Pnfi programa analitico algoritmica y programacion
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GESTIÓN CURRICULAR DE LOS PROGRAMAS NACIONALES DE FORMACIÓN (PNF)
PROGRAMA
Programa de Formación: PROGRAMA NACIONAL DE FORMACIÓN EN INFORMÁTICA (PNFI)
Unidad Curricular (UC): ALGORITMICA Y PROGRAMACION
.
Código: PIALP306112 HTE: 306 HTA: 180 HTI: 126 Unidades de Crédito: 12
(Ver Plan de Estudios)
.
Eje de Formación al que pertenece la UC: Epistemológico X Trabajo Productivo Ético- Político Socio Ambiental
(Colocar una X de acuerdo a la ubicación de la UC en el Plan de Estudios)
TRAYECTO 0___1 X 2___ 3____ 4___ PERIODO 1 X 2 X
Elaborado por: Ing. Iris Daza
Ing. Sullin Santaella
Revisado por: Comisión Curricular del PNFI
Dirección de Gestión Curricular
VERSIÓN: 1A ( X) 2DA ( ) 3RA ( ) 4TA ( ) 5TA ( )
Revisiones Curriculares del Plan de Estudio:
Esta unidad curricular también se administró bajo las siguientes denominaciones y /o codificaciones
Año: 2012
2008
Denominación:
Algorítmica y Programación
Código: PIAP1512
APT1312
Fecha de Elaboración: Octubre 2019 Sellos
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FUNDAMENTACIÓN
Los cambios que sufre la sociedad a nivel tecnológico, cultural, social, científico, político, conducen a estar preparados para
enfrentar estos retos. Es por eso que los participantes del PNFI deben recibir una formación idónea en el área de informática para
apoyar y fomentar la instalación, en su entorno local, nacional e internacional, de un escenario propicio generador de respuestas
innovadoras que contribuyan con la independencia tecnológica y el desarrollo endógeno, sustentable y humano.
La unidad curricular Algorítmica y Programación, perteneciente al eje Epistemológico, su administración es de un año, tipo taller
por ser teórico-práctica con la modalidad de estudios semipresencial, forma parte del área de saber Programación del Programa
Nacional de Formación en Informática (PNFI).
La unidad curricular Algorítmica y Programación, proporciona la base lógica a través de los aspectos teóricos, las técnicas y las
herramientas fundamentales en el dominio del desarrollo de software, como capacidad inicial en el técnico superior e ingeniero en
informática, así como también, contribuye en la construcción de soluciones básicas a los problemas de cualquier ámbito,
permitiéndoles conocer y dominar lenguaje de programación a fin de que él o la participante diseñe, desarrolle y pruebe las posibles
soluciones a través del desarrollo de algoritmos, que más adelante le permitirá la construcción de programas de aplicación, priorizando
en el uso de software libre y estableciendo vínculos transversales entre la investigación y los eje de aprendizaje de proyecto socio
tecnológico, ambiental, socio crítico y estético lúdico para asegurar el desarrollo de soluciones informáticas con altos estándares de
calidad, que permitan la generación de sentido crítico, analítico, creativo, comunicativo y participativo y de esta manera afianzar la
formación humanísticas, los valores sociales, políticos, culturales, éticos ambientales y morales en coherencia con las políticas del
estado venezolano en la democratización del acceso a la información y al conocimiento, necesarios para enfrentar los diversos
escenarios de trabajo favoreciendo así la construcción de una sociedad más justa, con igualdad de oportunidades para el progreso
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económico, social y cultural del colectivo regional y nacional en pro de la soberanía y seguridad tecnológica.
PROPÓSITOS FORMATIVOS
El propósito general de esta unidad curricular es que el o la participante construya su conocimientos en función de adquirir las
habilidades necesarias para el desarrolle de soluciones informáticas bajo el paradigma de programación estructurada a partir de la
interacción individual, la colaboración social y el aprendizaje de conceptos, procedimientos, actitudes y valores, considerando el
respetando a la diversidad, cultura, preferencias; encontrar la similitud y potencialidad de la unidad de las diferencias para la toma de
decisiones en cualquier ambiente que presente situaciones que ameriten soluciones informática, manteniendo relaciones de respeto,
cuidado y armonía para dejar fluir su evolución y así conocer la creación social y cultural y el sentido del trabajo y la práctica, para
desarrollar dichas habilidades y saberes en la realización de actividades transformadoras aplicando la tecnología con fundamentos
críticos y creativos.
