sentido contrario a las agujas del reloj, por lo tanto
de derecha a izquierda.
 Este bloque de movimiento sirve para que se indique la
dirección del desplazamiento del objeto y éste está
indicado en grados. Si los grados son positivos apunta
a la derecha y si son negativos apunta a la izquierda.
 Este bloque se usa para que se indiquen las
coordenadas que determinan el punto hacia el que se
mueve el objeto que tenga esta instrucción. X es el lado
horizontal e Y es el lado vertical. La pantalla está
dividida en cuatro, con X positivos y negativos e Y
positivos y negativos.
 Este bloque se utiliza para que se cambie la dirección
de desplazamiento del objeto al tocar un borde del
escenario. Luego se puede elegir el estilo de rotación
con un bloque o seleccionarlo en el menú del objeto.
 Este bloque es utilizado para que se fije un estilo de
rotación para el personaje seleccionado por el
operador. También se puede fijar el estilo de rotación
dentro del menú del objeto que tenga esta instrucción.
 Este bloque de apariencia sirve para que el objeto
parezca que dice una frase o palabra elegida por el
programador con la cantidad de segundos indicados
previamente en el bloque, la misma aparecerá en un
globo de texto.
 Este bloque de apariencia se utiliza para que el objeto
elegido por el programador piense una palabra o frase
previamente indicada en la cantidad de segundos
indicados por el programador en el mismo bloque.
 Este bloque de apariencia se usa para que la apariencia
del objeto o personaje elegido por el operador cambie
al siguiente disfraz que puede ser elegido por el
programador en el menú de disfraces que se encuentra
en la parte superior.
 Este bloque sirve para que el objeto, muñeco o
personaje elegido por el programador cambie a su
siguiente disfraz previamente seleccionado. Si no se
llega a tener más de dos apariencias este bloque no
haría ningún efecto.
 Este bloque de apariencia se utiliza para que el objeto,
muñeco o personaje seleccionado cambie su color por
otra tonalidad indicada en el bloque previamente
nombrado por el operador. A cada color le corresponde
un número que se irá cambiando de a 25, por ejemplo:
25, 50, 75…
 Este bloque sirve para que el objeto, muñeco o
personaje elegido por el programador cambie de
tamaño sea más grande o más chico. Si está en positivo
el cambio será en aumento , pero si es negativo se
disminuirá.
 Este bloque se utiliza para que se muestre el personaje,
objeto o muñeco elegido previamente por el
programador en cualquier parte de la pantalla en la
cual esté ubicado el mismo, en el caso que no se
visualice.
:
 Este bloque de apariencia es utilizado para que el
objeto, personaje o muñeco elegido por el
programador se esconda o deje de estar visible en
cualquier parte de la pantalla en la que este ubicado.
 Este bloque de apariencia se utiliza para que se cambie
un fondo previamente elegido por el operador o
programador por otro diferente al que se está
ejecutando u observando y así dar la idea de que el
objeto está en otro lugar.
 Este bloque de apariencia sirve para que se quiten los
efectos gráficos por ejemplo el cambio de color hecho
sobre el objeto o personaje que se han ejecutado por
otros bloques de apariencia, desaparezcan.
 Este bloque de sonido se utiliza para que todos los
sonidos que haga el objeto se detengan en un
momento determinado y al mismo tiempo (en el
momento de que este bloque tenga que actuar).
 Este bloque de sonido hace que suene el sonido elegido
previamente en la misma instrucción y luego de que
este termine, que haga un espacio de sonido o silencio
temporal.
 El bloque de tocar un sonido hace que nuestro objeto,
muñeco o personaje elegido toque un sonido
previamente elegido por el operador e inmediatamente
continúe con el siguiente bloque.
 Este bloque sirve para que al presionar la bandera
verde que se ubica arriba del escenario, comience a
funcionar la animación programada. De querer usar
este bloque solo se debe poner en la cima de todos los
bloques.
 Este bloque de control sirve para que el objeto muñeco
o personaje sobre el que se ejecute esta instrucción,
espere los segundos indicados previamente en el
mismo bloque por el programador, luego la ejecución
seguirá con las instrucciones siguientes.
 Este bloque de control es utilizado para que las
instrucciones que se encuentran dentro de este bloque,
se repitan las veces previamente programadas en el
mismo bloque. Se especifican la cantidad de veces que
se repetirán estas instrucciones.
 Este bloque de control sirve para que una instrucción
colocada dentro de este bloque e indicada
posteriormente se realice hasta el fin de la ejecución.
Ejecuta los bloques que estén dentro de éste.
 Este bloque sirve para que si se da la condición de lo
indicado previamente en el espacio superior del
bloque se realice otra acción programada en el menú.
Si no se cumple la acción determinada en ninguna
parte de la ejecución este bloque no tendrá efecto, por
lo tanto, no funcionarán los bloques dentro de él.
 Este bloque de control es utilizado para que se espere
hasta que una acción se realice. Todos los bloques que
funcionen en base a éste sólo se ejecutarán una vez. Si
desea seguir comprobando, ponga todos estos dentro
de un bloque para siempre, si la acción que debe
suceder no sucede, todos estos bloques nunca entrarán
en acción.
 Este bloque de control sirve para que una acción
puesta anteriormente se repita hasta que ocurra lo
ordenado. De no cumplirse la acción pedida este
bloque y todos los que contenga continuarán
efectuándose al igual que un bloque por siempre.
 Este bloque sirve para que si el objeto elegido esta
tocando a otro objeto previamente seleccionado,
ocurra algo que se determinará en un bloque (si-
entonces). Este bloque solo se puede efectuar si está
dentro de un bloque “si entonces” ya que este coloca la
acción citada.
 Este bloque se utiliza para que si el objeto está tocando
un color elegido en el cuentagotas ocurra alguna
acción que se determinará en un bloque “si entonces”.
Para elegir un color, se activa el cuentagotas haciendo
clic en el cuadrado que se encuentra en el bloque y de
esa forma se utiliza el color elegido.
 Este bloque de operadores es utilizado para que al
colocar esta instrucción dentro de otro bloque, mueva
un número al azar entre dos previamente
seleccionados por el programador, por ejemplo: entre 1
y 5 el programa puede elegir al azar el 2, 3 o 4.
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Bloques de programación Scratch

  • 2.
  • 3.  Este bloque de movimiento sirve para que el objeto se mueva por el escenario. Si el número de la cantidad de pasos es negativo se moverá en dirección opuesta a la indicada previamente. Los pasos se escriben en el operador.
  • 4.  Este bloque de movimiento se utiliza para que el objeto, muñeco o personaje rote o gire en los grados indicados previamente por el operador. La rotación indicada se dará en el sentido de las agujas del reloj o sea de izquierda a derecha.
  • 5.  Este bloque de movimiento se utiliza para que el objeto, muñeco o personaje rote en los grados indicados previamente por el operador pero esta vez en sentido contrario a las agujas del reloj, por lo tanto de derecha a izquierda.
  • 6.  Este bloque de movimiento sirve para que se indique la dirección del desplazamiento del objeto y éste está indicado en grados. Si los grados son positivos apunta a la derecha y si son negativos apunta a la izquierda.
  • 7.  Este bloque se usa para que se indiquen las coordenadas que determinan el punto hacia el que se mueve el objeto que tenga esta instrucción. X es el lado horizontal e Y es el lado vertical. La pantalla está dividida en cuatro, con X positivos y negativos e Y positivos y negativos.
  • 8.  Este bloque se utiliza para que se cambie la dirección de desplazamiento del objeto al tocar un borde del escenario. Luego se puede elegir el estilo de rotación con un bloque o seleccionarlo en el menú del objeto.
  • 9.  Este bloque es utilizado para que se fije un estilo de rotación para el personaje seleccionado por el operador. También se puede fijar el estilo de rotación dentro del menú del objeto que tenga esta instrucción.
  • 10.
  • 11.  Este bloque de apariencia sirve para que el objeto parezca que dice una frase o palabra elegida por el programador con la cantidad de segundos indicados previamente en el bloque, la misma aparecerá en un globo de texto.
  • 12.  Este bloque de apariencia se utiliza para que el objeto elegido por el programador piense una palabra o frase previamente indicada en la cantidad de segundos indicados por el programador en el mismo bloque.
  • 13.  Este bloque de apariencia se usa para que la apariencia del objeto o personaje elegido por el operador cambie al siguiente disfraz que puede ser elegido por el programador en el menú de disfraces que se encuentra en la parte superior.
  • 14.  Este bloque sirve para que el objeto, muñeco o personaje elegido por el programador cambie a su siguiente disfraz previamente seleccionado. Si no se llega a tener más de dos apariencias este bloque no haría ningún efecto.
  • 15.  Este bloque de apariencia se utiliza para que el objeto, muñeco o personaje seleccionado cambie su color por otra tonalidad indicada en el bloque previamente nombrado por el operador. A cada color le corresponde un número que se irá cambiando de a 25, por ejemplo: 25, 50, 75…
  • 16.  Este bloque sirve para que el objeto, muñeco o personaje elegido por el programador cambie de tamaño sea más grande o más chico. Si está en positivo el cambio será en aumento , pero si es negativo se disminuirá.
  • 17.  Este bloque se utiliza para que se muestre el personaje, objeto o muñeco elegido previamente por el programador en cualquier parte de la pantalla en la cual esté ubicado el mismo, en el caso que no se visualice. :
  • 18.  Este bloque de apariencia es utilizado para que el objeto, personaje o muñeco elegido por el programador se esconda o deje de estar visible en cualquier parte de la pantalla en la que este ubicado.
  • 19.  Este bloque de apariencia se utiliza para que se cambie un fondo previamente elegido por el operador o programador por otro diferente al que se está ejecutando u observando y así dar la idea de que el objeto está en otro lugar.
  • 20.  Este bloque de apariencia sirve para que se quiten los efectos gráficos por ejemplo el cambio de color hecho sobre el objeto o personaje que se han ejecutado por otros bloques de apariencia, desaparezcan.
  • 21.
  • 22.  Este bloque de sonido se utiliza para que todos los sonidos que haga el objeto se detengan en un momento determinado y al mismo tiempo (en el momento de que este bloque tenga que actuar).
  • 23.  Este bloque de sonido hace que suene el sonido elegido previamente en la misma instrucción y luego de que este termine, que haga un espacio de sonido o silencio temporal.
  • 24.  El bloque de tocar un sonido hace que nuestro objeto, muñeco o personaje elegido toque un sonido previamente elegido por el operador e inmediatamente continúe con el siguiente bloque.
  • 25.
  • 26.  Este bloque sirve para que al presionar la bandera verde que se ubica arriba del escenario, comience a funcionar la animación programada. De querer usar este bloque solo se debe poner en la cima de todos los bloques.
  • 27.
  • 28.  Este bloque de control sirve para que el objeto muñeco o personaje sobre el que se ejecute esta instrucción, espere los segundos indicados previamente en el mismo bloque por el programador, luego la ejecución seguirá con las instrucciones siguientes.
  • 29.  Este bloque de control es utilizado para que las instrucciones que se encuentran dentro de este bloque, se repitan las veces previamente programadas en el mismo bloque. Se especifican la cantidad de veces que se repetirán estas instrucciones.
  • 30.  Este bloque de control sirve para que una instrucción colocada dentro de este bloque e indicada posteriormente se realice hasta el fin de la ejecución. Ejecuta los bloques que estén dentro de éste.
  • 31.  Este bloque sirve para que si se da la condición de lo indicado previamente en el espacio superior del bloque se realice otra acción programada en el menú. Si no se cumple la acción determinada en ninguna parte de la ejecución este bloque no tendrá efecto, por lo tanto, no funcionarán los bloques dentro de él.
  • 32.  Este bloque de control es utilizado para que se espere hasta que una acción se realice. Todos los bloques que funcionen en base a éste sólo se ejecutarán una vez. Si desea seguir comprobando, ponga todos estos dentro de un bloque para siempre, si la acción que debe suceder no sucede, todos estos bloques nunca entrarán en acción.
  • 33.  Este bloque de control sirve para que una acción puesta anteriormente se repita hasta que ocurra lo ordenado. De no cumplirse la acción pedida este bloque y todos los que contenga continuarán efectuándose al igual que un bloque por siempre.
  • 34.
  • 35.  Este bloque sirve para que si el objeto elegido esta tocando a otro objeto previamente seleccionado, ocurra algo que se determinará en un bloque (si- entonces). Este bloque solo se puede efectuar si está dentro de un bloque “si entonces” ya que este coloca la acción citada.
  • 36.  Este bloque se utiliza para que si el objeto está tocando un color elegido en el cuentagotas ocurra alguna acción que se determinará en un bloque “si entonces”. Para elegir un color, se activa el cuentagotas haciendo clic en el cuadrado que se encuentra en el bloque y de esa forma se utiliza el color elegido.
  • 37.
  • 38.  Este bloque de operadores es utilizado para que al colocar esta instrucción dentro de otro bloque, mueva un número al azar entre dos previamente seleccionados por el programador, por ejemplo: entre 1 y 5 el programa puede elegir al azar el 2, 3 o 4.
  • 39.  Este bloque de operadores es utilizado para seleccionar según el bloque en el que se esté usando un número igual, mayor o menor estos se usan en los espacios de sensores donde se debe encontrar uno o más números.