El documento describe varios tipos de recursos para el aprendizaje autónomo, incluyendo programas de autoaprendizaje, simulaciones, videotutoriales, y programas de ejercitación. Explica que los programas de autoaprendizaje y simulaciones guían el aprendizaje del estudiante sin necesidad de tutoría continua, mientras que los programas de ejercitación se enfocan en la práctica de destrezas simples y los videotutoriales incluyen guías de actividades para acompañar videos instructivos.
2. • Localizar recursos para el
aprendizaje autónomo en Internet.
• Uso de recursos para el aprendizaje
autónomo.
• Elaboración de materiales para el
aprendizaje autónomo.
• Ideación de estrategias para
potenciar la autorregulación del
aprendizaje.
3. Es una competencia básica que hoy debe ser desarrollada
en la educación obligatoria a fin de permitir a los
ciudadanos continuar su proceso de formación.
• detectar las necesidades de formación,
• saber encontrar los recursos
• discriminar entre los recursos en función de su calidad y
su adecuación a las necesidades propias,
• utilizar esos recursos de modo más o menos autónomo
en función del recurso
• ser capaz de valorar, con o sin ayuda externa según los
casos
4. • Los programas de autoaprendizaje pueden ser
excelentes recursos en la docencia ordinaria: los
profesores pueden asignarlos a los alumnos más
adelantados para profundizar en aprendizajes más
profundos o adicionales, pueden asignarlos a los
alumnos que necesitan repasar materia ya vista, o
pueden ser utilizados asignando a cada alumno aquellos
que necesita en función de sus capacidades y su nivel
actual.
• Pueden ser más útiles pequeños programas de
autoaprendizaje orientados a un objetivos específicos
(teorema de pitágoras) que cursos completos (curso de
álgebra), que permiten más fácilmente al profesor
diseñar itinerarios personalizados para sus alumnos.
5. • Programa de autoaprendizaje, entendiendo por tal un
programa que mediante la adecuada combinación de
información y actividades permite al alumno alcanzar una
destreza determinada.
• Son programas que guían el trabajo del estudiante, y le
permiten adquirir destrezas o conocimientos sin ayuda
exterior.
• El aprendizaje autorregulado es una competencia
transversal y genérica que implica procesos cognitivos
más profundos.
• Los programas de autoaprendizaje son recursos que
pueden ser utilizados por el alumno sin que el
profesor/tutor tenga que realizar un seguimiento continuo
6. Enseñanza Asistida por computador
• También conocida por sus siglas (EAO) o en inglés (CAI,
Computer Assisted Instruccion) evolucionó atendiendo
más a los aprendizaje (CAL= Computer assisted
learning) o integrando sistemas de tutorización
inteligente (ICAI = Intelligent computer assisted
instruction).
• Su diseño sigue el esquema de la enseñanza
programada aunque con la potencia que permitía el
computador.
• La aparición del multimedia permitió ampliar sus
posibilidades al integrar imágenes, sonido, vídeo,
animaciones... Los programas multimedia que responden
a este modelo se llaman de ejercitación o tutoriales.
Estos últimos son los que mejor reproducen el modelo de
aprendizaje guiado propio de la Enseñanza programada.
7. • Videotutoriales y videoclips
• Un videotutorial es un programa audiovisual que explica
un concepto. Aunque puede incluir una actividad al final,
no es lo común. En este sentido siguen el modelo de los
mal llamados textos tutoriales que no son sino textos
explicativos. Por ello algunos prefieren llamarlos
videolecciones en vez de videotutoriales.
• Con la aparición de la Web y el vídeo digital se ha
popularizado un género de videoclips instruccionales:
son clips que con una duración muy corta explican un
concepto. Algunos han creado escuela como modelo de
clip tutorial (ver el enlace a "RSS in Plain English". Otros
son soporíferos a pesar de su corta duración.
8. • 1. Motivación.
• 2. Diferencias Individuales.
• 3. Objetivos de aprendizaje.
• 4. Organización del contenido.
• 5. Preparación del pre-aprendizaje.