La unidad curricular Algorítmica y Programación propiciará una construcción técnica de conocimientos inherente a las
características propias de un profesional en Informática al orientar el aprendizaje a la comprensión y diseño de solución informática
de problemas, efectuando algoritmos y programas para ofrecer respuestas a problemas reales, cumpliendo con estándares de calidad,
uso de funciones, cadenas, estructura de registro, archivos, punteros, recursividad y estructuras de datos estáticas y dinámicas,
mediante el desarrollo de programas estructurados.
Finalmente, la evaluación permanente, permitirá realimentar el proceso de aprendizaje, permitiendo a la o el participante conocer
sus potencialidades, aciertos y debilidades, además de proporcionarle las herramientas para mejorar y continuar con éxito su desarrollo
personal y profesional
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CONTENIDOS
Los Saberes se orientan hacia a la formación de seres humano integrales, por lo que debe:
Conocer
construir conocimientos a partir de la interacción individual, la colaboración social y el aprendizaje de actitudes, valores y de conceptos
contenidos en las siguientes unidades de aprendizaje:
I: Algoritmo y programación.
II: Estándares de calidad en el diseño de algoritmos
III: Datos y entidades primitivas.
IV: Metodología para el análisis y planteamiento de problemas.
V: Programación Estructurada.
VI: Programación Modular.
VII: Arreglos.
VIII: Tratamiento de Cadenas de Caracteres
IX: Estructura de registros
X: Archivos
XI: Puntero
XII: Listas Enlazadas
XIII: Recursividad
XIV: Introducción a las Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas: Pilas, Colas y Árboles
Hacer
Desarrollando habilidades a través de los saberes para realizar actividades transformadoras construyendo algoritmos y programas
aplicando los saberes, para soluciones de problemas en ámbitos sociales reales conociendo la creación social y cultural y el sentido del
trabajo y la práctica, aplicando los principios fundamentales de la programación estructurada.
Ser
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Desarrollando la creatividad, actitudes y voluntad para el pensamiento crítico y analítico, generador de soluciones.
Convivir
Interactuando con individuos o grupos con relaciones de respecto a la diversidad, cultura, preferencias, encontrando la similitud y
potencialidad con cuidado y armonía para fluir su evolución utilizando los saberes y destrezas para el beneficio de la sociedad.
Emprender
Desarrollar actividades en vías de creación intelectual a fines de obtener una sólida cultura informática que les posibilite el progreso
propio mediante Proyectos orientados al desarrollo y ejecución de soluciones informáticas.
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TRANSVERSALIDAD
En el proceso formativo del técnico e ingeniero en informática, se promueve el desarrollo y fortalecimiento de habilidades que le
permiten hacer planteamientos y dar soluciones efectivas a problemas complejos, fomentando el trabajo en equipo, la flexibilidad, el
pensamiento y actitud crítica, así como el desarrollo de habilidades en comunicación oral y escrita. Este impulso se acompaña con
nuevos paradigmas referidos a la organización y producción, con criterios de calidad, equidad, justicia social y preservación del
ambiente.
Algorítmica y Programación, como unidad curricular permite desarrollar ética, hábito de lectoescritura, trabajo en equipo,
investigación documental y de estudios de casos, calidad, desarrollo endógeno y manejo de las TIC.
Transversa de manera directa con el eje de formación epistemológico y trabajo productivo, dado que los contenidos programáticos
de unidad curricular permiten desarrollar en las y los participantes la base de conocimientos previos y necesarios en el desarrollo de los
contenidos programáticos en unidad curricular programación II perteneciente al trayecto II, quien es responsable de completar el
aprendizaje necesario para el desarrollar las soluciones informáticas en el proyecto socio tecnológico en el trayecto II.
Por otra parte, transversa de manera indirecta con los ejes de formación ambiental, socio crítico, estético lúdico, dado que en el
trascurrir del aprendizaje las y los participantes realizaran actividades que permiten desarrollar el conocimientos de los ejes antes
mencionados.
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CRITERIOS DE LOGRO
- Organiza las ideas pasos por pasos para la representación de algoritmos y aplica de las diversas formas de representación y su
corrida en frio.
- Conoce y aplica los estándares de calidad para diseñar Algoritmos y desarrollo de Programas.
- Desarrolla algoritmos en Pseudocodigo haciendo uso de los tipos de datos, variables y constantes.
