Este documento describe un proyecto escolar cuyo objetivo general es recrear digitalmente las historias y relatos construidos por los estudiantes de quinto grado para promover sus habilidades literarias, comunicativas y tecnológicas. El proyecto busca reconstruir leyendas regionales en textos escritos y convertirlas en escenas virtuales utilizando herramientas digitales como Word, Paint y PowerPoint. Se llevará a cabo un festival de cuentos interactivos y se premiarán los mejores trabajos.
4. PROBLEMA
A los niños y niñas les encanta hacer uso de
cualquier dispositivo tecnológico, pero
curiosamente poco a poco, les desencanta y
poco les motiva escribir en sus cuadernos,
su caligrafía es realmente desconcertante,
escriben las palabras como quieren,
combinan mayúsculas con minúsculas,
omiten letras, han inventado sus propios
signos lingüísticos, y la redacción de textos,
al igual que el uso de los signos de
puntuación y la ortografía, parece no
importarles para nada.
5. OBJETIVO GENERAL
Recrear digitalmente las
diferentes historias y relatos
construidos por los niños y
niñas, que hacen parte de su
identidad regional y de su
creación literaria.
6. OBJETIVOS ESPECÍFICOS.
Reconstruir las diferentes leyendas, relatos, mitos y
anécdotas propias de la región, y convertirlas en textos
escritos que se organizan a partir de las reglas básicas de
la gramática castellana.
Seleccionar las estrategias tecnológicas más apropiadas
para convertir las historias escritas en escenas virtuales
que se puedan leer, comentar y reconstruir.
Promover eventos institucionales que permitan a los niños
y niñas del nivel e educación básica construir historias que
puedan ser recreadas virtualmente, generando la sana
competencia y el desarrollo de sus capacidades literarias,
comunicacionales y tecnológicas.
7. RECURSOS DIGITALES
O WORD
O SOFTWARE
CUADERNIA
O PAINT
O POWER POINT
O CÁMARA
FOTOGRÁFICA.
O VIDEOGRABADORA.
O COMPUTADOR
PORTÁTIL.
O SCANNER.
O INTERNET.
BIBLIOGRAFIA
https://www.youtube.com/watc
h?v=ifFscxZ0qG4
http://windows.microsoft.com/e
s-co/
windows7/products/features
/paint
https://sites.google.com/site/le
yendaspopularescolombianas/
8. CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
Objetivo Especifico 1
Reconstruir las diferentes leyendas, relatos, mitos y anécdotas propias de la región, y convertirlas en textos escritos
que se organizan a partir de las reglas básicas de la gramática castellana.
Actividades Competencias
Recurso
Educativo
Digital
Resultado de
aprendizaje esperado
Docente
Responsable
o Motivación y sensibilización a los estudiantes que hacen
parte del proyecto (se propone realizarlo con
estudiantes del grado noveno)
o Propositiva. o Videoben
o Video.
o Fotocopias
.
o Mayor compromiso
y empatía del
grupo de
estudiantes con la
puesta en marcha
del proyecto.
LUIS FERNANDO
LOPEZ
JAIR ALBERTO
MARTINEZ
LILIA JANETH
GOMEZ
.
o Recolección de historias, mitos y leyendas en diferentes
sectores de la población a partir de las orientaciones de
los docentes.
o Interpretativ
a.
o CAMARA
FOTOGRA
FICA
o Recolección y
conformación de
un banco de
información sobre
mitos, leyendas e
historias
regionales.
LUCY AMPARO
ARTURO
HAROLD
RODRIGUEZ
SILVIA ZAMORA
RODRIGUEZ
o Selección de las historias y construcción a partir del uso
de las reglas básicas de la gramática.
o Propositiva. o WORD o Priorización de las
historias y
producción de
nuevos textos con
sentido gramatical.
LUCY AMPARO
ARTURO
HAROLD
RODRIGUEZ
SILVIA ZAMORA
9. Objetivo Especifico 2
Seleccionar las estrategias tecnológicas más apropiadas para convertir las historias escritas en
escenas virtuales que se puedan leer, comentar y reconstruir.
