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TIPOS DE ÁNGULOS Y PLANOS DE IMAGEN
Imagen: es la representación visual de un objeto a través de
técnicas de la fotografía, la pintura, el diseño, el video u otras
disciplinas.
Planos
Es una parte de la realidad que se ve a través del objetivo de
una cámara fotográfica o filmadora.
Planos descriptivos
Gran plano general o plano panorámico: Muestra un gran
escenario o una multitud, predomina el entorno sobre los
personajes.
Plano General o plano largo: Muestra un escenario amplio en el
cual se incorpora a la persona , un paisaje donde se muestra a
la persona.
Plano general corto: Coloca la imagen dentro de un contexto
TIPOS DE ÁNGULOS Y PLANOS DE IMAGENPlanos
Planos Intermedios
Plano entero o figura: Se enfoca desde la cabeza hasta los pies.
Plano americano o ¾: se presenta el cuerpo del personaje hasta
las rodillas.
Plano medio: Se exhibe la expresión del personaje de medio
cuerpo para arriba.
Plano medio corto: la figura humana (busto) desde el pecho
hasta la cabeza.
Planos cortos:
Primerísimo primer plano o close up: es una parte de la figura
humana desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca etc.)
Primer plano o big close up: Muestra la cabeza, cuello y
ligeramente los hombros.
Plano medio: Se presenta la figura hasta la altura de la cintura.
Ángulos Es la posición de la cámara con respecto al objeto fotografiado.
Ángulo frontal o normal: permite establecer una línea entre
cámara y objeto fotografiado paralela al suelo.
Ángulo picado: se produce cuando la cámara se sitúa en un
plano superior al objeto fotografiado.
Ángulo cenital o picado extremo o vista de pájaro:
La cámara se sitúa justo encima del sujeto u objeto a fotografiar.
La cámara se esta perpendicular al suelo por encima del sujeto
fotografiado.
Ángulo contrapicado: se situa la cámara en una posición inferior
al objeto a fotografiar.
Ángulo nadir o contrapicado extremo: la cámara se sitúa
prácticamente en la perpendicular que une objeto fotografiado
y cielo, se incrementan al máximo las sensaciones de
contrapicado.
Ángulos Ángulo rasante: la cámara se encuentra a nivel del piso.
Ángulo inclinado o aberrante: la cámara nos muestra el
encuadre desequilibrado, en una situación extraña. Se toma con
la cámara inclinada lateralmente
Ángulo imposible: Se consigue por medio de efectos, trucajes,
manipulación del decorado.
Ángulo aéreo: La cámara sugiere una visión desde una
imponente altura de una forma panorámica del lugar.
PROCESO DE DIGITALIZACIÓN Y EDICIÓN DE VIDEO.
Herramientas para capturar audio ó video.
El programa Movie Maker es una
aplicación que está integrada en la
instalación de Windows Xp.
Pulsar sobre el botón “Tareas”, esto
mostrará el menú de la izquierda.
Para empezar la captura, pulse
sobre la opción deseada ya sean
fotos, sonidos, o videos que ya se
encuentren en su computadora o
desde alguna fuente externa.
Introducir nombre del proyecto.
Indicar en que carpeta (directorio)
se quiere almacenar el proyecto.
Pulsar “Siguiente >”
En la siguiente pantalla se
recomienda escoger la opción
“Mejor calidad” (hay que tener en
cuenta que esta opción hará que
ocupe bastante espacio de disco
duro.
Se recomienda escoger la
opción “Capturar partes de la
cinta manualmente” ya que así
podemos interrumpir la captura
de forma arbitraria.
Marcando “Mostrar vista previa” se
puede observar las imágenes que se
están capturando. Esta opción no es
recomendable en PCs poco
potentes ya que consume mucho
recurso.
Para comenzar a capturar escenas
pulsar “Iniciar captura”.
Esta opción permite que la captura se
divida en escenas de forma
automática.
Para finalizar la captura pulsar de
forma secuencial sobre “Detener
captura” y luego “Finalizar”.
