2. Nuestros jóvenes emplean de media el 43%
de su tiempo libre con pantallas digitales
Un 47% de los jóvenes “cree” que es adicto
al móvil
De media dedican unas 4 horas diarias de
tiempo de ocio a las TIC
21% uso compulsivo INTERNET (de 14 a 18)
Casi el 40% visita páginas “de adultos” (de 14
a 18)
Alrededor del 10% juega dinero en INTERNET
y un 22% ha realizado apuesta presencial en
el último año(de 14 a 18)
4. Ampliar y complementar sus posibilidades de
comunicación
Opción de pedir ayuda en situaciones de
peligro
Posibilidad de relajarse y desconectarse
Fácil e inmediato acceso al conocimiento
Entretenimiento y diversión
Libertad y autonomía
Mejora en algunas habilidades cognitivas
como la memoria periférica (vídeojuegos)
5. PENSAMIENTO
Agotamiento tecnocerebral.
Atención parcial continua.
EMOCIÓN
Exceso de autoestima injustificada. Sensación de
actividad y control.
El juego “crea la ilusión” de logro, de felicidad:
Reto y victoria.
Ansiedad, estrés y otros tipos de emociones
negativas.
Indiferencia ante la violencia.
Cambios de humor por el síndrome de abstinencia.
6. CONDUCTA
Inhibición de la voluntad y de la toma de
decisiones.
Menor dedicación al estudio.
Menor dedicación a la vida familiar.
Cambios en la relación con los amigos.
Conductas de introversión y aislamiento.
Puerta abierta a la ludopatía.
Conductas delictivas o xenófobas, tras el exceso de
algunos juegos.
7. MOTORA
Lesiones fisiológicas en las manos o en el cuello.
Sedentarismo.
VISIÓN
Cansancio por exceso de luz azul a algunas personas
Cansancio visual o miopía por exceso de uso en algunas
personas.
AUDICIÓN
Un gran exceso puede provocar desorientación o falta de
equilibrio.
Menor descanso y puede que falta de sueño.
NUTRICIÓN
Falta de apetito injustificada
Obesidad.
8. Las pantallas ponen
en marcha el
circuito cerebral de
recompensa
Disparan las
hormonas del
“placer” entre ellas
la DOPAMINA, y en
niveles superiores a
otras actividades
más “naturales”
(deporte,
relacionarse,…)
13. Su cerebro tiene mucha más plasticidad,
maleabilidad y capacidad de cambio que el
cerebro adulto
Precisamente por eso es más sensible al
aburrimiento, a la vez que se impregna de
conocimientos rápidamente
14. CEREBRO EMOCIONAL CEREBRO RACIONAL
>>>>>>>>>>>>
Tendencia a la impulsividad.
Necesidad de experimentar nuevas sensaciones.
Sobredimensión de la pertenencia a un círculo social.
DROGAS/NNTT/JUEGOS DE AZAR PARA SOCIALIZARSE
16. Control
externo
(ej .:“ya has
agotado el
tiempo de
juego, tienes
que ir
terminado”)
Autonomía con
supervisión y
consecuencias
POSITIVAS DEL USO
ADECUADO (preferentemente
refuerzo verbal)
NEGATIVAS DEL USO
INADECUADO (ej.:“hoy te has
pasado con el tiempo de juego,
ya lo hablamos, mañana no
puedes jugar”)
Autocontrol
Retirada
progresiva de
la supervisión
y las
consecuencias
18. ¿AZÚCAR? SÍ, PERO EN EXCESO
NO
TENEMOS INDICADORES
BIOLÓGICOS DE SACIEDAD
¿PANTALLAS? SÍ, PERO EN
EXCESO NO
NO EXISTEN INDICADORES
BIOLÓGICOS DE SACIEDAD
¡PONTE LA ALARMA!
