Estrategia de prompts, primeras ideas para su construcción
Exposición: Nuevas Tecnologías Multimedia
1. Ponentes: Marisol Tagle Osorio Karen Zaraí Aguilar de la Rosa Irene del Carmen Falconi de la Cruz Concepción Alejo Díaz Walter Antonio Rincón Rincón Zurisadai Nayeli Frías Márquez Semestre, grupo, turno: 5° “D”, Matutino Profra: M.A. Georgina Guadalupe Shriner Sierra Asignatura: Tecnologías de la Información y Comunicación en Educación Villahermosa, Tabasco a 27 de agosto de 2008
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5. Para convivir en libertad en una sociedad tecnologizada como para introducir las nuevas tecnologías en la enseñanza, nos estamos refiriendo no a una educación con los medios, sino una educación para los medios TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EDUCACIÓN
6. Educación multimedia. Haciendo uso de las tecnologías predominantes en nuestra sociedad actual, permita al alumno conseguir los conocimientos, destrezas y actitudes necesarios para:
7. -Comunicarse (interpretar y producir mensajes). -Desarrollar su autonomía personal y espíritu critico lo que les capacitaría para: -Formar una sociedad justa y multicultural donde convivir con las innovaciones tecnológicas propias de cada época.
8. La educación formal e informal. Es uno de los nuevos sectores donde las nuevas tecnologías pueden tener mas incidencia.
9. Tecnologías: recursos didácticos más o menos sofisticados (ordenadores, proyectores, video interactivo, lectores digitales, multimedia, guante de datos.) sobre los que algo hemos leído y que en su mayoría no están disponibles en nuestros centros educativos. Nuevas: lo utilizan para referirse a esas tecnologías, que aunque les han dicho que pueden utilizarse en la enseñanza, no se han generalizado lo suficiente en las instituciones Profesores:
10. Tecnología educativa: uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales, televisión, ordenadores y otros tipos de hardware y software.
11. Tecnología: conjunto de los conocimientos propios de un oficio mecánico o arte industrial, y conjunto de los instrumentos y procedimientos de un determinado sector o producto. Técnica: “conjunto de procedimientos y recursos de que se sirve una ciencia o un arte” y “pericia o habilidad para usar de esos procedimientos o recursos”.
12. También está basada en planteamientos teóricos, en un cuerpo de conocimientos por el que la técnica se integra en un plan intencional que le confiere unos fines específicos. Conjunto de conocimientos
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16. Diferencia entre interacción comunicativa e interactividad Interacción comunicativa: forma particular de acción social de los sujetos en sus relaciones con otros sujetos y, por consiguiente, como una de las tantas formas de interacción. Interactividad: consiste en la imitación de la interacción por parte de un sistema mecánico o electrónico, que contemple como su objetivo principal o colateral también la función de comunicación con un usuario.
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18. Territorio virtual en continua expansión ARPANET: permitía a individuos desde distintos lugares comunicarse entre sí e incluso operar los sistemas de defensa desde cualquiera de los ordenadores conectados a la red. Diferencia entre internet y empresas mediáticas: anarquía social que supone el que no existan unos dueños o gobernantes del sistema. Internet en sus inicios le permitió al mundo el intercambio de información y teleconferencias entre investigadores y científicos de cualquier lugar
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23. En el nombre en sí hay una gran contradicción: Realidad Virtual. Algo que es, pero no es. Sin embargo no tenemos que complicarnos la vida tratando de explicar la paradoja. La realidad virtual es una representación de las cosas a través de medios electrónicos, que nos da la sensación de estar en una situación real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
24. La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por computadora el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora.