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 Entornos virtuales= proceso de construcción
 Construcción personal del contenido= función de la estructura cognitiva.
 Postulado constructivista: múltiples implicaciones a la compresión del
aprendizaje en un entorno virtual
 1. Diferencia entre estructura lógica CONTENIDO
 estructura psicológica.
 E.L = organización interna del contenido
 E.P= remite a la organización de ese material.
 2. Representaciones sobre el significado del contenido a aprender.
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 La actividad mental
constructiva desarrollada por el
alumno no asegura, una
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aprendizaje.
El alumno puede no disponer
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 Se realizan actividades no previstas ni promovidas por herramientas
tecnológicas del entorno o por el diseño instruccional
 Formas concretas de organización de la actividad conjunta diversas y
ambientes entre momentos situaciones y alumnos concretos
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conjuntas
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Un Objeto Virtual de Aprendizaje
(OVA) es un objeto virtual es un
mediador pedagógico que ha sido
diseñado intencionalmente para
un propósito de aprendizaje y que
sirve a los actores de las diversas
modalidades educativas.
¿Qué es un OVA?
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Implicaciones
La calidad de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje no está tanto en las
herramientas técnicas de que dispone sino en la manera en que esas herramientas,
materiales y actividades se combinan y se ponen en juego promoviendo que el
alumno y profesor se impliquen en unas u otras formas de actividad conjunta, y
en la manera en que esas formas de actividad se organizan, combinan, secuencian
y evolucionan a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje, ofreciendo al
profesor más o menos posibilidades de ajustar la ayuda a los alumnos.
“Diseño tecno-pedagógico”,
Optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje para garantizar su éxito.
Combina los conocimientos pedagógicos con la aplicación de los últimos
avances en las tecnologías de la información y la comunicación.
Valorar cómo las características y herramientas tecnológicas del entorno, y
las características del diseño instruccional previsto, prohíben, dificultan,
permiten, promueven u obligan a los participantes a implicarse en
determinadas formas de organización de la actividad conjunta.
“Interactividad real”
Valorar el uso efectivo de las herramientas disponibles y la concreción que
los participantes hacen del diseño previsto, y la estructura de la actividad
conjunta real en que, a partir de todo ello, se implican los participantes
Nuevos retos
 Los continuos avances tecnológicos nos están convirtiendo en una
sociedad altamente conectada, en continúa comunicación con nuestro
entorno y con acceso inmediato al conocimiento, lo que plantea nuevos
retos por la educación del siglo XXI.
 Es en este contexto global donde el campo del DTP tiene que determinar,
en cada caso, las estrategias de actuación más adecuadas para favorecer el
proceso de enseñanza-aprendizaje. Y es en ese escenario donde tiene que
tomar cada vez más relevancia la figura del diseñador tecnopedagógico,
para así acontecer un rol fundamental en la organización de cualquier
acción con intenciones formativas.
 Las estrategias de actuación más adecuadas para favorecer el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Y es en ese escenario donde tiene que tomar cada
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Enseñanza y aprendizaje por red

  • 1.
  • 2.
  • 3.  Entornos virtuales= proceso de construcción  Construcción personal del contenido= función de la estructura cognitiva.  Postulado constructivista: múltiples implicaciones a la compresión del aprendizaje en un entorno virtual  1. Diferencia entre estructura lógica CONTENIDO  estructura psicológica.  E.L = organización interna del contenido  E.P= remite a la organización de ese material.
  • 4.  2. Representaciones sobre el significado del contenido a aprender.  2 tipos= 1 Representación sobre el significado del contenido  2 sobre el sentido que se tiene para aprender el contenido
  • 5.
  • 6.  La actividad mental constructiva desarrollada por el alumno no asegura, una construcción óptima de significados y sentidos en torno al nuevo contenido de aprendizaje. El alumno puede no disponer de los recursos cognitivos adecuados para asimilar el nuevo contenido Incluso si los tiene, puede no activarlos, o no establecer las relaciones más significativas y relevantes posible entre esos recursos y el contenido en cuestión La interacción entre alumno y contenido, no garantiza por sí sola formas óptimas de construcción de significados y sentidos.
  • 7. Construcción que realiza el aprendiz. Permita la adaptación dinámica Adaptación contextual Entre el contenido a aprender y lo que el alumno puede aportar
  • 8.
  • 9. Ayuda educativa  Comprensión de los procesos de enseñanza y aprendizajes en entornos virtuales
  • 10. Modelo  Basado la relación de 3 elementos  Actividad mental constructiva  Ayuda sostenida y continúa  Contenido que es objeto de enseñanza  Actividad conjunta
  • 11. Procesos virtuales de Enseñanza -Aprendizaje  Condicionada por dos tipos de restricciones  Características de los recursos tecnológicos que constituyen el entorno virtual de enseñanza aprendizaje  Diseño instruccional establecido para el proceso de enseñanza aprendizaje
  • 12. Diseño Tecno Pedagógico  Se realizan actividades no previstas ni promovidas por herramientas tecnológicas del entorno o por el diseño instruccional  Formas concretas de organización de la actividad conjunta diversas y ambientes entre momentos situaciones y alumnos concretos  Comprensión de interrelaciones entre el diseño y formas de actividades conjuntas
  • 14. Un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) es un objeto virtual es un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de las diversas modalidades educativas. ¿Qué es un OVA?
  • 15.
  • 16.
  • 18. Implicaciones La calidad de un entorno virtual de enseñanza y aprendizaje no está tanto en las herramientas técnicas de que dispone sino en la manera en que esas herramientas, materiales y actividades se combinan y se ponen en juego promoviendo que el alumno y profesor se impliquen en unas u otras formas de actividad conjunta, y en la manera en que esas formas de actividad se organizan, combinan, secuencian y evolucionan a lo largo del proceso de enseñanza y aprendizaje, ofreciendo al profesor más o menos posibilidades de ajustar la ayuda a los alumnos.
  • 19. “Diseño tecno-pedagógico”, Optimizar los procesos de enseñanza-aprendizaje para garantizar su éxito. Combina los conocimientos pedagógicos con la aplicación de los últimos avances en las tecnologías de la información y la comunicación. Valorar cómo las características y herramientas tecnológicas del entorno, y las características del diseño instruccional previsto, prohíben, dificultan, permiten, promueven u obligan a los participantes a implicarse en determinadas formas de organización de la actividad conjunta.
  • 20. “Interactividad real” Valorar el uso efectivo de las herramientas disponibles y la concreción que los participantes hacen del diseño previsto, y la estructura de la actividad conjunta real en que, a partir de todo ello, se implican los participantes
  • 21. Nuevos retos  Los continuos avances tecnológicos nos están convirtiendo en una sociedad altamente conectada, en continúa comunicación con nuestro entorno y con acceso inmediato al conocimiento, lo que plantea nuevos retos por la educación del siglo XXI.  Es en este contexto global donde el campo del DTP tiene que determinar, en cada caso, las estrategias de actuación más adecuadas para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Y es en ese escenario donde tiene que tomar cada vez más relevancia la figura del diseñador tecnopedagógico, para así acontecer un rol fundamental en la organización de cualquier acción con intenciones formativas.
  • 22.  Las estrategias de actuación más adecuadas para favorecer el proceso de enseñanza-aprendizaje. Y es en ese escenario donde tiene que tomar cada vez más relevancia la figura del diseñador tecno pedagógico, para así acontecer un rol fundamental en la organización de cualquier acción con intenciones formativas.