2. ¿Quién es Megan Meier?
Megan meier fue una adolescente víctima de acoso cibernético, lo que la llevó al suicidio.
Megan Meier nació en la ciudad de Fallon O' el 6 de noviembre de 1992. De acuerdo con la
información facilitada a la prensa por su madre y sus conocidos, sufría de un trastorno por déficit
de atención con hiperactividad y un síndrome depresivo bastante agudo detectado por un
psiquiatra.
Megan abrió una cuenta en MySpace , obviamente, bajo el cuidado de los padres, y en el sitio
recibió un mensaje de "Josh Evans": Josh afirmaba que era un chico de dieciséis años, que se sentía
atraído por ella.
El 16 de octubre de 2006, Josh cambió su tono de voz a Megan y escribió frases ofensivas como
"Eres una mala persona y todos te odian"; "Megan es una prostituta"; "Megan es gorda" y, sobre
todo, "El mundo sería un lugar mejor sin ti" . Desesperada por este repentino cambio de humor, la
niña se ahorcó colgándose en su dormitorio.
3. ¿Quién es Josh Evans?
Josh Evans fue un perfil falso creado por una vecina de la familia de los Meier,
se describe como un chico interesado en la adolescente, quien
constantemente mantenía en contacto con Megan hasta entablar una relación
virtual, encontrando en él un aliado para superar sus problemas.
Sin embargo, después de un tiempo, Josh tomó una actitud de rechazo hacia
ella.
4. Myspace es un sitio web de redes sociales que ofrece una
red interactiva, enviada por el usuario de amigos, perfiles
personales, blogs, grupos, fotos, música y videos. Tiene su
sede en Beverly Hills, California .
Esta fue la red social a través de la cual conoció Megan a
Josh
¿CUÁL FUE LA RED
SOCIAL QUE UTILIZÓ
MEGAN PARA
CONOCER A JOSH?
5. LORI DREW
En 2006, Lori Drew (née Shreeves) vivía en el condado de St. Charles, Missouri , con su esposo Curt y su
hija adolescente, Sarah. Megan Meier, que en algún momento había sido amiga de Sarah Drew, vivía en la
misma calle que Drew.
Durante el verano de 2006, se informó que Drew estaba preocupado porque Meier estaba difundiendo
declaraciones falsas sobre su hija. Drew, su hija y la empleada de Drew, Ashley Grills, supuestamente
decidieron crear una cuenta de Myspace para un niño inexistente de 16 años con el alias de "Josh Evans" y
utilizar esa cuenta para descubrir si Meier difundía declaraciones falsas sobre la hija de Drew.
Se creó una cuenta de MySpace a nombre de "Josh Evans" en septiembre de 2006. Drew presuntamente
usó la cuenta de Myspace para contactar a Meier, quien aparentemente creía que "Josh Evans" era un niño
de 16 años. "Josh Evans" se comunicó con Meier hasta el 16 de octubre de 2006, a través de la cuenta de
Myspace de la manera descrita por la fiscalía como coqueta.
El 16 de octubre de 2006, se informó que "Josh Evans" le envió un mensaje a Meier en el sentido de que el
mundo sería un lugar mejor sin ella. Miembros adicionales de Myspace cuyos perfiles reflejaban vínculos
con el perfil de "Josh Evans" también comenzaron a enviar mensajes negativos a Meier. Posteriormente, la
madre de Meier descubrió que su hija se había ahorcado en el armario de su habitación.
Después de la muerte de Meier, se eliminó la cuenta de "Josh Evans", y según los informes, Drew dirigió a
otro menor que sabía sobre las actividades de Drew para "mantener la boca cerrada".
6. “TODOS TE ODIAN Y EL MUNDO SERÍA UN
LUGAR MEJOR SIN TÍ”
Las frases que llevaron a Megan al suicidio fueron“Todo el mundo sabe que eres
gorda y prostituta” , pero el detonante fue “todos te odian y el mundo sería un lugar
mejor sin tí”, había escrito Lori Drew a la adolescente.
La noche siguiente, Megan se ahorcó en su habitación. No llegó a cumplir los 14.
“Josh Evans” desapareció de MySpace para siempre. Algunos días después, la
adolescente que ayudó a Lori Drew confesó a la Señora Meier que Josh era un
invento de la vecina, y los Meier comenzaron a recurrir a la justicia para que Drew
pagara.