Movie Maker
divide de forma
automática la
captura en escenas,
al ser fragmentos
de video más
cortos facilitan la
edición. Ahora
solo hay que
desplazar las
escenas
deseadas a la
línea de tiempo.
En la línea de tiempo es
donde se pueden recortar
las escenas, posicionando
el puntero del Mouse en
los extremos de la escena
tanto por delante como
por detrás.
En la línea de tiempo es
donde se pueden recortar
las escenas, posicionando
el puntero del Mouse en
los extremos de la escena
tanto por delante como
por detrás.
En “Editar película” es
donde se encuentra lo
más espectacular de la
aplicación ahí es donde se
podrán poner efectos
especiales, así como la
inclusión de rótulos y
transiciones entre escenas.
Solo nuestra imaginación
pondrá limites a este
apartado.
En la línea de tiempo es
donde se pueden recortar
las escenas, posicionando
el puntero del Mouse en
los extremos de la escena
tanto por delante como
por detrás.
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donde se encuentra lo
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transiciones entre escenas.
Solo nuestra imaginación
pondrá limites a este
apartado.
Una vez finalizado el proceso de edición
vamos al apartado de “Finalizar
película”.
FORMATOS DE VÍDEO
Los videos se pueden guardar en archivos de distintos formatos, se
corresponde con la extensión específica, cada tipo de archivo admite un
códec de compresión distinto.
FORMATOS
AVI =Audio y video intercalado
MPEG= Grupo de expertos depelñiculas
MOV =QuickTime Movie
WMV =Windows Media Vídeo
RM = RealAudio
FLV= Flash Vídeo
DV=Digital Vídeo
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digital
TÉCNICA DE STREAMING PARA AUDÍO Y VÍDEO
La tecnología de streaming
se utiliza para escuchar y
visualizar archivos de audio
y video mientras se están
descargando.
Streaming funciona de la
siguiente manera= el
ordenador se conecta al
servidor y se envía el fichero.
Se construye un buffer
donde se guarda la
información.
Cuando este se ha llenado con
una pequeña parte del archivo
el cliente lo visualiza y lo
descarga.
GUIÓN PARA PROYECTO AUDIOVISUAL
La idea : debemos describir en dos líneas lo que queremos tratar
en nuestro vídeo.
La sinopsis : descripción un poco más detallada del tema de
nuestra producción audiovisual. Empezamos a introducir los
personajes que pueden aparecer y dónde sucede la acción.
aparece el conflicto
Tratamiento : En aproximadamente dos o tres páginas, escribimos
el desarrollo de nuestra idea. Presentamos a los personajes y sus
relaciones, así como los espacios donde discurre la acción (las
localizaciones).
Pasos para realizar un guión:
El guión es una orientación en la que aparece descrito todo lo que
después saldrá en la pantalla.
En la elaboración del guión podemos distinguir dos fases:
GUIÓN PARA PROYECTO AUDIOVISUAL
• El guión literario es aquel que describe aquello que se mostrará
y escuchará en nuestro vídeo.
• Involucra división por escenas, acciones de personajes o
eventos, diálogo entre personajes, así como breves
descripciones del entorno.
• Transmite la información suficiente para que, quien lo lea,
visualice la película: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan
los personajes y con qué objetos interactúan.
• Una vez finalizado se pasa al guión técnico, que describirá con
detalle cómo la cámara va a captar toda esa información.
• El guión técnico ofrece todas las indicaciones necesarias para
poder realizar el proyecto. Al guión técnico le sigue un bloque
que contiene la descripción de la acción, de las actrices y los
actores, sus diálogos, efectos, músicas, ambiente y las
características para la toma de sonido.
GUIÓN PARA PROYECTO AUDIOVISUAL
• Se debe detallar las secuencias y los planos.
• La puesta en escena, incorporando la planificación e
indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de
cámara, decoración, sonido, playback, efectos
especiales, iluminación, etcétera.
• Una vez elaborado el guión y se sabe qué queremos
contar y cómo queremos contarlo, tenemos que
empezar a preparar todos los medios técnicos y
humanos para poder realizar nuestro vídeo.
