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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL
“FRANCISCO DE MIRANDA”
DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA
PROGRAMA DE ARTES AUDIOVISUALES
UNIDAD CURRICULAR TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL I
Diseñado por: Prof. Marcelys Pérez Reyes (2016)
Unidad I: Evolución tecnológica audiovisual
1.- Aportes de las tecnologías de información, las telecomunicaciones y los medios de
comunicación en la producción de contenido audiovisual.
Los cambios tecnocomunicacionales que se han venido presentando en las últimas
décadas están relacionados directamente con la aparición de nuevos aparatos innovadores que
han permitido cambiar la forma en producir y difundir los contenidos audiovisuales en sus
diferentes formatos. Aunado también a la Internet, servicio de red mundial que ha permitido
introducir importantes cambios en la manera de difusión o distribución de la información. La
Internet ha modificado el modo de actuar en las diferentes actividades que implica el proceso
de producir contenido audiovisual en sus diferentes formatos, desde la captura de imágenes,
montaje y postproducción de un video, hasta la transmisión del producto desde cualquier lugar.
Es así como, crear una idea y transmitirla a los demás es hoy en día un proceso menos
complicado como en tiempos anteriores. Debido a, que con el pasar del tiempo aparecen
nuevos modelos de televisores, versiones con opciones avanzadas de aplicaciones de edición y
montaje de videos, equipos fotográficos digitales más compactos, teléfonos celulares con
mayor espacio de almacenaje e infinidades equipos tecnológicos (Petit, 2014). En otras
palabras, los avances tecnológicos hacen posibles la disminución de los costos de acceso, la
ampliación de la difusión sin frontera de la información.
De lo anterior, se describen algunos aportes de los avances tecnológicos en el campo
audiovisual:
 El diseñador visual centra su tarea en la elaboración tecnológica del producto que
surge de un proceso minucioso de preproducción, elaboración del guión (captura de la
imagen, edición, entre otros) postproducción y difusión.
 La producción audiovisual ahora se habla en términos de la velocidad de digitalización,
ancho banda, comprensión y resolución.
 Los contenidos digitales abarca un abanico de posibilidades que comprende la industria
del software (gestión de derechos, software de descarga…), el hardware
(reproductores, móviles, electrónica de consumo…) y la producción/distribución de
todo el contenido (discográficas, estudios, editoriales, productoras…).
 Se universaliza la distribución de los contenidos audiovisuales mediante la utilización
de la tecnología digital, surgiendo nuevos usuarios y productores online.
 La primera revolución digital con la llegada de Internet son los canales digitales y los
teléfonos móviles (medios) y se centró en una mejora de la distribución de contenidos,
la llegada de la movilidad a las comunicaciones y un aumento de las posibilidades de
elección para el consumidor.
2.- Tecnologías de transmisión audiovisual.
Las capacidades de los procesadores centrales, memorias, discos duros, dispositivos
ópticos y redes de datos han permitido la aparición de nuevas tecnologías de comunicación que
son efectivas en la producción de contenidos audiovisuales. El audio y el video siempre han sido
los principales formatos para la distribución de contenidos, los medios como la radio y la
televisión, que implican mucho más que aparatos receptores, cámaras y micrófonos, se han
vuelto más accesibles por la facilidad de transmisión que ha permitido la Internet, debido a las
diversas plataformas y herramientas que facilitan lo característico de los procesos
automatizado digitalmente.
Existen tres familias principales de transmisión de audio y video a partir de redes digitales
de datos:
• Síncronas unidireccionales.
• Síncronas bidireccionales
• Asíncronas unidireccionales
TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES SÍNCRONAS UNIDIRECCIONALES
Se caracterizan por la emisión de audio o video en un solo sentido y en el momento que es
generado. Sólo hay un emisor y puede haber más de un receptor. Dentro de esta familia las
tecnologías más populares son:
Audio
• Radio (AM, FM, Onda Corta, UHF, Radio Satelital)
• Audio Webcast
Video
• Televisión (VHF, UHF, HDTV, DTH, Satelital)
• Video Webcast
Por la normatividad en casi todos los países para el uso del espectro electromagnético, no
es trivial que una institución tenga los permisos necesarios para la emisión de señales de radio
en cualquiera de las frecuencias designadas para tal efecto (radio o televisión al aire). Por ello la
alternativa de transmisión por Internet, conocida como Webcast se ha popularizado en los
años recientes, también dado su bajo costo de mantenimiento y producción.
Una estación de radio o canal de televisión en Internet (concepto un tanto confuso si
analizamos la raíz de los términos, ya que no hay una “emisión al aire”, sino una “emisión al
cable”) se compone de tres elementos fundamentales:
• Codificador
• Servidor
• Cliente(s)
El hardware del codificador puede ser cualquier computadora con tarjeta de sonido y
entrada de audio en línea para aplicaciones que sólo requieren de la transmisión de audio o
también una tarjeta de captura de video si el contenido es más robusto. El software de
codificación puede ser comercial, es decir con algún valor monetario o gratuito, con limitadas
capacidades de conversión y compresión, pero suficiente para la generación de una secuencia
de audiovisual que pueda ser recibida por un servidor. La entrada analógica del audio puede
tener origen en un micrófono, una mezcladora o algún otro dispositivo que tenga una salida en
banda base. La salida de la fuente de video deberá conectarse a la tarjeta de captura en la
computadora. Los cables que interconectan los orígenes del audio o el video (RCA, S-Video,
Miniplug y Plug) con las tarjetas de audio y video del codificador se pueden adquirir en
cualquier tienda de electrónica
Algunos dispositivos más modernos, como las grabadoras digitales de audio y las cámaras
digitales poseen interfaces tipo USB o FireWire, eliminando la necesidad de una conversión de
analógico a digital (tarea que realizan las tarjetas de captura de audio y video) y mejorando la
calidad de la señal. La computadora responsable de la generación de la señal deberá poseer los
puertos compatibles con la interfaz digital de esos dispositivos.
