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Tecnología para la gamificación educativa desde el enfoque Flipped Learning

  • 1. Tecnología para la gamificación educativa desde el enfoque Flipped Learning Rosa María Serrano Pastor; Óscar Casanova López rmserran@unizar.es ocasanov@unizar.es Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza
  • 2. Qué es la gamificación educativa El juego Predisposición psicológica Beneficios en atención, concentración, interacción y motivación Propuestas didácticas basadas en el principio de jugabilidad
  • 3. ¿Qué papel puede ocupar la TECNOLOGÍA?
  • 4. OBJETIVO Analizar las posibilidades y beneficios de la tecnología como facilitadora de la gamificación educativa desde el enfoque Flipped Learning.
  • 5. CONTEXTO Y METODOLOGÍA • Facultad de Educación (Universidad de Zaragoza) • Curso 17/18 • Máster en Profesorado • Grado en Magisterio en Educación Primaria: 4º curso • Grado en Magisterio en Educación Infantil: 3º curso (1 grupo) Investigación-acción en equipo docente Instrumentos: Observación participante, cuestionarios, producciones, grupos discusión, diario de campo, fotos,…
  • 13. RESULTADOS • La gamificación educativa es posible sin tecnología • La TECNOLOGÍA añade: – Motivación del manejo tecnológico – Mejores dinámicas de aula: Proyección instantánea de resultados – Dinamización y aprovechamiento del tiempo presencial – Simplificación del trabajo de explicación + profundización – Facilita corrección, sistematización y almacenaje de resultados
  • 14. Más activos y motivados Preparación previa autónoma ESTUDIANTES Atención, concentración e interés Fijación de contenidos de manera continuada Participación en debates y reflexiones Trabajo individual y en equipo
  • 15. SOSTENIBILIDAD Y TRANSFERIBILIDAD Sostenibilidad total • Herramientas gratuitas • BYOD Transferibilidad completa • Manejo sencillo e intuitivo • Versatilidad en ámbito educativo a otras asignaturas y áreas
  • 16. CONCLUSIONES Las herramientas tecnológicas favorecen la gamificación educativa en el proceso de Enseñanza-Aprendizaje universitario.
  • 17. Tecnología para la gamificación educativa desde el enfoque Flipped Learning Rosa María Serrano Pastor; Óscar Casanova López rmserran@unizar.es ocasanov@unizar.es Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza Muchas gracias por su atención