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Por José Castillo
Castro
• Localizar recursos para el
  aprendizaje autónomo en Internet.
• Uso de recursos para el aprendizaje
  autónomo.
• Elaboración de materiales para el
  aprendizaje autónomo.
• Ideación de estrategias para
  potenciar la autorregulación del
  aprendizaje.
Es una competencia básica que hoy debe ser desarrollada
en la educación obligatoria a fin de permitir a los
ciudadanos continuar su proceso de formación.
• detectar las necesidades de formación,
• saber encontrar los recursos
• discriminar entre los recursos en función de su calidad y
  su adecuación a las necesidades propias,
• utilizar esos recursos de modo más o menos autónomo
  en función del recurso
• ser capaz de valorar, con o sin ayuda externa según los
  casos
• Los programas de autoaprendizaje pueden ser
  excelentes recursos en la docencia ordinaria: los
  profesores pueden asignarlos a los alumnos más
  adelantados para profundizar en aprendizajes más
  profundos o adicionales, pueden asignarlos a los
  alumnos que necesitan repasar materia ya vista, o
  pueden ser utilizados asignando a cada alumno aquellos
  que necesita en función de sus capacidades y su nivel
  actual.
• Pueden ser más útiles pequeños programas de
  autoaprendizaje orientados a un objetivos específicos
  (teorema de pitágoras) que cursos completos (curso de
  álgebra), que permiten más fácilmente al profesor
  diseñar itinerarios personalizados para sus alumnos.
• Programa de autoaprendizaje, entendiendo por tal un
  programa que mediante la adecuada combinación de
  información y actividades permite al alumno alcanzar una
  destreza determinada.
• Son programas que guían el trabajo del estudiante, y le
  permiten adquirir destrezas o conocimientos sin ayuda
  exterior.
• El aprendizaje autorregulado es una competencia
  transversal y genérica que implica procesos cognitivos
  más profundos.
• Los programas de autoaprendizaje son recursos que
  pueden ser utilizados por el alumno sin que el
  profesor/tutor tenga que realizar un seguimiento continuo
Enseñanza Asistida por computador
• También conocida por sus siglas (EAO) o en inglés (CAI,
  Computer Assisted Instruccion) evolucionó atendiendo
  más a los aprendizaje (CAL= Computer assisted
  learning) o integrando sistemas de tutorización
  inteligente (ICAI = Intelligent computer assisted
  instruction).
• Su diseño sigue el esquema de la enseñanza
  programada aunque con la potencia que permitía el
  computador.
• La aparición del multimedia permitió ampliar sus
  posibilidades al integrar imágenes, sonido, vídeo,
  animaciones... Los programas multimedia que responden
  a este modelo se llaman de ejercitación o tutoriales.
  Estos últimos son los que mejor reproducen el modelo de
  aprendizaje guiado propio de la Enseñanza programada.
• Videotutoriales y videoclips
• Un videotutorial es un programa audiovisual que explica
  un concepto. Aunque puede incluir una actividad al final,
  no es lo común. En este sentido siguen el modelo de los
  mal llamados textos tutoriales que no son sino textos
  explicativos. Por ello algunos prefieren llamarlos
  videolecciones en vez de videotutoriales.
• Con la aparición de la Web y el vídeo digital se ha
  popularizado un género de videoclips instruccionales:
  son clips que con una duración muy corta explican un
  concepto. Algunos han creado escuela como modelo de
  clip tutorial (ver el enlace a "RSS in Plain English". Otros
  son soporíferos a pesar de su corta duración.
•   1. Motivación.
•   2. Diferencias Individuales.
•   3. Objetivos de aprendizaje.
•   4. Organización del contenido.
•   5. Preparación del pre-aprendizaje.
•   6. Emociones.
•   7. Participación.
•   8. Feedback.
•   9. Refuerzo.
•   10. Práctica y repetición.
•   11. Aplicación.
• Los programas de ejercitación no incluyen explicaciones
  para el alumno. Se limitan a cubrir las necesidades de
  práctica y repetición inherentes a ciertos aprendizajes.
  Se utilizan en el marco de un diseño de enseñanza como
  un complemento a otras actividades. Suelen ocupar un
  tiempo concreto. Sus mecanismos de corrección suelen
  limitarse a detectar los errores e informar al alumno.
Los programas de ejercitación son adecuados para el aprendizaje de destrezas
simples. Por supuesto, el problema es que el término “simple” es un elemento
siempre relativo. Estos son algunos campos de aplicación:
• • Cálculo
• • Problemas aritméticos sencillos
• • Resolución de ecuaciones y sistemas de ecuaciones sencillos
• • Cálculos (derivadas, integrales…)
• • Reconocimiento de las letras y sonidos asociados
• • Iniciación a la lectura
• • Mecanografía
• • Ortografía
• • Aprendizaje de idiomas (interpretación de textos, ortografía, etc.)