El servidor es el componente más importante, dado que su conexión a Internet y capacidad
de procesamiento y memoria depende la estabilidad del canal de televisión o estación de radio.
Este equipo recibe la secuencia original del codificador y, de manera similar a como lo haría una
estación repetidora, replica la cadena de ceros y unos a las computadoras que así lo soliciten.
Su software puede ser de uso gratuito y limitado a las capacidades del equipo o restringido con
un costo a cierta cantidad de conexiones simultáneas. Si un codificador es el equivalente a la
cabina de una estación de radio, el servidor es la antena de la emisora.
Los clientes son aquellas computadoras que establecen una conexión con el servidor y
solicitan, literalmente, una copia de la secuencia de bits que emitió el codificador. El hardware
indispensable incluye tarjeta de sonido y un dispositivo de salida: bocinas o audífonos. Existe en
el mercado un número considerable de programas para acceder a contenido en audio y video,
por lo que se les conoce como reproductores de medios. Algunos con un costo mínimo, otros
gratuitos. Cualquiera de ellos usa librerías de codificadores-decodificadores que residen en el
sistema operativo, uno para cada tipo de medio. Sin embargo, algunos de estos programas
tienen formatos (o codecs) propios, que no pueden ser interpretados por otros reproductores.
Para una institución educativa es adecuado emplear formatos estándares, evitando obligar a
los posibles usuarios a emplear programas específicos que pudieran generarles un costo o
instalación complicada, reduciendo las posibilidades de distribución del contenido.
TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALESSÍNCRONASBIDIRECCIONALES
Muy similares a las síncronas unidireccionales, con la ventaja de permitir la
comunicación en ambos sentidos entre el emisor y receptor, a tal grado que los roles se
intercambian continuamente. La sincronía implica que los participantes deben coincidir en el
tiempo, aunque tengan independencia del espacio. Las tecnologías en este ámbito más
comunes son:
Audio:
• Telefonía
• Telefonía por IP
• Audioconferencia
• Audioconferencia por IP
Video:
• Videoconferencia
• Videoconferencia por IP
• Televisión Interactiva de Alta Definición
La telefonía ha progresado en los últimos años de aparatos estáticos y de baja calidad hacia
los servicios digitales y dispositivos móviles. En el marco de la convergencia de tecnologías, el
teléfono amplía sus capacidades hacia Internet, que es una red conmutada por paquetes,
llamándose Telefonía o Voz sobre IP al envío y recepción de paquetes de datos que
corresponden a la voz humana codificada y comprimida en formato digital. Nuevos ruteadores
con funciones similares a las de un conmutador telefónico no sólo permiten el uso de
computadoras o dispositivos ad hoc para la telefonía en redes locales, sino que también poseen
interfaces para la conexión hacia las redes telefónicas públicas convencionales.
De forma tradicional, un enlace telefónico asocia dos extremos (conexión punto a punto).
Nuevos aparatos y conmutadores facilitan la generación de audioconferencias, es decir, la
conexión de más de dos sitios a la vez. Esta tecnología fue una de las primeras en emplearse en
la educación a distancia interactiva y en tiempo real, dado su bajo costo aún en llamadas de
larga distancia y la práctica omnipresencia de los servicios telefónicos. Para la comunicación de
grupos se asocian dispositivos mezcladores (micrófonos – entrada) y amplificadores (bocinas –
salida) a los aparatos telefónicos.
Sin embargo, la audioconferencia no es un medio que permita la conexión ad infinitum de
sitios. La carencia de lenguaje visual que complemente el protocolo de comunicación humana,
independientemente del idioma, dificulta las sesiones de más de 7 u 8 sitios, pues el control de
las intervenciones lleva más a un ambiente de “cambio y fuera” que a una comunicación
natural como la que se tendría en el salón de clases o un encuentro presencial.
Probablemente una de las herramientas más empleadas en materia de contenidos en video
es la videoconferencia, es decir, la transmisión y recepción en tiempo real de audio y video. Hoy
en día cualquier computadora con tarjeta de sonido y una adecuada capacidad de
procesamiento de medios puede convertirse en una terminal de videoconferencia con la
inclusión de un par de periféricos: un micrófono y una cámara (webcam). Dispositivos más
avanzados como los CODECS de Videoconferencia consisten en hardware y software dedicado
a este tipo de servicios, obteniéndose una mejor calidad tanto en audio y video.
Hasta hace unos cuantos años los únicos medios para la transmisión de
videoconferencia eran las redes de alta capacidad y costo como aquellas que se apoyan en
enlaces dedicados y del tipo ISDN (Red Integral de Servicios Conmutados). Pero en el proceso
de convergencia digital nuevos estándares de codificación de las señales de audio y video
permitieron la aparición de la videoconferencia en redes IP, siendo Internet el campo de
pruebas y uso por definición. Los CODECS pasaron de sistemas complejos con un alto costo a
una masificación en versiones principalmente con apoyo de software para su empleo en
computadoras personales. Aunque los sistemas robustos para grupos de trabajo o salas
especiales de videoconferencia subsisten, conviven armónicamente con equipos que no son
más que una computadora, webcam, micrófono y software, siempre y cuando compartan los
medios de comunicación, y qué mejor que el mismo Internet o las redes de alto desempeño
como Internet 2.
