LA ECUACIÓN DEL NÚMERO PI EN LOS JUEGOS OLÍMPICOS DE PARÍS. Por JAVIER SOLIS ...
Esquema Ordenador Grafico 2
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2. Razones para usar
Ordenadores Gráficos
I. Razón 1:
A. facilitan la dirección de pensamiento en los estudiantes haciendo que se convierta en
autónomas para dirigir su propio aprendizaje.
1. Costa y Allí, 1998 plantea aporta hábitos intelectuales
2. "Implica la reflexión respecto de los propios patrones de uso, las planificaciones, las
decisiones y las acciones de pensamiento (metacognitiva pura)."
a. Autoevaluación: "Uno mismo modifica, revisa estrategias y se esfuerza
continuamente en maximizar la propia eficacia basada en formas múltiples de
regeneración."
(1) Autogestión: Requiere el "conocimiento constante de los propios
comportamientos y recursos"
II. Razón 2
A. Las herramientas visuales permiten alcanzar habilidades de pensamiento de alto nivel.
1. Los estudiantes necesitan herramientas para autodirigirse. con medios como la
computadora conectada a Internet vista a biblioteca.
2. Utilizar evaluación metacognitiva, como hacer preguntas, por ejemplo, puede
ayudar con más eficacia a organizar el pensamiento.
3. Niveles de preguntas:
a. Primer nivel: Información sobre un hecho (contando, definiendo, describiendo,
enumerando, nombrando). Señales verbales: qué, cuándo, dónde.
b. Segundo nivel: Procesamiento de la información (comparando, contrastando,
clasificando, distinguiendo o explicando). Señales verbales: cómo y porqué..
c. Tercer nivel: Ver las relaciones y los modelos (evaluando, previendo, infiriendo,
prediciendo o idean
d. Herramientas visuales ayudan a entender y a aplicar cada nivel de pregunta.
pueden utilizar software para definir, enumerar, comparar, contrastar,
clasificar, predecir, identificar patrones.
III. Razón 3
A. Investigación del cerebro.
1. Los O.G. son para construir memorias semánticas activando la asociación,
semejanzas, o contrastes"Eric Jensen
3. 2. Los trabajos intelectuales desarrollados por patrones permiten recordar más y
mejor,ya que o las ideas se ligan , .implica alejarlo en memoria de largo plazo.
3. Al establecer s relaciones en una idea y si se realiza en forma gráfica, esta
información se conduce a la memoria a largo plazo
IV. Razón 4
A. Estilos de Aprendizaje.
1. Algunos estudiantes son visuales y otros no lo son, Los estudiantes pueden
desarrollar sus habilidades visuales a través de esta herramienta..
2. Aprendan cómo trabajan y puedan identificar qué tipo es apropiado para la
situación de aprendizaje requerida.
3. Experimenten manipulando los software y herramientas.
Chico adolescente
f
lfjf
diagrama de Venn
I. Pizarrón
A. lnmbn
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