• • Reconocimiento de formas simples (p.e. figuras geométricas)
• • Identificación de los colores
• • Entrenamiento en el reconocimiento de series
• • Entrenamiento en el desarrollo de la capacidad de crear relaciones
• • Entrenamiento en el reconocimiento de rostros (de señales de tráfico, de
   figuras complejas)
• • Formulación química
• • Propiedades físicas de los cuerpos.
• Son programas que tratan de enseñar al alumno
  sustituyendo al profesor, es decir, son auténticos
  “tutores” que guían el aprendizaje del alumno.
• Básicamente los tutoriales siguen el modelo de la
  enseñanza programada, pero no es el único diseño
  posible. En ese diseño clásico, el programa pretende que
  al alumno adquiere conocimientos, comprenda
  conceptos o sea capaz de aplicarlos, etc. Para eso, los
  objetivos más generales se subdividen en múltiples
  objetivos o tareas operativas muy precisos y concretos,
  escalonados de modo que cada uno supone un pequeño
  avance y, al mismo tiempo, presenta una pequeña
  dificultad.
• Se pueden preparar con una simple Webcams, o
  capturando la pantalla del ordenador, o por supuesto con
  cámaras de vídeo ordinarias.
• Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos
• Definir los objetivos que se pretenden conseguir
• Incluir actividades que ayuden a la consecución de los
  objetivos
• Estructurarlo, es decir, si es largo, dividirlo en partes
  separadas por rótulos
• Incluir elementos que mantengan el interés y la
  motivación
• Incluir recursos de autoevaluación
• Una simulación es un programa multimedia que
  reproduce una situación con la que el estudiante puede
  interactuar. Las simulaciones más realistas pueden
  utilizar interfaces específicos como los simuladores de
  vuelo. Las más sencillas pueden contener únicamente
  listados de valores de variables: el sujeto modifica
  algunos valores y observa los resultados.
• En los enlaces es posible encontrar algunas
  simulaciones realmente interesantes, como un
  laboratorio virtual de química.
• Simulación de entornos
• Los vídeo-tutoriales o vídeolecciones son programas de
  vídeo no utilizados en clase, que se entregan a los alumnos o
  grupos de alumnos para alcanzar un determinado objetivo de
  aprendizaje. Son programas de duración media, entre 10 y 30
  minutos máximos, pero no están destinados a ser visionados
  de modo ininterrumpido sino que incluyen guías con
  actividades, ejercicios, textos adicionales, de modo que el
  alumno/a o el grupo son guiados en su aprendizaje, siguiendo
  el hilo conductor del vídeo.
• El programa explica suficientemente un tema o una parte de
  un tema y plantea los diferentes aspectos con detalle. Aunque
  el vídeo original puede ser de uso en diferentes niveles, la
  aplicación concreta requiere de una guía que se adapte al
  nivel de los destinatarios, indicando con precisión los
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El aprendizaje autónomo guiado

  • 2. • Localizar recursos para el aprendizaje autónomo en Internet. • Uso de recursos para el aprendizaje autónomo. • Elaboración de materiales para el aprendizaje autónomo. • Ideación de estrategias para potenciar la autorregulación del aprendizaje.
  • 3. Es una competencia básica que hoy debe ser desarrollada en la educación obligatoria a fin de permitir a los ciudadanos continuar su proceso de formación. • detectar las necesidades de formación, • saber encontrar los recursos • discriminar entre los recursos en función de su calidad y su adecuación a las necesidades propias, • utilizar esos recursos de modo más o menos autónomo en función del recurso • ser capaz de valorar, con o sin ayuda externa según los casos
  • 4. • Los programas de autoaprendizaje pueden ser excelentes recursos en la docencia ordinaria: los profesores pueden asignarlos a los alumnos más adelantados para profundizar en aprendizajes más profundos o adicionales, pueden asignarlos a los alumnos que necesitan repasar materia ya vista, o pueden ser utilizados asignando a cada alumno aquellos que necesita en función de sus capacidades y su nivel actual. • Pueden ser más útiles pequeños programas de autoaprendizaje orientados a un objetivos específicos (teorema de pitágoras) que cursos completos (curso de álgebra), que permiten más fácilmente al profesor diseñar itinerarios personalizados para sus alumnos.
  • 5. • Programa de autoaprendizaje, entendiendo por tal un programa que mediante la adecuada combinación de información y actividades permite al alumno alcanzar una destreza determinada. • Son programas que guían el trabajo del estudiante, y le permiten adquirir destrezas o conocimientos sin ayuda exterior. • El aprendizaje autorregulado es una competencia transversal y genérica que implica procesos cognitivos más profundos. • Los programas de autoaprendizaje son recursos que pueden ser utilizados por el alumno sin que el profesor/tutor tenga que realizar un seguimiento continuo
  • 6. Enseñanza Asistida por computador • También conocida por sus siglas (EAO) o en inglés (CAI, Computer Assisted Instruccion) evolucionó atendiendo más a los aprendizaje (CAL= Computer assisted learning) o integrando sistemas de tutorización inteligente (ICAI = Intelligent computer assisted instruction). • Su diseño sigue el esquema de la enseñanza programada aunque con la potencia que permitía el computador. • La aparición del multimedia permitió ampliar sus posibilidades al integrar imágenes, sonido, vídeo, animaciones... Los programas multimedia que responden a este modelo se llaman de ejercitación o tutoriales. Estos últimos son los que mejor reproducen el modelo de aprendizaje guiado propio de la Enseñanza programada.