Los sistemas basados en computadoras, conocidos también como Equipos de Escritorio
son convenientes para la participación en videoconferencias de individuos o pequeños grupos,
que pueden estar asociados en la misma sesión con equipos grupales, constituyendo una de las
formas más efectivas de la videoconferencia: los enlaces multipunto.
Todo sistema de videoconferencia, personal, de escritorio o grupal, sólo puede
identificar un punto remoto. Cuando se requieren hacer conexiones entre más de dos sitios se
emplea una unidad multipunto (MCU) que actúa como un arreglo de CODECS, uno para cada
sitio remoto conectado, haciendo a la vez las funciones de mezclado de audio y conmutación
de video.
Sistemas multipunto más robustos pueden incluir capacidad de interconexión
(gateway) entre protocolos y redes: un equipo personal integrado por una computadora,
webcam y micrófono puede enlazarse con un sistema grupal que accede al MCU vía ISDN o
enlace dedicado. Otras funciones especiales, no requeridas por los estándares internacionales,
son la presencia continua (división de la pantalla de los observadores en tantos recuadros
como participantes existan en la videoconferencia) y el Video Webcast .
Recientemente han aparecido en el mercado (y como desarrollos de la comunidad académica)
nuevas tecnologías que integran las características de la Televisión de Alta Definición (HDTV)
con los avances en videoconferencia. Tales son los casos de la Videoconferencia MPEG-2, el
Sistema de Videoconferencia de Aulas Virtuales (VRVS) y el Access Grid, estos dos últimos más
usados en redes como Internet 2, ya que la capacidad de transmisión, interacción y agregación
de contenido audiovisual de múltiples fuentes simultáneamente rebasa la capacidad de los
tradicionales accesos a Internet convencional.
TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALESASÍNCRONASUNIDIRECCIONALES
A diferencia de las anteriores, estas herramientas no requieren de la coincidencia del
emisor y los receptores. También se conocen como Audio y Video en demanda, ya que sólo
bajo petición del usuario el servidor proporciona uno o varios archivos. Basta con colocar la
información en un directorio del servidor y por medio de cualquier interfaz HTML indicar a los
usuarios el material que está disponible. Los navegadores en los clientes harán el resto,
llamando al reproductor de medios por omisión o preferido por el usuario.
Servidores de Medios
Tanto las tecnologías síncronas como asíncronas unidireccionales (Webcast y Audio o
Video en demanda, respectivamente) requieren de un sistema que distribuya la información a
más de un cliente a la vez. Existen dos tipos de servidores de medios: los específicamente
diseñados para tal propósito que usan el estándar RTSP (Protocolo de Transmisión en Tiempo
Real) y aquellos que emplean protocolos tradicionales en Internet, como HTTP o FTP.
Los servidores tipo HTTP o FTP distribuyen el contenido sin importar el formato, por lo que
controles como el avance o retroceso en una pista de audio o clip de video no están
disponibles, ya que los archivos se entregan como un conjunto lineal de información, de igual
manera que si se tratase de archivos de texto o imágenes. Por su parte, los servidores RTSP
pueden avanzar y retroceder en el contenido de manera directa desde la interfaz del usuario,
sin prolongados tiempos de espera a que el servidor termine de recorrer el archivo en su
memoria.
Adicionalmente, los servidores RTSP pueden configurarse como Unicast o Multicast.
Los servidores HTTP y FTP sólo funcionan bajo el modelo Unicast.
Unicast y Multicast
La transmisión por Internet de contenidos multimedia puede significar un reto mayor
para los administradores de las redes locales. De igual manera a como se establece la conexión
con otra computadora, la recuperación de un acervo en audio o video implica el uso de cierto
porcentaje del ancho de banda disponible, que se multiplica proporcionalmente conforme los
accesos a los servidores aumentan.
A esta forma de conexión, punto a punto, donde el cliente establece un enlace con el
servidor y recibe o envía una cadena de datos independiente a las que se estén trabajando con
otros clientes se le conoce como Unicast. Diversos servicios en vivo como la videoconferencia,
audioconferencia y webcast son distribuidos de esta manera tradicionalmente. Los servicios
asíncronos, como el audio y video en demanda, sólo pueden proporcionarse bajo este formato.
Dicho de otra manera: los clientes crean un canal exclusivo con el servidor, un carril por
separado, sumándose el consumo de ancho de banda conforme más usuarios se vayan
conectando.
Cuando el ancho de banda es reducido o bien la cantidad de accesos esperados
superaría la capacidad de conexión a la red local o a Internet del o los servidores involucrados,
conviene emplear la tecnología de Multicast: una sola copia de la información multimedia se
envía a una dirección (dirección Multicast) que puede corresponder a un ruteador en Internet
con capacidad de replicar la cadena de datos, sin consumo superior del ancho de banda.
Por ejemplo: si una transmisión de audio a 56Kbps se proporciona en Unicast, cada conexión de
los usuarios restará al ancho de banda disponible 56Kbps. Si el servidor tiene una tarjeta de red
de 10 Mbps, a lo más podrá atender cerca de 150 clientes simultáneos Unicast. Por el contrario,
si se habilita la transmisión Multicast, sólo se emplearían 56 Kbps del ancho de banda del
servidor hacia la red, pudiendo tener tantos usuarios como la red donde reside el ruteador de
Multicast permita.