• 6. Emociones.
• 7. Participación.
• 8. Feedback.
• 9. Refuerzo.
• 10. Práctica y repetición.
• 11. Aplicación.
9. • Los programas de ejercitación no incluyen explicaciones
para el alumno. Se limitan a cubrir las necesidades de
práctica y repetición inherentes a ciertos aprendizajes.
Se utilizan en el marco de un diseño de enseñanza como
un complemento a otras actividades. Suelen ocupar un
tiempo concreto. Sus mecanismos de corrección suelen
limitarse a detectar los errores e informar al alumno.
10. Los programas de ejercitación son adecuados para el aprendizaje de destrezas
simples. Por supuesto, el problema es que el término “simple” es un elemento
siempre relativo. Estos son algunos campos de aplicación:
• • Cálculo
• • Problemas aritméticos sencillos
• • Resolución de ecuaciones y sistemas de ecuaciones sencillos
• • Cálculos (derivadas, integrales…)
• • Reconocimiento de las letras y sonidos asociados
• • Iniciación a la lectura
• • Mecanografía
• • Ortografía
• • Aprendizaje de idiomas (interpretación de textos, ortografía, etc.)
• • Reconocimiento de formas simples (p.e. figuras geométricas)
• • Identificación de los colores
• • Entrenamiento en el reconocimiento de series
• • Entrenamiento en el desarrollo de la capacidad de crear relaciones
• • Entrenamiento en el reconocimiento de rostros (de señales de tráfico, de
figuras complejas)
• • Formulación química
• • Propiedades físicas de los cuerpos.
11. • Son programas que tratan de enseñar al alumno
sustituyendo al profesor, es decir, son auténticos
“tutores” que guían el aprendizaje del alumno.
• Básicamente los tutoriales siguen el modelo de la
enseñanza programada, pero no es el único diseño
posible. En ese diseño clásico, el programa pretende que
al alumno adquiere conocimientos, comprenda
conceptos o sea capaz de aplicarlos, etc. Para eso, los
objetivos más generales se subdividen en múltiples
objetivos o tareas operativas muy precisos y concretos,
escalonados de modo que cada uno supone un pequeño
avance y, al mismo tiempo, presenta una pequeña
dificultad.
12. • Se pueden preparar con una simple Webcams, o
capturando la pantalla del ordenador, o por supuesto con
cámaras de vídeo ordinarias.
• Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
• Definir los objetivos que se pretenden conseguir
• Incluir actividades que ayuden a la consecución de los
objetivos
• Estructurarlo, es decir, si es largo, dividirlo en partes
separadas por rótulos
• Incluir elementos que mantengan el interés y la
motivación
• Incluir recursos de autoevaluación
13. • Una simulación es un programa multimedia que
reproduce una situación con la que el estudiante puede
interactuar. Las simulaciones más realistas pueden
utilizar interfaces específicos como los simuladores de
vuelo. Las más sencillas pueden contener únicamente
listados de valores de variables: el sujeto modifica
algunos valores y observa los resultados.
• En los enlaces es posible encontrar algunas
simulaciones realmente interesantes, como un
laboratorio virtual de química.
• Simulación de entornos
14. • Los vídeo-tutoriales o vídeolecciones son programas de
vídeo no utilizados en clase, que se entregan a los alumnos o
grupos de alumnos para alcanzar un determinado objetivo de
aprendizaje. Son programas de duración media, entre 10 y 30
minutos máximos, pero no están destinados a ser visionados
de modo ininterrumpido sino que incluyen guías con
actividades, ejercicios, textos adicionales, de modo que el
alumno/a o el grupo son guiados en su aprendizaje, siguiendo
el hilo conductor del vídeo.
• El programa explica suficientemente un tema o una parte de
un tema y plantea los diferentes aspectos con detalle. Aunque
el vídeo original puede ser de uso en diferentes niveles, la
aplicación concreta requiere de una guía que se adapte al
nivel de los destinatarios, indicando con precisión los
conocimientos previos necesarios para poder seguir el tutorial.