PROCESOS PARA SUBIR UN VÍDEO A YOUTUBE
Registrarse
Ingresar a youtube
y hacer click en
sign up. Al finalizar
se iniciara sesión
automáticamente
Ingresar los datos
del vídeo a subir
Una vez confirmado
el registro e iniciada
sesion debemos
clikear en upload
videos, se abre una
ventana para
describir y
categorizar (título,
descripción,
categoría)
Subir el vídeo
Se abrirá una ventana
donde se señala en
nombre y la ubicación
delarchivo el máximo
de capacidad es de
100MB.
Se puede descidir si es
vídeo público o privado
y hacer click en uploaa
vídeo y esperar que se
suba .
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ADOBE FLASH PLAYER
Ventajas
Permite que las paginas se vean
mas vistosas.
Con practica trabajar con flash se
vuelve más rápido
Compatibilidad con la navegación
se visualiza lo que se ha creado.
Permite que el usuario interactúe
por completo con el contenido.
Desventajas
Los buscadores._ son capces
de indexar l contenido de la
página, el texto pero no
puede leer el contenido flash.
Requiere de plugins para
poder visualizarse.
Compatibilidad con otros
dispositivos ._los teléfonos
con android, tablet s no
soportan flash.
El tiempo de carga supera
los 100 kb que un HTML
FORMAS DE CONVERTIR A SÍMBOLO, DIFERENCIA
CADA UNA, Y COMO EDITAR UN SÍMBOLO.
El símbolo es un objeto (imagen) que se crea con la intención de que pueda ser
utilizado en diversas partes de una misma película.
Gráfico
Pueden ser estáticos o
en movimiento.
Dibujar, o importar, un gráfico y convertirlo a símbolo mediante
menú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO, (a continuación, darle un
nombre al símbolo gráfico creado y definir el tipo de símbolo como
gráfico).
Desde el comienzo crear un símbolo gráfico: a través
de menú INSERTAR > NUEVO SÍMBOLO, definirlo como
símbolo gráfico y darle un nombre
FORMAS DE CONVERTIR A SÍMBOLO, DIFERENCIA
CADA UNA, Y COMO EDITAR UN SÍMBOLO.
Bóton
Crear un nuevo símbolo utilizando menú INSERTAR > NUEVO
SÍMBOLO, (o modificar un símbolo gráfico existente en el
escenario menú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO)
En la Línea de Tiempo del nuevo símbolo botón, crear un fotograma
clave para cada uno de los cuatro estados del botón.
Definir, en cada uno de los fotogramas claves primeros
(arriba, sobre, abajo), la apariencia que se desea para
el botón en cada momento, así como en 4: el área de
acierto.
FORMAS DE CONVERTIR A SÍMBOLO, DIFERENCIA
CADA UNA, Y COMO EDITAR UN SÍMBOLO.
Clipdepelícula
Dibujar, o importar, un gráfico y convertirlo a símbolo clip de
película mediante menú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO,
Darle un nombre al símbolo gráfico creado y definir el tipo de
símbolo como clip de película).
Luego editar su Linea de Tiempo con las modificaciones pertientes
para generar la animación etc.
EDITAR UN SÍMBOLO.
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símbolo en el panel
Biblioteca
Seleccionar una instancia
del símbolo en el
escenario, clic con el
botón derecho y
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del símbolo en el
escenario y edición y
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UTILIZACIÓN DE FLASH
Insertar una imagen y
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(clíp de vídeo)
Una vez transformado a
símbolo en la línea de
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fotogramas con los que
vamos a trabajar.
Duplicamos a la imagen
de la persona y
seleccionamos cuantos
fotogramas vamos a
interpolar para dar
movimiento.
Una vez echa la interpolación
damos play y veremos como la
imagen se va moviendo.
• http://www.desarrolloweb.com/articulos/482.php
• http://evirtual.espe.edu.ec/archivos/_10299/guion_tecnico.p
df
• https://support.google.com/youtube/answer/57407?hl=es-
419
• http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_2.htm
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Actividad 2.1 daniela aluisa

  • 1.
