El documento describe los pasos para implementar el enfoque educativo STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Artes y Matemáticas) en una institución educativa. Los pasos incluyen asesorar a los administradores y docentes, integrar el STEAM en el plan de estudios y evaluaciones, conformar equipos interdisciplinarios de docentes, crear un plan de trabajo, y diseñar proyectos estudiantiles. Implementar el STEAM de esta manera generaría un mayor impacto en la enseñanza y aprendizaje de los estudiant
RETO MES DE ABRIL .............................docx
Implementar STEAM Escuela
1. Marco Vinicio López Gamboa
mlopez@iscr.com
NeuroAula, Centro de Investigación y Gest
Conozca de NeuroAula e
I.S. Corporación
Implementación
yarticulacióndel
STEAMcomo
proyecto
institucional
Conclusiones
Pasos para implementar y
articular el STEAM
Los siguientes son los pasos para implementar y
articular el STEAM como proyecto en una institución
educativa:
1. Asesoramiento a funcionario administrativos y
docentes:
Integrando los primeros en el proyecto para que
reconozcan que son y serán elementos
fundamentales para el desarrollo del STEAM además
de su impacto y valor, en el proceso de enseñanza-
aprendizaje; a los segundos para dar a entender que
el STEAM, no es solo para docentes de las áreas
que abarca el acrónimo y la especialidad en
cuestión.
2. Integración curricular y evaluativa:
Involucrando al director(a) y a las coordinaciones
respectivas, para que integren el STEAM en los
rubros de evaluación, así como dentro del
planeamiento didáctico de las asignaturas
desarrolladas en la institución, además de
considerar dentro del cronograma general de la
institución las actividades referentes al STEAM.
3. Conformación de equipos interdisciplinarios de
docentes:
Su función principal será el planteamiento y
vinculación de contenidos entre las diversas
asignaturas, para así generar una base de datos, de
contenidos entre asignaturas que se pueden
desarrollar de forma directa o indirecta con el
STEAM.
4. Confección de un plan de trabajo:
Generar cronogramas, requerimientos, asignaturas
involucradas, actores en las diversas actividades
que se pretendan desarrollar. Así como la
confección de plantillas o formatos usuales para la
confección de informes de trabajo, etc.
5. Diseño de proyecto desarrollar por parte de
estudiante y profesores:
Generar una lista de temas para desarrollar
proyectos, que integren a la comunidad; permitiendo
que los estudiantes propongan proyectos también,
claro está aprobada su factibilidad por el o los
docentes encargados.
Se generaría un mayor impacto en la institución
educativa y en todos sus miembros.
Hará que el STEAM sea mucho más permanente en
la institución educativa, además de potenciar el
proceso de enseñanza y aprendizaje de los
estudiantes, desarrollando capacidades y
destrezas como el pensamiento crítico, trabajo
colaborativo, comunicación oral y escrita, capacidad
de resolver problemas.
Hará que el STEAM sea más intrínseco en los
procesos de enseñanza y aprendizaje, pero también
deben analizarse factores como cargas académicas
y tiempos designados a los funcionarios y demás
recursos que disponga la institución.
Al desarrollar e implementar al STEAM los docentes,
podrán plantear sus cursos de una forma en la que
los estudiantes sean más participativos y más
empoderados. En general el STEAM es promotor de
la interdisciplinariedad,que debe ejecutarse de forma
sinérgica y que está en constante adaptación.
LASERA STEAM
Octubre 2018
Guayaquil-Ecuador
2. El STEAM, es una tendencia educativa que tomado mucha
relevancia en los últimos años. Empezó con el STEM, para
incentivar el interés por carreras de Ciencias Básicas e
Ingenierías en los estudiantes de primaria y secundaria,
inclusive desde el preescolar.
El término STEM fue acuñado por la fundación National
Science Foundation de Estados Unidos en la década de
los 90, es un acrónimo del inglés de Science, Technology,
Engineering and Mathematics, que en años posteriores la
Rhode Island School of Design le incorpora las "Artes", es
decir "the Arts" al término, implícitamente además
involucrando al diseño, representando a estos elementos
con la letra "A", y dar surgimiento al STEAM, pero la
participación de las "Artes y el Diseño" va más allá de la
estética y lo artístico, sino que involucra la implementación
y desarrollo de los procesos multidisplinarios.
Introducción
STEM y STEAM,
¿qué significan?
Algunas tendencias del
STEAM
Las siguientes son algunas tendencias utilizadas
para desarrollar el STEAM:
• Design thinking.
• Movimiento Marker.
• Robótica.
• Programación.
• Minecraft.
• Aprendizaje basado en proyectos.
Ya sea de forma conjunta o por separado, lo ideal es
que a la hora de ejecutarlas, se haga de forma
integrada al currículo y a la evaluación y no solo
como actividades extra curriculares, como
usualmente se hace.
En NeuroAula se investiga y promueve la implementación
del STEAM desde un enfoque de proyecto institucional, ya
que pensamos que de esa forma generará mayor impacto
en toda la comunidad educativa y demás participantes, el
STEAM no debe visualizarse únicamente como la
implementación de tecnología o hacer alarde de está,
debe ir más allá y potenciar a través de ella y su adecuada
gestión en los procesos de enseñanza y aprendizaje.
Actores
Los siguientes son los actores fundamentales para
la implementación del STEAM en una institución
educativa:
La institución educativa, contemplando a la parte
administrativa, ya que usualmente, no se consideran
como actores importantes en los procesos de
enseñanza y aprendizaje, cuando su participación y
comprensión de los mismos, es fundamental, ya que
así ellos, coordinarán todo lo relevante a la
integración del STEAM desde el punto de vista
organizacional de la institución.
Los docentes, comprendiendo que pueden
implementar el STEAM, sin la necesidad de saber de
todo lo que involucra el acrónimo, más bien
comprender, que se trata de desarrollar equipos de
trabajo interdisciplinarios entre ellos (misma y
diferentes asignaturas) y otros actores como
miembros de la comunidad.
Los estudiantes, empoderandose cada vez más en
los procesos de enseñanza y aprendizaje, ser más
activos que pasivos, y con el STEAM lo pueden
lograr.
La comunidad y la familia no deben excluirse de los
procesos educativos, ya que estos, pueden ofrecer
diversos recursos o herramientas para facilitar o
desarrollar los procesos de enseñanza y
aprendizaje, como lo pueden ser integrar equipos de
trabajo con docentes, en algún proyecto que lo
requieran o asesorar y-o dotar de recursos a la
institución educativa o a los estudiantes, por
ejemplo, el carpintero de la comunidad puede
facilitarle ayuda a profesores o a estudiantes
durante la ejecución de un proyecto STEAM. La
institución educativa debe pensar en actividades de
extensión hacia la comunidad y mediante proyectos
basados STEAM se pueden desarrollar.