19. SI PASAS PASA LARGAS
HORAS FRENTE A UNA
PANTALLA, EL SISTEMA
DE RECOMPENSA
CEREBRAL SE
HIPERACTIVA Y SE
DESECADENA UNA
CONDUCTA ADICTIVA
EL TIEMPO ES LA
VARIABLE MÁS
IMPORTANTE PARA
PREVENIR LA
ADICCIÓN
LÍMITE 2 HORAS
AL DÍA
MEJOR NO SEGUIDAS
(INTERVALOS DE
UNA HORA)
EL EXCESO DE
DOPAMINA
PERMANECE HASTA 3
HORAS DESPUÉS
(SEPARAR LOS
INTERVALOS)
20. Comidas y cenas
Tiempo de estudio
En clase
Algunas
situaciones
sociales (¿dejarlo
sobre la mesa?)
POR LA NOCHE EN
LA HABITACIÓN
21. ALREDEDOR DE 10 EUROS
EN UN ADOLESCENTE UNA
MEDIA DE UNA A DOS HORAS
MENOS DE SUEÑO DIARIAS
(FATIGA, FALTA DE ATENCIÓN,
BAJO RENDIMIENTO, FALTA DE
ENERGÍA, IRRITABILIDAD,
APATÍA, ….)
22. A todos nos gustan las pantallas, porque disparan las hormonas del placer, por eso
también queremos repetir. No es “magia”. Es química.
Usar un móvil es importante y “te cambiará la vida”. Tienes que usar bien tu
libertad y ser responsable para tomar decisiones: lugares, momentos y
contenidos adecuados, comportamiento ético (etiquetado, no mentir)
(contraste.info y su App CONTRASTE)
Aprende a vivir sin el móvil y vence el miedo a perderte siempre
algo. Te ayudará a dominar tu voluntad.
Aprende de tus errores para no repetirlos.
Si es necesario utiliza un contrato y/o programas de control
paternal (este último antes de tener uso de razón, 8-9 años).
Actitud crítica ante los contenidos de las redes sociales e Internet
23. REDES SOCIALES
Su AUTOESTIMA cambia en función de los like o seguidores
Observa si su “yo real” y su “yo virtual” son demasiado diferentes
Se COMPARA constantemente con otros y otras
Busca SEGURIDAD
o una VÍA DE
ESCAPE en su
“personaje virtual”,
(a la larga puede
obtener lo
contrario)
Transmítele que lo que
se muestra en redes
sociales es SÓLO UNA
PARTE de la vida, y a
veces NI SIQUIERA ES
REAL
Enlace vídeo Instagram
24. Especialmente recomendados
para menores de 8 años
En adolescentes es
preferible ir sustituyéndolos
por la confianza y la
comunicación, dándoles así
la oportunidad de ir
aprendiendo a usar su
libertad en el mundo virtual
Si los usamos en esta edad es
muy importante que el
adolescente lo sepa y que le
explique el motivo, incluso,
si es posible, que sea de
forma acordada con él/ella.
QUSTODIO.COM
ONLINEFAMILY.
NORTON.COM
SECURE KIDS
25. CÓDIGOS PEGI ¿PARA QUÉ SIRVEN?
HACER UNA MAL USO ¿PUEDE INFLUIR EN TENER MÁS RIESGO DE ADICCIÓN?
26. VÍDEOJUEGOS: CADENAS DE RECOMPENSA
LARGA
• Pasarse el juego
MEDIA
• Pasarse de pantalla o de nivel
MICRO
• Disparar, picar, construir …
• FORTNITE: 0,8 segundos
• FIFA: 1,1 segundos
DOPAMINA
¿CUÁNTO TIEMPO
AGUANTA EL CEREBRO A
ESE RITMO SIN
DEBILITARSE?
1:30
27. Entre 30 y 40 minutos: Nuestro cerebro descansa
Más de una hora: Nuestro cerebro se cansa
Más de dos horas: Nuestro cerebro se debilita
28. BORRACHERA DE DOPAMINA
Debido a que el cerebro se
debilita
Sensación de
“atontamiento”
El exceso de actividad
cerebral durante
demasiado tiempo nos
genera esta sensación
El exceso de dopamina
produce una
sobreestimulación del
cerebro que nos hace que
todo “nos siente mal”
(“SÍNDROME DE MANDO
ROTO”)