  • 7. • Videotutoriales y videoclips • Un videotutorial es un programa audiovisual que explica un concepto. Aunque puede incluir una actividad al final, no es lo común. En este sentido siguen el modelo de los mal llamados textos tutoriales que no son sino textos explicativos. Por ello algunos prefieren llamarlos videolecciones en vez de videotutoriales. • Con la aparición de la Web y el vídeo digital se ha popularizado un género de videoclips instruccionales: son clips que con una duración muy corta explican un concepto. Algunos han creado escuela como modelo de clip tutorial (ver el enlace a "RSS in Plain English". Otros son soporíferos a pesar de su corta duración.
  • 8. 1. Motivación. • 2. Diferencias Individuales. • 3. Objetivos de aprendizaje. • 4. Organización del contenido. • 5. Preparación del pre-aprendizaje. • 6. Emociones. • 7. Participación. • 8. Feedback. • 9. Refuerzo. • 10. Práctica y repetición. • 11. Aplicación.
  • 9. • Los programas de ejercitación no incluyen explicaciones para el alumno. Se limitan a cubrir las necesidades de práctica y repetición inherentes a ciertos aprendizajes. Se utilizan en el marco de un diseño de enseñanza como un complemento a otras actividades. Suelen ocupar un tiempo concreto. Sus mecanismos de corrección suelen limitarse a detectar los errores e informar al alumno.
  • 10. Los programas de ejercitación son adecuados para el aprendizaje de destrezas simples. Por supuesto, el problema es que el término “simple” es un elemento siempre relativo. Estos son algunos campos de aplicación: • • Cálculo • • Problemas aritméticos sencillos • • Resolución de ecuaciones y sistemas de ecuaciones sencillos • • Cálculos (derivadas, integrales…) • • Reconocimiento de las letras y sonidos asociados • • Iniciación a la lectura • • Mecanografía • • Ortografía • • Aprendizaje de idiomas (interpretación de textos, ortografía, etc.) • • Reconocimiento de formas simples (p.e. figuras geométricas) • • Identificación de los colores • • Entrenamiento en el reconocimiento de series • • Entrenamiento en el desarrollo de la capacidad de crear relaciones • • Entrenamiento en el reconocimiento de rostros (de señales de tráfico, de figuras complejas) • • Formulación química • • Propiedades físicas de los cuerpos.
  • 11. • Son programas que tratan de enseñar al alumno sustituyendo al profesor, es decir, son auténticos “tutores” que guían el aprendizaje del alumno. • Básicamente los tutoriales siguen el modelo de la enseñanza programada, pero no es el único diseño posible. En ese diseño clásico, el programa pretende que al alumno adquiere conocimientos, comprenda conceptos o sea capaz de aplicarlos, etc. Para eso, los objetivos más generales se subdividen en múltiples objetivos o tareas operativas muy precisos y concretos, escalonados de modo que cada uno supone un pequeño avance y, al mismo tiempo, presenta una pequeña dificultad.
  • 12. • Se pueden preparar con una simple Webcams, o capturando la pantalla del ordenador, o por supuesto con cámaras de vídeo ordinarias. • Conviene tener en cuenta los siguientes aspectos • Definir los objetivos que se pretenden conseguir • Incluir actividades que ayuden a la consecución de los objetivos • Estructurarlo, es decir, si es largo, dividirlo en partes separadas por rótulos • Incluir elementos que mantengan el interés y la motivación • Incluir recursos de autoevaluación
  • 13. • Una simulación es un programa multimedia que reproduce una situación con la que el estudiante puede interactuar. Las simulaciones más realistas pueden utilizar interfaces específicos como los simuladores de vuelo. Las más sencillas pueden contener únicamente listados de valores de variables: el sujeto modifica algunos valores y observa los resultados. • En los enlaces es posible encontrar algunas simulaciones realmente interesantes, como un laboratorio virtual de química. • Simulación de entornos
  • 14. • Los vídeo-tutoriales o vídeolecciones son programas de vídeo no utilizados en clase, que se entregan a los alumnos o grupos de alumnos para alcanzar un determinado objetivo de aprendizaje. Son programas de duración media, entre 10 y 30 minutos máximos, pero no están destinados a ser visionados de modo ininterrumpido sino que incluyen guías con actividades, ejercicios, textos adicionales, de modo que el alumno/a o el grupo son guiados en su aprendizaje, siguiendo el hilo conductor del vídeo. • El programa explica suficientemente un tema o una parte de un tema y plantea los diferentes aspectos con detalle. Aunque el vídeo original puede ser de uso en diferentes niveles, la aplicación concreta requiere de una guía que se adapte al nivel de los destinatarios, indicando con precisión los conocimientos previos necesarios para poder seguir el tutorial.