Por lo anterior parece que lo más adecuado es usar siempre Multicast. Sin embargo
esta tecnología no es compatible con la mayoría de las estrategias de seguridad de las redes
locales, institucionales o corporativas. Una secuencia de paquetes de datos Multicast es
interpretada por gran parte de ruteadores y cortafuegos como un ataque a la red, evitando el
paso de esa información, por lo que los usuarios detrás de esas protecciones no pueden
acceder al contenido de una emisión en ese formato. Paralelamente, las conexiones Multicast
emplean una variante de protocolo de paquetes, conocido como UDP, el cual no requiere de
verificación del sitio de destino (a diferencia de TCP, que si valida la presencia del punto
remoto). Los distribuidores de contenidos que deseen tener control de los accesos y registro
de los visitantes a sus acervos sin duda deberán usar Unicast en lugar de Multicast.
3.- Periféricos y tecnologías de transmisión.
Están definidos como dispositivos que proporcionan las señales de origen o bien
muestran el contenido que se transporta en las redes digitales a los sentidos de los usuarios, es
decir, dispositivos de entrada y salida.
Entre los dispositivos que se pueden mencionan están las cámaras, micrófonos,
bocinas, amplificadores y monitores. Además recursos de conversión analógicas a digital
(codificadores) y de conversión digital a analógica (decodificadores) y, en cuanto a la conexión
entre los periféricos de entrada o salida se requiere de cables coaxiales, RCA, microondas,
entre otros, los cuales funcionan como medios de transmisión entre los codificadores y
decodificadores.
4.- Soportes de grabación y formatos de compresión digital.
Con la revolución tecnológica de los contenidos audiovisuales aparecen nuevos diseños
de producción que requieren de soportes y formatos de compresión (Amorós & Fontán, 2009,
p. 264). Por ejemplo, el DVD (en todas sus modalidades) tan extendido en el mercado está
siendo sustituido por el Blu-ray-Disc (BD), un disco óptico de nueva generación que posee
mayor capacidad de almacenamiento (hasta 50GB, en doble cara) y mayor calidad, diseñado
para la grabación en Alta Definición (HD) y con sistema de protección anti-copia para evitar la
piratería. Y dentro de poco este soporte competirá con el VMD (Versatile Multilayer Disc) que
se convertirá en el soporte digital –con tecnología de láser rojo frente a la azul del BD- más
utilizado por su menor coste y sus altas prestaciones (60 GB de capacidad y la grabación en 20
capas) Actualmente, el mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes
y formatos digitales pero, en su aplicación práctica a los nuevos diseños de producción que
permiten interactividad (desde TV interactiva, movileTV, archivos digitales, video bajo
demanda, retransmisiones en directo, mediatecas digitales) es necesario conocer la mejor
adaptación de los mismos a las distintas creaciones de contenidos audiovisuales.
En cuanto a los distintos formatos de compresión de imágenes fijas, audio, vídeo y
datos se precisa conocer sus tipologías, características técnicas, ventajas e inconvenientes, así
como sus aplicaciones en función a los diseños de producción audiovisual digital.
Para seleccionar un formato y soporte se han de valorar una serie de consideraciones:
1. El nivel de compresión, las pérdidas de calidad, la estandarización del formato y su
compatibilidad con otros programas.
2. conocer las posibilidades de resolución, de calidad y de códecs que se ofrecen en los
distintos formatos.
3. Verificar la incompatibilidad entre el gran número de códecs que existen es la causa de
los problemas que se plantean en la lectura de los archivos digitales.
También se deben considerar las cuatros (04) categorías de formatos y soportes más
utilizados:
a) Formatos de compresión de imagen fija para imágenes de tipo fotográfico,
gráficos, dibujos, esquemas, etc. como el BMP (Windows Bitmap), CPT (Corel PhotoPaint
Image), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Moving Picture Experts Group), PCX (Picture
eXchange), PNG (Portable Network Graphics), PSD (Documento de Adobe Photoshop), TIFF
(Tagged Image File Format), etc.
b) Formatos de compresión de audio para sonidos, música, efectos sonoros, voz. Este
es el caso de WAVE (WAVE form audio format), MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer 3), AAC (Advanced
Audio Coding), FLAC (Free Lossless Audio Codec), RM (RealAudio), WMA (Windows Media
Audio), ATRAC ((Adaptive Transform Acoustic Coding), DOLBY AC3 (Dolby Digital), etc.
c) Contenedores multimedia. Aquellos que incorporan vídeo, audio y datos (capítulos,
subtítulos, etc.) necesarios para una correcta lectura de los archivos digitales comprimidos.
Apuntamos los más utilizados en la creación de contenidos audiovisuales: ASF (Advanced
Streaming Format), AVI (Audio Video Interleave), MATROSKA, MPEG (Moving Picture Experts
Group) con la serie MPEG 1, 2, 4, 7, 21, QUICK TIME (QuickTime player), 3GP (3rd Generation
Partnership Project), etc.
d) Nuevos soportes digitales ópticos y dispositivos de memorias de almacenamiento,
desde CD (Compact Disk) con sus variantes CD, CD-R, DVD (Digital Vídeo Disk) y sus modelos
DVD, DVD-R, DVD-V, BLU-RAY (Blu-ray Disc), VMD (Versatile Multilayer Disc), PCMCIA o PC
CARD (Personal Computer Memory Card International Association), etc. En esta clasificación,
que se ha realizado en base a la competencia y habilidad en la utilización diaria de estos
formatos y soportes en la producción de contenidos audiovisuales.
Bibliografía
Fontan, O (2010). SOPORTES Y FORMATOS EN LA NUEVA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL.
