3. Las tecnologías han
convertido al aula en
digital
Sin embargo como las
tecnologías integran
ambientes de aprendizaje
Para salvaguardar la
prosperidad económica se
han considerado enseñar
en ambientes tecnológicos
4. Tendencia 1 Gamificacion
Con ayuda de dispositivos interactivos
No hay limites para implementar la gamificacion
Dependiendo de su correcta implementación
5. Tendencia 2: incremento del acceso a
la Red
Inicialmente con una PC de escritorio
Recientemente con los wereables, y sensores
Accediendo a ingente cantidad de informaciones
6. Las 4 tendencias restantes
Aprendizaje basado
en juegos
Aula invertida y
aprendizaje híbrido
Aprendizaje con
móviles
Minería de datos.