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Prof. María Elena Flores MedinaASESORA DEL CURSO:
•CURSO: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros
Escolares
ALUMNAS:
•Dianne Yesset Espino Narcia
•Amayrani del Carmen Farrera Espinosa
•Gabriela del Carmen Fonseca López
•Fátima del Carmen Gómez Macías
•Giselle Guadalupe Gómez Penagos
•Erick German Gómez Pérez
•Tania Gopar Duarte
ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN
PREESCOLAR
“ROSAURA ZAPATA CANO”
 Son programas educativos o programas didácticos,
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profesor en el proceso de enseñanza y aprendizaje
Destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y
permite el desarrollo de ciertas habilidades
cognitivas.
Son todos aquellos software o programas tangibles que se
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uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos
trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a
interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a
comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
 Pueden emplearse en el sistema educativo de tres
maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como
medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.
 Permite que los alumnos se familiaricen con el
ordenador y adquieran las competencias necesarias
para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de
los estudios, en el mundo del trabajo o en la
formación continua cuando sean adultos.
 Recursos digitales autocontenidos, diseñados para
utilizarse en procesos de Enseñanza y aprendizaje, y se
caracterizan por la capacidad de reusó que contienen,
apoyándose fuertemente en cuestiones de programación
orientada a objetos y clasificación bibliotecológica
 Es una entidad digital desarrollada para la generación de
conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en
función de las necesidades del sujeto y que corresponde
con una realidad concreta y, además, que sean
apropiadamente catalogadas para que su posterior
localización resulte una tarea sencilla
 Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al
permitir:
· Adquirir nuevos conocimientos.
· Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales
y actitudinales.
· Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación
mano-vista.
· Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma
de decisiones.
· Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital.
· Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
· Aprender a compartir y colaborar con el otro.
· Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
 Los videojuegos resultan potentes estrategias
metodológicas que favorecen el aprendizaje
significativo y constructivo en un entorno lúdico y
digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.
 Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los
que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de
práctica y resolución de problemas: ,Juegos de
estrategia, Juegos de rol: Juegos de aventura, Juegos
de simulación
 se refiere al conjunto de programas informáticos que
integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios
concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de
trabajo, conectadas a través de una red.
 se puede dividir en tres categorías : herramientas de
colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y
herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
 Herramientas de comunicación electrónica que envían
mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y
facilitan la compartición de información (colaboración
asíncrona), como por ejemplo:
 Correo electrónico.
 Correo de voz.
 Publicación en web.
 Herramientas de conferencia que facilitan la
compartición de información, de forma interactiva
(colaboración síncrona), como por ejemplo:
 Conferencia de datos - PC en red que comparten un
espacio de presentación compartido que cada
usuario puede modificar.
 Conferencias de voz - teléfonos que permiten
interactuar a los participantes.
 Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las
actividades del grupo, como por ejemplo:
 Calendarios electrónicos - para acordar fechas de
eventos automáticamente y enviar notificaciones y
recordatorios a los participantes.
 Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y
hacer seguimiento de las acciones en un proyecto
hasta que se finaliza.
 Sistemas de control de flujo de actividad - para
gestionar tareas y documentos en un proceso
organizado de forma estructurada
 Es Imprescindible para la enseñanza. Ya que no es posible
educar con restricciones.
 Desarrolla el sentido crítico y creativo del estudiante.
 Permite ser compartido por los profesores y estudiantes.
 Enseña a pensar la tecnología como un producto de la
ciencia y no como un objeto de consumo.
 La evaluación del material educativo digital que tenemos a nuestra
disposición nos permite seleccionar aquél que realmente se
adapta a nuestros objetivos y necesidades. Evaluar un material
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evaluación siempre será una respuesta a preguntas del tipo:
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Ekipo2 de diane (1)

  • 1. Prof. María Elena Flores MedinaASESORA DEL CURSO: •CURSO: La Tecnología Informática Aplicada a los Centros Escolares ALUMNAS: •Dianne Yesset Espino Narcia •Amayrani del Carmen Farrera Espinosa •Gabriela del Carmen Fonseca López •Fátima del Carmen Gómez Macías •Giselle Guadalupe Gómez Penagos •Erick German Gómez Pérez •Tania Gopar Duarte ESCUELA NORMAL DE LICENCIATURA EN EDUCACIÓN PREESCOLAR “ROSAURA ZAPATA CANO”
  • 2.  Son programas educativos o programas didácticos, que son diseñados con el fin de apoyar la labor del profesor en el proceso de enseñanza y aprendizaje Destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
  • 3. Son todos aquellos software o programas tangibles que se encuentran en las computadoras o dispositivos, donde le damos uso y realizamos todo tipo de actividades. La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de cosas por medio de ellas.