Evolución. Características. Tendencias. Disponible en: http://www.ae-
ic.org/malaga2010/upload/ok/210.pdf
Romo, F (2004). Tecnologías audiovisuales en la educación. Revista Digital Universitaria
Disponible en:

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Guía de la Unidad I

  • 1. UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “FRANCISCO DE MIRANDA” DEPARTAMENTO DE INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA PROGRAMA DE ARTES AUDIOVISUALES UNIDAD CURRICULAR TECNOLOGÍA AUDIOVISUAL I Diseñado por: Prof. Marcelys Pérez Reyes (2016) Unidad I: Evolución tecnológica audiovisual 1.- Aportes de las tecnologías de información, las telecomunicaciones y los medios de comunicación en la producción de contenido audiovisual. Los cambios tecnocomunicacionales que se han venido presentando en las últimas décadas están relacionados directamente con la aparición de nuevos aparatos innovadores que han permitido cambiar la forma en producir y difundir los contenidos audiovisuales en sus diferentes formatos. Aunado también a la Internet, servicio de red mundial que ha permitido introducir importantes cambios en la manera de difusión o distribución de la información. La Internet ha modificado el modo de actuar en las diferentes actividades que implica el proceso de producir contenido audiovisual en sus diferentes formatos, desde la captura de imágenes, montaje y postproducción de un video, hasta la transmisión del producto desde cualquier lugar. Es así como, crear una idea y transmitirla a los demás es hoy en día un proceso menos complicado como en tiempos anteriores. Debido a, que con el pasar del tiempo aparecen nuevos modelos de televisores, versiones con opciones avanzadas de aplicaciones de edición y montaje de videos, equipos fotográficos digitales más compactos, teléfonos celulares con mayor espacio de almacenaje e infinidades equipos tecnológicos (Petit, 2014). En otras palabras, los avances tecnológicos hacen posibles la disminución de los costos de acceso, la ampliación de la difusión sin frontera de la información. De lo anterior, se describen algunos aportes de los avances tecnológicos en el campo audiovisual:  El diseñador visual centra su tarea en la elaboración tecnológica del producto que surge de un proceso minucioso de preproducción, elaboración del guión (captura de la imagen, edición, entre otros) postproducción y difusión.  La producción audiovisual ahora se habla en términos de la velocidad de digitalización, ancho banda, comprensión y resolución.  Los contenidos digitales abarca un abanico de posibilidades que comprende la industria del software (gestión de derechos, software de descarga…), el hardware (reproductores, móviles, electrónica de consumo…) y la producción/distribución de todo el contenido (discográficas, estudios, editoriales, productoras…).  Se universaliza la distribución de los contenidos audiovisuales mediante la utilización de la tecnología digital, surgiendo nuevos usuarios y productores online.  La primera revolución digital con la llegada de Internet son los canales digitales y los teléfonos móviles (medios) y se centró en una mejora de la distribución de contenidos, la llegada de la movilidad a las comunicaciones y un aumento de las posibilidades de elección para el consumidor.
  • 2. 2.- Tecnologías de transmisión audiovisual. Las capacidades de los procesadores centrales, memorias, discos duros, dispositivos ópticos y redes de datos han permitido la aparición de nuevas tecnologías de comunicación que son efectivas en la producción de contenidos audiovisuales. El audio y el video siempre han sido los principales formatos para la distribución de contenidos, los medios como la radio y la televisión, que implican mucho más que aparatos receptores, cámaras y micrófonos, se han vuelto más accesibles por la facilidad de transmisión que ha permitido la Internet, debido a las diversas plataformas y herramientas que facilitan lo característico de los procesos automatizado digitalmente. Existen tres familias principales de transmisión de audio y video a partir de redes digitales de datos: • Síncronas unidireccionales. • Síncronas bidireccionales • Asíncronas unidireccionales TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALES SÍNCRONAS UNIDIRECCIONALES Se caracterizan por la emisión de audio o video en un solo sentido y en el momento que es generado. Sólo hay un emisor y puede haber más de un receptor. Dentro de esta familia las tecnologías más populares son: Audio • Radio (AM, FM, Onda Corta, UHF, Radio Satelital) • Audio Webcast Video • Televisión (VHF, UHF, HDTV, DTH, Satelital) • Video Webcast Por la normatividad en casi todos los países para el uso del espectro electromagnético, no es trivial que una institución tenga los permisos necesarios para la emisión de señales de radio en cualquiera de las frecuencias designadas para tal efecto (radio o televisión al aire). Por ello la alternativa de transmisión por Internet, conocida como Webcast se ha popularizado en los años recientes, también dado su bajo costo de mantenimiento y producción. Una estación de radio o canal de televisión en Internet (concepto un tanto confuso si analizamos la raíz de los términos, ya que no hay una “emisión al aire”, sino una “emisión al cable”) se compone de tres elementos fundamentales: • Codificador • Servidor • Cliente(s) El hardware del codificador puede ser cualquier computadora con tarjeta de sonido y entrada de audio en línea para aplicaciones que sólo requieren de la transmisión de audio o también una tarjeta de captura de video si el contenido es más robusto. El software de codificación puede ser comercial, es decir con algún valor monetario o gratuito, con limitadas capacidades de conversión y compresión, pero suficiente para la generación de una secuencia de audiovisual que pueda ser recibida por un servidor. La entrada analógica del audio puede tener origen en un micrófono, una mezcladora o algún otro dispositivo que tenga una salida en banda base. La salida de la fuente de video deberá conectarse a la tarjeta de captura en la computadora. Los cables que interconectan los orígenes del audio o el video (RCA, S-Video, Miniplug y Plug) con las tarjetas de audio y video del codificador se pueden adquirir en cualquier tienda de electrónica
