La guía presenta instrucciones para jugar al juego de mesa "Batalla Naval" de manera virtual, incluyendo las reglas básicas como colocar los barcos en una cuadrícula oculta y tratar de adivinar su ubicación mediante coordenadas. Los estudiantes deben analizar cómo derribar los barcos del oponente y elaborar un plegable explicando el uso de coordenadas y la representación de puntos en un plano cartesiano bidimensional y tridimensional.
Heinsohn Privacidad y Ciberseguridad para el sector educativo
Geometria septimo
1. 1
FECHA DE DEVOLUCIÓN SÁBADO 9 DE MAYO 2020
Estimados padres de familia y estudiantes:
Cordial Saludo,
La presente guía de las propiedades de los números racionales está diseñada con la intención
de que los estudiantes de nuestra institución, continúen con actividades educativas.
Para solucionar la guía, deben tener en cuenta:
1. Todas las actividades se solucionan en la guía y estas deben ser regresadas el sábado 9
de mayo de 2020
2. Cada actividad será resuelta en cada hora de clase de matemática.
3. En el momento de las asesorías por WhatsApp, esperar las indicaciones de la Docente y
luego hacer las preguntas necesarias, con el fin de que la comunicación sea asertiva y no haya
la necesidad de repetir la misma información varias veces y de esta manera aprovechar de
manera eficiente el tiempo de docentes y estudiantes.
4. Todas las inquietudes se resuelven dentro de las horas asignadas a cada materia como está
planteado en el horario de clase, lo anterior es importante para no interrumpir clases que se
tienen en otros grados.
5. Firmar la guía en el espacio de nombre del estudiante que esta resaltado con rojo.
6. SI, ANEXAS HOJAS A LAS GUÍAS, POR FAVOR PEGARLAS Y NUMERARLAS PARA
EVITAR QUE SE EXTRAVÍEN Y DE ESTA MANERA TENER UNA EVALUACIÓN
OPORTUNA DEL TRABAJO.
AREA DOCENTE GRADO GUIA N° 3
GEOMETRÍA MÓNICA VIVIANA GONZÁLEZ
LOPEZ
7° 3 SEMANA
Nombre del Estudiante: Fecha: DEL 4 AL 8 DE
MAYO
NOMBRE GUIA: PLANO CARTESIANO Periodo: 2
APRENDIZAJES:
Reconoce las características del plano cartesiano en 1D, 2D y 3D.
Maneja sistemas de referencia geográficos.
Reconoce la importancia de las reglas y acuerdos para alcanzar los objetivos propuestos.
INSTITUCIÓN EDUCATIVA JOSÉ MARÍA
CARBONELL
Resolución Nro. 10936-6 de diciembre 12 de 2015
Vereda La Plata Palestina Caldas
2. 2
7 Las guías después de que los estudiantes las devuelvan, serán conservadas con los
docentes y las notas serán cargadas a la plataforma DATOSOFT y se informará por WhatsApp
al estudiante que la solicite.
8. Estudiante que no entregue la guía semanal, será reportado al rector y este pasara informe
al padre de familia.
Con un miembro de mi familia juego la batalla naval en papel más conocido como barquitos.
(Envió fotos a la docente donde se evidencie que se realizó la actividad).
INSTRUCCIONES
MODALIDADES Y REGLAS DE JUEGO
Este gran clásico de los juegos de papel y lápiz, conocido coloquialmente como
“barquitos”, sobrevive a todas las modas y ha conquistado de entrada un lugar de excepción
en el ámbito de los juegos informáticos.
Las reglas de base son muy simples, pero las variantes exigen un sentido de la deducción más
agudo y ponen en práctica las tácticas más hábiles.
REGLAS
En una hoja de papel, cuidadosamente protegida de las miradas indiscretas, cada
jugador trazara dos CUADRICULAS de 10x10 casillas, cuyas columnas verticales se
designarán mediante letras y las filas horizontales con números (esta señalización
puede variar, lo esencial es que los dos adversarios utilicen la misma)
En la primera cuadricula, el jugador distribuye sus naves, representadas por un
cierto número de casillas sombreadas o pintadas. Las situara donde prefiera (en
horizontal o en vertical), respetando únicamente estas dos prohibiciones: las cuatro esquinas
deben de estar libres y los barcos no pueden tocarse, ni siquiera en un ángulo.