Actividades Competencias
Recurso
Educativo
Digital
Resultado de
aprendizaje
esperado
Docente
Responsable
o Exploración de los
dispositivos tecnológicos
más apropiados para la
construcción de los textos
virtuales.
o Comprensi
va.
o Computa
dor
o Video
ben
o Escogencia del
dispositivo
tecnológico más
apropiado.
LUIS
FERNANDO
LOPEZ
JAIR ALBERTO
MARTINEZ
LILIA JANETH
GOMEZ
o Ensayo de varias
alternativas tecnológicas de
acuerdo a la disposición de
los aparatos con los cuales
cuenta la institución
educativa,
o Propositiv
a.
o Computa
dor.
o Video
ben
HAROLD
RODRIGUEZ
LILIA JANETH
GOMEZ
o Socialización a la
comunidad educativa de los
resultados alcanzados.
o Comprensi
va.
o Cartelera
s.
o Compartir con
la comunidad
educativa los
alcances de la
propuesta.
10. Objetivo Especifico 3
Promover eventos institucionales que permitan a los niños y niñas del nivel de educación básica construir historias
que puedan ser recreadas virtualmente, generando la sana competencia y el desarrollo de sus capacidades
literarias, comunicacionales y tecnológicas.
Actividades Competencias
Recurso
Educativo
Digital
Resultado de
aprendizaje esperado
Docente
Responsable
o Diseño de un material
audiovisual que sirva como
difusión de las historias y mitos
rosareños a los estudiantes de
la Institución educativa Nuestra
Señora del Rosario.
o Propositiva. o Computad
or.
o BLOGGE
R
o Motivar a los
estudiantes para
que participen
activamente en el
cuento interactivo.
LUIS FERNANDO
LOPEZ
JAIR ALBERTO
MARTINEZ
o Realización del primer festival
rosareño de cuento interactivo.
o Propositiva. o Computad
or.
o Equipo de
sonido.
o Videoben
o Amplificad
or.
o Promover los
talentos artísticos
y tecnológicos de
los estudiantes.
LUIS FERNANDO
LOPEZ
LILIA JANETH
GOMEZ
o Premiación y evaluación del
evento a nivel institucional.
o Comprensiv
a
o Evaluar y retomar
los avances del
proyecto y mejorar
las dificultades.
LUCY AMPARO
ARTURO
HAROLD
RODRIGUEZ
SILVIA ZAMORA
14. Durante la ejecución
del proyecto de
aula se pudo
evidenciar un alto
grado de motivación
en los estudiantes
tras la utilización de
las herramientas de
la información y las
telecomunicaciones.
15. Particularmente
pudimos darnos
cuentas que
efectivamente el
estudiante se ve
mucho más interesado
en la clase cuando se
introducen
herramientas
tecnológicas, el
aprendizaje mejora y
también mejora la
disciplina ya que se
logra captar la
atención de los niños.
17. Un factor a destacar es el
hecho de que hoy en día
dadas las facilidades
comunicativas, se puede
compartir estas experiencias
de manera que permite
recibir retroalimentación y
también resaltar los aspectos
positivos,
Particularmente resulta
provechoso consultar diferentes
experiencias y así tomar ideas
que pueden ser favorables en
nuestro quehacer, donde se
materializa una comunidad
virtual abierta al aprendizaje.
18. CONCLUSIONES
Los niños y niñas aprendieron a
valorar la tradición oral de su región.
El proyecto permitió recuperar algunas
historias y mitos que estaban
prácticamente olvidados.
Los niños fueron capaces de
demostrar sus habilidades y destrezas
a la hora de interpretar y representar
personajes.
19. Los niños y niñas fueron capaces de
trabajar en equipo.
Los niños y niñas fueron capaces de
escribir sus historias.
Los niños y niñas fueron capaces de
recrear desde el apoyo en las TICS de esas
historias, dándoles vida desde el apoyo
tecnológico.
Se avanzó en el gusto por la lectura de
nuevos textos a partir del mismo trabajo de
los estudiantes.