  • 3. Algunos dispositivos más modernos, como las grabadoras digitales de audio y las cámaras digitales poseen interfaces tipo USB o FireWire, eliminando la necesidad de una conversión de analógico a digital (tarea que realizan las tarjetas de captura de audio y video) y mejorando la calidad de la señal. La computadora responsable de la generación de la señal deberá poseer los puertos compatibles con la interfaz digital de esos dispositivos. El servidor es el componente más importante, dado que su conexión a Internet y capacidad de procesamiento y memoria depende la estabilidad del canal de televisión o estación de radio. Este equipo recibe la secuencia original del codificador y, de manera similar a como lo haría una estación repetidora, replica la cadena de ceros y unos a las computadoras que así lo soliciten. Su software puede ser de uso gratuito y limitado a las capacidades del equipo o restringido con un costo a cierta cantidad de conexiones simultáneas. Si un codificador es el equivalente a la cabina de una estación de radio, el servidor es la antena de la emisora. Los clientes son aquellas computadoras que establecen una conexión con el servidor y solicitan, literalmente, una copia de la secuencia de bits que emitió el codificador. El hardware indispensable incluye tarjeta de sonido y un dispositivo de salida: bocinas o audífonos. Existe en el mercado un número considerable de programas para acceder a contenido en audio y video, por lo que se les conoce como reproductores de medios. Algunos con un costo mínimo, otros gratuitos. Cualquiera de ellos usa librerías de codificadores-decodificadores que residen en el sistema operativo, uno para cada tipo de medio. Sin embargo, algunos de estos programas tienen formatos (o codecs) propios, que no pueden ser interpretados por otros reproductores. Para una institución educativa es adecuado emplear formatos estándares, evitando obligar a los posibles usuarios a emplear programas específicos que pudieran generarles un costo o instalación complicada, reduciendo las posibilidades de distribución del contenido. TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALESSÍNCRONASBIDIRECCIONALES Muy similares a las síncronas unidireccionales, con la ventaja de permitir la comunicación en ambos sentidos entre el emisor y receptor, a tal grado que los roles se intercambian continuamente. La sincronía implica que los participantes deben coincidir en el tiempo, aunque tengan independencia del espacio. Las tecnologías en este ámbito más comunes son: Audio: • Telefonía • Telefonía por IP • Audioconferencia • Audioconferencia por IP Video: • Videoconferencia • Videoconferencia por IP • Televisión Interactiva de Alta Definición La telefonía ha progresado en los últimos años de aparatos estáticos y de baja calidad hacia los servicios digitales y dispositivos móviles. En el marco de la convergencia de tecnologías, el teléfono amplía sus capacidades hacia Internet, que es una red conmutada por paquetes, llamándose Telefonía o Voz sobre IP al envío y recepción de paquetes de datos que corresponden a la voz humana codificada y comprimida en formato digital. Nuevos ruteadores con funciones similares a las de un conmutador telefónico no sólo permiten el uso de computadoras o dispositivos ad hoc para la telefonía en redes locales, sino que también poseen interfaces para la conexión hacia las redes telefónicas públicas convencionales.
  • 4. De forma tradicional, un enlace telefónico asocia dos extremos (conexión punto a punto). Nuevos aparatos y conmutadores facilitan la generación de audioconferencias, es decir, la conexión de más de dos sitios a la vez. Esta tecnología fue una de las primeras en emplearse en la educación a distancia interactiva y en tiempo real, dado su bajo costo aún en llamadas de larga distancia y la práctica omnipresencia de los servicios telefónicos. Para la comunicación de grupos se asocian dispositivos mezcladores (micrófonos – entrada) y amplificadores (bocinas – salida) a los aparatos telefónicos. Sin embargo, la audioconferencia no es un medio que permita la conexión ad infinitum de sitios. La carencia de lenguaje visual que complemente el protocolo de comunicación humana, independientemente del idioma, dificulta las sesiones de más de 7 u 8 sitios, pues el control de las intervenciones lleva más a un ambiente de “cambio y fuera” que a una comunicación natural como la que se tendría en el salón de clases o un encuentro presencial. Probablemente una de las herramientas más empleadas en materia de contenidos en video es la videoconferencia, es decir, la transmisión y recepción en tiempo real de audio y video. Hoy en día cualquier computadora con tarjeta de sonido y una adecuada capacidad de procesamiento de medios puede convertirse en una terminal de videoconferencia con la inclusión de un par de periféricos: un micrófono y una cámara (webcam). Dispositivos más avanzados como los CODECS de Videoconferencia consisten en hardware y software dedicado a este tipo de servicios, obteniéndose una mejor calidad tanto en audio y video. Hasta hace unos cuantos años los únicos medios para la transmisión de videoconferencia eran las redes de alta capacidad y costo como aquellas que se apoyan en enlaces dedicados y del tipo ISDN (Red Integral de Servicios Conmutados). Pero en el proceso de convergencia digital nuevos estándares de codificación de las señales de audio y video permitieron la aparición de la videoconferencia en redes IP, siendo Internet el campo de pruebas y uso por definición. Los CODECS pasaron de sistemas