  • 4.  Pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.  Permite que los alumnos se familiaricen con el ordenador y adquieran las competencias necesarias para hacer del mismo un instrumento útil a lo largo de los estudios, en el mundo del trabajo o en la formación continua cuando sean adultos.
  • 5.  Recursos digitales autocontenidos, diseñados para utilizarse en procesos de Enseñanza y aprendizaje, y se caracterizan por la capacidad de reusó que contienen, apoyándose fuertemente en cuestiones de programación orientada a objetos y clasificación bibliotecológica  Es una entidad digital desarrollada para la generación de conocimiento, habilidades y actitudes, que tiene sentido en función de las necesidades del sujeto y que corresponde con una realidad concreta y, además, que sean apropiadamente catalogadas para que su posterior localización resulte una tarea sencilla
  • 6.
  • 7.  Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente educativas al permitir: · Adquirir nuevos conocimientos. · Poner en práctica conocimientos conceptuales, procedimentales y actitudinales. · Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la coordinación mano-vista. · Desarrollar habilidades de pensamiento crítico, estrategia y toma de decisiones. · Adquirir habilidades relacionadas con el mundo digital. · Desarrollar actitudes de superación y autoestima. · Aprender a compartir y colaborar con el otro. · Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
  • 8.  Los videojuegos resultan potentes estrategias metodológicas que favorecen el aprendizaje significativo y constructivo en un entorno lúdico y digital que tanto motiva e interesa a los alumnos.  Existen diversos tipos de juegos entre los cuales los que tienen mayor potencial educativo son: Juegos de práctica y resolución de problemas: ,Juegos de estrategia, Juegos de rol: Juegos de aventura, Juegos de simulación
  • 9.
  • 10.  se refiere al conjunto de programas informáticos que integran el trabajo en un sólo proyecto con muchos usuarios concurrentes que se encuentran en diversas estaciones de trabajo, conectadas a través de una red.  se puede dividir en tres categorías : herramientas de colaboración-comunicación, herramientas de conferencia y herramientas de gestión colaborativa o en grupo.
  • 11.  Herramientas de comunicación electrónica que envían mensajes, archivos, datos o documentos entre personas y facilitan la compartición de información (colaboración asíncrona), como por ejemplo:  Correo electrónico.  Correo de voz.  Publicación en web.
  • 12.  Herramientas de conferencia que facilitan la compartición de información, de forma interactiva (colaboración síncrona), como por ejemplo:  Conferencia de datos - PC en red que comparten un espacio de presentación compartido que cada usuario puede modificar.  Conferencias de voz - teléfonos que permiten interactuar a los participantes.
  • 13.  Herramientas de gestión colaborativa que facilitan las actividades del grupo, como por ejemplo:  Calendarios electrónicos - para acordar fechas de eventos automáticamente y enviar notificaciones y recordatorios a los participantes.  Sistemas de gestión de proyectos - para organizar y hacer seguimiento de las acciones en un proyecto hasta que se finaliza.  Sistemas de control de flujo de actividad - para gestionar tareas y documentos en un proceso organizado de forma estructurada
  • 14.  Es Imprescindible para la enseñanza. Ya que no es posible educar con restricciones.  Desarrolla el sentido crítico y creativo del estudiante.  Permite ser compartido por los profesores y estudiantes.  Enseña a pensar la tecnología como un producto de la ciencia y no como un objeto de consumo.
  • 15.  La evaluación del material educativo digital que tenemos a nuestra disposición nos permite seleccionar aquél que realmente se adapta a nuestros objetivos y necesidades. Evaluar un material que vamos a utilizar con nuestros alumnos, en nuestra formación o para desarrollar nuestros propios recursos tiene una clara finalidad. Sea el tipo de material que sea, el resultado de la evaluación siempre será una respuesta a preguntas del tipo: • ¿Es este material adecuado para reforzar un concepto en mis alumnos? • ¿Va a mejorar el proceso de enseñanza/aprendizaje? • ¿Va a aportar valor a mi explicación? • Etc.