- Desarrollo algoritmos en Pseudocodigo aplicando la Metodología para el Análisis y Planteamientos de problemas.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación haciendo uso de las estructuras de control lógicas de programación
Selectivas y Repetitivas.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación con subprogramas que ayuden a solucionar y a simplificar el problema,
dividiéndolo en módulos.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando estructuras de datos estáticas como arreglos.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando estructuras de datos estáticas como cadenas.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando estructuras de datos estáticas estructuras de registro.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación haciendo uso de archivos como medio de para almacenar los datos en forma
permanente.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando estructuras de datos estáticas como punteros.
- Desarrolla programas recursivos en un lenguaje de programación.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando Estructuras de Datos Dinámicas como lista Enlazadas.
- Desarrolla programas en un lenguaje de programación utilizando Estructuras de Datos Dinámicas como pila, cola y árbol.
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- Desarrolla con creatividad programas en un lenguaje de programación aplicando todos los saberes, analizando la situación a objeto
de estudio con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del
caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que
permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 1: ALGORITMOS Y PROGRAMAS
Propósito: Organiza las ideas paso a paso para representaran algoritmo de situaciones a objeto de estudio haciendo uso de las diversas
formas de representación, corrida en frio a fin de desarrollar destrezas para el desarrollo de algoritmos con creatividad, actitud y
voluntad para el pensamiento crítico.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II. También transversa con el eje
estético lúdico a través de las actividades lúdicas y con el de socio critico dado que se presentan situaciones de estudio de ámbito social
para su análisis y evaluación.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS
DIDÁCTICAS
MEDIOS EVALUACIÓN
- Concepto de Algoritmos y Programas.
- Lenguaje algorítmico y de programación.
- Partes de un algoritmo.
- Características y elementos para construir un
algoritmo.
- Formas de representar un algoritmo: Lenguaje
Natural, pseudocódigo y diagrama de flujo.
- Traza de un algoritmo (corrida en frío).
.
Estudio individual de
los y las participantes.
Actividades Lúdicas
para el desarrollo de
algoritmos.
Solución de casos de
estudio de ámbito
social
Interactuar con los
compañeros y las
compañeras las
preguntas de reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional,
Proyector Multimedia
Evaluación Diagnóstica.
Evaluaciones sumativas
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 2: Estándares de Calidad en el Diseño de Algoritmos y Construcción de Programas
Propósito: Conoce los estándares de calidad para diseñar Algoritmos y desarrollo de Programas mediante la aplicación del análisis de
casos de estudios de ámbito social a fin de desarrollar la creatividad, pensamiento crítico, el respeto a la diversidad grupal y las
destrezas en la aplicación de los estándares de calidad en la construcción de algoritmo y programas.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II. También transversa con el eje
ambiental atraves de análisis de situaciones de problemas tecnológicos-ambientales.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Introducción a los estándares de calidad.
- Formas y técnicas de documentar
algoritmos y programas.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las o los
participantes
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en situaciones
problemas de tipo ambiental en el
área tecnológica
Solución de casos de estudio
Interactuar con los compañeros las
preguntas de reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional,
Proyector Multimedia
Evaluaciones grupal
practicas Formativa y
Sumativa:
Coevaluación sumativa
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 3: Datos y Entidades Primitivas
Propósito: Diferencia los tipos de datos y conoce las reglas para cambiar fórmulas matemáticas a expresiones válidas para la
computadora, por medio del desarrollo de algoritmos y/o programas para adquirir destrezas en la diferenciación de los tipos de datos y
la generación de expresiones matemáticas válidas para la computadora y creatividad que permita ser observada su evolución en la
utilización de los saberes.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Concepto y diferencia entre dato e
información, tipos de datos.
- Los Operadores: Concepto y tipos de
operadores.
- Las Expresión, Variables, constantes:
concepto, tipos
- Evaluación de expresiones.
- Los Identificadores: Reglas de escritura.
- Las variables: clasificación de variables
según su contenido (numérico, lógico y
alfanumérico) y su uso (de trabajo,
contador y acumulador).
- Constantes
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones del
participantes
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Proyector Multimedia
Evaluaciones individual
practicas Formativa y
Sumativa:
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 4: Metodología para el Análisis y Planteamiento de Problemas
Propósito: Aplica la Metodología para el Análisis y Planteamientos de problema para el desarrollo de algoritmos por medio de la
identificación en un problema planteado de los datos de entrada requeridos, el proceso necesarios y datos de salidas para generar
destrezas en el desarrollo de algoritmos y programas en Pseudocodigo, la creatividad, el pensamiento crítico y analítico, generador de
soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad de pensamiento.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Identificación del Problema.