  • 2. TIPOS DE ÁNGULOS Y PLANOS DE IMAGEN Imagen: es la representación visual de un objeto a través de técnicas de la fotografía, la pintura, el diseño, el video u otras disciplinas. Planos Es una parte de la realidad que se ve a través del objetivo de una cámara fotográfica o filmadora. Planos descriptivos Gran plano general o plano panorámico: Muestra un gran escenario o una multitud, predomina el entorno sobre los personajes. Plano General o plano largo: Muestra un escenario amplio en el cual se incorpora a la persona , un paisaje donde se muestra a la persona. Plano general corto: Coloca la imagen dentro de un contexto
  • 3. TIPOS DE ÁNGULOS Y PLANOS DE IMAGENPlanos Planos Intermedios Plano entero o figura: Se enfoca desde la cabeza hasta los pies. Plano americano o ¾: se presenta el cuerpo del personaje hasta las rodillas. Plano medio: Se exhibe la expresión del personaje de medio cuerpo para arriba. Plano medio corto: la figura humana (busto) desde el pecho hasta la cabeza. Planos cortos: Primerísimo primer plano o close up: es una parte de la figura humana desde muy cerca (una mano, un ojo, la boca etc.) Primer plano o big close up: Muestra la cabeza, cuello y ligeramente los hombros. Plano medio: Se presenta la figura hasta la altura de la cintura.
  • 4. Ángulos Es la posición de la cámara con respecto al objeto fotografiado. Ángulo frontal o normal: permite establecer una línea entre cámara y objeto fotografiado paralela al suelo. Ángulo picado: se produce cuando la cámara se sitúa en un plano superior al objeto fotografiado. Ángulo cenital o picado extremo o vista de pájaro: La cámara se sitúa justo encima del sujeto u objeto a fotografiar. La cámara se esta perpendicular al suelo por encima del sujeto fotografiado. Ángulo contrapicado: se situa la cámara en una posición inferior al objeto a fotografiar. Ángulo nadir o contrapicado extremo: la cámara se sitúa prácticamente en la perpendicular que une objeto fotografiado y cielo, se incrementan al máximo las sensaciones de contrapicado.
  • 5. Ángulos Ángulo rasante: la cámara se encuentra a nivel del piso. Ángulo inclinado o aberrante: la cámara nos muestra el encuadre desequilibrado, en una situación extraña. Se toma con la cámara inclinada lateralmente Ángulo imposible: Se consigue por medio de efectos, trucajes, manipulación del decorado. Ángulo aéreo: La cámara sugiere una visión desde una imponente altura de una forma panorámica del lugar.
  • 6. PROCESO DE DIGITALIZACIÓN Y EDICIÓN DE VIDEO. Herramientas para capturar audio ó video.
  • 7. El programa Movie Maker es una aplicación que está integrada en la instalación de Windows Xp. Pulsar sobre el botón “Tareas”, esto mostrará el menú de la izquierda. Para empezar la captura, pulse sobre la opción deseada ya sean fotos, sonidos, o videos que ya se encuentren en su computadora o desde alguna fuente externa.
  • 8. Introducir nombre del proyecto. Indicar en que carpeta (directorio) se quiere almacenar el proyecto. Pulsar “Siguiente >” En la siguiente pantalla se recomienda escoger la opción “Mejor calidad” (hay que tener en cuenta que esta opción hará que ocupe bastante espacio de disco duro.
  • 9. Se recomienda escoger la opción “Capturar partes de la cinta manualmente” ya que así podemos interrumpir la captura de forma arbitraria. Marcando “Mostrar vista previa” se puede observar las imágenes que se están capturando. Esta opción no es recomendable en PCs poco potentes ya que consume mucho recurso. Para comenzar a capturar escenas pulsar “Iniciar captura”. Esta opción permite que la captura se divida en escenas de forma automática. Para finalizar la captura pulsar de forma secuencial sobre “Detener captura” y luego “Finalizar”.
