Diseño de un juego para potenciar la creatividad de los estudiantes
1. DISEÑO DE UN JUEGO PARA POTENCIAR LA CREATIVIDAD DE
LOS ESTUDIANTES.
ArnulfoFajardoValencia.
Magisteren Tecnología Educativa
2017.
Documento MóduloAprendizajey Cognición.
Para:Universidad deSantander.
“En ésta época de creciente globalización, la creatividad se busca, se cultiva
y se elogia”
Howard Gardner.
Objetivo.
Diseñar un juego que pueda ser implementadoen el aula de clase y que tenga
como finalidad desarrollar la creatividad en los niños y niñas.
Población objetivo.
Estudiantesdegradonovenode educación básica secundaria. Edadesentrelos
trece y los quince años de edad.
Asignatura de aplicación.
Puede ser implementada como motivación o cómo parte de la pausa activa en
cualquier asignatura.
Nombre del Juego: ¿QUIÉN SOY YO?
Recursos: cinta de enmascarar, cronometro.
Metodología.
Los estudiantes se organizarán en equipos de entre cuatro a seis miembros.
Cada uno de los miembros del grupo escribirá en un trozo de cinta de
enmascarar el nombre de un objeto, animal, etc. Sin que su compañero de al
lado derecho se entere de lo que ha escrito. Sólo escribe una palabra.
Cada miembro del grupo, pegará en la frente del compañero del lado derecho
la cinta de enmascarar con la palabra que escribió.
La palabra quedará expuesta a los demás miembros del grupo, sin embargo,
quien la tiene pegada en su frente no la conocerá.
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Utilizando el cronometro, se dará a cada participante 45 segundos para
realizar preguntas que le permitan descubrir que está escrito en su frente.
Laspreguntasdebenplantearsesiemprecon elinicio ¿YO SOY…? porejemplo:
¿YO SOY un animal?, ¿YO SOY verde?, ¿YO SOY peludito?, etc.
Cualquier miembro del grupo puede dar respuesta a la pregunta, sólo podrá
utilizar como respuesta las expresiones SI o NO.
Pasados los 45 segundos, se continuará la ronda de preguntas dando
oportunidad a cada miembro del grupodel grupo de encontrar algunaspistas
que le permitan descubrir con que palabra está identificado.
El ganador, será el primer estudiantequepueda descubrirquién es, deacuerdo
a la palabra que está pegada en su frente.
Referente teórico
La actividad busca potenciarejercicios quepermitan desarrollarla creatividad
de los estudiantes a partir del análisis de información previa, que le permita
llegar a generalizaciones universales a partir de los datos obtenidos.
“La creatividad es la capacidad de inventar algo nuevo, de relacionar algo
conocido de forma innovadora o de apartarsede los esquemasde pensamiento
y conducta habituales o comunes. En psicología, se le dan atributos como:
originalidad (considerar las cosas o relaciones bajo un nuevo ángulo),
flexibilidad (utilizar de forma inusualpero razonablelos objetos), sensibilidad
(detectar problemaso relaciones hasta entonces ignoradas), fluidez(apartarse
de los esquemas mentales rígidos) e inconformismo (desarrollar ideas
razonables en contra de la corriente social)” (UNAD, s.f.).
Son éstos elementos, precisamente los que se retoman a partir de actividades
lúdicas como la presentada en éste documento.
Referencias
UNAD. (s.f.). www.unad.edu.co. Obtenido de
http://datateca.unad.edu.co/contenidos/401509/exe_archivo/leccin_5__
la_creatividad_y_la_cognicin_como_parte_de_la_inteligencia.html