- Entrada, procesos, salida.
- Fundamentos generales de la Orientación
a Objetos como paradigma de
programación: Definición y Ventajas,
Características, Elementos (Clase, Objeto,
Atributo, Método), Propiedades
(Abstracción, Encapsulamiento,
Modularidad)
- Identificación de los datos necesarios
(entradas).
- Identificación de los datos a obtener
(salidas).
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Solución de casos.
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Proyector Multimedia
Evaluaciones individual
practicas Sumativa:
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- Descripción de las operaciones a utilizar
(cálculos).
- Descripción de los pasos para llegar a la
solución (procesos).
problemas
Solución de casos
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 5: Programación Estructurada
Propósitos: Aplica las estructuras lógicas de programación Selectivas y Repetitivas por medio del desarrollo de programas en un
lenguaje de programación a fin de construir creatividad y habilidades en el uso de la programación estructurada en soluciones
informática a problemas de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e
interactuando en el ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias,
encontrando similitud y armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Teoremas de la programación:
estructurada y enfoque Orientado a Objeto.
- Estructuras de control: concepto, tipos.
- Estructuras de decisión: Condicional,
simples, dobles, múltiples, anidadas y
selectiva, sintaxis.
- Estructuras iterativas: Ciclo Mientras,
Para y Repetir, sintaxis y métodos para salir
del ciclo. Ciclos anidados.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluaciones individual
practicas Sumativa:
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 6: Programación Modular
Propósito: Desarrolla programas haciendo uso de los tipos de funciones y procedimientos por medio de un lenguaje de programación
a fin de construir habilidades en cuando a la programación modular para dar soluciones informáticas a casos de estudio de la vida real
con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio
individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita ser
observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
-Funciones y procedimientos: Definición y
Declaración.
-Ámbito de variables: Datos locales y
globales.
-Llamada de una función y pase de
parámetros.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluaciones individual
o grupal practicas
Sumativa:
16. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 16
UNIDAD DE APRENDIZAJE 7: Arreglos
Propósito: Desarrolla programas haciendo uso de estructura de datos estáticas llamada arreglos por medio de un lenguaje de
programación a fin de que desarrolle competencias en el uso de la memoria tipo arreglo para dar solución informática a una situación
de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del
caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que
permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad.
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Los arreglos: Definición, clasificación
- Los arreglos: operaciones básicas.
- Métodos de Ordenamiento
- Métodos de búsqueda
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Autoevaluación formativa
o sumativa
Evaluaciones individual o
grupal practicas Sumativa:
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 8: Tratamiento de Cadenas de Caracteres
Propósitos: Desarrolla programas utilizando estructuras de datos estáticas llamada tratamiento de cadena de caracteres por medio de
un lenguaje de programación para dar destrezas en el uso de tratamientos de cadena de caracteres en la construcción de soluciones
informática para casos de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e
interactuando en el ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias,
encontrando similitud y armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Definición, funciones asociadas con
cadenas
- Operaciones con cadenas
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en problemas
Solución de casos
Solución de casos
Interactuar con las y los compañeros
las preguntas de reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluaciones
individual o grupal
practicas Sumativa:
18. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 18
UNIDAD DE APRENDIZAJE 9 : Estructuras de Registros
Propósito: Desarrolla programas utilizando estructuras de datos estáticas llamada estructuras de registros por medio de un lenguaje
de programación para dar destrezas en el uso de estructuras de registro en la construcción de soluciones informática para casos de la
vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso
de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita
ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Definición, declaración
- Acceso
- Estructura y arreglo
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluaciones individual o
grupales practicas
Sumativa:
19. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 19
UNIDAD DE APRENDIZAJE 10: Archivos
Propósito: Desarrolla programas utilizando como medio de almacenamiento permanente de datos los Archivos mediante un lenguaje
de programación para dar destrezas en el uso Archivos como medio de almacenamiento en la construcción de soluciones informática
para casos de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el
ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y
armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Concepto, estructura y acceso.