  • 10. Movie Maker divide de forma automática la captura en escenas, al ser fragmentos de video más cortos facilitan la edición. Ahora solo hay que desplazar las escenas deseadas a la línea de tiempo.
  • 11. En la línea de tiempo es donde se pueden recortar las escenas, posicionando el puntero del Mouse en los extremos de la escena tanto por delante como por detrás.
  • 12. En la línea de tiempo es donde se pueden recortar las escenas, posicionando el puntero del Mouse en los extremos de la escena tanto por delante como por detrás. En “Editar película” es donde se encuentra lo más espectacular de la aplicación ahí es donde se podrán poner efectos especiales, así como la inclusión de rótulos y transiciones entre escenas. Solo nuestra imaginación pondrá limites a este apartado.
  • 13. En la línea de tiempo es donde se pueden recortar las escenas, posicionando el puntero del Mouse en los extremos de la escena tanto por delante como por detrás. En “Editar película” es donde se encuentra lo más espectacular de la aplicación ahí es donde se podrán poner efectos especiales, así como la inclusión de rótulos y transiciones entre escenas. Solo nuestra imaginación pondrá limites a este apartado. Una vez finalizado el proceso de edición vamos al apartado de “Finalizar película”.
  • 14. FORMATOS DE VÍDEO Los videos se pueden guardar en archivos de distintos formatos, se corresponde con la extensión específica, cada tipo de archivo admite un códec de compresión distinto. FORMATOS AVI =Audio y video intercalado MPEG= Grupo de expertos depelñiculas MOV =QuickTime Movie WMV =Windows Media Vídeo RM = RealAudio FLV= Flash Vídeo DV=Digital Vídeo VCD, CVCD, SVCD = Disco compacto devídeo digital
  • 15. TÉCNICA DE STREAMING PARA AUDÍO Y VÍDEO La tecnología de streaming se utiliza para escuchar y visualizar archivos de audio y video mientras se están descargando. Streaming funciona de la siguiente manera= el ordenador se conecta al servidor y se envía el fichero. Se construye un buffer donde se guarda la información. Cuando este se ha llenado con una pequeña parte del archivo el cliente lo visualiza y lo descarga.
  • 16. GUIÓN PARA PROYECTO AUDIOVISUAL La idea : debemos describir en dos líneas lo que queremos tratar en nuestro vídeo. La sinopsis : descripción un poco más detallada del tema de nuestra producción audiovisual. Empezamos a introducir los personajes que pueden aparecer y dónde sucede la acción. aparece el conflicto Tratamiento : En aproximadamente dos o tres páginas, escribimos el desarrollo de nuestra idea. Presentamos a los personajes y sus relaciones, así como los espacios donde discurre la acción (las localizaciones). Pasos para realizar un guión: El guión es una orientación en la que aparece descrito todo lo que después saldrá en la pantalla. En la elaboración del guión podemos distinguir dos fases:
  • 17. GUIÓN PARA PROYECTO AUDIOVISUAL • El guión literario es aquel que describe aquello que se mostrará y escuchará en nuestro vídeo. • Involucra división por escenas, acciones de personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves descripciones del entorno. • Transmite la información suficiente para que, quien lo lea, visualice la película: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan. • Una vez finalizado se pasa al guión técnico, que describirá con detalle cómo la cámara va a captar toda esa información. • El guión técnico ofrece todas las indicaciones necesarias para poder realizar el proyecto. Al guión técnico le sigue un bloque que contiene la descripción de la acción, de las actrices y los actores, sus diálogos, efectos, músicas, ambiente y las características para la toma de sonido.
  • 18. GUIÓN PARA PROYECTO AUDIOVISUAL • Se debe detallar las secuencias y los planos. • La puesta en escena, incorporando la planificación e indicaciones técnicas precisas: encuadre, posición de cámara, decoración, sonido, playback, efectos especiales, iluminación, etcétera. • Una vez elaborado el guión y se sabe qué queremos contar y cómo queremos contarlo, tenemos que empezar a preparar todos los medios técnicos y humanos para poder realizar nuestro vídeo.