Irritabilidad
Cansancio
29. VIDEOJUEGO = DIVERSIÓN CUANDO….
NO ES OBLIGATORIA
NI ESCLAVIZANTE
ES SOSTENIBLE, Y POR
TANTO DURADERA
NO ACABA EN HARTAZGO NO DEBILITA EL CEREBRO
30. VÍDEOJUEGOS: CUANDO LA FICCIÓN TE GUSTA MÁS QUE REALIDAD….
Existirá más riesgo de adicción si…
TE SIENTES MEJOR
….EN EL JUEGO QUE EN TU VIDA REAL
MÁS IMPORTANTE
TE GUSTAS MÁS
31. Conoce a qué juegan tus hijos, habla y, si es posible juega con
ellos
Encuadra la diversión como valor vital
Sé exigente con los tiempos
Propón alternativas
32. Equilibrio con el resto de
actividades y áreas vitales
(estudios, vida familiar,
relaciones sociales, aficiones,
…)
Ajuste a las normas
establecidas con los dispositivos
Percepción de alteraciones
importantes en el
comportamiento (aislamiento,
apatía, irritabilidad, ansiedad)
33. ¿QUÉ SEÑALES NOS PUEDEN INDICAR QUE EMPIEZA A
HABER UN PROBLEMA DE ADICCIÓN A LAS TIC?
34. SEÑALES
• “Dormirse tarde con frecuencia por estar con el móvil o jugando”
• “Irse a la habitación para estudiar y salir tres horas después sin haber hecho
nada más que estar conectado o jugando”
• “Dejar a un amigo con el que he quedado porque se me haya acabado la
batería”
• “Estar más atento al móvil que a lo que me están diciendo cuando estoy con
alguien”
• “Tener discusiones frecuentes con tu familia por estar demasiado tiempo con
el móvil, ordenador, juego…”
35. SEÑALES
• “Llevar el móvil encima y tenerlo siempre a la vista (en
clase, para comer, estudiar, dormir…)
• “Ponerme nerviosa/o y pasarlo mal cuando me dejo
el móvil en casa, lo pierdo,…”
• “Levantarse a las 5:00 de la mañana para jugar
antes de ir al instituto”
• “Tener comportamientos agresivos cuando me
frustro en el juego (dar patadas a objetos, tirar
cosas, romper el mando…)
36. SEÑALES
• “Estar muy pendiente de los like o que me afecten
demasiado”
• “Dejar de hacer cosas que me gustan por estar más
tiempo con el móvil o jugando”
• “Que lo más importante de un plan sea publicarlo,
más que vivirlo”
• “Molestias en los ojos o en los dedos por estar
demasiado tiempo con el móvil o jugando”
37. ADICCIÓN A LAS TIC
•Intentos sin éxito de controlar su participación.
•Síntomas de ansiedad, bajo estado de ánimo, irritabilidad ante la
imposibilidad de acceder a la red o al juego.
•Necesidad creciente de aumentar los tiempos de conexión o juego.
•Abandono de actividades habituales (aficiones, otros entretenimientos)
•Repercusiones negativas en la vida cotidiana (engaño a familiares,
perdida de relaciones, de oportunidades de trabajo…), a pesar de las
cuales se mantiene la conducta.
•Se usa para evadirse o aliviar un afecto negativo (preocupaciones,
sentimientos de culpa, ansiedad, etc.)
38. PASO 1:
• Tener una conversación sobre los motivos
que llevan a pensar que puede haber un
uso problemático de las TIC
• Reducir gradualmente tiempos y cambiarlos por
actividades que le gusten
PASO 4:
Buscar ayuda
profesional, puede
haber otras
dificultades de fondo
PASO 2:
Retroceder en la
“escalera del
autocontrol”
PASO 3:
Posibilidad de
acordar retirada
temporal del
dispositivo
40. Fundaciónaprenderamirar.org
Formación y Prevención
Tecnoadicciones y salud
Guías “La familia cuenta” :
“Aprender a convivir con las pantallas”
“Pasos para evitar la adicción a los vídeojuegos”
“Aprender a convivir con el móvil”
“Pasos para evitar el ciberbullying”
Contrastes.info
Pantallas amigas. net