- Tipos de archivo: datos y de textos
- Métodos para realizar la gestión de
archivos
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de
computación
Apoyo técnico
Evaluación individual
practicas Sumativa:
20. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 20
UNIDAD DE APRENDIZAJE 11: Punteros
Propósito: Desarrolla programas utilizando estructuras de datos estáticas llamada puntero por medio de un lenguaje de programación
para dar destrezas en el uso de Punteros en la construcción de soluciones informática para casos de la vida real con actitudes y
voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio
individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita ser
observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS MEDIOS EVALUACIÓN
- Definición, declaración, operadores
- Operaciones con punteros
- Punteros y funciones
- Punteros y estructuras
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Coevaluación formativa
o sumativa
Evaluación individual
practicas Sumativa:
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 12: Listas Enlazadas
Propósitos: Desarrolla programas utilizando listas enlazadas por medio de un lenguaje de programación para dar destrezas en el uso
de memoria de manera dinámica tipo lista en la construcción de soluciones informática para casos de la vida real con actitudes y
voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio
individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita ser
observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDACTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Concepto y clasificación
- Listas simplemente enlazadas:
fundamentos teóricos, clasificación
- Operaciones básicas de las listas
simplemente enlazadas: Declaración,
punteros de cabecera y cola, operador de
selección, inserción, búsqueda y
eliminación de elementos
- Listas doblemente enlazadas y Circulares:
Declaración, recorrido, inserción y
eliminación de elementos.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluación practica
Solución de casos
Trabajo de investigación
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 13: Recursividad
Propósito: Desarrolla programas recursivos por medio de un lenguaje de programación para dar destrezas en el uso de la recursividad
en la construcción de soluciones informática para casos de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico,
generador de soluciones e interactuando en el ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la
cultura, preferencias, encontrando similitud y armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el
beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Fundamentos teóricos: Definición, ámbito
de aplicación, utilidad
- Ventajas y desventajas de la recursividad.
- Diseño y Escritura de programas
recursivos.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluación teórica-
practica individual-
grupal Sumativa:
Autoevaluación
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UNIDAD DE APRENDIZAJE 14 : Introducción a las Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas: Pilas, Colas y Árboles
Propósito: Desarrolla programas utilizando Estructuras de Datos Dinámicas Avanzadas por medio de un lenguaje de programación
para dar destrezas en el uso de memoria de manera dinámica tipo pilas, colas y árboles en la construcción de soluciones informática
para casos de la vida real con actitudes y voluntad para el pensamiento crítico, analítico, generador de soluciones e interactuando en el
ámbito del caso de estudio individualmente y en grupo respetando la diversidad, la cultura, preferencias, encontrando similitud y
armonía que permita ser observada su evolución en la utilización de los saberes para el beneficio de la sociedad
Ejes transversales: Los conocimientos adquiridos de esta unidad, permiten avanzar con los contenidos programáticos en la unidad
curricular programación II y con ello, en el desarrollo del Proyecto Socio Tecnológico en el trayecto II.
CONTENIDOS ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS EVALUACIÓN
MEDIOS
- Definición, especificaciones y tipos.
- Funcionalidades e implementación básica
- Valoración de la importancia de las
estructuras de datos dinámicas avanzadas
como base al desarrollo y tratamiento de
la información, así como su importancia
en la etapa de programación de cualquier
aplicación.
Estudio individual de las y los
participantes.
Investigaciones de las y los
participantes.
Debates.
Aprendizaje de las y los
participantes basado en
problemas
Solución de casos
Interactuar con las y los
compañeros las preguntas de
reflexión.
Pizarra magnética
Marcadores
Material Educativo
Computarizado: Material
Instruccional, Software
Instruccional
Computador
Proyector Multimedia
Plataforma Tecnológica
Laboratorio de computación
Apoyo técnico
Evaluación practica
individual- grupal
Sumativa:
24. DGC/EQ/CYE/CYR/PP/2019 Página 24
REFERENCIAS
Básica / Emergente Complementaria
Cairo O. (2006). Fundamentos de Programación. Piensa en C.
Prentice Hall.
Deitel y Deitel. C++ Cómo Programar. 6° Edición. Prentice-
Hall.
http://librosgratisparaeluniversitario.blogspot.com/2014/01/co
mo-programar-en-c-harvey-m-deitel.html
Joyanes (2008). Fundamentos de Programación. McGraw-
Hill.
Martí y Ortega (2004). Estructuras de datos y Métodos
Algorítmicos. Ejercicios Resueltos. Perason Education .
Oviedo E. (2006). Lógica de Programación. Ecoe.
URL de la Unidad Curricular:
https://sites.google.com/site/algoritmicapnfiuptaeb/
Entorno Virtual de Enseñanza y Aprendizaje