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MOVIMIENTO
MOVER N PASOS
•Desplaza (x) pasos en forma
horizontal o vertical, ya sea a la derecha
o izquierda, arriba o abajo.
GIRAR X PASOS
•El objeto gira en sentido de
las manecillas del reloj o en sentido
contrario.
DESLIZAR N SEGUNDOS A X COORDENADA
•Desplaza al Objeto de la
posición en que se encuentra a la
seleccionada en la instrucción.
APARIENCIA
MOSTRAR
• Hace aparecer un Objeto en el
escenario.
OCULTAR
• Hace desaparecer un Objeto del
escenario.
CAMBIAR DISFRAZ A (X)
• Modifica la apariencia del Objeto
cambiando al disfraz especificado.
SIGUIENTE DISFRAZ
• Cambia el disfraz del Objeto por el
siguiente disfraz en la lista de
disfraces.
CAMBIAR FONDO A (X)
• Modifica la apariencia del escenario
cambiando a un fondo diferente.
FIJAR TAMAÑO A (X)
• Modifica el tamaño del Objeto en
una cantidad especificada.
EVENTOS
PRESIONAR LA BANDERA
VERDE
• Ejecuta el programa que tiene
debajo al hacer clic en la bandera
verde.
AL PRESIONAR LA TECLA (X)
• Ejecuta el programa que tiene
debajo al presionar una tecla
específica.
ENVIAR (X) MENSAJE RECIBIR (X) MENSAJE
• Ejecuta el programa que tiene
debajo cuando recibe un mensaje
específico “enviar a todos”
• Envía un mensaje a todos los
Objetos y luego continúa con el
bloque siguiente sin esperar a que
se realicen las acciones de los
Objetos activados.
CONTROL
ESPERAR (X) SEGUNDO
• Espera un número determinado de
segundos y continúa luego con el
bloque siguiente.
REPETIR (X) VECES
• Ejecuta, un número específico de
veces, los bloques en su interior.
POR SIEMPRE
• Ejecuta continuamente los bloques
en su interior.
SI (X CONDICIÓN) ENTONCES
• Esta función sirve para colocar una
condición, es decir, se tiene que
realizar una función determinada
para que luego se cumpla otra.
SENSORES
TOCANDO EL COLOR (X)
•Informa verdadero, si el Objeto está
tocando un color específico.
OPERADORES
NUMERO AL AZAR ENTRE (X)
Y ( X)
• Selecciona al azar un
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Scratch power point

  • 3. MOVER N PASOS •Desplaza (x) pasos en forma horizontal o vertical, ya sea a la derecha o izquierda, arriba o abajo.
  • 4. GIRAR X PASOS •El objeto gira en sentido de las manecillas del reloj o en sentido contrario.
  • 5. DESLIZAR N SEGUNDOS A X COORDENADA •Desplaza al Objeto de la posición en que se encuentra a la seleccionada en la instrucción.
  • 7. MOSTRAR • Hace aparecer un Objeto en el escenario. OCULTAR • Hace desaparecer un Objeto del escenario.
  • 8. CAMBIAR DISFRAZ A (X) • Modifica la apariencia del Objeto cambiando al disfraz especificado. SIGUIENTE DISFRAZ • Cambia el disfraz del Objeto por el siguiente disfraz en la lista de disfraces.
  • 9. CAMBIAR FONDO A (X) • Modifica la apariencia del escenario cambiando a un fondo diferente. FIJAR TAMAÑO A (X) • Modifica el tamaño del Objeto en una cantidad especificada.
  • 11. PRESIONAR LA BANDERA VERDE • Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en la bandera verde. AL PRESIONAR LA TECLA (X) • Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una tecla específica.
  • 12. ENVIAR (X) MENSAJE RECIBIR (X) MENSAJE • Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos” • Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos activados.
  • 14. ESPERAR (X) SEGUNDO • Espera un número determinado de segundos y continúa luego con el bloque siguiente. REPETIR (X) VECES • Ejecuta, un número específico de veces, los bloques en su interior.
  • 15. POR SIEMPRE • Ejecuta continuamente los bloques en su interior. SI (X CONDICIÓN) ENTONCES • Esta función sirve para colocar una condición, es decir, se tiene que realizar una función determinada para que luego se cumpla otra.
  • 17. TOCANDO EL COLOR (X) •Informa verdadero, si el Objeto está tocando un color específico.
  • 19. NUMERO AL AZAR ENTRE (X) Y ( X) • Selecciona al azar un número entero dentro de un rango especificado. (X)<(X) • Informa verdadero, si el primer valor es menor que el segundo.