7. ¿QUÉ ES SECOND LIFE?
Second Life es un metaverso, esa es su definición.
¿Y qué es un metaverso?
Según la Wikipedia un metaverso es “un entorno donde los humanos interactúan social y económicamente como
iconos (avatares) a través de un soporte lógico en un ciberespacio que se actúa como una metáfora del mundo real,
pero sin las limitaciones físicas.”
Es decir, una “metáfora” del mundo que puede ser como el mundo real, pero no tiene por qué serlo.
8. ¿QUIÉN CREÓ SECOND LIFE?
La idea de Second Life la gestó Philip Rosedale, fundador del mundo virtual en el
año 2003, a partir de un libro llamado “Snow Crash” (1992, Neal Stephenson).
En esta novela escrita en 1992, cuando todavía la web estaba comenzando a
convertirse en algo un poco mas “interactivo” el autor se le ocurre escribir lo que a
nadie se le pasaba por la cabeza en aquel momento: que dentro del ciberespacio
alguien pudiese crear un universo alternativo donde la gente conviviera en forma
de Avatares, donde hubiese una economía independiente de la real y donde las
reglas fuesen inventadas por los usuarios, no por el universo ni por los gobiernos.
Está claro que aquel libro fue la semilla de lo que hoy conocemos como Second
Life.
9. MONEDA UTILIZADA EN
SECOND LIFE
Dentro de Second Life existe una moneda “virtual” llamada LINDEN DOLLAR (L$). En
realidad de “virtual” no tiene nada, ya que es canjeable por dólares americanos, es decir, por
moneda real. En el momento en que existe este tipo de moneda canjeable en el mundo real, lo
que muchos consideran un “juego” puede dejar de serlo y convertirse en “opción de negocio
real”.
Los dólares virtuales se pueden tanto comprar como vender. El Linden Dollar tiene un valor
que oscila y es aproximado a 1 U$ dollar = 260 L$. Ahora una de las maneras de comprar o
vender Linden Dollars es a través la web de Second Life y según la época del año y el precio
del dolar americano se vende entre los 250.0 L$/U$Dollar y los 260.0 L$/U$Dollar y se
compra entre los 260.0 L$/U$Dollar y los 270.0 L$/U$Dollar.
10. ¿QUÉ ES UN AVATAR?
En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina
avatar a una representación gráfica, que se asocia a un usuario para su
identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y
algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.
Los avatares han sido adoptados difícilmente por los desarrolladores de
juegos de rol o en los MMORPG, ya que este representa la figura principal del
jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el
juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje
animado, y en Club Penguin es un pingüino.
12. COMUNICACIONES
Utilizarlo como plataforma de
comunicación: es como un programa de
chat pero mucho mejor, en 3D, en
lugares tridimensionales, con voz, video
y creación colaborativa. Personalmente
es la forma más económica y cómoda de
establecer reuniones con varias
personas de diferentes partes del
planeta.
13. EDUCACIÓN
Muchos organismos imparten clases a
través de Second Life debido a las
grandes posibilidades que esta
plataforma proporciona. Además si
quieres aprender a construir, hacer
ropas, animaciones y crear dentro de
Second Life también existen muchas
clases gratuitas que imparten en
comunidades de ayuda como
Unihispana Crea.
14. ARTE
Son muchos los artistas que encuentran en Second
Life el espacio perfecto para mostrar sus creaciones
o lo que es mejor: para crear. Algunos de ellos como
Filthy Fluno (Nombre real Jeffrey Lipsky) que dieron
a conocer su arte dentro de Second Life y en poco
tiempo se dieron a conocer rápidamente en el
mundo real (lee la noticia original en el New York
Times).
Otros crean dentro de Second Life y venden dentro
de Second Life, pero consideramos que es un
mercado complicado. Una de las obras mejor
pagadas fue una escultura de Starax Statosky
(también conocido como Light Waves) llamada
“Wand” y vendida en 2006 por 15.000 L$ (unos 60
USD).
15. EMPRESAS Las empresas cada vez utilizan más este tipo
mundos virtuales. Necesitan menos recursos
que una videoconferencia y les permite reunir
a muchas personas con voz en un espacio
virtual común, compartir documentos y
presentaciones como en el mundo real, etc.