complejos con un alto costo a una masificación en versiones principalmente con apoyo de software para su empleo en computadoras personales. Aunque los sistemas robustos para grupos de trabajo o salas especiales de videoconferencia subsisten, conviven armónicamente con equipos que no son más que una computadora, webcam, micrófono y software, siempre y cuando compartan los medios de comunicación, y qué mejor que el mismo Internet o las redes de alto desempeño como Internet 2. Los sistemas basados en computadoras, conocidos también como Equipos de Escritorio son convenientes para la participación en videoconferencias de individuos o pequeños grupos, que pueden estar asociados en la misma sesión con equipos grupales, constituyendo una de las formas más efectivas de la videoconferencia: los enlaces multipunto. Todo sistema de videoconferencia, personal, de escritorio o grupal, sólo puede identificar un punto remoto. Cuando se requieren hacer conexiones entre más de dos sitios se emplea una unidad multipunto (MCU) que actúa como un arreglo de CODECS, uno para cada sitio remoto conectado, haciendo a la vez las funciones de mezclado de audio y conmutación de video. Sistemas multipunto más robustos pueden incluir capacidad de interconexión (gateway) entre protocolos y redes: un equipo personal integrado por una computadora, webcam y micrófono puede enlazarse con un sistema grupal que accede al MCU vía ISDN o enlace dedicado. Otras funciones especiales, no requeridas por los estándares internacionales, son la presencia continua (división de la pantalla de los observadores en tantos recuadros como participantes existan en la videoconferencia) y el Video Webcast . Recientemente han aparecido en el mercado (y como desarrollos de la comunidad académica) nuevas tecnologías que integran las características de la Televisión de Alta Definición (HDTV)
  • 5. con los avances en videoconferencia. Tales son los casos de la Videoconferencia MPEG-2, el Sistema de Videoconferencia de Aulas Virtuales (VRVS) y el Access Grid, estos dos últimos más usados en redes como Internet 2, ya que la capacidad de transmisión, interacción y agregación de contenido audiovisual de múltiples fuentes simultáneamente rebasa la capacidad de los tradicionales accesos a Internet convencional. TECNOLOGÍAS AUDIOVISUALESASÍNCRONASUNIDIRECCIONALES A diferencia de las anteriores, estas herramientas no requieren de la coincidencia del emisor y los receptores. También se conocen como Audio y Video en demanda, ya que sólo bajo petición del usuario el servidor proporciona uno o varios archivos. Basta con colocar la información en un directorio del servidor y por medio de cualquier interfaz HTML indicar a los usuarios el material que está disponible. Los navegadores en los clientes harán el resto, llamando al reproductor de medios por omisión o preferido por el usuario. Servidores de Medios Tanto las tecnologías síncronas como asíncronas unidireccionales (Webcast y Audio o Video en demanda, respectivamente) requieren de un sistema que distribuya la información a más de un cliente a la vez. Existen dos tipos de servidores de medios: los específicamente diseñados para tal propósito que usan el estándar RTSP (Protocolo de Transmisión en Tiempo Real) y aquellos que emplean protocolos tradicionales en Internet, como HTTP o FTP. Los servidores tipo HTTP o FTP distribuyen el contenido sin importar el formato, por lo que controles como el avance o retroceso en una pista de audio o clip de video no están disponibles, ya que los archivos se entregan como un conjunto lineal de información, de igual manera que si se tratase de archivos de texto o imágenes. Por su parte, los servidores RTSP pueden avanzar y retroceder en el contenido de manera directa desde la interfaz del usuario, sin prolongados tiempos de espera a que el servidor termine de recorrer el archivo en su memoria. Adicionalmente, los servidores RTSP pueden configurarse como Unicast o Multicast. Los servidores HTTP y FTP sólo funcionan bajo el modelo Unicast. Unicast y Multicast La transmisión por Internet de contenidos multimedia puede significar un reto mayor para los administradores de las redes locales. De igual manera a como se establece la conexión con otra computadora, la recuperación de un acervo en audio o video implica el uso de cierto porcentaje del ancho de banda disponible, que se multiplica proporcionalmente conforme los accesos a los servidores aumentan. A esta forma de conexión, punto a punto, donde el cliente establece un enlace con el servidor y recibe o envía una cadena de datos independiente a las que se estén trabajando con otros clientes se le conoce como Unicast. Diversos servicios en vivo como la videoconferencia, audioconferencia y webcast son distribuidos de esta manera tradicionalmente. Los servicios asíncronos, como el audio y video en demanda, sólo pueden proporcionarse bajo este formato. Dicho de otra manera: los clientes crean un canal exclusivo con el servidor, un carril por separado, sumándose el consumo de ancho de banda conforme más usuarios se vayan conectando. Cuando el ancho de banda es reducido o bien la cantidad de accesos esperados superaría la capacidad de conexión a la red local o a Internet del o los servidores involucrados,
