1. SESIÓN DE
APRENDIZAJE:
CRONOLOGÍA
DEL PERÚ
ANTIGUO
HERRAMIENTAS
TECNOLÓGICAS PARA LA
GESTIÓN DE LOS
ENTORNOS VIRTUALES
INTEGRANTES:
Yuli Andrade Choquehuanca
Ana Loayza Cahuana
Marco A. Salcedo Villalba.
Natividad Chullo Huaylla.
Gerson Vargas Huanca.
Rogelio Larico Hanco.
Elsa Mamani Cayra.
Ymelda Quispe Mamani.
Docente: Erikson Tamayo Carpio
2. En nuestra sesión se han utilizado dos plataformas virtuales y
tres herramientas digitales.
SESIÓN DE APRENDIZAJE:
“ CRONOLOGÍA DEL PERÚ ANTIGUO”
Plataformas
digitales
CLASS DOJO
EDMODO
Herramientas
digitales
MENTIMETER
SUTORI
KAHOOT
3. CLASS DOJO
Plataforma que permite realizar
de manera muy sencilla tareas
habituales dentro del aula
(seguimiento de los aspectos
relacionados con las actitudes en
el aprendizaje).
Favorece la comunicación en la
clase entre profesores y padres
de estudiantes.
4.
5. Ventajas
Es atractivo visualmente, motivador
personalizable, colaborativo, con uso intuitivo,
rápido y sencillo, con uso intuitivo, rápido y
sencillo.
Configurarlo es muy fácil. Creamos nuestras
clases y añadimos nuestros estudiantes.
Podemos copiar y pegar un listado
directamente.
6. Desventajas
Estas pendiente de ver
cualquier información
que te llega.
El día que perdamos
el móvil estaremos
perdidos y
desconectados hasta
de la clase de nuestros
hijos.
11. Edmodo
Plataforma educativa que funciona igual que una
red social, al estilo de facebook, tuenti o twitter.
Que tiene todas la ventajas de este tipo de webs,
pero sin los peligros que las redes sociales
abiertas tiene, ya que se trata de crear un grupo
cerrado entre el alumnado y el profesor, para
compartir mensajes, enlaces, documentos,
eventos, etc.
12. Ventajas
Es gratuita, intuitiva y amigable
Permite que se registren menores de 13 años.
No es abierta al público ya que no permite el ingreso a
invitados sin registro.
Permite invitar a los familiares de los estudiantes.
Emula una clase a distancia para estudiantes que no
pueden asistir a clase.
No presenta opciones pagas (cuenta Premium)
Los docentes administradores pueden blanquear la clave
de los alumnos de su grupo, en caso de olvido.
13. Desventajas
No se pueden comunicar los alumnos entre sí
en forma directa por mensaje privado.
No visualiza los usuarios en línea.
No se puede migrar la información que se
publique en el muro de los grupos.
21. MENTIMETER
Herramienta que nos permite crear encuestas o
cuestionarios de una manera sencilla y gratuita.
Una vez creadas las preguntas, abrimos la votación a
nuestros estudiantes, que contestarán desde sus
dispositivos mientras nosotros obtenemos las
respuestas en tiempo real.
Para votar deben acceder a un enlace e introducir el
código que esta herramienta aporta para cada uno de
los cuestionarios creados.
35. SUTORI
¿Qué es?
Herramienta gratuita que permite crear y
compartir historias, las cuales también
puedes elaborar a través de un modelo
de líneas de tiempo.
36. ¿Para qué sirve?
Brinda en unos pocos minutos unos resultados
gratificantes, y todo sin necesidad de disponer
de conocimientos técnicos y a través del
navegador web.
Los resultados pueden ser compartidos con
otros usuarios ( estudiantes), que podrán
reproducir la línea de tiempo a través de la web.
37. Ventajas
Ayuda a organizar la información (crear historias)
Es una herramienta que ayuda a crear líneas de
tiempo con imágenes, videos, texto, foro, juegos,
evaluaciones, etc.
Ayuda a la retroalimentación del estudiante.
Es una herramienta interactiva, el docente puede
observar el trabajo creado por el estudiante
Es de fácil navegación
46. ¿Qué es?
Es una herramienta digital gratuita que permite
la creación de cuestionarios de evaluación
(disponible en App o versión
web: kahoot). Es una herramienta por la que el
profesor crea concursos en el
aula para aprender o reforzar el aprendizaje y
donde los alumnos son los concursantes.
47. ¿Para qué sirve?
Permite que cualquier persona pueda crear el
contenido para un juego, como por ejemplo
un cuestionario para todas las áreas:
matemática, historia , comunicación, etc.
48. Ventajas
Involucras a tus alumnos en el aprendizaje a partir del juego
(motivación) y fijas en la memoria contenidos a través de una
experiencia lúdica.
Obtienes feedback de los alumnos en tiempo real y te puede
servir para llevar a cabo la evaluación interna del curso.
Colaboras haciendo más grande la comunidad permitiendo
intercambiar ideas y sugerencias.
Permite conocer su opinión e impresiones ante un determinado
tema o actividad, llevar a cabo actividades grupales.
Fomentar la participación de todos los estudiantes.
49. Desventajas
Necesitas conexión a Internet y dispositivo móvil.
Necesitas dedicarle bastante tiempo para su
preparación y en su ejecución.
DIRECCIÓN:
https://create.kahoot.it/kahoots/
my-kahoots