Second Life también tiene una división para
empresas que les proporciona espacios
privados en los mismos servidores de la
compañía pero totalmente aislados del mundo
principal. Una de esas compañías es IBM que
posee varias sims abiertas al público en general
para dar a concer sus trabajos e
investigaciones y otras muchas separadas del
mundanal ruido donde solo tienen acceso
permitido a trabajadores y personal de la
empresa.
16. NEGOCIO VIRTUAL
La evolución de muchos usuarios dentro de Second Life que llevan aproximadamente más de 2 años,
es la de comenzar a crear objetos (casas, añadidos para avatares, plantas, etc…), ropas, etc, y
venderlas dentro de Second Life. Recordemos que el dinero virtual se puede cambiar por dinero real.
Muchas compañías del mundo real como American Apparel aparecieron dentro del mundo virtual
para hacer “acto de presencia”, pero nada más. Creyeron que estar en Second Life era como abrir una
página web para que la gente te visitara. Sus artículos dejaban mucho que desear y finalmente
dejaron Second Life.
Sin embargo hay otros negocios que si han sabido funcionar muy bien en Second Life, como empresas
de creación de pieles para avatares, animaciones, programadores, etc…
17. REDES SOCIALES
Las redes sociales son sitios de Internet formados por comunidades de individuos con intereses
o actividades en común (como amistad, parentesco, trabajo) y que permiten el contacto entre
estos, de manera que se puedan comunicar e intercambiar información.
Los individuos no necesariamente se tienen que conocer previo a tomar contacto a través de una
red social, sino que pueden hacerlo a través de ella, y ese es uno de los mayores beneficios de las
comunidades virtuales.
En general, ingresar en una red social es muy sencillo, ya que simplemente implica rellenar un
cuestionario con datos personales básicos y así obtener un Nombre de usuario y una
Contraseña, que le servirán al usuario para ingresar de manera privada a la red.
18. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LAS REDES
SOCIALES
El uso de redes sociales tiene muchos beneficios, como por ejemplo, contactar con gente que
está lejos, conocer gente nueva, promover la participación del trabajo en equipo, compartir
archivos de manera sencilla (documentos, música, fotografías, entre otros),
también existe un aspecto negativo de éstas, que radica en la falta de privacidad, ya que
cada archivo o publicación de los usuarios puede caer en manos de personas con fines
oscuros.
Otro aspecto riesgoso, es el acceso indiscriminado a contenidos sensibles (por ejemplo de
tipo sexual o violento), que muchas veces resulta inadecuado sobre todo para grupos
sociales vulnerables, como los niños. Esto se ve evidenciado en muchas ocasiones a casos
de acoso, como puede ser el de adultos que buscan contactar con niños o personas
vulnerables; o por parte de conocidos, como compañeros de escuela que buscan burlarse
de otros. Todo esto está favorecido por el hecho de que los adolescentes y jóvenes son el
principal grupo usuario de las redes sociales.
19. Facebook es un sitio web de redes sociales creado por Mark
Zuckerberg y fundado junto a Eduardo Saverin, Chris Hughes y
Dustin Moskovitz. En sus inicios, se trataba de un sitio para
estudiantes de la Universidad de Harvard. Su propósito era diseñar
un espacio en el que los alumnos de dicha universidad pudieran
intercambiar una comunicación fluida y compartir contenido de
forma sencilla a través de Internet. Fue tan innovador y exitoso su
proyecto que con el tiempo se extendió hasta estar disponible para
cualquier usuario de la red.
20. LINKEDIN
Linkedin es una red social fundada en diciembre de 2002 y lanzada en mayo de 2003 por Reid
Hoffman, Allen Blue, Konstantin Guericke, Eric Ly y Jean-Luc Vaillant.
Linkedin es una red social profesional, es decir, está orientada más a relaciones comerciales y
profesionales que a relaciones personales y por tanto en esta red social lo que encontramos son
empresas y profesionales que buscan promocionarse, hacer networking y negocio.
21. Instagram es una red social y aplicación para subir fotos y
vídeos. Sus usuarios también pueden aplicar efectos
fotográficos como filtros, marcos, similitudes térmicas, áreas
subyacentes en las bases cóncavas, colores retro, y
posteriormente compartir las fotografías en la misma red social
o en otras como Facebook, Tumblr, Flickr y Twitter. Una
característica distintiva de la aplicación es que da una forma
cuadrada a las fotografías en honor a la Kodak Instamatic y las
cámaras Polaroid, contrastando con la relación de aspecto 16:9
y 4:3 que actualmente usan la mayoría de las cámaras de
teléfonos móviles. También hay un medio de comunicación
privado para hablar llamado Instagram Direct.