  • 6. conviene emplear la tecnología de Multicast: una sola copia de la información multimedia se envía a una dirección (dirección Multicast) que puede corresponder a un ruteador en Internet con capacidad de replicar la cadena de datos, sin consumo superior del ancho de banda. Por ejemplo: si una transmisión de audio a 56Kbps se proporciona en Unicast, cada conexión de los usuarios restará al ancho de banda disponible 56Kbps. Si el servidor tiene una tarjeta de red de 10 Mbps, a lo más podrá atender cerca de 150 clientes simultáneos Unicast. Por el contrario, si se habilita la transmisión Multicast, sólo se emplearían 56 Kbps del ancho de banda del servidor hacia la red, pudiendo tener tantos usuarios como la red donde reside el ruteador de Multicast permita. Por lo anterior parece que lo más adecuado es usar siempre Multicast. Sin embargo esta tecnología no es compatible con la mayoría de las estrategias de seguridad de las redes locales, institucionales o corporativas. Una secuencia de paquetes de datos Multicast es interpretada por gran parte de ruteadores y cortafuegos como un ataque a la red, evitando el paso de esa información, por lo que los usuarios detrás de esas protecciones no pueden acceder al contenido de una emisión en ese formato. Paralelamente, las conexiones Multicast emplean una variante de protocolo de paquetes, conocido como UDP, el cual no requiere de verificación del sitio de destino (a diferencia de TCP, que si valida la presencia del punto remoto). Los distribuidores de contenidos que deseen tener control de los accesos y registro de los visitantes a sus acervos sin duda deberán usar Unicast en lugar de Multicast. 3.- Periféricos y tecnologías de transmisión. Están definidos como dispositivos que proporcionan las señales de origen o bien muestran el contenido que se transporta en las redes digitales a los sentidos de los usuarios, es decir, dispositivos de entrada y salida. Entre los dispositivos que se pueden mencionan están las cámaras, micrófonos, bocinas, amplificadores y monitores. Además recursos de conversión analógicas a digital (codificadores) y de conversión digital a analógica (decodificadores) y, en cuanto a la conexión entre los periféricos de entrada o salida se requiere de cables coaxiales, RCA, microondas, entre otros, los cuales funcionan como medios de transmisión entre los codificadores y decodificadores. 4.- Soportes de grabación y formatos de compresión digital. Con la revolución tecnológica de los contenidos audiovisuales aparecen nuevos diseños de producción que requieren de soportes y formatos de compresión (Amorós & Fontán, 2009, p. 264). Por ejemplo, el DVD (en todas sus modalidades) tan extendido en el mercado está siendo sustituido por el Blu-ray-Disc (BD), un disco óptico de nueva generación que posee mayor capacidad de almacenamiento (hasta 50GB, en doble cara) y mayor calidad, diseñado para la grabación en Alta Definición (HD) y con sistema de protección anti-copia para evitar la piratería. Y dentro de poco este soporte competirá con el VMD (Versatile Multilayer Disc) que se convertirá en el soporte digital –con tecnología de láser rojo frente a la azul del BD- más utilizado por su menor coste y sus altas prestaciones (60 GB de capacidad y la grabación en 20 capas) Actualmente, el mercado tecnológico audiovisual ofrece una gran variedad de soportes
  • 7. y formatos digitales pero, en su aplicación práctica a los nuevos diseños de producción que permiten interactividad (desde TV interactiva, movileTV, archivos digitales, video bajo demanda, retransmisiones en directo, mediatecas digitales) es necesario conocer la mejor adaptación de los mismos a las distintas creaciones de contenidos audiovisuales. En cuanto a los distintos formatos de compresión de imágenes fijas, audio, vídeo y datos se precisa conocer sus tipologías, características técnicas, ventajas e inconvenientes, así como sus aplicaciones en función a los diseños de producción audiovisual digital. Para seleccionar un formato y soporte se han de valorar una serie de consideraciones: 1. El nivel de compresión, las pérdidas de calidad, la estandarización del formato y su compatibilidad con otros programas. 2. conocer las posibilidades de resolución, de calidad y de códecs que se ofrecen en los distintos formatos. 3. Verificar la incompatibilidad entre el gran número de códecs que existen es la causa de los problemas que se plantean en la lectura de los archivos digitales. También se deben considerar las cuatros (04) categorías de formatos y soportes más utilizados: a) Formatos de compresión de imagen fija para imágenes de tipo fotográfico, gráficos, dibujos, esquemas, etc. como el BMP (Windows Bitmap), CPT (Corel PhotoPaint Image), GIF (Graphics Interchange Format), JPEG (Moving Picture Experts Group), PCX (Picture eXchange), PNG (Portable Network Graphics), PSD (Documento de Adobe Photoshop), TIFF (Tagged Image File Format), etc. b) Formatos de compresión de audio para sonidos, música, efectos sonoros, voz. Este es el caso de WAVE (WAVE form audio format), MPG 3 (MPEG-1 Audio Layer 3), AAC (Advanced Audio Coding), FLAC (Free Lossless Audio Codec), RM (RealAudio), WMA (Windows Media Audio), ATRAC ((Adaptive Transform Acoustic Coding), DOLBY AC3 (Dolby Digital), etc. c) Contenedores multimedia. Aquellos que incorporan vídeo, audio y datos (capítulos, subtítulos, etc.) necesarios para una correcta lectura de los archivos digitales comprimidos. Apuntamos los más utilizados en la creación de contenidos audiovisuales: ASF (Advanced Streaming Format), AVI (Audio Video Interleave), MATROSKA, MPEG (Moving Picture Experts Group) con la serie MPEG 1, 2, 4, 7, 21, QUICK TIME (QuickTime player), 3GP (3rd Generation Partnership Project), etc. d) Nuevos soportes digitales ópticos y dispositivos de memorias de almacenamiento, desde CD (Compact Disk) con sus variantes CD, CD-R, DVD (Digital Vídeo Disk) y sus modelos DVD, DVD-R, DVD-V, BLU-RAY (Blu-ray Disc), VMD (Versatile Multilayer Disc), PCMCIA o PC CARD (Personal Computer Memory Card International Association), etc. En esta clasificación, que se ha realizado en base a la competencia y habilidad en la utilización diaria de estos formatos y soportes en la producción de contenidos audiovisuales.
  • 8. Bibliografía Fontan, O (2010). SOPORTES Y FORMATOS EN LA NUEVA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL. Evolución. Características. Tendencias. Disponible en: http://www.ae- ic.org/malaga2010/upload/ok/210.pdf Romo, F (2004). Tecnologías audiovisuales en la educación. Revista Digital Universitaria Disponible en: