SlideShare una empresa de Scribd logo
1 de 2
Descargar para leer sin conexión
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
Conceptos fundamentales de Java
2-11: Controles de teclado
Actividades prácticas
Objetivos de la lección:
 Utilizar controles de teclado para manipular una animación
Vocabulario:
Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones.
Permiten al usuario controlar uno o más objetos con las teclas del teclado mientras se
está ejecutando la animación.
Todas las acciones iniciadas por el usuario que hayan sido diseñadas para influir en la
ejecución del programa durante la reproducción.
Recibir y reaccionar a una pulsación del teclado especificada.
Acción de codificar eventos para manejar cada procedimiento.
Procedimientos de la clase Scene que reciben la entrada del teclado mientras se ejecuta
la animación.
Inténtelo/resuélvalo:
Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades
prácticas que se enumeran a continuación.
1. Acceda a los listeners de eventos.
a. Vea los listeners de eventos disponibles en la escena.
2. Agregue y programe un listener de evento de pulsación de tecla.
a. Agregue un listener de pulsación de tecla a WhiteRabbitProject.
b. Programe el procedimiento KeyPressListener para que el conejito salte una vez cuando se pulse la tecla
"H" en el teclado. CONSEJO: utilice el procedimiento bipedHop.
c. Pruebe el listener de pulsación de tecla.
d. Guarde el proyecto.
www.oracle.com/academy
Controles de teclado
Manejo de eventos
Listemers de teclado
Controles de teclado
Listemers de eventos
2
Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden
ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios.
3. Programa movimientos adicionales.
a. Agregue dos o tres setos más en diferentes lugares de la escena WhiteRabbitProject para utilizarlos como
obstáculos para el conejo.
b. Programe un movimiento adicional para que el conejito gire un cuarto de vuelta a la derecha cuando se
pulsa la tecla "R" del teclado.
c. Programe otro movimiento para que el conejito gire un cuarto de vuelta a la izquierda cuando se pulsa la
tecla "L" del teclado.
d. Pruebe la animación y utilice las teclas del teclado para mover el conejito por la escena, evitando la pared,
el conejo blanco y los setos.
e. Guarde el proyecto.
4. Guarde la clase Biped para poder utilizar el procedimiento hop en otras animaciones.
a. Haga clic en el botón de la lista de clases, seleccione Biped y, a continuación, elija de nuevo Biped.
b. Guarde la clase Biped en el directorio MyClasses mediante el botón Save to class file.
c. Guarde el proyecto.
5. Cree una nueva animación desde el separador Starters en el menú New. Seleccione la plantilla Far East y agregue
la liebre de marzo en el lado izquierdo del escenario mirando a la derecha a través de la pantalla.
a. Mediante el botón Classes List y la clase Biped, agregue la clase Biped guardada al nuevo proyecto.
b. Haga que la liebre de marzo salte por la pantalla seis veces.
c. Guarde el proyecto como EastMarchHare.
Actividades opcionales:
Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en
esta lección.
1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Sea Floor. Configure una escena inicial para la búsqueda de un tesoro.
Agregue un submarino, delfines y varios peces. Agregue coral, algas y plantas marinas. Agregue un cofre del
tesoro y coloque un objeto escondido dentro.
a. Programe el submarino para que se mueva hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba, abajo, izquierda y
derecha con las teclas del teclado y las teclas de flecha.
b. Mediante una sentencia IF, programe la tapa del cofre del tesoro para que se abra y muestre el objeto
escondido si el submarino choca con el cofre del tesoro.
c. Guarde el proyecto.
2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Snow. Cree una escena de montaña con un objeto de persona subido a un
yak de nieve recorriendo las montañas nevadas hasta un campo base. El campo base necesita algunos elementos
que traerá el yak de nieve. Coloque otros objetos sobre el yak de nieve, que debe llevarlos a la gente del campo
base. El campo base tiene gente, tiendas de campaña, banderas de plegaria y otros objetos.
a. Programe el yak de nieve para que se mueva hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda y a la derecha con
las teclas de flecha del teclado.
b. Programe el yak de nieve para que diga algo cuando se pulse la tecla Z (busque en Internet para
averiguar el ruido que hacen los yaks de nieve).
c. Si el yak de nieve choca con la tienda de campaña en el campo base, programe a las personas del campo
base para que vitoreen la llegada del yak de nieve.

Más contenido relacionado

La actualidad más candente (15)

Practica 5
Practica 5Practica 5
Practica 5
 
PRACTICA 5
PRACTICA 5PRACTICA 5
PRACTICA 5
 
Practica p5
Practica p5Practica p5
Practica p5
 
PRACTICA 5 DE ALICE
PRACTICA 5 DE ALICEPRACTICA 5 DE ALICE
PRACTICA 5 DE ALICE
 
Practica 5
Practica 5Practica 5
Practica 5
 
Practica 5
Practica 5Practica 5
Practica 5
 
PRACTICA 3 ALICE
PRACTICA 3 ALICEPRACTICA 3 ALICE
PRACTICA 3 ALICE
 
PRACTICA 2 ALICE
PRACTICA 2 ALICEPRACTICA 2 ALICE
PRACTICA 2 ALICE
 
Practica 2
Practica 2Practica 2
Practica 2
 
PRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 6 ALICEPRACTICA 6 ALICE
PRACTICA 6 ALICE
 
PRACTICA 2
PRACTICA 2PRACTICA 2
PRACTICA 2
 
2 practica
2 practica2 practica
2 practica
 
Practica 2
Practica 2Practica 2
Practica 2
 
PRACTICA 2 DE ALICE
PRACTICA 2 DE ALICEPRACTICA 2 DE ALICE
PRACTICA 2 DE ALICE
 
PRACTICA 4 ALICE
PRACTICA 4 ALICEPRACTICA 4 ALICE
PRACTICA 4 ALICE
 

Similar a Practica 11 alice (20)

PRACTICA 6
PRACTICA 6PRACTICA 6
PRACTICA 6
 
Practica 6
Practica 6Practica 6
Practica 6
 
Practica cinco alice
Practica cinco alicePractica cinco alice
Practica cinco alice
 
Practica 6
Practica 6Practica 6
Practica 6
 
Practica 6.alice
Practica 6.alicePractica 6.alice
Practica 6.alice
 
Practica 6 de_alice
Practica 6 de_alicePractica 6 de_alice
Practica 6 de_alice
 
Practica 6 de_alice
Practica 6 de_alicePractica 6 de_alice
Practica 6 de_alice
 
Practica 5 Alice
Practica 5 AlicePractica 5 Alice
Practica 5 Alice
 
Practica 6(1)
Practica 6(1)Practica 6(1)
Practica 6(1)
 
Practica6
Practica6Practica6
Practica6
 
Alice6
Alice6Alice6
Alice6
 
PRACTICA 6 DE ALICE
PRACTICA 6 DE ALICEPRACTICA 6 DE ALICE
PRACTICA 6 DE ALICE
 
Practica 6
Practica 6Practica 6
Practica 6
 
PRACTICA 1 ALICE
PRACTICA 1 ALICEPRACTICA 1 ALICE
PRACTICA 1 ALICE
 
Practica 1 alice
Practica 1 alicePractica 1 alice
Practica 1 alice
 
Practica 1 Alice
Practica 1 AlicePractica 1 Alice
Practica 1 Alice
 
Practica 1
Practica 1Practica 1
Practica 1
 
Practica 1
Practica 1Practica 1
Practica 1
 
Tarea
TareaTarea
Tarea
 
Alice tabla
Alice tablaAlice tabla
Alice tabla
 

Más de dani t (20)

Preguntas1
Preguntas1Preguntas1
Preguntas1
 
Hoja
HojaHoja
Hoja
 
2.0
2.02.0
2.0
 
Preguntas
PreguntasPreguntas
Preguntas
 
Red lan 3c nl 12
Red lan 3c nl 12Red lan 3c nl 12
Red lan 3c nl 12
 
Atole de arroz con leche
Atole de arroz con lecheAtole de arroz con leche
Atole de arroz con leche
 
Cheescake de chokis
Cheescake de chokisCheescake de chokis
Cheescake de chokis
 
La teoría de color
La teoría de colorLa teoría de color
La teoría de color
 
Jf 3 10_sg_esp(2)(3) 10
Jf 3 10_sg_esp(2)(3) 10Jf 3 10_sg_esp(2)(3) 10
Jf 3 10_sg_esp(2)(3) 10
 
Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
Jf 3 9_sg_esp(2)(3) 9
 
Jf 3 8_sg_esp(2)(3) 8
Jf 3 8_sg_esp(2)(3) 8Jf 3 8_sg_esp(2)(3) 8
Jf 3 8_sg_esp(2)(3) 8
 
Jf 3 7_sg_esp(2)(3) 7
Jf 3 7_sg_esp(2)(3) 7Jf 3 7_sg_esp(2)(3) 7
Jf 3 7_sg_esp(2)(3) 7
 
Jf 3 6_sg_esp(3) 6
Jf 3 6_sg_esp(3) 6Jf 3 6_sg_esp(3) 6
Jf 3 6_sg_esp(3) 6
 
Jf 3 5_sg_esp(2)(3) 5
Jf 3 5_sg_esp(2)(3) 5Jf 3 5_sg_esp(2)(3) 5
Jf 3 5_sg_esp(2)(3) 5
 
Jf 3 4_sg_esp(2)(3) 4
Jf 3 4_sg_esp(2)(3) 4Jf 3 4_sg_esp(2)(3) 4
Jf 3 4_sg_esp(2)(3) 4
 
Jf 3 3_esp(3)(3) 3
Jf 3 3_esp(3)(3) 3Jf 3 3_esp(3)(3) 3
Jf 3 3_esp(3)(3) 3
 
Jf 3 2_esp(2)(4) 2
Jf 3 2_esp(2)(4) 2Jf 3 2_esp(2)(4) 2
Jf 3 2_esp(2)(4) 2
 
Jf 3 1_sg_esp(4) 1
Jf 3 1_sg_esp(4) 1Jf 3 1_sg_esp(4) 1
Jf 3 1_sg_esp(4) 1
 
Practica 14 de_alice
Practica 14 de_alicePractica 14 de_alice
Practica 14 de_alice
 
Practica 13 de_alice(2)
Practica 13 de_alice(2)Practica 13 de_alice(2)
Practica 13 de_alice(2)
 

Último

Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios PE3 Ccesa007.pdf
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios  PE3  Ccesa007.pdfEscucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios  PE3  Ccesa007.pdf
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios PE3 Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
Estrategia Nacional de Refuerzo Escolar SJA Ccesa007.pdf
Estrategia Nacional de Refuerzo Escolar  SJA  Ccesa007.pdfEstrategia Nacional de Refuerzo Escolar  SJA  Ccesa007.pdf
Estrategia Nacional de Refuerzo Escolar SJA Ccesa007.pdf
Demetrio Ccesa Rayme
 
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto gradoPLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
Santosprez2
 
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfPasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
NELLYKATTY
 

Último (20)

Síndrome piramidal 2024 según alvarez, farrera y wuani
Síndrome piramidal 2024 según alvarez, farrera y wuaniSíndrome piramidal 2024 según alvarez, farrera y wuani
Síndrome piramidal 2024 según alvarez, farrera y wuani
 
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
¿Que es Fuerza? online 2024 Repaso CRECE.pptx
 
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
3. ELEMENTOS QUE SE EMPLEAN EN LAS ESTRUCTURAS.pptx
 
Power Point : Motivados por la esperanza
Power Point : Motivados por la esperanzaPower Point : Motivados por la esperanza
Power Point : Motivados por la esperanza
 
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertitzacióRealitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
Realitat o fake news? – Què causa el canvi climàtic? - La desertització
 
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
POEMAS ILUSTRADOS DE LUÍSA VILLALTA. Elaborados polos alumnos de 4º PDC do IE...
 
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 grado
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 gradoEL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 grado
EL CARDENALITO Lengua y Literatura de 6 grado
 
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios PE3 Ccesa007.pdf
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios  PE3  Ccesa007.pdfEscucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios  PE3  Ccesa007.pdf
Escucha tu Cerebro en Nuevos Escenarios PE3 Ccesa007.pdf
 
Estudios Sociales libro 8vo grado Básico
Estudios Sociales libro 8vo grado BásicoEstudios Sociales libro 8vo grado Básico
Estudios Sociales libro 8vo grado Básico
 
04.UNIDAD DE APRENDIZAJE III CICLO-Cuidamos nuestro medioambiente (1).docx
04.UNIDAD DE APRENDIZAJE III CICLO-Cuidamos nuestro medioambiente (1).docx04.UNIDAD DE APRENDIZAJE III CICLO-Cuidamos nuestro medioambiente (1).docx
04.UNIDAD DE APRENDIZAJE III CICLO-Cuidamos nuestro medioambiente (1).docx
 
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la época
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la épocaÉpoca colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la época
Época colonial: vestimenta, costumbres y juegos de la época
 
Estrategia Nacional de Refuerzo Escolar SJA Ccesa007.pdf
Estrategia Nacional de Refuerzo Escolar  SJA  Ccesa007.pdfEstrategia Nacional de Refuerzo Escolar  SJA  Ccesa007.pdf
Estrategia Nacional de Refuerzo Escolar SJA Ccesa007.pdf
 
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto gradoPLAN LECTOR QUINTO 2023  educación primaria de menores Quinto grado
PLAN LECTOR QUINTO 2023 educación primaria de menores Quinto grado
 
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdfPasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
Pasos para enviar una tarea en SIANET - sólo estudiantes.pdf
 
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLAACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
ACERTIJO EL NÚMERO PI COLOREA EMBLEMA OLÍMPICO DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS NOYOLA
 
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemasciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
ciclos biogeoquimicas y flujo de materia ecosistemas
 
Sesión de clase Motivados por la esperanza.pdf
Sesión de clase Motivados por la esperanza.pdfSesión de clase Motivados por la esperanza.pdf
Sesión de clase Motivados por la esperanza.pdf
 
Motivados por la esperanza. Esperanza en Jesús
Motivados por la esperanza. Esperanza en JesúsMotivados por la esperanza. Esperanza en Jesús
Motivados por la esperanza. Esperanza en Jesús
 
Lecciones 07 Esc. Sabática. Motivados por la esperanza
Lecciones 07 Esc. Sabática. Motivados por la esperanzaLecciones 07 Esc. Sabática. Motivados por la esperanza
Lecciones 07 Esc. Sabática. Motivados por la esperanza
 
TEMA EGIPTO.pdf. Presentación civilización
TEMA EGIPTO.pdf. Presentación civilizaciónTEMA EGIPTO.pdf. Presentación civilización
TEMA EGIPTO.pdf. Presentación civilización
 

Practica 11 alice

  • 1. Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. Conceptos fundamentales de Java 2-11: Controles de teclado Actividades prácticas Objetivos de la lección:  Utilizar controles de teclado para manipular una animación Vocabulario: Identifique el término correspondiente a cada una de las siguientes definiciones. Permiten al usuario controlar uno o más objetos con las teclas del teclado mientras se está ejecutando la animación. Todas las acciones iniciadas por el usuario que hayan sido diseñadas para influir en la ejecución del programa durante la reproducción. Recibir y reaccionar a una pulsación del teclado especificada. Acción de codificar eventos para manejar cada procedimiento. Procedimientos de la clase Scene que reciben la entrada del teclado mientras se ejecuta la animación. Inténtelo/resuélvalo: Abra el proyecto "WhiteRabbitProject" que guardó en la lección anterior. Este proyecto se utilizará para todas las actividades prácticas que se enumeran a continuación. 1. Acceda a los listeners de eventos. a. Vea los listeners de eventos disponibles en la escena. 2. Agregue y programe un listener de evento de pulsación de tecla. a. Agregue un listener de pulsación de tecla a WhiteRabbitProject. b. Programe el procedimiento KeyPressListener para que el conejito salte una vez cuando se pulse la tecla "H" en el teclado. CONSEJO: utilice el procedimiento bipedHop. c. Pruebe el listener de pulsación de tecla. d. Guarde el proyecto. www.oracle.com/academy Controles de teclado Manejo de eventos Listemers de teclado Controles de teclado Listemers de eventos
  • 2. 2 Copyright © 2015, Oracle y/o sus filiales. Todos los derechos reservados. Oracle y Java son marcas comerciales registradas de Oracle y/o sus filiales. Todos los demás nombres pueden ser marcas comerciales de sus respectivos propietarios. 3. Programa movimientos adicionales. a. Agregue dos o tres setos más en diferentes lugares de la escena WhiteRabbitProject para utilizarlos como obstáculos para el conejo. b. Programe un movimiento adicional para que el conejito gire un cuarto de vuelta a la derecha cuando se pulsa la tecla "R" del teclado. c. Programe otro movimiento para que el conejito gire un cuarto de vuelta a la izquierda cuando se pulsa la tecla "L" del teclado. d. Pruebe la animación y utilice las teclas del teclado para mover el conejito por la escena, evitando la pared, el conejo blanco y los setos. e. Guarde el proyecto. 4. Guarde la clase Biped para poder utilizar el procedimiento hop en otras animaciones. a. Haga clic en el botón de la lista de clases, seleccione Biped y, a continuación, elija de nuevo Biped. b. Guarde la clase Biped en el directorio MyClasses mediante el botón Save to class file. c. Guarde el proyecto. 5. Cree una nueva animación desde el separador Starters en el menú New. Seleccione la plantilla Far East y agregue la liebre de marzo en el lado izquierdo del escenario mirando a la derecha a través de la pantalla. a. Mediante el botón Classes List y la clase Biped, agregue la clase Biped guardada al nuevo proyecto. b. Haga que la liebre de marzo salte por la pantalla seis veces. c. Guarde el proyecto como EastMarchHare. Actividades opcionales: Realice las siguientes actividades prácticas opcionales para seguir poniendo en práctica los conceptos que ha aprendido en esta lección. 1. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Sea Floor. Configure una escena inicial para la búsqueda de un tesoro. Agregue un submarino, delfines y varios peces. Agregue coral, algas y plantas marinas. Agregue un cofre del tesoro y coloque un objeto escondido dentro. a. Programe el submarino para que se mueva hacia adelante, hacia atrás, hacia arriba, abajo, izquierda y derecha con las teclas del teclado y las teclas de flecha. b. Mediante una sentencia IF, programe la tapa del cofre del tesoro para que se abra y muestre el objeto escondido si el submarino choca con el cofre del tesoro. c. Guarde el proyecto. 2. Cree un nuevo proyecto con la plantilla Snow. Cree una escena de montaña con un objeto de persona subido a un yak de nieve recorriendo las montañas nevadas hasta un campo base. El campo base necesita algunos elementos que traerá el yak de nieve. Coloque otros objetos sobre el yak de nieve, que debe llevarlos a la gente del campo base. El campo base tiene gente, tiendas de campaña, banderas de plegaria y otros objetos. a. Programe el yak de nieve para que se mueva hacia adelante, hacia atrás, a la izquierda y a la derecha con las teclas de flecha del teclado. b. Programe el yak de nieve para que diga algo cuando se pulse la tecla Z (busque en Internet para averiguar el ruido que hacen los yaks de nieve). c. Si el yak de nieve choca con la tienda de campaña en el campo base, programe a las personas del campo base para que vitoreen la llegada del yak de nieve.