3. Son elementos para la
instrucción, aprendizaje o
enseñanza basados en la
computadora.
Una entidad digital o no digital que
puede ser utilizada, reutilizada y
referenciada durante el aprendizaje
apoyado con tecnología.
4. Archivos o unidades digitales de
información con la intención de ser
utilizados en diferentes propuestas
y contextos pedagógicos.
5. ¿Cuáles son los
beneficios que los
objetos de aprendizaje
pueden tener en un
contexto educativo?
6. Flexibilidad:puede utilizarse
en distintos contextos.
Administración del contenido:
mejor control de datos.
Adaptabilidad: facilita el
seleccionar y componer
recursos según la aplicación.
Código Abierto: elimina
problemas de
incompatibilidad.
8. Reutilizables
Accesibles: elasticidad para
adaptarse a diferentes áreas
del saber.
Interoperables: capacidad
para poder integrarse en
estructuras y sistemas
diferentes.
9. Portables
Durables: vigencia de la información,
sin tener que generar nuevos diseños.
Educatividad: con capacidad para
generar aprendizaje.
Dependencia y autonomía de los
objetos con respecto de los sistemas
desde los que fueron creados y con
sentido propio.
10. La reutilización:
Es sin duda una característica muy
importante de los objetos de
aprendizaje ya que esto consiste en
utilizar elementos de software
previamente desarrollados para
generar un nuevo producto.