  • 19. PROCESOS PARA SUBIR UN VÍDEO A YOUTUBE Registrarse Ingresar a youtube y hacer click en sign up. Al finalizar se iniciara sesión automáticamente Ingresar los datos del vídeo a subir Una vez confirmado el registro e iniciada sesion debemos clikear en upload videos, se abre una ventana para describir y categorizar (título, descripción, categoría) Subir el vídeo Se abrirá una ventana donde se señala en nombre y la ubicación delarchivo el máximo de capacidad es de 100MB. Se puede descidir si es vídeo público o privado y hacer click en uploaa vídeo y esperar que se suba .
  • 20. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE ADOBE FLASH PLAYER Ventajas Permite que las paginas se vean mas vistosas. Con practica trabajar con flash se vuelve más rápido Compatibilidad con la navegación se visualiza lo que se ha creado. Permite que el usuario interactúe por completo con el contenido. Desventajas Los buscadores._ son capces de indexar l contenido de la página, el texto pero no puede leer el contenido flash. Requiere de plugins para poder visualizarse. Compatibilidad con otros dispositivos ._los teléfonos con android, tablet s no soportan flash. El tiempo de carga supera los 100 kb que un HTML
  • 21. FORMAS DE CONVERTIR A SÍMBOLO, DIFERENCIA CADA UNA, Y COMO EDITAR UN SÍMBOLO. El símbolo es un objeto (imagen) que se crea con la intención de que pueda ser utilizado en diversas partes de una misma película. Gráfico Pueden ser estáticos o en movimiento. Dibujar, o importar, un gráfico y convertirlo a símbolo mediante menú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO, (a continuación, darle un nombre al símbolo gráfico creado y definir el tipo de símbolo como gráfico). Desde el comienzo crear un símbolo gráfico: a través de menú INSERTAR > NUEVO SÍMBOLO, definirlo como símbolo gráfico y darle un nombre
  • 22. FORMAS DE CONVERTIR A SÍMBOLO, DIFERENCIA CADA UNA, Y COMO EDITAR UN SÍMBOLO. Bóton Crear un nuevo símbolo utilizando menú INSERTAR > NUEVO SÍMBOLO, (o modificar un símbolo gráfico existente en el escenario menú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO) En la Línea de Tiempo del nuevo símbolo botón, crear un fotograma clave para cada uno de los cuatro estados del botón. Definir, en cada uno de los fotogramas claves primeros (arriba, sobre, abajo), la apariencia que se desea para el botón en cada momento, así como en 4: el área de acierto.
  • 23. FORMAS DE CONVERTIR A SÍMBOLO, DIFERENCIA CADA UNA, Y COMO EDITAR UN SÍMBOLO. Clipdepelícula Dibujar, o importar, un gráfico y convertirlo a símbolo clip de película mediante menú INSERTAR > CONVERTIR A SÍMBOLO, Darle un nombre al símbolo gráfico creado y definir el tipo de símbolo como clip de película). Luego editar su Linea de Tiempo con las modificaciones pertientes para generar la animación etc.
  • 24. EDITAR UN SÍMBOLO. Hacer clic en el icono del símbolo en el panel Biblioteca Seleccionar una instancia del símbolo en el escenario, clic con el botón derecho y seleccionar editar. Seleccione una instancia del símbolo en el escenario y edición y editar símbolos.
  • 25. UTILIZACIÓN DE FLASH Insertar una imagen y convertirla a símbolo (clíp de vídeo) Una vez transformado a símbolo en la línea de tiempo aparecen los fotogramas con los que vamos a trabajar. Duplicamos a la imagen de la persona y seleccionamos cuantos fotogramas vamos a interpolar para dar movimiento. Una vez echa la interpolación damos play y veremos como la imagen se va moviendo.
  • 26. • http://www.desarrolloweb.com/articulos/482.php • http://evirtual.espe.edu.ec/archivos/_10299/guion_tecnico.p df • https://support.google.com/youtube/answer/57407?hl=es- 419 • http://www.aulaclic.es/flash-cs5/t_1_2.htm Webgrafía