2. Características de un buen
programa para aprender.
1. Motivación: Debe haber una necesidad,
un interés o un deseo de aprender por parte
del sujeto.
2. Diferencias Individuales: Las personas
aprenden a velocidad y modos diferentes.
3. Objetivos de aprendizaje: Informar a los
sujetos sobre los objetivos a lograr. Y
considerar cuáles de ellos pueden lograrse en
un determinado tiempo.
3. 4. Organización del contenido: Se aprende
fácilmente si los contenidos y los procedimientos,
están organizados en secuencias con significado
completo.
5. Preparación para el aprendizaje: Se establece
antes el perfil del grupo y individuos para quienes
se esta diseñando un proceso de aprendizaje.
6. Emociones: El aprendizaje involucra las
emociones y sentimientos personales. Hacer un
adecuado uso de la voz, una palabra en medio
de una frase. Esto para crear en el sujeto una
predisposición positiva hacia el proceso de
aprendizaje.
4. 7. Participación: El aprendizaje requiere
actividad. Incorporar la información a la propia
experiencia de los sujetos.
8. Información de retorno (Feedback):
Comunicar al estudiante el progreso realizado,
incrementa el aprendizaje.
9. Refuerzo: Informar al estudiante que su
aprendizaje mejora y se le refuerza,
animándole a continuar aprendiendo.
10. Práctica y Repetición: Se practica el
aprendizaje y se repite para su asimilación.
11. Aplicación: El sujeto pueda aplicar
posteriormente lo asimilado, en diferentes
situaciones.
5. Programas tutoriales y
características
Son programas que tratan de enseñar
sustituyendo al docente, es decir son auténticos
“tutores” que guían el aprendizaje del alumno.
Siguen el modelo de la enseñanza
programada.
El programa pretende que el alumno adquiera
conocimientos, comprenda conceptos o sea
capaz de aplicarlos.
7. Programas Simuladores
Es un programa multimedia que reproduce una
situación con la que el estudiante puede
interactuar.
Las versiones mas realistas utilizan interfaces
específicas, como los simuladores de vuelo.
Las más sencillas contienen únicamente listados
de valores de variables: el sujeto modifica
algunos valores y observa los resultados.
8. Experiencia de Laboratorio
Preparar una práctica de laboratorio:
*No se cuenta con un laboratorio, pero si con una
herramienta para reproducir el video.
*Se realiza en el aula, o salón de clase.
*Poner a los sujetos en parejas.
*Observar en pantalla, el experimento, que van a
realizar.
9. *Verificar que todos los sujetos cuenten con los
materiales requeridos.
*Reproducir el video una vez.
*Reproducir el video de nuevo, y hacer el
experimento junto con la experiencia virtual.
*Por último comprender y analizar la experiencia y
dejarles de tarea que lo practiquen en sus casas, y
hagan una presentación frente a sus padres. Eso
aumenta la retroalimentación, y la enseñanza, por la
experiencia vivida.
10. Actividad Second Life
Les pido a los alumnos que activen el Second
Live en sus casas, o que ingresen al espacio
virtual mediante el laboratorio del centro
educativo al que pertenecen.
Una vez en la plataforma, interactuar con las
personas que se encuentren en el sitio, y
conocer las diferentes formas de pensar,
mediante el chat.
11. Intercambiar pensamiento, y comentar el
estilo de vida que llevan en sus distintos
países.
De esta forma analizar y comprender que
todas las personas son distintas. Y establecer
que criterios son comunes entre los seres
humanos.
Tomar en cuenta el valor del respeto y la
tolerancia, y que ninguna cultura es mejor o
peor que otra.
12. Primartis
Poner a los niños y niñas, a identificar los
sonidos de los animales, y del ambiente.
Que reconozcan sonidos familiares.
Incentivar la repetición de sonidos entre
compañeros de clase, e identifican cuales
son.
Aprenden y explotan al máximo el sentido de
la escucha.