Contribución en la XIV Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC celebrada en el Edificio Paraninfo de la Universidad de Zaragoza el día 6 de septiembre de 2023, organizada por la Cátedra Banco Santander de la Universidad de Zaragoza.
Más información en: https://catbs.unizar.es/articulos/xiv-jornada-de-buenas-practicas-en-la-docencia-universitaria-con-apoyo-de-tic-8
1. La Evolución de Kahoot: Modos de Juego
dirigidos por el Estudiante.
Jesús Sergio Artal Sevil
Dpto. Ingeniería Eléctrica
Escuela de Ingeniería y Arquitectura
Email: jsartal@unizar.es
XIV Jornada de Buenas Prácticas en la docencia universitaria con apoyo de TIC. CBS2023
2. Introducción
Este recurso ha evolucionado
permitiendo ahora no sólo jugar de
forma individual sino también en
formato por equipos.
En este documento se describen estas
últimas tendencias y novedades del
recurso interactivo Kahoot.
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En los últimos años, Kahoot se ha
hecho muy popular en los contextos
educativos, ya que permite el diseño
de cuestionarios Q&A (Questions &
Answers), mientras que se favorece el
desarrollo de diferentes habilidades
y competencias académicas.
3. Kahoot plantea a los estudiantes
una serie de cuestiones y al mismo
tiempo proporciona diferentes
opciones de respuesta que deben
entender, considerar y valorar
dentro de un tiempo limitado.
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La integración de dinámicas de juego
Game-based Learning en entornos
educativos no es un fenómeno
reciente. Este enfoque nos permite
estimular la curiosidad y reforzar el
afán de superación de los estudiantes,
mientras incrementa su motivación.
4. El docente puede elegir entre el modo clásico "jugador vs jugador" (donde cada
estudiante compite por el mejor puesto en el pódium), modo "equipo vs equipo" con
dispositivos compartidos (donde cada equipo de estudiantes se reúne alrededor de
un mismo dispositivo móvil) o modo "equipo vs equipo" con dispositivos personales
(ahora cada estudiante del equipo usa su propio dispositivo).
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5. En el modo "equipo vs equipo" con dispositivos personales
cada usuario contesta con su propio dispositivo personal y la
puntuación obtenida por cada uno se suma a la lograda por el
resto de los miembros del mismo grupo.
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6. Kahoot ha incorporado juegos de estrategia interactivos y retos por equipos que
gustan a los estudiantes. Estos juegos pueden ser utilizados para estimular y
animar a los alumnos, ya que permiten alterar y modificar la dinámica del aula.
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7. El estudiante debe responder al mayor número de cuestiones posibles de forma
correcta, con el propósito de conseguir posteriormente otra serie de acciones
secundarias como: expandir un territorio, recoger gemas y tesoros, conseguir y apilar
bloques, impulsar un submarino, etc.
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8. Ahora, es el ordenador quien asigna de forma aleatoria
a los usuarios en los diferentes equipos. En el modo
dirigido por el estudiante, los alumnos responden a su
propio ritmo en el juego. El equipo ganador será aquel
que más puntos haya sumado en total.
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9. El profesor a la vista de los resultados,
y después de su reinterpretación,
puede decidir acerca de revisar alguno
de los conceptos, con objeto de
reforzar los contenidos desarrollados
en el aula, o bien continuar con la
programación de la asignatura.
Su uso, bien sea al comienzo de la clase
"pre-test" con el propósito de evaluar el
nivel de conocimientos previos de los
estudiantes, o al final de la clase "post-test"
con el objetivo de comprobar el grado de
asimilación de los conceptos impartidos
por el profesor, proporciona un buen
feedback al docente.
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10. Kahoot ha incrementado la
participación y la motivación de los
estudiantes → aula más interactiva.
En general, su configuración es simple
e intuitiva y no requiere una gran
cantidad de recursos tecnológicos,
mientras que los estudiantes pueden
aprender e interactuar durante el
transcurso del juego.
La experiencia no ha supuesto coste
económico, ya que los dispositivos
móviles son propiedad de los
estudiantes y profesores, mientras que
el software utilizado es gratuito.
Conclusiones
Desde el punto de vista del docente la
experiencia ha resultado positiva y
satisfactoria.
Además se ha podido contrastar la
aplicabilidad de los nuevos juegos
interactivos proporcionados por Kahoot como
recurso educativo en diferentes escenarios
de aprendizaje: face-to-face y online class.
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11. “Hay una fuerza motriz
más poderosa que el
vapor, la electricidad y
la energía atómica: la
voluntad”.
Albert Einstein (1879–1955)
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