22. Twitter es un servicio de microblogging, con sede en San Francisco,
California, con filiales en San Antonio (Texas) y Boston
(Massachusetts) en Estados Unidos. Twitter, Inc. fue creado
originalmente en California, pero está bajo la jurisdicción de
Delaware desde 2007.5 Desde que Jack Dorsey lo creó en marzo de
2006, y lo lanzó en julio del mismo año, la red ha ganado popularidad
mundial y se estima que tiene más de 500 millones de usuarios,
generando 65 millones de tuits al día y maneja más de 800 000
peticiones de búsqueda diarias.6 Ha sido denominado como el «SMS
de Internet»
23. WhatsApp es una aplicación de mensajería instantánea para
teléfonos inteligentes, que envía y recibe mensajes mediante
Internet, complementando servicios de correo electrónico,
mensajería instantánea, servicio de mensajes cortos o sistema de
mensajería multimedia. Además de utilizar la mensajería en modo
texto, los usuarios de la libreta de contacto pueden crear grupos y
enviarse mutuamente, imágenes, videos y grabaciones de audio.2
Según datos de 2016 supera los 1000 millones de usuarios
superando en 100 millones a Facebook Messenger.
24. Skype es un software propietario distribuido por Microsoft tras
haber comprado la compañía homónima y que permite
comunicaciones de texto, voz y vídeo sobre Internet (VoIP). Fue
diseñado en 2003 por el danés Janus Friis y el sueco Niklas
Zennström (también creadores de Kazaa) y desarrollada en su
solución técnica por los estonios Priit Kasesalu, Ahti Heinla y Jaan
Tallinn, ya que de hecho Skype nació en Tallin, Estonia.8 El código y
protocolo de Skype permanecen cerrados y son privativos de la
aplicación, pero los usuarios interesados pueden descargar
gratuitamente la aplicación ejecutable del sitio web oficial.
25. SERVICIOS QUE OFRECEN LAS REDES
SOCIALES
Las redes sociales, se ha incorporado a nuestra vidas de
manera rápida. Esto se debe a que redes sociales han dado a la
gente un medio para comunicarse entre sí sin importar lo
grande que sean las distancias. También se han convertido en
un medio en el que la gente puede compartir sus puntos de
vista pero, las redes sociales permiten a los usuarios hacer
muchas más cosas.
26. Está conformado por un conjunto de equipos,
servidores, programas, conductores,
transmisores, receptores y, sobre todo, por
personas que comparten alguna relación,
principalmente de amistad y que mantienen
intereses y actividades en común o se
encuentran interesados en explorar los
intereses y las actividades de otros usuarios.
27. ¿CUÁL ES LA RED SOCIAL QUE MÁS
UTILIZO? ¡FACEBOOK!
Facebook es la red social que más uso actualmente
porque es como un espacio personal donde puedo
conectar con mis amigos, conocidos y compartir
cualquier cosa con ellos, además de crear grupos,
hacer videollamadas, jugar, es muy fácil de usar y
puede ser una experiencia social y laboral
28. RECOMENDACIONES Y CUIDADOS
1. Mantén tu equipo a salvo de software malicioso y no abras mensajes o ficheros
extraños.
2. Protege tu información personal. Datos e imágenes que te identifiquen tienen un valor
que no se debe regalar.
3. Sube las imágenes y escribe lo que desees en Internet pero asegúrate antes que no
moleste a nadie y que no te importe que lo pueda llegar a ver cualquiera.
4. No contestes a las provocaciones. Evita los conflictos. Si algo te molesta desconecta y
cuéntaselo a una persona adulta de confianza.
29. RECOMENDACIONES Y CUIDADOS
5. Configura bien las opciones de privacidad de tus redes sociales. Es muy importante.
6. No compartas tus claves. Guárdalas en secreto. Cámbialas de vez en cuando.
7. La cámara web da mucha información sobre ti. Mide muy bien con quién la usas.
8. Piensa que todo lo que ves en la Red no es cierto. Cualquiera puede poner cualquier
cosa. Contrasta la información.
9. Mantén cautela si no conoces a la persona que está al otro lado. Cuidado con los
amigos de los amigos.
10. En ningún caso te cites por primera vez a solas con alguien que hayas conocido en
Internet.