VER DIBUJO
•2 acorazados (3 casillas)
•3 cruceros (2 casillas)
•4 submarinos (1 casilla)
La segunda cuadricula esta en blanco al principio de la partida: corresponde a la flota enemiga,
cuyas posiciones hay que descubrir para destruir una a una todas las embarcaciones.
LOS TIROS
3. 3
Una vez completadas las cuadriculas puede empezar el juego propiamente dicho.
El sorteo designa el jugador que primero abre el fuego, anunciando la casilla de destino, por
ejemplo, “E8. Su adversario consultara y:
•Si la casilla en cuestión está vacía, responde “Agua”
•Si ha alcanzado un barco, dirá “tocado” y después precisara el tipo de barco que ha sido
alcanzado y marcara la casilla en cuestión.
Por su parte, el jugador que ha disparado anotara en su cuadricula en blanco el resultado
del tiro: por ejemplo, una cruz si ha tocado, un cero si ha hecho agua.
Un barco estará destruido cuando el adversario haya tocado todas las casillas que lo forman.
a la última casilla, el jugador afectado dirá “tocado y hundido”. De todo ello se deduce que un
submarino se hundirá en el primer tiro. El jugador que consiga hundir primero todos los barcos
enemigos, habrá ganado la partida. El perdedor jugara primero en la siguiente partida.
Analizo:
¿Qué debías saber para derrumbar los barcos?
¿Qué son coordenadas?
¿En la vida cotidiana donde usamos las coordenadas?
Elaboro un plegable donde presente la siguiente información.
La necesidad de orientarse condujo a los seres humanos desde la antigüedad, a construir
mapas o cartas geográficas y a relacionar los puntos de una superficie mediante números.
Cuando representamos un punto en una recta se dice que se representa en una dimensión,
por ejemplo:
En la gráfica los puntos que se señalan en la recta representan los números cuya coordenada
es -2 y del otro, la coordenada es 4.
2. Para comprender mejor la ubicación en el plano, señalemos en una recta la ubicación de los
siguientes puntos: 5, -8, 0, -2 y 5.
3. Continuemos con la lectura:
El plano cartesiano es un sistema de referencia que permite ubicar puntos. También podemos
emplear el plano para representar dos dimensiones:
Cuando representamos un punto en un plano cartesiano que requiere de dos coordenadas, se
emplean dos rectas numéricas que se cortan de manera perpendicular, la recta horizontal
recibe el nombre de “abscisa” y corresponde al eje X y la recta vertical se llama “ordenada”,
que corresponde al eje Y. El punto en donde se cortan la línea horizontal y la vertical se llama
“origen” y tiene coordenadas (0,0).
4. 4
En el punto de coordenadas (-1,5) que se muestra en la gráfica, se observa que se cruzan los
valores de la abscisa, -1 con la ordenada 5, forman el punto (-1,5). Cuando se observa que el
1, corresponde al primer valor que se obtiene con el eje X y el 5 corresponde al
valor que se obtiene con eje Y.
Cuando se representan puntos en este plano se dice que se representa en 2D y cada
referencia para ubicar o localizar un punto se denomina parejas ordenadas.
Un punto se puede ubicar en el plano cartesiano con base en sus coordenadas, lo cual se
representa como P(x, y).
4. Para comprender, un poco mejor, representamos los siguientes
puntos en el plano cartesiano según las coordenadas:
a. (-3, 5) c. (-4,-6)
b. (8, 9), d. (-2, 7)
5. Continuemos con la lectura:
También podemos emplear el plano para representar tres dimensiones:
Cuando representamos un punto en un plano cartesiano que requiere de tres coordenadas; es
decir, que se manejan tres rectas perpendiculares entre sí X,Y,Z que se cortan en el origen
(0,0,0).
5. 5
La gráfica muestra el punto de coordenadas (5,-3,8) está representado en el plano cartesiano.
Se ve en la gráfica que en el eje X se determina la coordenada 5, en el eje Y se determina la
coordenada -3 y en eje Z, se determina la coordenada 8.
6. 6
b. Elaboremos un plano cartesiano en el cuaderno y biquemos los siguientes puntos:
A (4, 5); B (8,9); C (3,7), R (-5,-2) y M (-8, 4).
c. Encontremos las coordenadas de cada punto representado.
WEBGRAFIA
https://docplayer.es/11676291-Coleccion-de-juegos-infantiles-batalla-naval.html
http://evirtual.recintodelpensamiento.com/wp-content/uploads/2020/03/Matematicas-Sexto-
Gu%C3%ADa-3-Unidad-2.pdf